• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.085
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 195
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 315
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ну, "изи" никак не получится с пальцами. Без исходников в max-формате никаких пальцев по-хорошему не сделать.
Можно, наверно, пробовать что-нибудь на импортированные asc сажать, а потом делать реэкспорт, повторив процедуру 100500 раз. Но это какое-то адовое садо-мазо, и не факт, что еще работать будет. По этой причине я и не закладывал пальцы: они бы просто убили обратную совместимость.

Зато свою готовую библиотеку сорцев я легко адаптирую под любую модель с самой сложной иерархией костей. Лишь бы она в своей основе содержала biped.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Без исходников в max-формате никаких пальцев по-хорошему не сделать.
Можно, наверно, пробовать что-нибудь на импортированные asc сажать, а потом делать реэкспорт, повторив процедуру 100500 раз.
А с исходниками можно как-то избежать 100500 раз импорта и экспорта тушек? :oops:

Но это какое-то адовое садо-мазо, и не факт, что еще работать будет. По этой причине я и не закладывал пальцы: они бы просто убили обратную совместимость.
Почему не? Добавляешь кости, импортируешь их во все брони, переделываешь нужные анимы, где нужен зажим кистей... все работает :confused:
Как они убьют совместимость?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
А с исходниками можно как-то избежать 100500 раз импорта и экспорта тушек?
Работаешь через внутренний формат bip. Сделал шаблон с пальцами, накинул анимацию в два клика с готовых шаблонов без пальцев и пустил на экспорт. На выходе - высококачественный asc, который ничем не отличается от исходника за исключением кистей рук. Если есть шумы, то они обусловлены исключительно глюками самого формата.
Добавляешь кости, импортируешь их во все брони
Для каждого asc надо сделать аттач кистей. При этом надо понимать, что при реэкспорте потеряется анимация слотов или их положение, если оно отличается от эталонного. Например, при стрельбе из лука слетит положение стрелы в правой руке. Во всяких анимациях еды слетит позиция предметов. В мобси-анимациях будет черти что с положением предметов в руках. И т.д. Всё это придется восстанавливать ручками. Также придется внимательно следить за экспортом анимаций второго слоя.
Ну и на выходе получаешь кривоватый пережатый asc с повышенным уровнем шумов, когда конечности подрагивают или дергаются весьма заметно.

Совместимости не будет в том плане, что на шаблон с пальцами уже нельзя будет накинуть asc-анимацию без пальцев.

Хотя, если подумать, авторам "Возвращения" не составило труда набросить на героя анимации более миниатюрной женщины и получить на выходе скрюченного уродца с жуткими деформациями тела и конечностей. Пипл схавал.:confused:
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Возвращение та солянка и ещё из разной шерсти ... Буээ.
Алекс а вот эти пальцы вообще стоят того ? Если вот посмотреть удары с такими кистями , то выглядит это не совсем здорово т.к. рукоять он не сжимает в кулак что бросается в глаза .
 

Вложения

  • Снимок.PNG
    Снимок.PNG
    157 KB · Просмотры: 285

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Туда можно не смотреть. Это я делал чисто для себя.
Вы получите оригинальные кулачки, стандартный набор голов и текстур. А потом кастомьте под себя, сколько угодно и как вам угодно.

Нормальные пальцы есть на тех же видео, где тестовая девка бегает. У нее врожденные, правильные руки и пальцы. И видно, что они правильно работают.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Работаешь через внутренний формат bip. Сделал шаблон с пальцами, накинул анимацию в два клика с готовых шаблонов без пальцев и пустил на экспорт. На выходе - высококачественный asc, который ничем не отличается от исходника за исключением кистей рук. Если есть шумы, то они обусловлены исключительно глюками самого формата.
Шумы появляются при декомпиле и относятся только к анимациям, а не к тушке... также никогда не замечал смещения слотов и появления шумов при экспорте... возможно смещение слотов также происходит при декомпиле, но никак не при экспорте
Для каждого asc надо сделать аттач кистей. При этом надо понимать, что при реэкспорте потеряется анимация слотов или их положение, если оно отличается от эталонного. Например, при стрельбе из лука слетит положение стрелы в правой руке...
Даже если при экспорте действительно постоянно слетают слоты, чего пока я не замечал, то это относится к анимациям, но пальцы делаются не в анимациях а в тушках, а они экспортируются, вроде как, без проблем :confused:

Для эксперимента добавил клешню для 1 модели брони, пришил, экспортнул... все на месте все анимы работают, осталось только оживить кисти в нужных анимах, и почему-то думаю что и там не будет проблем, кроме шумов в некоторых анимах (которые легко ликвидировать) из-за того что это не исходники...
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Шумы появляются при декомпиле и относятся только к анимациям
Шумы есть всегда. Это глюк формата. FBX, например, такого изъяна не имеет.
Особенно они заметны на нижних конечностях, если в анимации у них минимальное смещение. Проявляется в виде высокочастотного подрагивания с малой амплитудой. По десять раз конвертить туда-сюда - значит ухудшать качество исходника. Кто-то может не соглашаться - его право.

Даже если при экспорте действительно постоянно слетают слоты, чего пока я не замечал, то это относится к анимациям
Именно к анимациям. Когда ты делаешь импорт на статичное тело, импортер не возвращает анимацию или положение слота из исходного ASC, где эти данные сохранены. А берет то положение слотов, которое есть на текущий момент в статичной модели. И когда ты пересохраняешь файл, слоты уже экспортируются в другой позиции и без анимации. Таким образом, добавляя пальцы, тебе придется каждый раз восстанавливать слоты там, где это нужно.

Ну и не получится добавить в статичную модель один раз пальцы, а потом накидывать сверху разные asc - скелет просто скрючит. С этим нет проблем, если работаешь с исходником и bip-форматом. Я могу в пару кликов накинуть классическую готическую анимацию героя на какую-нибудь сисястую эльфийку. Она будет бегать точно также, как герой в Готике. При этом у нее будут пальцы, анимированы волосы и трястить сиськи пятого размера. Попробуй это провернуть через asc.

Усатый-полосатый именно так и получает модели. Я не сижу месяцами, сочиняя каждое движение. А тупо прогоняю их через bip-канал, забирая с полки электронной библиотеки нужный шаблон или готовые mocap. Все это собирается с 2010 года.
Remaster для меня - это часть данной библиотеки. На вашу готику мне плевать :D
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Кто-то может не соглашаться - его право.
Почему не соглашаться, просто все не так страшно как ты описываешь, и кисти можно сделать без особых проблем, только вот кто это будет делать :D
Ну Mark вроде серьезный парень, я уверен на 100%, что если он захочет он сделает
Когда ты делаешь импорт на статичное тело, импортер не возвращает анимацию или положение слота из исходного ASC, где эти данные сохранены. А берет то положение слотов, которое есть на текущий момент в статичной модели. И когда ты пересохраняешь файл, слоты уже экспортируются в другой позиции и без анимации. Таким образом, добавляя пальцы, тебе придется каждый раз восстанавливать слоты там, где это нужно.
Но импорт же будет из статики в статику...
Ну и не получится добавить в статичную модель один раз пальцы, а потом накидывать сверху разные asc - скелет просто скрючит.
Как будто ты не знаешь как этого можно избежать ;)


UPD:
Если ты добавляешь пальцы, изволь, чтобы и анимации эти пальцы содержали тоже.
Это естественно, но основная проблема это сделать клешни всем бронькам, а анимы это потом, и уж если там что-то сместится, то это явно можно с легкостью исправить
Иначе в игре это не будет работать.
Будет. Кости не зарегистрированные в анимациях просто игнорируются = они двигаются за рукой как обычные кулаки, т.к. они закреплены за L или R Hand
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Но импорт же будет из статики в статику...
Почему? Если ты добавляешь пальцы, изволь, чтобы и анимации эти пальцы содержали тоже. Иначе в игре это не будет работать.
Вот поэтому проще статичные кулачки нарисовать, и не лезть в кости.

Как будто ты не знаешь как этого можно избежать
Да. Работать с максовским бипедом, а не с любимым многими asc. Еще CAT есть. Дрянь, конечно, но там всяких пауков легко сделать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Как я понимаю, в модели serena этого не добиться?
Если только для видео-вставок каких-то. Ковырять целиком опять всю старую модель только ради живых сисек - выше моих сил и никак не влезает в плотный график. :(

Хотя какой-нибудь экспериментальный урок по типу "Лары Крофт" можно сделать. Тем более, что есть тестовая "пуся":
pussy.jpg

Ну, чтобы образ персонажа был целостным и многогранным.
Я бы в первую очередь думал про ZEN-миры. Отсутствие живых сисек - не самая большая проблема на пути реализации твоего проекта.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Как-будто в первый раз видишь. Вы на ней лимит полигонов тестировали.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Я бы в первую очередь думал про ZEN-миры.
ZEN-миры идут своим чередом. Прогресс налицо. Тем более, все равно зены делаю я, а вот модельки - нет.


Ее еще бы кормить как следует, а то худая - краше в гроб кладут.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
16
Благодарности
56
Баллы
165
I really tried to understand the discussion with help of google translate. I noticed a lot animation errors after decompiling all animations and compiling them back.
There occurs some strnage aniamtion repetition and different speed.
Is there a better way ? Is it format fault. Any advice would be appreciated.

If I understand. You are only adding slots. not new bones?
I plan to include fingers as bones, and then add their animation into old animations. Not all at once, I don't have that much time either. Only some. Eventually more animations can be replaced later as patch.

Пытался прочитать тему через гуглпреводчик. Я заметил много ошибок посел перекомпиляции анимаций, там происходит повторение анимаций с разной скоростью. Есть другой способ, или это ошибка формата?
Как я понял, вы добавляете только новые слоты, а не кости?!
Я планирую добавить для пальцев новые кости и привязать к ним анимацию, но не ко всем. На это просто времени не хватит. Со временем больше анимаций будут заменены как патч.
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Receive source animations from developers.
Только если получить исходники у разработчиков


You are only adding slots. not new bones?
Yes. I am saving compatibility with original animations.
Да, оставляю поддержку стандартных анимаций


I plan to include fingers as bones
Good luck!
I am not masochist :)
Удачи в этом!
"говорит на не понятном языке...:D"
 
Последнее редактирование модератором:

Carnage/Mark56

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2014
Сообщения
16
Благодарности
56
Баллы
165
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу