• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
Лестер не дает рекомендательных писем. Мартин даёт, если от Лареса получили наводку на такой вариант вступления в ополчение.
но дабы от доспехов из панцирей был смысл, их надо баффать, при этом усложняя возможность получения путем увеличения необходимого количества ингредиентов.
Да, могу быть не особо точен в деталях, но суть донесена верно (по сути то тебя Лестер устраивает, а не ты сам через гражданство и т.д.).
Согласен, доспех из панцирей краулеров нажно апать, думаю на +10+15/// мб от и огня +15-25 (всё-таки хитин, должна же быть логика в плане теплопроводимости :)

Тем более, что у нас на момент попадания в Долину рудников есть некоторая "жирность" в плане доспехов:
Доспех констрабандиста
Доспех из шкуры чёрного троля
Мантия посвящённого (или как там его, в Яркендаре, в храме + корона)
+фракционные доспехи
Все они "друг-друга стоят", - единственное, что меня бесило и в оригинале... да и сейчас бесит, - ну не может мантия мага давать хорошую физическую защиту, ну бред же! Защиту от магии/огня, это да - логично (фракция ёмаё), а так, ты в общем не особо уступаешь воинам. С учётом того, что есть кольца/браслеты/шубы/амулеты - ты и в ус не дуешь... вот это надо бы подрезать.
Пост автоматически объединён:

Тут такое дело... Квест "спасение Горна" - проговорил с Лордом Гарондом, он назвал сумму в 1000 золотых, в ответ ГГ сказал, что это большая сумма и всё. Варианта диалогового окна с выплатой нет, ни общение с Мильтеном, ни с Диего ничего не поменяло.
Это связано с тем, что я во второй главе? Или с чем?
P.S.
На кармане ГГ 5463 монеты (вроде, как с запасом).
 
Последнее редактирование:

Unicorn

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2014
Сообщения
74
Благодарности
53
Баллы
180
Походу наковальня отнимает лишние заготовки сейчас из 75 заготовок сделал 38 самокованых мечей, при этом в крафте и дневнике написано про 1 заготовку.

Проверил на острой шпаге и кинжале милосердия: забирает на 1 заготовку больше, чем указано

Еще не поговорил с гарондом, а за свободу горна могу просить деньги у мильтена, хотя информации про цену еще не получил
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Походу наковальня отнимает лишние заготовки сейчас из 75 заготовок сделал 38 самокованых мечей, при этом в крафте и дневнике написано про 1 заготовку.

Проверил на острой шпаге и кинжале милосердия: забирает на 1 заготовку больше, чем указано
Подтверждаю, есть такой баг.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Обучение акробатике не срабатывало у Кассии, но лп списывались. Ловкости нужно сколько-то?
Нет, ловкости не нужно, навык должен даваться просто за лп. Проверю на досуге
Вроде в патче про это ничего. Тут либо недокументированное изменение, либо у кого-то багнул порядок либо есть скрытые условия. Может мне за пару убийств свидетелей воровства не дали *blush*
По факту, если герой ополченец, то после выполнения всех квестов ополченца первой главы и сдачи всех голов Андре, то последний выдает герою направление на Пека. Суть может быть в том, что в начале Андре обращается по поводу бандитов и выдает банку, а потом вполне требуется второе обращение, где идут проверки на выполненные квесты
Пост автоматически объединён:

Тут такое дело... Квест "спасение Горна" - проговорил с Лордом Гарондом, он назвал сумму в 1000 золотых, в ответ ГГ сказал, что это большая сумма и всё. Варианта диалогового окна с выплатой нет, ни общение с Мильтеном, ни с Диего ничего не поменяло.
Это связано с тем, что я во второй главе? Или с чем?
Нет, в патче поправлено. Там был баг с условием
Походу наковальня отнимает лишние заготовки сейчас из 75 заготовок сделал 38 самокованых мечей, при этом в крафте и дневнике написано про 1 заготовку.
Баг вылился с оригинала, когда разогретые заготовки при использовании наковальни превращаются в обычные и т.д. Буду править
Еще не поговорил с гарондом, а за свободу горна могу просить деньги у мильтена, хотя информации про цену еще не получил
С моим исправлением этот диалог появился раньше времени. Тоже поправится

А вообще, тут обсуждали броню. И это даже проблема. С зельями и амуницей можно поднять очень большой резист. С одной стороны это и не плохо, а с другой - высокоуровневые мобы вообще пробивать перестанут.
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
А вообще, тут обсуждали броню. И это даже проблема. С зельями и амуницей можно поднять очень большой резист. С одной стороны это и не плохо, а с другой - высокоуровневые мобы вообще пробивать перестанут.
Я бы вырезал вообще возможность через молитвы Белиару подымать 3/3 защиту, вкупе с перманентами от питания - это "условно-бесконечный" буст, а присовокупив к этому зелья... у меня, при тяж. доспехах ополчения уже защита 192/192/157/47/53 (это на третью главу черзмерно много), и хп 567
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Я бы вырезал вообще возможность через молитвы Белиару подымать 3/3 защиту, вкупе с перманентами от питания - это "условно-бесконечный" буст, а присовокупив к этому зелья... у меня, при тяж. доспехах ополчения уже защита 192/192/157/47/53 (это на третью главу черзмерно много), и хп 567
Ну еда буст к броне не дает. Горный мох, разве что, но +1 не значительно для такого количества. А вот применяя его для Крафта зелий уже другое дело. Белиар тоже не так много даёт. Но в совокупе буст неплохой выходит, особенно с бижутерией
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
Ну еда буст к броне не дает. Горный мох, разве что, но +1 не значительно для такого количества. А вот применяя его для Крафта зелий уже другое дело. Белиар тоже не так много даёт. Но в совокупе буст неплохой выходит, особенно с бижутерией
Страшно представить цифры к концу пятой главы, там ещё эликсиры из крови дракона, вроде, будут + эта мошна накрутит где-то +21-28 защиты + доспехи дадут 30-30-30 - там будет натурально железный дровосек. Но это при условии что персонаж именно ест, ест, ест и крафтит еду, приходиться пылесосить провиант везде, где только можно. Обычному игроку это даст не так много, как заядлому.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Страшно представить цифры к концу пятой главы, там ещё эликсиры из крови дракона, вроде, будут + эта мошна накрутит где-то +21-28 защиты + доспехи дадут 30-30-30 - там будет натурально железный дровосек. Но это при условии что персонаж именно ест, ест, ест и крафтит еду, приходиться пылесосить провиант везде, где только можно. Обычному игроку это даст не так много, как заядлому.
В том и проблема, что тот, кто пылесосит буквально все, получает огромный буст

Мне как-то предложили сделать баланс подобный г1, там возможно все перелопатить.

Да и так можно посмотреть. Нужно как-то этот момент поправить. Например, чтобы горный мох не давал никакого буста, а зелье из него на +1 к защите. Уже значительно порежет переизбыток брони
 
Последнее редактирование:

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
Мне как-то предложили сделать баланс подобный г1, там возможно все перелопатить.
Думаю, тут дело поправимо другим. В Г1 баланс был деревянным настолько, что его сломать ещё проще, чем в Г2 (там ты просто упоролся в силу+урона оружия и колбасишь всё сущее).
Есть же механика ядов, можно сделать, что бы в поздних главах у мобов появлялась механика стана/яда/кровотечения (или атаки становились маг уроном) - как "тлетворное воздействие сил зла", мол, всё живое пропитано влиянием Белиара (что, в общем-то, имеет некоторые сюжетные предпосылки). Дело в том, что заядлый игрок и так, и этак будет выжимать и игры все возможные перманенты: квесты, благодати, эликсиры, экипировка и т.д. и т.п. и станет машиной смерти в любом случае.
А вот для игрока-обывателя - это будет давать просто кое-какой буст, но даже так есть слишком много +хп-плюшек через еду, которые с кратным запасом можно конвертировать в защиту, через статуи Белиара.
По сумме, через похлёбки/уху/грибные супы/луковые супы/тушёные яблочки/жаркое из мясного жука/мясное ассорти/пиво/вино/белый ром/и т.д. и т.п. можно за первые две главы лутонуть под 750 хп, переводим 500 из него в защиту 3/3 - это 60/60 (нихера себе прибавка), к этому накидывает эликсиры, которые можно сварить и украсть, это ещё 30/30 + экипировка (шлем 15/15/15, пояс 7/7/7, сэт колец касты воинов 40) - это чрезвычайно много, поверх доспехов 60/60/70 или 70/70/70.
Перманент от жертвы 25 хп в статуях Белиара нужно вырезать, пусть он даёт силу или владение каким-то оружием (надо подумать), ведь броня - универсальный модификатор.
P.S.
Механика Г1 - деревянная, как удар топором, там просто показатель брони - сила+урон с оружия = урон, его сломать проще паренной репы.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Есть же механика ядов, можно сделать, что бы в поздних главах у мобов появлялась механика стана/яда/кровотечения (или атаки становились маг уроном) - как "тлетворное воздействие сил зла", мол, всё живое пропитано влиянием Белиара (что, в общем-то, имеет некоторые сюжетные предпосылки).
Ядом бьют некоторые мобы и сейчас. Усиливать этот яд, если только. А если вводить станы и кровотечения, то нужно с самого начала (нелогично выглядит, что появляется такая возможность у них со временем)

А вот магические монстры с каждой последующей главой наносят больше урона своей магией
Перманент от жертвы 25 хп в статуях Белиара нужно вырезать, пусть он даёт силу или владение каким-то оружием (надо подумать), ведь броня - универсальный модификатор.
Можно даже сделать ограничение по количеству жертвы на момент получения брони. Хотя и так вроде делал. Но этот момент нужно пересмотреть обязательно. Силу и владение нынешним образом не резонно давать по такой же причине)
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
И какое-же сейчас ограничение, я что не жертвую, всё упрочняюсь и упрочняюсь - универсальный сжигатель калорий, который переводит жир в броню))

Хорошее решение, усиливать яд, а то пухляши вообще не страдают от него на более поздних стадиях (кстати, он стакается, если тебя несколько ядовитых особ бьют?)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Хорошее решение, усиливать яд, а то пухляши вообще не страдают от него на более поздних стадиях (кстати, он стакается, если тебя несколько ядовитых особ бьют?)
Он не стакается, пока эффект предыдущего отравления не пройдет

Я сделал для болотного дрона накладывание яда после смерти, когда он взрывается (в этот момент наносится урон от взрыва, а потом еще эффект яда в 20-30 единиц на определенное время). В мыслях сделать подобную механику со взрывом для зомби, варана, что несколько усложнит геймплей бойца ближнего боя, но не сильно
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
Я сделал для болотного дрона накладывание яда после смерти, когда он взрывается (в этот момент наносится урон от взрыва, а потом еще эффект яда в 20-30 единиц на определенное время). В мыслях сделать подобную механику со взрывом для зомби, варана, что несколько усложнит геймплей бойца ближнего боя, но не сильно
Усложнять жизнь воину, это всегда хорошо, ввиду наличия обилия упрощений (если включать голову и прилагать некоторые усилия), у меня вопрос по магам. Я не злопыхатель или завистник, это вообще имба фэнтези-вселенных. Вот ты в начале немного потеешь, крехтишь, потом получаешь 3-й круг, реген маны и аки джедай всё устребляешь своей "силой" (рунной магией). Как это вообще забалансить? - лук, тот хотя бы не имеет тру-страйк механики, стрелы могут через "листик травы" не проходить, а тут словно из ДШК просто крошишь любые скопления врагов пачками? Есть мысли по поводу ослабления магии вообще (ну так... в 1.3-1.5 раза?)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Усложнять жизнь воину, это всегда хорошо, ввиду наличия обилия упрощений (если включать голову и прилагать некоторые усилия), у меня вопрос по магам. Я не злопыхатель или завистник, это вообще имба фэнтези-вселенных. Вот ты в начале немного потеешь, крехтишь, потом получаешь 3-й круг, реген маны и аки джедай всё устребляешь своей "силой" (рунной магией). Как это вообще забалансить? - лук, тот хотя бы не имеет тру-страйк механики, стрелы могут через "листик травы" не проходить, а тут словно из ДШК просто крошишь любые скопления врагов пачками? Есть мысли по поводу ослабления магии вообще (ну так... в 1.3-1.5 раза?)
В патче резист был поднят у мобов, ибо вообще нулевой был практически. Я так понял, вы без патча еще. Хотя это не особо исправит ситуацию. Со временем маг все равно аннигиляторная пушка
 

Mr.Putin

Участник форума
Регистрация
8 Авг 2021
Сообщения
51
Благодарности
17
Баллы
70
В патче резист был поднят у мобов, ибо вообще нулевой был практически. Я так понял, вы без патча еще. Хотя это не особо исправит ситуацию. Со времен маг все равно аннигиляторная пушка
Да, я недельной давности бродяга, что рыщет всюду, машет шпагой))
А если сейвы скопировать, накатить обнову и вернуть - работать будут без конфликтов?
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
А если сейвы скопировать, накатить обнову и вернуть - работать будут без конфликтов?
Вы можете даже не удалять папку с сейвами, все останется, как и прежде (ну резервную копию никто не отменял)
Практически все изменения будут работать корректно
 

Mager

Участник форума
Регистрация
1 Июл 2007
Сообщения
214
Благодарности
25
Баллы
190
В общем по поводу сдачи голов Андре. Проблема была в том, что я сдал всех преступников города и не было строчки о нарушителях, но изменив сейв и сделав Ренгару вновь не в тюрьме, то строка появилась и я смог сдать все головы и в в дальнейшем получить тяж. доспех ополченца.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Да и так можно посмотреть. Нужно как-то этот момент поправить. Например, чтобы горный мох не давал никакого буста, а зелье из него на +1 к защите. Уже значительно порежет переизбыток брони
Тут важно понимать, что бонусы к защите наиболее всего полезны в первой главе, когда у ГГ нет нормальных доспехов. Уже с конца 2-й главы они ощутимо теряют актуальность. Я вот сейчас играю и поднимаю броню только найденными зельями, т.к. алхимию еще не качал вообще (да и рецепта зелья на броню у меня пока что нет), горный мох коплю до лучших времен.
Пока что мне представляется оптимальной лишь такая возможность реализации этих зелий:
1. Для изучения требуются начальные знания алхимии
2. Горный мох дает на постоянку, как и сейчас +1 ко всем типам физических повреждений
3. Зелье дает +10 ко всем типам физической защиты, но только на 10 минут реального времени.
4. Убрать бонус к защите от молитв.

Что это даст?
-Позволит игрокам самим решать, в какой момент им получить бонус к защите, а кто захочет постоянный бонус - будет лопать горный мох просто так
-Немного восстановит надобность бижутерии на защиту
-Снизит общий показатель брони в поздних главах, т.к. он перестанет накапливаться.
-При желании на более высоких уровнях алхимии можно сделать рецепты более сильных зелий на защиту (например, дающих защиту не только от физических повреждений, но и от магии и огня), но также с временным эффектом.
-На мастерсоком уровне владения алхимией можно при желании добавить зелья на перманентное повышение резиста к магии и огню (это должны быть разные зелья)

Ядом бьют некоторые мобы и сейчас. Усиливать этот яд, если только.
В усилении яда надо быть очень аккуратным. Нельзя допустить такого, чтобы от яда слабых мобов типа шершней, персонаж отъезжал в мир иной. Я просто помню пример мода Ребаланс 2.1 на Возвращение 1.1, где яд привязали к процентному снижению НР в секунду, что позволяло даже одному шершню убить ГГ с 1000+ НР, если у того не оказывалось в инвентаре зелья противоядия (с течением времени действие яда не заканчивалось).
Тут очень тонкая грань. С одной стороны надо сделать так, чтобы толщина ГГ по НР позволяла ему выдерживать даже сильное отравление, с другой надо сделать так, чтобы яд представлял вменяемую опасность на протяжении всей игры.

Подходить надо к этому скрупулезно. Сперва составить список мобов, которым планируется дать яд:
-Шершни
-Вараны
-Болотные дроны

Если технически возможно, сделать этим мобам разный по силе яд, то:
-Шершни - 2 ед урона в секунду на протяжении 20 секунд
-Вараны - 5 единиц урона в секунду на протяжении 20 секунд
-Болотные дроны -20% НР в момент взрыва + 2 единицы урона в секунду в течение 20 секунд
Вероятность наложения яда с удара лучше оставить фиксированной для всех мобов такой, какой она ест сейчас и он не должен стакаться.

Также я бы задумался над тем, чтобы реализовать яд не через УВС, а как дебафф на защиту. В этом случае можно увеличить действие яда до более серьезных значенийц, что серьезно повысит актуальность, как действующих бонусов на защиту, так и зелий противоядия. В этом случае даже можно не вносить изменений в механику перманентного повышения защиты, о которых я писал выше.

Например:
-Шершень -5 ко всем физическим типам защиты на 10 минут реального времени
-Варан -10 ко всем физическим типам защиты на 10 минут реального времени
-Болотный дрон -20% НР в момент взрыва и -10 ко всем физическим типам защиты на 10 минут реального времени
-Болотный голем -15 ко всем физическим типам защиты перманентно
-Болотный дракон -20 ко всем физическим типам защиты перманентно
Эффект дебаффа такого отравления снимается либо зельем противоядия, либо сном (перманентный дебафф снять сном нельзя). Ослабления не должны стакаться.

Если понравится идея с дебаффом, то можно в перспективе задуматься над заклинаниями, срезащими и повышающими защиту (проклятье и благословение). Например, ищущие будут кастовать проклятье, потом призывать скелета-воина, который будет бить ГГ с пониженной броней, а сам ищущий в это время кастовать атакующие заклинания. Челлендж сразу возрастет в открытом бою с ними.
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Пока что мне представляется оптимальной лишь такая возможность реализации этих зелий:
1. Для изучения требуются начальные знания алхимии
2. Горный мох дает на постоянку, как и сейчас +1 ко всем типам физических повреждений
3. Зелье дает +10 ко всем типам физической защиты, но только на 10 минут реального времени.
4. Убрать бонус к защите от молитв.
Думается мне, что это самое оптимальное решение данной проблемы. В нужных ситуациях использовать буст к броне в виде зелья на определенное время. Например, против тех же боссов и прочее. Единственное, для такого случая необходимо увеличивать количество мха горного
-На мастерсоком уровне владения алхимией можно при желании добавить зелья на перманентное повышение резиста к магии и огню (это должны быть разные зелья)
Такие зелья есть и сейчас (причем отдельные. В монастыре магам огня продают зелье защиты от огня. Магам воды - от магии)
В усилении яда надо быть очень аккуратным. Нельзя допустить такого, чтобы от яда слабых мобов типа шершней, персонаж отъезжал в мир иной. Я просто помню пример мода Ребаланс 2.1 на Возвращение 1.1, где яд привязали к процентному снижению НР в секунду, что позволяла даже одному шершню убить ГГ с 1000+ НР, если у того не оказывалось в инвентаре зелья противоядия (с течением времени действие яда не заканчивалось).
Урон от яда реализован у меня фиксировано. То есть, шершень сейчас наносит 20 единиц урона ядом в течении определённого времени (точно уже не помню просто). Варан - 30 и т.д.
Здесь можно сделать небольшую прогрессию по главам, чтобы игрок не расслаблялся, но и не чувствовал напряга при бое с такими монстрами
Вероятность наложения яда с удара лучше оставить фиксированной для всех мобов такой, какой она ест сейчас.
Меняться не планируется. Разве что, возможная реализация "взрыва" нескольких мобов по типу дронов
Также я бы задумался над тем, чтобы реализовать яд не через УВС, а как дебафф на защиту. В этом случае можно увеличить действие яда до более серьезных значенийц, что серьезно повысит актуальность, как действующих бонусов на защиту, так и зелий противоядия. В этом случае даже можно не вносить изменений в механику перманентного повышения защиты, о которых я писал выше.
Звучит интересно, очень даже. Пока не буду таким заниматься в ближайшее время, но на заметку можно взять. Это может быть даже и не отравление, а какое-нибудь ослабление (по типу того, что в г3 делали мобы) или даже проклятие. В общем, в эту механику можно углубиться даже, чтобы мобы не были сильны по циферкам, а по индивидуальностям и к каждым был свой подход
Если апонравится идея с дебаффом, то можно в перспективе задуматься над заклинаниями, срезащими и повышающими защиту (проклятье и благословение). Например, ищущие будут кастовать проклятье, потом призывать скелета-воина, который будет бить ГГ с пониженной броней, а сам ищущий в это время кастовать атакующие заклинания. Челлендж сразу возрастет в открытом бою с ними
Да, интересно звучит. Как и описал выше, ищущий усилится не цифрами, а индивидуальностью своей и новым подходом к нему
 
Последнее редактирование:

Артёмка

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2023
Сообщения
15
Благодарности
3
Баллы
25
Пофиксите пожалуйста акробатика как награду у Кассии. Она не обучает ею... Обучение идёт подкрадыванию. При том висит "обучиться акробатике 10 лп" Но при нажатии обучает подкрадыванию. Несколько раз если нажираться строку и строка не исчезает
 
Сверху Снизу