• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 15.01.22
    Язык мода: Русский
    Вес мода: 262 МБ в архиве, ~ 500 МБ в распакованном виде
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод расширяет оригинальную игру, однако он не добавляет какие-либо сюжетные особенности или универсальный геймплей. Мод нацелен на небольшое усложнение оригинального баланса, при этом оставляя всю ту же "Готику"

    Что модификация вам предлагает:
    - Небольшое увеличение сложности, в отличие от оригинальной Г2:НВ
    - Добавление в игру товарища-компаньона
    - Полноценный отыгрыш за гильдию Магов Воды
    - Разделение магии на магию огня и воды, а также изучение темной магии
    - Возможности крафта оригинальных вещей и новых, даже без изучения их, но нахождения рецептов
    - Изменение характеристик оружия, брони, предметов
    - Сохранение оригинальной и мрачной атмосферы игры


    Использованные в моде материалы:
    - Неофициальное обновление (by Fizzban, Efectivo, Dimus, D36, Kvincius, N1kX);
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Патч Autosave, который был немного подкорректирован и добавлен в игре (by mud-freak (szapp) );
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara);
    - Анаэль, подаривший свой голос персонажу-спутнику

  • Общее:
    - Основой мода является неофициальное обновление
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Рандомные загрузочные экраны
    - Введено автосохранение игры - сделано это было на основе патча Autosave от mud-freak
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Теперь можно стать магом воды
    - Разделение магии на магию огня, воды и тьмы. Некоторые заклинания доступны всем магам. Заклинаниям тьмы можно обучаться у Ксардаса
    - Добавлен озвученный товарищ-компаньон Феликс
    - Руны телепорта доступны с 1 главы, их можно найти, украсть или купить у торговцев. Получение их в 3 главе также оставлено, если в первой не нашли
    - В кошельках разное (рандомное) количество золота
    - Нычки. На данный момент в Хоринисе их больше всего, но имеются и в других мирах
    Баланс:
    - Изменены начальные характеристики героя, а также порог для повышения новых уровней
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале все как обычно - 12 очков здоровья и 10 очков обучения. С 10 уровня героя повышение здоровья понижается до 6 очков, а с 20 уровня - повышение очков обучения понижается до 5 очков
    - Мастера в Хоринисе при поступлении в ученики повышают какой-нибудь из аттрибутов
    - Мастера в Хоринисе теперь платят меньше за их ремесло
    - Рецепты не требуют очков обучения, однако их нужно еще найти или же купить, однако цена за них высока
    - У всех монстров были переработаны характеристик (уровень, атака, защита и т.д.). Некоторые теперь имеют иммунитет к какому-либо типу оружия - например, каменный голем уязвим к дробящему оружию, но неуязвим к режущему и колющему и т.п.
    - Молодые особи больше не присутствуют в игре - с самого начала вас будут встречать взрослые монстры
    Предметы:
    - Добавлены новые предметы в игру (оружие, броня, рецепты, руны и т.д.)
    - Изменены характеристики, описание и прочее всех предметов в игре (у оружия, например, тип урона, длина и т.п.)
    - Изменена цена на предметы
    - Изменен ассортимент торговцев
    - Растения, еда и зелья повышают характеристики (здоровье/ману) процентно
    - Вся еда при определенном съеденном количестве дает прибавку к какому-нибудь атрибуту. Однако не стоит употреблять сырые или алкогольные продукты в большом количестве, так как они отрицательно влияют на персонажа
    - Мастера в Хоринисе при поступлении в ученики дают свою одежду
    - Были добавлены различные рецепты (алхимические, готовки и кузнечного дела), которые можно найти или же купить. Они не требуют очков обучения и обучают персонажа крафту
    - Руны Когтя Белиара изменены, в связи с тем, что некоторые руны были отданы Ксардасу на изучение
    - Магические свитки требуют разное количество маны, которое зависит от круга используемого заклинания

  • Так как в игре фактически нет новых локаций, множества нпс и прочее, то покажу, в основном, скриншоты рецептов​
    Безымянный.png1641648590183.pngIp-9rzeAz6Y.jpgAlPkCgddi-A.jpgRDLJyPRsuE4.jpgZnX7rx_p_uA.jpgTr84zGsB2FI.jpgEkZkfQfNhw0.jpg3zhZu12iIuI.jpg

  • Ссылка на Яндекс Диск:
    -> Скачать <-
    Ссылка на Гугл Диск:
    -> Скачать <-
    Ссылка на Инсталлятор:

    -> Скачать <-

    Ссылка на Патч 1.3:

    -> Скачать <-

    Установка:
    ● Если скачан архив - открыть и все файлы скопировать в папку с установленной игрой
    ● Если скачан инсталлятор - запустить и следовать дальнейшим инструкциям
    ● После установить патч 1.2, распаковав файлы в папку игры
    ● Запускать игру через GothicStarter.exe


 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.860
Благодарности
1.249
Баллы
440
На скриншоте также показан эффект отравления (в последствии, частично будет переработан. Вдохновился одержимостью от ищущих, но слишком сильно режет глаз).
Можно пойти простым путем - отредактировать текстуры красной пелены, поменяв цвет, и новые текстуры уже закрепить в новом эффекте. Тогда не весь экран будет зеленым.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
Можно пойти простым путем - отредактировать текстуры красной пелены, поменяв цвет, и новые текстуры уже закрепить в новом эффекте. Тогда не весь экран будет зеленым.
Так и думал сделать, если честно. Сделал пока тот вариант, что в скриншотах, на исправление пока руки не дошли *blush*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
И снова здравствуйте. Хочется расставить некоторые точки над i и рассказать о том, что будет дальше.

Первое. В сентябре я ухожу работать в море, в рейс контрактом ~ 4-5 месяцев и предположительно вернусь в Январе-Феврале. Второе. Это значит, что в августе я хочу выпустить мод в релиз. Не скажу в каких числах, но ориентирован на этот месяц. Естественно, все задуманное в эту версию не войдет. Но и оставлять что-то сырым я не намерен, поэтому все будет "отполировано", насколько это возможно. Было решено сделать релиз, а в рейсе в свободное от вахты время заниматься обновлением (в которое войдут все задумки), исправлением багов и прочее. Конечно, связь будет, возможно не всегда, но критическое всегда можно вовремя поправить, верно?)

Сейчас акцент обращен больше на первые главы, в обновлении буду заниматься последующими, чтобы они не были такими "пустыми", какими они представлены в оригинале. В принципе, на этом все.

Немного новостей в ленту вам :)

Разновидности новой нежити. На скриншоте ниже представлены (скелет-лучник и скелет орка). Они будут попадаться как просто в мире, так и призываться с заклинаний противников/героя. Заклинания "призыв скелета" или "армия тьмы" рандомным образом генерирует скелетов. Изменениям подверглись и обычные скелеты. Например, у них будет рандомно генерироваться разное ржавое оружие.
ScreenShot_2024_6_20_20_37_26.jpg

ScreenShot_2024_6_20_17_4_29.jpg

NurM8FG_iqY.jpg

Были проработаны, используемые противниками и нпс-магами, заклинания. Например, ищущие теперь используют магию тьмы, могут излечиться или даже призвать себе на помощь кого-либо. Причем с нарастанием глав и изменяются применяемые заклинания в сторону усиления (Пример - в 3 главе вызов зомби, в 4 - уже скелет и т.д.). Некоторым противникам были добавлена магия. Например, болотный голем использует заклинания "ядовитого шара".
ScreenShot_2024_6_20_20_41_29.jpg

ScreenShot_2024_6_20_20_42_16.jpg

ScreenShot_2024_6_20_20_42_43.jpg

LAYfM_JlEj0.jpg


На видео ищущий немного смущается и стесняется, не привык к съемкам, от чего не может так решительно атаковать героя. Простите ему, пожалуйста*blush*


Еще немного. Видоизмененные картинки глав (все не покажу, да и они еще дорабатываются до идеала)
1718908500085.png

1718908588817.png

1718908639055.png

1718908698627.png
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.802
Благодарности
7.224
Баллы
1.950
Естественно, все задуманное в эту версию не войдет.
Вопрос: что ты имеешь в виду под "всё задуманное"? Объём наработок, которые ты тут публиковал в последние несколько месяцев или то, что у тебя есть в планах, но пока не озвучено?
Просто если в моде не будет чего-то из УЖЕ анонсированного это очень обидно, ведь с обновлениями поиграть на старых сейвах у игроков не выйдет, придётся начинать весь путь заново. Если же то, что ты анонсировал, мы увидим в августовской версии - это будет довольно приличный кусок для исследования и тестов, чтобы дать тебе в итоге пищу для размышлений насчет правок и/или нового контента.
Разновидности новой нежити. На скриншоте ниже представлены (скелет-лучник и скелет орка). Они будут попадаться как просто в мире, так и призываться с заклинаний противников/героя. Заклинания "призыв скелета" или "армия тьмы" рандомным образом генерирует скелетов. Изменениям подверглись и обычные скелеты. Например, у них будет рандомно генерироваться разное ржавое оружие.
---
Были проработаны, используемые противниками и нпс-магами, заклинания. Например, ищущие теперь используют магию тьмы, могут излечиться или даже призвать себе на помощь кого-либо. Причем с нарастанием глав и изменяются применяемые заклинания в сторону усиления (Пример - в 3 главе вызов зомби, в 4 - уже скелет и т.д.). Некоторым противникам были добавлена магия. Например, болотный голем использует заклинания "ядовитого шара".
Идея интересная, но ты не первый, кто пытается её реализовать. Из собственного опыта игры в разные моды, где было подобное, удели особое внимание балансу скелетов-лучников и магическому арсеналу ищущих. Тут велика вероятность сделать так, что скелеты-лучники/орки-арбалетчики будут превращать персонажа в швейцарский сыр даже в высокоуровневой броне. Давать ищущим лечение - заведомо плохая идея, т.к. можно получить ситуацию, когда они просто будут спамить лечением, что в случае схватки с двумя-тремя магами и вовсе сделает пачку бессмертной. Так же не давай ищущим армию тьмы и высокоуровневые боевые заклинания типа крика мертвых или темного тумана, это сделает их имбой. Пусть они призывают одиночную нежить, и если они вызвали себе одного помощника, то потом сразу переключаются в боевую магию, пока помощник жив. Насчет ледяной глыбы можно подумать, давать её ищущим или нет. Всё же в игре хватает мест, где ищущие ходят не поодиночке. Думаю, если давать такое заклинание им, то не раньше 4 главы и у игрока должна быть контра этому (например, доспех или бижутерия с эффектом иммуна к заморозке).

Первое. В сентябре я ухожу работать в море, в рейс контрактом ~ 4-5 месяцев и предположительно вернусь в Январе-Феврале.
Якорь мне в глотку! Да я самый известный пират в этих водах! После Николаса Шарпа, конечно... Выпьем за тех, кто в море *Friendship*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
Вопрос: что ты имеешь в виду под "всё задуманное"? Объём наработок, которые ты тут публиковал в последние несколько месяцев или то, что у тебя есть в планах, но пока не озвучено?
Просто если в моде не будет чего-то из УЖЕ анонсированного это очень обидно, ведь с обновлениями поиграть на старых сейвах у игроков не выйдет, придётся начинать весь путь заново. Если же то, что ты анонсировал, мы увидим в августовской версии - это будет довольно приличный кусок для исследования и тестов, чтобы дать тебе в итоге пищу для размышлений насчет правок и/или нового контента.
Имеется ввиду то, что в мыслях, на бумажке и не было озвучено. Все, что здесь анонсировалось, уже готово к подаче.

Насчет пищи для размышлений - тут есть, правда. Решил сделать релиз обновления летом, а в рейсе уже спокойно заняться работой над всеми задумками, а от отзывов и тестов уже отталкиваться насчет правильного пути развития.

Идея интересная, но ты не первый, кто пытается её реализовать. Из собственного опыта игры в разные моды, где было подобное, удели особое внимание балансу скелетов-лучников и магическому арсеналу ищущих. Тут велика вероятность сделать так, что скелеты-лучники/орки-арбалетчики будут превращать персонажа в швейцарский сыр даже в высокоуровневой броне. Давать ищущим лечение - заведомо плохая идея, т.к. можно получить ситуацию, когда они просто будут спамить лечением, что в случае схватки с двумя-тремя магами и вовсе сделает пачку бессмертной. Так же не давай ищущим армию тьмы и высокоуровневые боевые заклинания типа крика мертвых или темного тумана, это сделает их имбой. Пусть они призывают одиночную нежить, и если они вызвали себе одного помощника, то потом сразу переключаются в боевую магию, пока помощник жив. Насчет ледяной глыбы можно подумать, давать её ищущим или нет. Всё же в игре хватает мест, где ищущие ходят не поодиночке. Думаю, если давать такое заклинание им, то не раньше 4 главы и у игрока должна быть контра этому (например, доспех или бижутерия с эффектом иммуна к заморозке).
Да, баланс вещь такая. Нужно учитывать все мельчайшие детали и все равно может быть просчёт (а может банально кому-то что-то не понравится).

Насчет ищущих. Заведомо не давал им огромное количество заклинаний. Боевых всего два и они не последних кругов магии. Ледяной глыбы у них нет, да и подавно им не нужна. Призыв также работает по одному существу, после чего продолжается каст боевой магии. Вот с лечением только не могу пока определиться - дело в том, что они начинают переключаться с боевой руны на руну лечения и стоят-тупят перед кастом. Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Якорь мне в глотку! Да я самый известный пират в этих водах! После Николаса Шарпа, конечно... Выпьем за тех, кто в море *Friendship*
*Friendship* *Friendship* *Friendship* *dance*
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.911
Благодарности
5.361
Баллы
910
Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Или сделать как в реновации, возвратке, просто отхил без переключении магии.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
Или сделать как в реновации, возвратке, просто отхил без переключении магии.
Думаю об этом. Я такой способ сделал орку-шаману. Тут тоже главное не увлекаться, а то беспрерывно лечиться будут :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.802
Благодарности
7.224
Баллы
1.950
Имеется ввиду то, что в мыслях, на бумажке и не было озвучено. Все, что здесь анонсировалось, уже готово к подаче.
Это отличные новости, будет чем осенью заняться, значит :)
Насчет ищущих. Заведомо не давал им огромное количество заклинаний. Боевых всего два и они не последних кругов магии. Ледяной глыбы у них нет, да и подавно им не нужна. Призыв также работает по одному существу, после чего продолжается каст боевой магии.
Раз так, то это как раз оптимально выглядит. С этим можно работать.
Вот с лечением только не могу пока определиться - дело в том, что они начинают переключаться с боевой руны на руну лечения и стоят-тупят перед кастом. Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Хм, а что если не привязывать лечение к заклинанию, а просто сделать так, чтобы ищущий однократно мгновенно регенил 50% НР, если у него остается 25% здоровья и привязать к этому процессу анимацию заклинания исцеления. Увы, я не знаю, насколько сложно это реализовать технически. Но если возможно, тогда это избавит ищущего от необходимости лишний раз менять заклинания и уберет его затупство. Вот и камрад N1kX написал про что-то подобное.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
232
Благодарности
188
Баллы
200
Хм, а что если не привязывать лечение к заклинанию, а просто сделать так, чтобы ищущий однократно мгновенно регенил 50% НР, если у него остается 25% здоровья и привязать к этому процессу анимацию заклинания исцеления. Увы, я не знаю, насколько сложно это реализовать технически. Но если возможно, тогда это избавит ищущего от необходимости лишний раз менять заклинания и уберет его затупство. Вот и камрад N1kX написал про что-то подобное.
Не сложно. В принципе, так и сделаем. Удобно и практично.

Самое забавное, что у остальных монстров, применяющих лечение, так и сделал, а ищущих одних оставил с руной исцеления, только сейчас понял :eek:
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.802
Благодарности
7.224
Баллы
1.950
Самое забавное, что у остальных монстров, применяющих лечение, так и сделал, а ищущих одних оставил с руной исцеления, только сейчас понял :eek:
А что, у нас теперь и монстры хилятся???
 
Сверху Снизу