• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.930
Благодарности
1.439
Баллы
465
На скриншоте также показан эффект отравления (в последствии, частично будет переработан. Вдохновился одержимостью от ищущих, но слишком сильно режет глаз).
Можно пойти простым путем - отредактировать текстуры красной пелены, поменяв цвет, и новые текстуры уже закрепить в новом эффекте. Тогда не весь экран будет зеленым.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Можно пойти простым путем - отредактировать текстуры красной пелены, поменяв цвет, и новые текстуры уже закрепить в новом эффекте. Тогда не весь экран будет зеленым.
Так и думал сделать, если честно. Сделал пока тот вариант, что в скриншотах, на исправление пока руки не дошли *blush*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
И снова здравствуйте. Хочется расставить некоторые точки над i и рассказать о том, что будет дальше.

Первое. В сентябре я ухожу работать в море, в рейс контрактом ~ 4-5 месяцев и предположительно вернусь в Январе-Феврале. Второе. Это значит, что в августе я хочу выпустить мод в релиз. Не скажу в каких числах, но ориентирован на этот месяц. Естественно, все задуманное в эту версию не войдет. Но и оставлять что-то сырым я не намерен, поэтому все будет "отполировано", насколько это возможно. Было решено сделать релиз, а в рейсе в свободное от вахты время заниматься обновлением (в которое войдут все задумки), исправлением багов и прочее. Конечно, связь будет, возможно не всегда, но критическое всегда можно вовремя поправить, верно?)

Сейчас акцент обращен больше на первые главы, в обновлении буду заниматься последующими, чтобы они не были такими "пустыми", какими они представлены в оригинале. В принципе, на этом все.

Немного новостей в ленту вам :)

Разновидности новой нежити. На скриншоте ниже представлены (скелет-лучник и скелет орка). Они будут попадаться как просто в мире, так и призываться с заклинаний противников/героя. Заклинания "призыв скелета" или "армия тьмы" рандомным образом генерирует скелетов. Изменениям подверглись и обычные скелеты. Например, у них будет рандомно генерироваться разное ржавое оружие.
ScreenShot_2024_6_20_20_37_26.jpg

ScreenShot_2024_6_20_17_4_29.jpg

NurM8FG_iqY.jpg

Были проработаны, используемые противниками и нпс-магами, заклинания. Например, ищущие теперь используют магию тьмы, могут излечиться или даже призвать себе на помощь кого-либо. Причем с нарастанием глав и изменяются применяемые заклинания в сторону усиления (Пример - в 3 главе вызов зомби, в 4 - уже скелет и т.д.). Некоторым противникам были добавлена магия. Например, болотный голем использует заклинания "ядовитого шара".
ScreenShot_2024_6_20_20_41_29.jpg

ScreenShot_2024_6_20_20_42_16.jpg

ScreenShot_2024_6_20_20_42_43.jpg

LAYfM_JlEj0.jpg


На видео ищущий немного смущается и стесняется, не привык к съемкам, от чего не может так решительно атаковать героя. Простите ему, пожалуйста*blush*


Еще немного. Видоизмененные картинки глав (все не покажу, да и они еще дорабатываются до идеала)
1718908500085.png

1718908588817.png

1718908639055.png

1718908698627.png
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.114
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
Естественно, все задуманное в эту версию не войдет.
Вопрос: что ты имеешь в виду под "всё задуманное"? Объём наработок, которые ты тут публиковал в последние несколько месяцев или то, что у тебя есть в планах, но пока не озвучено?
Просто если в моде не будет чего-то из УЖЕ анонсированного это очень обидно, ведь с обновлениями поиграть на старых сейвах у игроков не выйдет, придётся начинать весь путь заново. Если же то, что ты анонсировал, мы увидим в августовской версии - это будет довольно приличный кусок для исследования и тестов, чтобы дать тебе в итоге пищу для размышлений насчет правок и/или нового контента.
Разновидности новой нежити. На скриншоте ниже представлены (скелет-лучник и скелет орка). Они будут попадаться как просто в мире, так и призываться с заклинаний противников/героя. Заклинания "призыв скелета" или "армия тьмы" рандомным образом генерирует скелетов. Изменениям подверглись и обычные скелеты. Например, у них будет рандомно генерироваться разное ржавое оружие.
---
Были проработаны, используемые противниками и нпс-магами, заклинания. Например, ищущие теперь используют магию тьмы, могут излечиться или даже призвать себе на помощь кого-либо. Причем с нарастанием глав и изменяются применяемые заклинания в сторону усиления (Пример - в 3 главе вызов зомби, в 4 - уже скелет и т.д.). Некоторым противникам были добавлена магия. Например, болотный голем использует заклинания "ядовитого шара".
Идея интересная, но ты не первый, кто пытается её реализовать. Из собственного опыта игры в разные моды, где было подобное, удели особое внимание балансу скелетов-лучников и магическому арсеналу ищущих. Тут велика вероятность сделать так, что скелеты-лучники/орки-арбалетчики будут превращать персонажа в швейцарский сыр даже в высокоуровневой броне. Давать ищущим лечение - заведомо плохая идея, т.к. можно получить ситуацию, когда они просто будут спамить лечением, что в случае схватки с двумя-тремя магами и вовсе сделает пачку бессмертной. Так же не давай ищущим армию тьмы и высокоуровневые боевые заклинания типа крика мертвых или темного тумана, это сделает их имбой. Пусть они призывают одиночную нежить, и если они вызвали себе одного помощника, то потом сразу переключаются в боевую магию, пока помощник жив. Насчет ледяной глыбы можно подумать, давать её ищущим или нет. Всё же в игре хватает мест, где ищущие ходят не поодиночке. Думаю, если давать такое заклинание им, то не раньше 4 главы и у игрока должна быть контра этому (например, доспех или бижутерия с эффектом иммуна к заморозке).

Первое. В сентябре я ухожу работать в море, в рейс контрактом ~ 4-5 месяцев и предположительно вернусь в Январе-Феврале.
Якорь мне в глотку! Да я самый известный пират в этих водах! После Николаса Шарпа, конечно... Выпьем за тех, кто в море *Friendship*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Вопрос: что ты имеешь в виду под "всё задуманное"? Объём наработок, которые ты тут публиковал в последние несколько месяцев или то, что у тебя есть в планах, но пока не озвучено?
Просто если в моде не будет чего-то из УЖЕ анонсированного это очень обидно, ведь с обновлениями поиграть на старых сейвах у игроков не выйдет, придётся начинать весь путь заново. Если же то, что ты анонсировал, мы увидим в августовской версии - это будет довольно приличный кусок для исследования и тестов, чтобы дать тебе в итоге пищу для размышлений насчет правок и/или нового контента.
Имеется ввиду то, что в мыслях, на бумажке и не было озвучено. Все, что здесь анонсировалось, уже готово к подаче.

Насчет пищи для размышлений - тут есть, правда. Решил сделать релиз обновления летом, а в рейсе уже спокойно заняться работой над всеми задумками, а от отзывов и тестов уже отталкиваться насчет правильного пути развития.

Идея интересная, но ты не первый, кто пытается её реализовать. Из собственного опыта игры в разные моды, где было подобное, удели особое внимание балансу скелетов-лучников и магическому арсеналу ищущих. Тут велика вероятность сделать так, что скелеты-лучники/орки-арбалетчики будут превращать персонажа в швейцарский сыр даже в высокоуровневой броне. Давать ищущим лечение - заведомо плохая идея, т.к. можно получить ситуацию, когда они просто будут спамить лечением, что в случае схватки с двумя-тремя магами и вовсе сделает пачку бессмертной. Так же не давай ищущим армию тьмы и высокоуровневые боевые заклинания типа крика мертвых или темного тумана, это сделает их имбой. Пусть они призывают одиночную нежить, и если они вызвали себе одного помощника, то потом сразу переключаются в боевую магию, пока помощник жив. Насчет ледяной глыбы можно подумать, давать её ищущим или нет. Всё же в игре хватает мест, где ищущие ходят не поодиночке. Думаю, если давать такое заклинание им, то не раньше 4 главы и у игрока должна быть контра этому (например, доспех или бижутерия с эффектом иммуна к заморозке).
Да, баланс вещь такая. Нужно учитывать все мельчайшие детали и все равно может быть просчёт (а может банально кому-то что-то не понравится).

Насчет ищущих. Заведомо не давал им огромное количество заклинаний. Боевых всего два и они не последних кругов магии. Ледяной глыбы у них нет, да и подавно им не нужна. Призыв также работает по одному существу, после чего продолжается каст боевой магии. Вот с лечением только не могу пока определиться - дело в том, что они начинают переключаться с боевой руны на руну лечения и стоят-тупят перед кастом. Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Якорь мне в глотку! Да я самый известный пират в этих водах! После Николаса Шарпа, конечно... Выпьем за тех, кто в море *Friendship*
*Friendship* *Friendship* *Friendship* *dance*
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.096
Благодарности
5.584
Баллы
910
Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Или сделать как в реновации, возвратке, просто отхил без переключении магии.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Или сделать как в реновации, возвратке, просто отхил без переключении магии.
Думаю об этом. Я такой способ сделал орку-шаману. Тут тоже главное не увлекаться, а то беспрерывно лечиться будут :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.114
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
Имеется ввиду то, что в мыслях, на бумажке и не было озвучено. Все, что здесь анонсировалось, уже готово к подаче.
Это отличные новости, будет чем осенью заняться, значит :)
Насчет ищущих. Заведомо не давал им огромное количество заклинаний. Боевых всего два и они не последних кругов магии. Ледяной глыбы у них нет, да и подавно им не нужна. Призыв также работает по одному существу, после чего продолжается каст боевой магии.
Раз так, то это как раз оптимально выглядит. С этим можно работать.
Вот с лечением только не могу пока определиться - дело в том, что они начинают переключаться с боевой руны на руну лечения и стоят-тупят перед кастом. Герой несколько раз успеет подбежать и убить (но тут на мой взгляд, лучше сделать им ограничения по касту лечения. То есть за весь бой, чтобы они могли использовать край 2 раза).
Хм, а что если не привязывать лечение к заклинанию, а просто сделать так, чтобы ищущий однократно мгновенно регенил 50% НР, если у него остается 25% здоровья и привязать к этому процессу анимацию заклинания исцеления. Увы, я не знаю, насколько сложно это реализовать технически. Но если возможно, тогда это избавит ищущего от необходимости лишний раз менять заклинания и уберет его затупство. Вот и камрад N1kX написал про что-то подобное.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Хм, а что если не привязывать лечение к заклинанию, а просто сделать так, чтобы ищущий однократно мгновенно регенил 50% НР, если у него остается 25% здоровья и привязать к этому процессу анимацию заклинания исцеления. Увы, я не знаю, насколько сложно это реализовать технически. Но если возможно, тогда это избавит ищущего от необходимости лишний раз менять заклинания и уберет его затупство. Вот и камрад N1kX написал про что-то подобное.
Не сложно. В принципе, так и сделаем. Удобно и практично.

Самое забавное, что у остальных монстров, применяющих лечение, так и сделал, а ищущих одних оставил с руной исцеления, только сейчас понял :eek:
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.114
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
Самое забавное, что у остальных монстров, применяющих лечение, так и сделал, а ищущих одних оставил с руной исцеления, только сейчас понял :eek:
А что, у нас теперь и монстры хилятся???
 

Ivar Falko

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2016
Сообщения
605
Благодарности
245
Баллы
220
Ищущий какой-то тупорогий, пока он прицелится на ГГ уже давно ушёл бы на тот свет
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Ищущий какой-то тупорогий, пока он прицелится на ГГ уже давно ушёл бы на тот свет
Ты и тут смуту наводишь *gigi*
Он стесняется, ты не понимаешь!
А вообще, поглядел бы я эту самоуверенность в бою с ним раз на раз
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.108
Благодарности
580
Баллы
350
gggg12345678!, зачем вообще эта возможность хилится? Эта крайне идиотская система растянуть геймплей, если у гг не хватает сил убить быстрее чем начнется лечение. Особенно если это будет пассивное восстановление
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
gggg12345678!, зачем вообще эта возможность хилится? Эта крайне идиотская система растянуть геймплей, если у гг не хватает сил убить быстрее чем начнется лечение. Особенно если это будет пассивное восстановление
Обычное разбавление Геймплея, почему противник-маг не может заиспользовать лечение? Сделано однократно ведь, а не так, что герой бесконечно его долбит, а он бесконечно лечится, да и использующих лечение не так много
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.114
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
@gggg12345678!, зачем вообще эта возможность хилится? Эта крайне идиотская система растянуть геймплей, если у гг не хватает сил убить быстрее чем начнется лечение. Особенно если это будет пассивное восстановление
Если лечение однократное, то вполне себе интересная задумка. Это куда лучше, чем тупо накидывать НР мобам. К тому же это несколько обломает умельцев ковырять элитных врагов зубочисткой, вынудив их прокачивать персонажа в урон чтобы убивать противников до срабатывания лечения. На бумаге мне эта идея нравится, на релизе протестирую и гляну, как это будет выглядеть на практике.
Гарпии, орки-шаманы, ящеры-шаманы ;)
Вот насчёт гарпий я не уверен, стоит ли им давать лечение, они и так максимально неприятные враги для ближнего боя, т.к. быстро двигаются и легко могут держаться вне радиуса поражения. Идеальное оружие против них лук и арбалет, но не в каждом билде они качаются, а тут еще и лечение будет у этих куриц...
---
Кстати, вопрос: лечение выхиливает их на полное Нр или на какую-то часть?
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Вот насчёт гарпий я не уверен, стоит ли им давать лечение, они и так максимально неприятные враги для ближнего боя, т.к. быстро двигаются и легко могут держаться вне радиуса поражения. Идеальное оружие против них лук и арбалет, но не в каждом билде они качаются, а тут еще и лечение будет у этих куриц...
---
Кстати, вопрос: лечение выхиливает их на полное Нр или на какую-то часть?
Лечение восстанавливает какую-то часть здоровья. Так что, проблем с балансом в этом плане здесь наблюдаться не должно.
Но перед релизом я обязательно дам некоторым энтузиастам поиграть на предмет теста. Всякое может обнаружиться, в т.ч. баланс может потребовать коррективы, а уже потом в общий доступ выпущу
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
Продвигается работа над новыми квестами
SBeqMcPsJTw.jpg

По существу начал изменять описание темы под новое обновление, а также удалил ссылки на первую версию (не актуальна, считай, да и некоторые люди путаются, наблюдая за новостями разработки, а потом не видя всего этого в 1 версии мода)
 

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
gggg12345678!, а как в моде вообще с новыми квестами? Ветки гильдий или тех же воров не расширялись? (в старую версию не играл)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
407
Благодарности
379
Баллы
220
gggg12345678!, а как в моде вообще с новыми квестами? Ветки гильдий или тех же воров не расширялись? (в старую версию не играл)
Новые квесты присутствуют. У гильдий по 1-2 квеста новых пока что есть, у мастеров Хориниса по 3 квеста (для учеников), да и вообще есть второстепенные квесты. Воры пока конкретно не трогались.
Значительное расширение квестовой составляющей и гильдейской будет уже делаться в последующем обновлении, когда в рейсе буду. Сейчас если начинать углубляться в ветки, то не хватит ни времени, ни сил
 
Сверху Снизу