• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
По поводу "Когти на удачу"
Баг обнаружен и исправлен. Спасибо. Если знаешь, как пользоваться GVE, поставь переменной LURKER_DECISION значение 100000 (можно больше). Сохранись с бэкапом (на всякий случай) и загрузи в игре это правленое сохранение. Все заработает. Если не понимаешь о чем речь, кинь мне свой текущий сейв, сделаю сам. Или могу скинуть тебе твой сэйв из предыдущего поста (на нем тестил).
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
171
Благодарности
56
Баллы
185
Я замечал такое с Шершнями на болоте, где сборщики болотника. Стоишь убиваешь Шершня на одном маленьком островке вокруг которых Болотожеры а с соседних бывают начинают прилетать Шершни...
Такое же замечал на падальщиках и кротокрысах вокруг СЛ.
Типичный пример - стая из четырех падальщиков по пути следования в НВ с Мордрагом. Одного убил, остальные кинулись, пришлось убегать. Они когда отстали, пошли вдоль забора СЛ гулять. Видимо врали охотники, говоря - выманивай, Василь Петрович, падальщиков по одному, это легко. А что потом стая набежит, умолчали.

Upd. Стражники в замке СЛ включают тревогу, если открываешь двери рядом с ними, это, допустим, понятно. Но они и через стену видят, если я у них за спиной пытаюсь прокрасться в комнату Торуса. Так должно быть?
Так же вопрос,
как рассчитывается пассивная прокачка навыков? В штуках убитых или в количестве ударов, нанесенных в процессе убийства? И как определяется какой параметр прокачивается? По первому удару, по последнему, по количеству нанесенного урона различным оружием? Например пулл происходит стрелой, а добивается противник мечом.
Upd2. Вы указали, что используется
расчет его "тучности" в условных единицах.
Если я все верно понял, то нет разницы за сколько ударов вы убьете монстра. Следовательно, не имеет значения какое у персонажа оружие и как прокачан боевой параметр. Что освобождает игрока, нацеленного на прокачку ближнего боя, от пинания падальщиков старым мечом по 60 ударов на верхней сложности. А ловкачу и магу есть смысл закинуть 5-8 единиц в силу, если нет цели идти в чистый отыгрыш.

Кроме этого, хотел затронуть такой вопрос баланса магического урона.
В моде Темные тайны ведется счетчик убийств по определенному типу урона. При отыгрыше чистого мага есть возможность на высшей сложности пройти все квесты первой главы, используя только свитки и, как следствие, получить доступ к кругам магии, не смотря на то, что в первой главе ограничено количество ресурсов. Хотя приходится использовать патч на увеличение маг. урона. По моему мнению баланс урона 1 огн. стрела = одна муха идеален, т.к. позволяет магу не прикасаться к мечу в условиях ограниченности ресурсов в первой главе. В GMF на высокой сложности урон от стрелы недостаточен. Что бы выполнить квест на болоте понадобится четыре, а то и пять свитков на муху, т.е. это около 40 свитков (2000 руды) для выполнения второстепенного квеста. Таким образом, отыгрыш за мага невозможен, по крайней мере не нормален. Я понимаю, что это следствие увеличения здоровья монстров. Какие способы вы можете предложить, что бы обойти эти трудности? Первое что приходит в голову - увеличения дот-эффекта для определенных видов монстров. Хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу.
В целом хочется отметить, что методы прокачки используемой на третье и четвертой сложности GMF весьма интересны. Очень жаль, что нельзя играть в оригинал с этой системой. В следствие жирности монстров игра на высших сложностях менее динамична. КМК идеальным было бы введение как опции альтернативного баланса, затрагивающего только систему прокачки. А от сложности будут зависеть только параметры монстров.
 
Последнее редактирование:

Renxav

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2016
Сообщения
16
Благодарности
3
Баллы
150
Redox, сбрось пожалуйста отредактированный мой сейв. Буду играть дальше. То о чем ты написал это для меня тёмный лес)
 

Renxav

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2016
Сообщения
16
Благодарности
3
Баллы
150
@Redox, спасибо. Будем бегать дальше, может так и на баг фикс набегаем)
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
как рассчитывается пассивная прокачка навыков?
При убийстве монстра идет расчет его "тучности" в условных единицах (по основным атрибутам). Результат плюсуется в "накопительные" переменные (сила, ловкость, мана) в определенных пропорциях. Пропорции зависят от того, каким оружием был сделан последний удар. По достижению определенной планки по какой-то переменной она обнуляется, планка поднимается на определенный коэффициент, игрок получает бонус к силе, ловкости или мане. Могут быть ситуации, когда повышаются сразу два или даже три атрибута одновременно (крайне редко).

как определяется какой параметр прокачивается?
Прокачиваются всегда как минимум два атрибута одновременно (в разных пропорциях).

Например пулл происходит стрелой, а добивается противник мечом.
В "силовую" переменную занесется 100% от "тучности" монстра, в "ловкостную" - 20%.
 

Renxav

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2016
Сообщения
16
Благодарности
3
Баллы
150
Спасибо за разъяснения.
 
Последнее редактирование:

Vemsao

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
160
Версия TPOM + GMF (11.1-2018.6.0.0) 108k_mod (SP 1.7) задание "ночная охота". После 00:00 при встрече с Куртом у озера в диалоге всплывает вариант "Я готов" после чего от Курта не единого слова и всплывает следующий вариант "Но я думал, что мы пойдем на охоту" после чего Курт обратно присаживаться и не чего не происходит. На всякий случай прикрепляю сохранение.
 

Вложения

  • Test.zip
    1,5 MB · Просмотры: 30

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
1. Каким способом завершен квест (отдал Уистлеру меч или деньги)?
2. Если отдал меч, то чем был экипирован перед сдачей квеста:
2а. мечем Уистлера;
2б. оружием, худшим, чем меч Уистлера (каким?);
2в. оружием, лучшим, чем меч Уистлера (каким?);
2г. ничем;

Как именно меч остался (экипированным или просто лежал в инвентаре)?
Делал ли перед покупкой меча его осмотр (мини-сценка)?

Отдал Уистлеру меч, был экипирован мечом, лежащим в заброшенной шахте (возможно, ничем, просто не заметил. В новой версии постоянно деэкипировывается оружие от сохранения к сохранению и в переходе между локациями).
Меч остался в инвентаре, делал осмотр меча перед покупкой

Возможно, в случае убийства дистанцию реакции стоит ограничить. Ты это заметил для каких-то конкретных монстров? Или для разных?

И Падальщики и кротокрысы. Достаточно далеко стали видеть убийства сородичей. На средней сложности играл
 

Vemsao

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
160
У сектантов на болоте стоя на одном маленьком островке около которых происходит сбор болотника и ползают болотожоры очень часто отстреливая шершней перед собой, в спину с соседнего островка начинают слетаться сородичи. При прохождении вырезал там все особо не обратив на это сильного внимания поэтому сохранением поделиться по этому поводу не смогу но отметить такой факт можно, видят и начинают кидаться в некоторых случаях реально через чур из далека.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.335
Благодарности
3.179
Баллы
525
Этот момент будет изменён в следующей сборке мод-фикса. Расстояние реакции монстров на убийство сородичей будет снижено.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Если я все верно понял, то нет разницы за сколько ударов вы убьете монстра. Следовательно, не имеет значения какое у персонажа оружие и как прокачан боевой параметр. Что освобождает игрока, нацеленного на прокачку ближнего боя, от пинания падальщиков старым мечом по 60 ударов на верхней сложности. А ловкачу и магу есть смысл закинуть 5-8 единиц в силу, если нет цели идти в чистый отыгрыш.
Ты намекаешь на то, что противника можно лупить непрофильным оружием, а добивать уже тем, какое прокачиваешь? Если да, то, действительно, этот факт имеет место быть. Данная система прокачки далеко не идеальна, однако сравнительно легко реализуема посредством скриптов. Более совершенная система, в моем понимании, подразумевает подсчет ВСЕХ хитов, полученных противником, с разделением по типу урона и последующим перераспределением прокачки по трем атрибутам в процентном соотношении. Т.е., к примеру, ГГ сначала шмальнул в мракориса 3 огненные стрелы (пока тот добежит до него), затем 5 раз потыкал в него саблей. В итоге "тучность" делится между маной и силой в пропорции 38% и 62%. Совсем идеально, если еще учитывать ловкость (которая одинаково влияет на точность попадания и при дальней атаке и при ближней). Однако, пока, дальше хотелок дело не пошло. Схема крайне сложна (если вообще возможна) в реализации. Если смогу придумать как это (или подобное) реализовать или кто подскажет, систему переделаю.

В моде Темные тайны ведется счетчик убийств по определенному типу урона. При отыгрыше чистого мага есть возможность на высшей сложности пройти все квесты первой главы, используя только свитки и, как следствие, получить доступ к кругам магии, не смотря на то, что в первой главе ограничено количество ресурсов.
Если можно, опиши более подробно, что именно дает этот счетчик, как и где он используется? Каков алгоритм прохождения только посредством свитков?

По моему мнению баланс урона 1 огн. стрела = одна муха идеален, т.к. позволяет магу не прикасаться к мечу в условиях ограниченности ресурсов в первой главе.
Чем обусловлена привязка к шерщню, а не к волку, например, или ящерице? У двух последних здоровье всего на 10 единиц выше шершня.

В GMF на высокой сложности...
В Gothic Mod Fix'е отсутствует градация по уровням сложности.

урон от стрелы недостаточен. Что бы выполнить квест на болоте понадобится четыре, а то и пять свитков на муху, т.е. это около 40 свитков (2000 руды) для выполнения второстепенного квеста. Таким образом, отыгрыш за мага невозможен, по крайней мере не нормален. Я понимаю, что это следствие увеличения здоровья монстров. Какие способы вы можете предложить, что бы обойти эти трудности?
В новой версии сборки предусмотрен пересчет параметров (в зависимости от уровня сложности) для рун и свитков. Если есть желание, можешь предложить свой вариант этого пересчета (какие параметры усилить, какие - ослабить и на сколько (в процентах от оригинала, т.е. +20% или -50%, например) для каждого уровня сложности). Вот параметры, которые будут меняться:

Стоимость
Наносимый урон
Бонусы от использования
Дальность атаки
Расход маны
Длительность
Время каста

Первое что приходит в голову - увеличения дот-эффекта...
Я так понимаю, речь идет о постоянно наносимом уроне в течение действия заклинания? Таким эффектом обладают молния, ледяная глыба, ледяная волна и пирокинез. В новой сборке предусмотрено небольшое увеличение этого урона для высоких уровней сложности.

...увеличение дот-эффекта для определенных видов монстров.
Не совсем понял о чем речь. Заклинание должно действовать по разному на разных монстров?

В следствие жирности монстров игра на высших сложностях менее динамична.
Что подразумевается под динамичностью? Опиши более подробно, как ты представляешь себе игру на этих уровнях. Это поможет мне в принятии тех или иных решений по сборке в дальнейшем.

КМК идеальным было бы введение как опции альтернативного баланса, затрагивающего только систему прокачки. А от сложности будут зависеть только параметры монстров.
Принял к сведению.
Версия TPOM + GMF (11.1-2018.6.0.0) 108k_mod (SP 1.7) задание "ночная охота". После 00:00 при встрече с Куртом у озера в диалоге всплывает вариант "Я готов" после чего от Курта не единого слова и всплывает следующий вариант "Но я думал, что мы пойдем на охоту" после чего Курт обратно присаживаться и не чего не происходит. На всякий случай прикрепляю сохранение.
Исправил. Спасибо. Если умеешь в GVE подскажу, как поправить сейв.

Отдал Уистлеру меч, был экипирован мечом, лежащим в заброшенной шахте (возможно, ничем, просто не заметил. В новой версии постоянно деэкипировывается оружие от сохранения к сохранению и в переходе между локациями).
Меч остался в инвентаре, делал осмотр меча перед покупкой
Воспроизвести у себя не удалось. Нужен сейв перед самой сдачей квеста Уистлеру, чтобы разбираться в ситуации более предметно.
 
Последнее редактирование:

Vemsao

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
160
Если можно поправьте тот сейв, продолжу играть. До сих пор и не играл после того как застопорился...
 

Vemsao

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
160
Кстати по моему ещё нашёл один момент залаганый, после того как продолжу играть опишу если действительно так.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220

Вложения

  • TPOM_GMF_Hotfix.7z
    1,2 MB · Просмотры: 28

Vemsao

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2017
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
160
Огромное спасибо, продолжу начатое)
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
171
Благодарности
56
Баллы
185
Что подразумевается под динамичностью? Опиши более подробно, как ты представляешь себе игру на этих уровнях. Это поможет мне в принятии тех или иных решений по сборке в дальнейшем.
Обычно я играю первую главу так:
мирные квесты СЛ - с Мордрагом в НЛ - мирные в НЛ - шахта - возвращение в НЛ со списком - боевые квесты НЛ (к этому моменту у вас 2 кольца +5 к силе и урок Горацио, все боевые проходятся любым спеком, квест Балоро откладываем, поскольку нужно показать список Диего и вернуться) - бежим в СЛ (всегда отдаю 1000 Торусу, если играю магом или ловкачом, сами понимаете почему) - арена СЛ + Буллит - бежим в БЛ с Парвезом - все задания БЛ - Возвращаемся за Дасти и приводим его в БЛ. Далее выбор или чистим всю карту, или во вторую главу. Грубо говоря, я за один круг выполняю все возможные квесты и иду во вторую главу 17-19 уровнем, не избивая каждого рудокопа в СЛ или каждого вора в НЛ. Естественно, что все что попадается по пути следования - убито.
И вот тут мы включаем "очень сложно", падальщик умирает с 60 ударов старым мечом, а ГГ - с одного. Глюки боевой анимации, сейв-лоады, бросание мышек в стену прилагаются. По одним и тем же местам придется бегать не раз и не два. У меня получалось так: рейд падальщики/кротокрысы - рейд мухи - рейд волки /ящеры(это моя отдельная любовь, фокусировка на них добавляет кучу огня и заставляет дымиться Ф9) - рейд глорхи /шныги. Т.е по одним и тем же полупустым местам придется бегать неоднократно. Как вы думаете, где более динамично развивается повествование? Надеюсь понятно о чем я. И введение альтернативного баланса позволит попробовать новую систему прокачки, без необходимости выбора сложности отличной от оригинала (опыт на АБ не забудьте подрезать, иначе смысл потеряется).
И все бы хорошо, если выбрал сложность - готовься страдать. Но.. магия не работает, когда я увидел как моя огненная стрела сняла 10-15 процентов кротокрысу, я сейвы за мага заархивировал и начал играть силовиком. Причем, пока я не собрал все плюшки, включая те, что за 1000 торусовой руды, даже не совался в лес.
Я уже упоминал, что подобная проблема была в "Мрачных тайнах". Там прикрутили патч на увеличение маг. урона у Кроноса. Если мне не отшибает память на верхней сложности я играл с множителем х3 (это не значит, что здесь нужен такой же - нужны тесты), с этим уроном муха, там дохла как раз с огненной стрелы, что позволяло отыгрывать чистого мага - 0 убитых в графе меч/лук. Цитата из описания:
"Данный патч позволяет менять величину повреждений, наносимых заклинаниями - пообщайтесь с Кроносом и он все сам растолкует. При начале новой игры параметры заклинаний соответствуют оригиналу мода. Возможно установить нормальное, удвоенное, утроенное и учетверенное повреждения (оптимальные на нормальном - удвоенные, на харде - утроенные). Количество перемен не ограниченно, так что по ходу игры возможно подбирать желаемую сложность."
Это как пример. Но магию нужно усиливать.
В МТ идеально на мой вкус работают огненные заклинания типа огненной стрелы /огненного шара и кулак ветра. Огненный урон не проходит пока не пробьешь защиту от огня, зато потом монстр просто сгорает. Это выглядит и играется шикарно, доступ к новым заклинаниям серьезно усиливают мага. Кулак ветра... Использование заклинания позволяет не терять опыт, если таргет погибает от урона типа "fly". Суть в том, что толчок воздуха наносит мало урона сам по себе, а вот последующий удар о землю становится фатальным. С КВ вы превращаете Минненталь в пустыню, он идеален против групп монстров, огненный шторм - прости, но ты больше не лучший. Если учесть, что необходима правильная фокусировка (иначе в одного монстра вы сольете ману, а его дружки вам отомстят - это я о глорхах/черных гоблинах и т.д.), геймплей становится захватывающим - магом хочется быть (хотя мой любимый персонаж в готике лучник, им я проходил прошлый раз ваш мод - понравилось, но я играл на сложности оригинала). Вобщем, МТ это пример качественной магической боевки в Готике (первой).

Продолжу.
Если можно, опиши более подробно, что именно дает этот счетчик, как и где он используется? Каков алгоритм прохождения только посредством свитков?
Сам счетчик для галочки, он ничего не дает. Чтобы нормально играть магом нужно изучить руны. Это возможно в первой главе, если вступать в БЛ (помним, что играем в МТ). Таким образом нам необходимо выполнить квест с шершнями (свитки огн. стрелы), зачистить проход от глорхов к лагерю фанатиков (свитками огненного шторма, емнп) и в самом лагере несколько боевых квестов, которые также нужно сделать (свитки кулака ветра - там по 3 тела на вас налетают, т.е. 1 свиток на пак). Свитков КВ хватает точь в точь. Ну, а дальше вступление в БЛ - руна КВ, зачистка карты на изи, но мана-менеджмент очень жесткий.
Подчеркну, что это делается, если целью является ачивка "Все возможные квесты первой главы Магом". Собственно и мой акцент на мухах объясняется только этим, возможностью вступить в БЛ, выполнив квесты, не используя лук или меч.
По поводу дот-эффекта, я неверно понимал механику работы огненных заклинаний в МТ, считая, что это дот-эффект. Но как я написал выше, скорее всего происходит "сгорание" монстра, если огненный урон перекрывает защиту от огня. Поэтому на муху хватало огненной стрелы.
 
Последнее редактирование:

Святые носки Инноса

Гламурные портянки
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
389
Благодарности
243
Баллы
210
И Падальщики и кротокрысы. Достаточно далеко стали видеть убийства сородичей. На средней сложности играл
Вообще далеко не только они. На ящериц, волков и орочьих гончих такая фигня тоже распространяется. Да и на остальных монстров тоже походу. Просто там уже сложнее проверить.
А с ползунами там еще лучше. Там даже бить не нужно, спровоцируй одного и на тебя весь выводок уже бежит. Доходило даже до того в квесте с королевой ползунов, что убив за раз 5 ползунов и принимаясь обирать их, внезапно прибегает еще один фиг знает откуда.

И насчет квеста с Мониусом и Уркасом, где доспех должен он вернуть. Ставил версию из шапки темы актуальную 28-29 октября (неделю назад). И чет проблема такая же, как и других с этим квестом. Судя по тому, что шапка редактировалась 21 октября, то хот фикс должен быть в конечной сборке по идее.
 

Renxav

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2016
Сообщения
16
Благодарности
3
Баллы
150
Подскажите а то какая-то не пойму... Кор Ангар даёт ключ от сундука Кор Галома, открыл сундук а там пусто ни альманаха ни юнитора... Это так по новому задумано либо же баг?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Если ты действительно хочешь помочь автору сборки модов НМ + GMF, пожалуйста выложи проблемный сэйв. Также не забудь уточнить, какую сборку модов используешь. Потому что в авторской версии GMF (06.2018) нет проблем с содержимым сундука Кор Калома. Вполне возможно, что камрад Redox учёл не все изменения инстанций объектов в последней версии мод-фикса.
 
Сверху Снизу