• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Вполне. Но есть идея с добавлением награды в виде чертежа какого-нибудь, например. В зависимости от билда, но еще не уверен в этой идее точно
Понял. Это можно реализовать как дополнительную награду к зелью на НР. Игрок сам в диалоге будет выбирать, что взять.
-чертеж оружия
-зелье силы
-зелье ловкости
-зелье маны
-зелье защиты

Ну на момент написания Вашего сообщения у меня уже практически 5 утра было
Я так и понял. Ничего, всё норм ;)
К слову, уже придумал, как видоизменить главное меню. Оно будет корректно отображаться на всех экранах и не придется мне самому мучаться каждый раз, переделывая менюшку под широкие и не широкие экраны. В мини-обновлении уже постараюсь реализовать
Да текст надо просто по центру сделать, а паладина с ОнД развести по краям, тогда и заморачиваться не придётся :)
---
Ещё хотел попросить привязать рецепт огненных стрел к опытной алхимии, а не списывать за его прочтение 10 LP. А то получается логическая дыра - можно быть опытным или даже мастером алхимиком, но не уметь сделать поджигающий состав для стрел. Вообще идея дополнительно списывать LP за прочтение рецептов плоховата.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Да текст надо просто по центру сделать, а паладина с ОнД развести по краям, тогда и заморачиваться не придётся :)
Я так и захотел сделать. По центру тень с текстом, а по краям паладин с онд
Ещё хотел попросить привязать рецепт огненных стрел к опытной алхимии, а не списывать за его прочтение 10 LP. А то получается логическая дыра - можно быть опытным или даже мастером алхимиком, но не уметь сделать поджигающий состав для стрел. Вообще идея дополнительно списывать LP за прочтение рецептов плоховата.
Это идея была для изучения различных боеприпасов без учителей. Но это очевидно будет перерабатываться, спору нет
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Это идея была для изучения различных боеприпасов без учителей. Но это очевидно будет перерабатываться, спору нет
Я так и понял. Просто алхимию учат все, она получилась слишком хорошей и полезной, чтобы игнорить данный навык. А раз так, то в отдельных рецептах за Lp просто отпала надобность :)
 

NitroS321

Участник форума
Регистрация
4 Фев 2023
Сообщения
3
Благодарности
2
Баллы
20
Ничего страшного, что прошли. С последующим мини-обновлением будет резон перепройти, а там уже и баги основные пофикшены
Насчет стрел - у меня нормально работают, а вот у одного товарища проблема похожая была, но связана была с каким-то плагином. Он там все поудалял и у него также работало. В любом случае, я эту систему буду переделывать
И правда: плагин на продвинутый инвентарь удалил и заработало. Правда теперь появился новый вопрос, а что дают магические болты? Пробовал против ищущих их использовать, но урон вроде такой же как у обычных...
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.607
Благодарности
632
Баллы
175
И правда: плагин на продвинутый инвентарь удалил и заработало.
Хедин, глянь пожалуйста, действительно твой плагин виноват или нет, а то мод хороший, но без твоего инвентаря как-то уже не то.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
И правда: плагин на продвинутый инвентарь удалил и заработало. Правда теперь появился новый вопрос, а что дают магические болты? Пробовал против ищущих их использовать, но урон вроде такой же как у обычных...
Ну у ищущих резист к магии неплохой так-то. В будущем будут новые виды стрел и болтов
Хедин, глянь пожалуйста, действительно твой плагин виноват или нет, а то мод хороший, но без твоего инвентаря как-то уже не то.
Я постараюсь немного переработать систему в ближайшее время. Вполне возможно, что будет все нормально *lupa*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Небольшие новости из предстоящего мини-обновления

1) Видоизмененное меню. В начале хотел все сместить в центр, но под выбранную стилистику выглядело не очень, поэтому просто перенес тень с текстом влево. Не особо отличается от первоначального варианта, да и текст не будет ни у кого вылазить за пределы экрана. Более того, проработал корректное отображение разделов под плагины (нормально отображаются разделы соответствующих плагинов как раздельно, так и вместе)
1724277741035.png

1724277726307.png

2) Изготовленные блюда были подвержены визуальному изменению. Теперь модели у всех супов не одинаковые, что удобно, да и приятно глазу
1724277957060.png

3) Зелья, как и блюда, были подвержены визуальным правкам. Теперь в игре отсутствуют повторяющиеся модели разных видов зелий. Кроме того, теперь и текстура слетать с некоторых не будет, как это происходит сейчас
1724278059033.png

4) Различные мешочки и кошельки, как и пункты выше, аналогично были подвержены изменению
1724278117082.png

5) Ну и, кроме того, была проведена работа над моделями, с которых текстура слетает по тем или иным причинам. К таким моделям ранее относились зелья отравления, противоядия и регенерации, некоторые свитки, один шлем и т.д.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
gggg12345678!, если получится, поменяйте уже в фиксе следующие моменты:
-зелье защиты понерфить до +2 к параметрам физической защиты
-поменять параметры защиты кожаного и железного шлемов (сейчас кожаный дает +15, а железный +10), логично, что железный шлем должен иметь более эффективную защиту, чем кожаный; бонусы к НР при этом местами менять не надо, там все верно, железный даёт больше.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
gggg12345678!, если получится, поменяйте уже в фиксе следующие моменты:
-зелье защиты понерфить до +2 к параметрам физической защиты
Планировал сделать зелье временного эффекта, как и выше обсуждали. И еще одно зелье на подобной манере (из голов Богомолов)
-поменять параметры защиты кожаного и железного шлемов (сейчас кожаный дает +15, а железный +10), логично, что железный шлем должен иметь более эффективную защиту, чем кожаный; бонусы к НР при этом местами менять не надо, там все верно, железный даёт больше.
Обязательно поменяю
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Именно в предстоящем обновлении
Когда я писал то предложение по поводу переделки постоянных зелий защиты на временные, то ещё не знал, что во-первых для крафта нужна мастерская алхимия, а во-вторых коронное растение для варки. Дело в том, что при таких раскладах можно и перманентные зелья оставить, только уменьшить их бонус. Тем самым у игрока остается выбор на что тратить коронные растения - на зелья для атрибутов или на защиту. Это вполне адекватный выбор, который в данных реалиях можно и не менять. Тем более, что молитвы на защиту у Белиара будут вырезаны.
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Когда я писал то предложение по поводу переделки постоянных зелий защиты на временные, то ещё не знал, что во-первых для крафта нужна мастерская алхимия, а во-вторых коронное растение для варки. Дело в том, что при таких раскладах можно и перманентные зелья оставить, только уменьшить их бонус. Тем самым у игрока остается выбор на что тратить коронные растения - на зелья для атрибутов или на защиту. Это вполне адекватный выбор, который в данных реалиях можно и не менять. Тем более, что молитвы на защиту у Белиара будут вырезаны.
Вполне реально, что зелье с временной защитой будет создано в качестве нового вида зелья на опытный уровень алхимии с горным мхом и без царского щавеля. А для перманента вместо мха использовать сердце каменного голема. Но это лишь мысли вслух

В любом случае, зелье из голов богомола будет переработано (сейчас оно дает +3 маны и +1 к защите от магии, в то время, как есть эликсир духа с +5 маны). Зелье из голов богомола будет временно давать буст к макс.мане и защите от магии
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Вполне реально, что зелье с временной защитой будет создано в качестве нового вида зелья на опытный уровень алхимии с горным мхом и без царского щавеля. А для перманента вместо мха использовать сердце каменного голема. Но это лишь мысли вслух
Идею понял. Но всё равно перманент тогда надо нерфить до +2, а то многовато защиты будет.
---
Да, ещё хотел напоминить, что для появлении реплики Волка об изготовлении доспехов из панцирей ползунов нужно прописать условие получение ключа от прохода в Долину Рудников от Хагена (в моде Хаген его дает только после прохождения Яркендара, что на мой взгляд правильно). Это сразу обрежет всяким багоюзерам желание лезть в Миненталь раньше времени, чтобы получить сильный доспех раньше положенного срока. Однако, в этом случае возвращается вопрос актуальности доспехов из панцирей ползунов. Пологике он должен бытьс ильнее теяжелых доспехов наемника, которые мы получаем практически на ровном месте за спасение Горна (при отыгрыше за наемников/ОнД), а доспехи ополчения в целом равны по параметрам доспехам из панцирей. Мое предложение сделать доспехи из панцирей 90 от физических типов урона и по 20 от огня и магии.

Тогда получаем следующюю эволюцию доспехов:
1-я глава - легкие гильдийные доспехи или доспехи черного тролля
Начало 2-й главы и Яркендар - кольчуга кольца воды
2-я глава Миненталь - тяжелые гильдийные доспехи
Конец 2-й и начало 3-й главы до повышения гильдии - кольчуга из панцирей ползунов
3-я глава после спасения Беннета - дегки доспехи ОнН и доспехи рыцаря
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Ещё бы не помешала парочка геймплейных правок:
-В меню сна добавить опцию "до рассвета" (до 4 утра)
-Зелья, свитки, каменные таблички и бижутерию на земле подписывать полным именем предмета, т.е. "огненный шар", "уничтожение нежити", скрижаль жизни", "кольцо силы", "амулет ловкости" и т.д. А не как сейчас просто "кольцо", "зелье" и т.п.
---
Пришел к выводу, что всякие супы дают просто огромную процентную прибавку к Нр, ее можно смело для дюбого блюда снижать раза в 2 или просто заменить процент восстановления НР на целочисленное значение (сами значения можно не менять). Вообще я бы подумал о том, чтобы процентную прибавку оставить сугубо зелья лечения и маны, а еда пусть восстанавливает НР и ману в единицах.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Есть идея сделать для каждого рецепта и чертежа отдельную модельку с текстурой. Представляет с собой открытое письмо, с нарисованным исходным предметом
Выглядит это как-то +- вот так
1724366120845.png

Естественно. Это лишь набросок, при редактировании будет выглядеть иначе
Стоит ли это того вообще... или же нет?
-В меню сна добавить опцию "до рассвета" (до 4 утра)
Да вот сам собирался добавить... все никак не дойду до кровати
-Зелья, свитки, каменные таблички и бижутерию на земле подписывать полным именем предмета, т.е. "огненный шар", "уничтожение нежити", скрижаль жизни", "кольцо силы", "амулет ловкости" и т.д. А не как сейчас просто "кольцо", "зелье" и т.п.
Без проблем. Так даже удобнее будет
Пришел к выводу, что всякие супы дают просто огромную процентную прибавку к Нр, ее можно смело для дюбого блюда снижать раза в 2 или просто заменить процент восстановления НР на целочисленное значение (сами значения можно не менять). Вообще я бы подумал о том, чтобы процентную прибавку оставить сугубо зелья лечения и маны, а еда пусть восстанавливает НР и ману в единицах.
Все обдумывал этот момент. Потому как солянка 75% дает, если не ошибаюсь. Довольно жирно
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Стоит ли это того вообще... или же нет?
Стоит лучше подумать о какой-то расшифровке рецептов для оружия и брони. Сейчас игрок не знает параметры кванного оружия и доспехов до тех пор пока не изготовит их. С одной стороны информацию об этом можно было бы прописать в рецепте, но и тут есть закавыка, т.к. персонаж не может читать рецепт без выученного уровня кузнечки или алхимии.
Вот если бы рецепты читались в любом случае, но возможность изготовления их открывалась только при прокачке нужного уровня навыка, тогда это был бы выход.
Все обдумывал этот момент. Потому как солянка 75% дает, если не ошибаюсь. Довольно жирно
Вот-вот, давай попробуем прибавки в единицах, а не в процентах всё же. Пусть в процентах восстанавливают НР и ману только зелья.
---
Вопрос по игре: относительно рано открывается рецепт зелья яда, одно мы даже находим в Хоринисе, но вот для чего оно нужно? Подозреваю, что планировалось отравление оружия или стрел. Зелье яда вообще применимо на практике в этой версии мода?
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Стоит лучше подумать о какой-то расшифровке рецептов для оружия и брони. Сейчас игрок не знает параметры кванного оружия и доспехов до тех пор пока не изготовит их. С одной стороны информацию об этом можно было бы прописать в рецепте, но и тут есть закавыка, т.к. персонаж не может читать рецепт без выученного уровня кузнечки или алхимии.
Вот если бы рецепты читались в любом случае, но возможность изготовления их открывалась только при прокачке нужного уровня навыка, тогда это был бы выход.
Хочу сделать высвечивание информации о предмете по центру при крафте. Что-то подобное было в Архолосе. Тоже своеобразный выход, как по мне
Вот-вот, давай попробуем прибавки в единицах, а не в процентах всё же. Пусть в процентах восстанавливают НР и ману только зелья.
Единственное, вся еда была сделана в %
И какие-нибудь низкосортные продукты, если их не готовить, теряют актуальность по мере роста ХП персонажа (ну или пачками стоять и жрать их *ecstatic* )
Вопрос по игре: относительно рано открывается рецепт зелья яда, одно мы даже находим в Хоринисе, но вот для чего оно нужно? Подозреваю, что планировалось отравление оружия или стрел. Зелье яда вообще применимо на практике в этой версии мода?
На данный момент зелье яда просто есть. Нигде не применимо, но сделано наперед как раз таки для крафта отравленных стрел или на манер какого-нибудь квеста даже
Пока единственное взаимодействие - это взаимодействие с одним из квестов Константино по ядовитым грибам, в результате которого у алхимика в продаже появляются рецепты зелий яда и противоядия
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Хочу сделать высвечивание информации о предмете по центру при крафте. Что-то подобное было в Архолосе. Тоже своеобразный выход, как по мне
Это все равно сперва обяжет игрока купить/найти рецепт и выучить навык до нужного уровня. Потом игрок заходит в меню крафта и понимает, что ему это оружие нафиг не упало по той или иной причине. Что в этом случае надо будет перед тратой денег и Lp сохраняться, что сейчас. Потому как если оружие/доспех неактуальны, то тратить 15-30 Lp для изучения ковки до максимума нет смысла.
Фишка с рецептами перенидась из первого Ризена, но там как раз параметры будущего оружия были известны и сами рецепты можно было игроку читать сразу. ГГ не умел чего-то варить или ковать, но игрок видел что можно сварить/сковать в перспективе, если изучить эти навыки., поэтому он четко понимал когда и что нужно изучить.
Единственное, вся еда была сделана в %
И какие-нибудь низкосортные продукты, если их не готовить, теряют актуальность по мере роста ХП персонажа (ну или пачками стоять и жрать их *ecstatic* )
Сырое мясо и сырая рыба вообще не должны восстанавливать НР, как по мне. Хлебу, жареному мясу, сыру и прочей еде можно сделать прибавки, как в оригинале. Актуальность эта еда не потеряет, т.к. она нужна для приготовления блюд. Если в моде есть виды еды, которые никак не участвуют в готовке, то им можно оставить процентную прибавку в 5-10%.
На данный момент зелье яда просто есть.
Ясно. Спасибо.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
gggg12345678!, А ещё я понял, как сделать яд опасным эффектом и в то же время не превращающим игру в хардкор. Надо чтобы урон от яда при отравлении из разных источников не суммировался (сейчас так и есть), НО чтобы складывалось время действия.

Смоделируем на примере
Имеем двух кровавых шершней, чей урон яда составляет 2 ед/сек с временем действия 20 секунд (цифры взяты условно).
1 шершень вешает на ГГ отравление и если ничего не делать, то через 20 секунд ГГ потеряет 40НР, но если в бою на ГГ отравление повесили сразу 2 шершня, то урон от яда будет тикать не 20 секунд, а 40, что в итоге обернется потерей уже 80НР, если ничего не делать.
Важный момент: нужно каким-то образом сделать так, чтобы один и тот же противник не мог наложить второе отравление, пока не истекло первое (если сейчас это уже сделано, то прекрасно).
Реализовав эту основу останется только сделать иерархию длительности яда и урона в секунду в зависимости от силы монстра, который его накладывает.

Например:
шершень - 2 ед/сек на 20 секунд
варан - 2 ед/сек на 30 секунд
болотный дрон - -10% НР от взрыва + 2 ед/сек на 40 секунд
болотный голем - он травить не будет, т.к. и без этого силен, швыряясь зеленой магической гадостью и призывая по 2 болотных дрона
зомби - 3 ед/сек на 30 секунд
болотный дракон - 4 ед/сек на 60 секунд

Вероятность наложения яда можно сделать фиксированной для всех врагов.
Стартовое НР ГГ нужно будет поднять до 75 НР, дабы он мог пережить отравление 1 шершня.

Что это даст: в разы повысит актуальность зелий регенерации и противоядия.

Этот вариант мне нравится даже больше,ч ем предыдущий с механикой ослабления. Ослабление тоже можно реализовать, но на других противниках и другими способами. Думаю, это мы ещё обсудим, когда придёт время :)
 
Сверху Снизу