• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
С трупом рудокопа заметил некоторую закономерность, устанавливаю время 8 иду в шахту он там лежит, если не меняю и иду, то время примерно 11:30, в шахте труп с кольцом Морта не спавнится.
Этот рудокоп появится там только в одном единственном случае:
если ГГ скажет Смитти о том, что он "пришел от Морта". А диалог этот появится у Смитти только в том случае, если ГГ согласится помочь Морту в его поисках кольца (т.е. не заплатит ему 200 кусков руды).
Время не играет никакой роли. У тебя как события происходили?

Насчёт Ренегара стоящего около пивнушки в НЛ, тоже выяснил закономерность бага, но уже точную. Баг появляется если надеть амулет из лапы шныга и сдать ему это задание, Ренегар остается стоять в НЛ. Если же не надевая амулет сдать, то он уходит на стоянку.
Есть такой баг! Спасибо. Исправил. Что интересно, стандартная процедура обмена предметами между ГГ и неписями здесь не сработала.

в локации "Старая шахта" параметры оружия немного другие, например у крушителя урон 37, вместо 44. Далее после перехода из локации параметры остаются, пока не сохранишься и не загрузишься снова.
Если предмет изначально положен в мир, то, само собой, его характеристики (до попадания в инвентарь ГГ) будут оригинальными. Динамическое изменение параметров мира готики и его составляющих - это из области фантастики, пока что (хотя, может я ошибаюсь?). Хотя, с другой стороны, я заходил в ЗШ (предварительно сохранившись и затем загрузившись снова) и брал "Укус шныга" с уже новыми параметрами. Надо будет более тщательно протестировать этот момент.
 

insert ch

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
155
Этот рудокоп появится там только в одном единственном случае:
Да, естественно, именно так, но получилось так, что при этих условиях труп не появлялся. Пытаясь переиграть, я случайно после нескольких попыток заметил, что в моём случае время стабильно влияло, проверял раза по 3 переводя и не переводя время. Подумал может сам перевод времени через консоль влияет, но проверил через сон до утра, тоже работает. Сохранение с описанным багом ещё осталось, если нужно могу поделиться для исследований)
Извиняюсь за оффтоп...Кстати пока летел:) в шахту, нашел за завалом в пещере лагеря Квентина захоронение со статуей и надгробной табличкой "Алекс -Молитесь обо мне", единственным на всю игру кожаным кошельком и мечом "Клинок Создателя". Облазил весь интернет и нашел единственное упоминание на вк, и то никто из них не подумал превращением в мясного жука туда пройти. С детства играл в готику никогда не знал, решил поделиться:)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Время не играет никакой роли.
Только если нет ошибки в распорядке трупа. В какой-то промежуток времени он может отправляться на несуществующий вейпоинт.

Да. Это дань памяти одному из создателей Готики, ныне почившему Алексу Брюггеманну.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
А я в замешательстве облетел весь форт в поисках той самой пещеры или хоть чего-то отдалённо напоминающего завал. Так и не нашёл. Где же это место?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Стоянка банды Квентина.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
но получилось так, что при этих условиях труп не появлялся.
Вот перед этими условиями (перед разговором с Мортом о взаимовыгодном обмене) если есть сейв, скинь, пожалуйста.

Только если нет ошибки в распорядке трупа. В какой-то промежуток времени он может отправляться на несуществующий вейпоинт.
Не, там нормально все.
Рудокоп переходит на распорядок "DEAD" (круглосуточное стояние на дне той пропасти), телепортируется туда и затем убивается (пишу по памяти, вроде так).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Не, там нормально все.
Заглянул сейчас в скрипты НМ. Там не стоит проверка на то,что болванчик жив к моменту диалога о кольце. То есть, ГГ может убить его лично, а затем услышать байку о том, как того скинули в яму. У тебя поправлено?
 

insert ch

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
155
Вот перед этими условиями (перед разговором с Мортом о взаимовыгодном обмене)
Такого сохранения не осталось, есть только два: до входа в шахту и в самой шахте уже после разговора со стражником о рудокопе. В первом если сразу идти в шахту к стражнику, далее к месту где должен быть труп, его нет. Во втором спуститься и опять же, его нет.
Но, я выяснил, что в обоих можно прийти к месту трупа, в консоли прописать set time на любое время, и труп появляется. Кстати он появляется немного в стороне, если на месте спавна трупа находится ползун или ГГ, по этой причине проверяя это же к моменту написания прошлого сообщения я думаю труп появился у ГГ за спиной в темноте и я не заметил.
Подумал, что ползун был на месте спавна во время разговора со стражником и труп заспавнился за стеной, но мне не удалось сделать так, труп хоть и перемещался на пару метров, но всегда был на земле, к тому же в сохранении до захода в шахту труп стабильно (без сна и set time) не появлялся после разговора со стражником.
Кстати в сборке "НМ + Голден мод" тоже не появлялся труп, я ввел код кольца Морта и успокоился)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
На мой взгляд, не совсем логично, что труп появляется на своём месте в момент разговора с тормознутым стражником. Во-первых, кандидат в трупы перед самым разговором о его судьбе исправно долбит рудную жилу, и ГГ может это видеть. Во-вторых, ГГ может посетить место пребывания трупа непосредственно перед разговором и ничего там не найти. Логичнее было бы, если бы труп появлялся на месте в момент вхождения в шахту с намерением найти кольцо. В этом случае, впрочем, появится возможность найти его и забрать кольцо без разговора со стражником.
 

insert ch

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
155
При новой игре, опять труп рудокопа не телепортировался на своё место. Но я уже играл не включая DX11, не было так темно и я уже уходя случайно заметил яркую красную лужу крови, показалось странным. Подхожу, а то наш рудокоп сдох прямо у руды где киркой ковырял. В той же комнате, что и стражник рассказывающий про него. Такие дела. Нашелся.:)
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
не стоит проверка на то,что болванчик жив к моменту диалога о кольце. То есть, ГГ может убить его лично, а затем услышать байку о том, как того скинули в яму. У тебя поправлено?
Нет, конечно... :). Просто никогда не анализировал этот эпизод. Как, впрочем, и автор(-ы) этого квеста.

не совсем логично, что труп появляется на своём месте в момент разговора с тормознутым стражником. Во-первых, кандидат в трупы перед самым разговором о его судьбе исправно долбит рудную жилу, и ГГ может это видеть. Во-вторых, ГГ может посетить место пребывания трупа непосредственно перед разговором и ничего там не найти.
Категорически согласен.

Логичнее было бы, если бы труп появлялся на месте в момент вхождения в шахту с намерением найти кольцо.
Как вариант: в момент, когда ГГ соглашается помочь найти кольцо (в баре на озере). Хотя, наверное могут возникнуть проблемы из-за того, что ГГ и рудокоп будут в разных локациях. Или нет?

Как проверить, что ГГ зашел в локацию? LoadingType? Как правильно прописать условие?

В этом случае, впрочем, появится возможность найти его и забрать кольцо без разговора со стражником.
Рудокопа убить при входе в шахту, кольцо положить трупу в инвентарь после разговора со стражником. Правда, если ГГ обыщет труп до разговора, получится глупая ситуация. Нужна проверка - найден ли труп до разговора (опять же как?). Плюс учесть, что ГГ может обчистить его инвентарь, и впоследствии труп исчезнет. Геморрой знатный, короче. Буду что-то думать.

При новой игре, опять труп рудокопа не телепортировался на своё место. Но я уже играл не включая DX11, не было так темно и я уже уходя случайно заметил яркую красную лужу крови, показалось странным. Подхожу, а то наш рудокоп сдох прямо у руды где киркой ковырял. В той же комнате, что и стражник рассказывающий про него. Такие дела. Нашелся.
Ужасы какие у тебя там творятся, в СШ :eek:. Но раз рудокоп нашелся, значит лады *thumbs up*. Хотя, подожди... Сдох там же, где и ковырял руду, говоришь? :oops:. Скинь мне, все-таки, свой сейв (какой там у тебя более подходящий). Посмотрю у себя.
 
Последнее редактирование:

insert ch

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
155
Скинь мне, все-таки, свой сейв (какой там у тебя более подходящий). Посмотрю у себя.
Вот, со старого прохождения, немного читеренного на отмычки и игровое время:), грешил на это и как говорил начал новую игру на баг не влияло. Немного выяснил вот что, иду в шахту там сразу (без сохранений/загрузки в шахте) к диалогу о рукопе и кольце, труп рядом с остальными рудокопами. Пробовал сохраниться прямо в шахте перед перед диалогом, баг изчезает если загрузиться дважды. При сохранении после диалога, видимо координаты трупа сохраняются, и сколько не загружайся он лежит не в яме. А так как идя за кольцом сохраняться загружаться в шахте перед диалогом не приходилось, проявляется этот баг.
P.S.: Что? Мониус жив? И сидит себе спокойно в казармах СЛ одетый в стражника в 5 главе? ГГ от удивления аж дар речи потерял и не смог с ним поговорить.:rolleyes:
Добавлю вот ещё что, ночной убийца не убивается в конце игры солнечным клинком и даже через kill в консоли.
и снова извиняюсь за оффтоп, но кто нибудь находил маленькую комнатку в потолке храма Юбериона? Там переход на локацию которая не используется в игре при этом она не пустая, и там и Крушак, но он не тот спящий, а орк. Там полная темнота если не использовать факел или магию. Эту локацию в каком нибудь моде используют? И есть инфа вообще по той локации?
 

Вложения

  • savegame13.rar
    1,3 MB · Просмотры: 52
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
кто нибудь находил маленькую комнатку в потолке храма Юбериона? Там переход на локацию которая не используется в игре при этом она не пустая, и там и Крушак, но он не тот спящий, а орк. Там полная темнота если не использовать факел или магию. Эту локацию в каком нибудь моде используют? И есть инфа вообще по той локации?
Это где? В каком именно месте? Поточнее можешь описать? Первый раз слышу об этом.

ночной убийца не убивается в конце игры солнечным клинком и даже через kill в консоли.
Проверю. Спасибо.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.180
Баллы
525
Это где? В каком именно месте?
Если я правильно понял, имеется в виду местный "морг". Вейпоинт "TPL_408". В оригинале используется для вставки людей. И больше ни для чего.
 

insert ch

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
155
Это где? В каком именно месте? Поточнее можешь описать? Первый раз слышу об этом.
Узкая комнатка за потолком пещеры/храма БЛ, примерно по середине квадрата образованного колоннами, заходя в её центр загружается карта, там куча зомби, ползунов, несколько демонов и орк на троне, не помню, возможно несколько орков. Она темная, но зажигая факел всё довольно не плохо видно.
Всё нашел, это из голден мода*facepalm* скрою чтоб не мусорить:)
 
Последнее редактирование:

Mental

Участник форума
Регистрация
10 Май 2017
Сообщения
76
Благодарности
41
Баллы
180
Довольно странно, но гг совсем не хочет крутить лебёдки. Системпак стоит. Пробовал народ миненталя отдельно - лебедки в порядке. Пробовал мод фикс отдельно, лебедки так же не работают. (Запускал через стартер) По всей видимости, дефект локальный, так как не появляются судья и пирокар. Возможно есть способ это починить?
Скрою, что бы не сорить. Проблема решилась через исключения в DEP.
 
Последнее редактирование:

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
174
Благодарности
49
Баллы
175
Кстати, т.к. теперь в сборке есть уровни сложности и два последних уже не позволяют так свободно мультикласировать персонажа, чтобы он как в оригинале мог и магией лупить и двуручем махать, или быть одновременно мастером арбалетов и магом или лучником и мастером двуруча, и по верх этого ещё и полностью прокачать большинство профессий. Так что, как мне кажется, введению в мод напрашивается одна из фишичек которая себя хорошо зарекомендовала во второй части, а именно - ловкостное оружие ближнего боя, хотя бы несколько экземпляров.
 
Последнее редактирование:

R8MAN

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
108
Благодарности
24
Баллы
175
Заметил, что вначале игры появилась новая шахта. Только я не понял она предназначена для проходения вначале игры или уже попозже(когда научишся снимать шкуру с ползунов)? Или с этих детенышй ползунов и молодых ползунов ее нельзя взять?
 
Сверху Снизу