Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Готика 2: НВSpacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR]
1.22
Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
Изменение родителя для воба
Некоторые настройки "под себя"
Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
Поддержка VobTree
Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
Удобное редактирование содержимого сундуков
Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
Управление можно настроить под себя в специальном окне.
Камера:
Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)
Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
Клавиша 4 - снять выделение с воба
Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
F3 - скрыть/показать окна
После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно.Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем?Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
Что за звук падения оружия на землю?Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.
Установить Готику 2 Ночь Ворона
Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
Та и фиг с ним)), раз есть кнопка "5",то можно и без этого обойтись.
Может эти горячие клавиши на панель вывести?
А делалось оно так:
Камера перемещалас в середину объекта(воба), воб при этом привязывался к камере, и при перемещении камеры - соответственно перемещался и сам воб.
Надо надо! Таким динозаврам с 12 летним стажем как мы это просто необходимость. И еще не забыть, чтобы режим этот мог включаться и выключаться быстрой клавишей. Ато ненарокм отпустить правую клавишу мыши и твой воб полетит куда нибудь в сторону...
DB95, а в материале прописана эта текстура? Имя материала должно быть уникально + модель должна быть из треугольников + каждый раз вручную нужно удалять скомпилированную модель и закрывать спейсер, чтобы в след раз снова скомпилить модель)
Привет. У меня такая же проблема. Некоторые модели (чаще всего которые представляют собой кубы и т.п) у меня после открывания в спейсере принимают текстуру другой модели. которую я делал некоторое время назад. Мне нужно каждый рад перед редактированием карты удалять MRM файлы этих моделей или какой выход?
Еще вопрос по материалам. Я правильно понял, что имя материала нужно использовать такое же, как и имя текстуры на нем? Работаю в блендере. Спасибо!
Lev-Lion, пока что времени нет) Занимаюсь своим модом. LuckyMo, имя материала должно быть уникально, (разные модели могут использовать один и тот же материал), имя материала может называться как угодно, с именем текстуры материал никак не связан.
Т.е. 2 разных материала могут использовать одну текстуру. Но! Если у тебя есть 2 материала с одинаковым именем, но разными текстурами = это ошибка. В игре материал будет глючным.
MRM - это скомпилированный движком 3ds файл, если ты хочешь, каждый раз модельку в игре смотреть, то да, надо удалять mrm файл.
neromont, нет, я конвертор не делал, там что-то сложное было, так что для конвертации старый спейсер есть, хотя это очень редкая функция, это надо сильно накосячить, чтобы перепутать классы вобов (было пару раз )
neromont, нет, я конвертор не делал, там что-то сложное было, так что для конвертации старый спейсер есть, хотя это очень редкая функция, это надо сильно накосячить, чтобы перепутать классы вобов (было пару раз )
Да нет. Просто сначала вставил простой VOB, а потом решил сделать MOVer. Просто пересоздал заново. А так было бы удобно в списке VOB-ов щелкнул ПКМ->конвертировать в... Ну это очень муторно. Согласен.
Neromont спрашивал о вставке vobtree и у меня такой же вопрос. Я сохранил vobtree (свечка, огонь, свет) на одном zen. Как мне его вставить в другом zen мире? Или вставка возможна только в том же zen, где был создан vobtree?
Neromont спрашивал о вставке vobtree и у меня такой же вопрос. Я сохранил vobtree (свечка, огонь, свет) на одном zen. Как мне его вставить в другом zen мире? Или вставка возможна только в том же zen, где был создан vobtree?
LuckyMo, когда ты сохранил в отдельный файл vobtree его можно вставить в любой зен. "В окне списка объектов правой кнопкой и выбираешь способ вставки - или глобально или в конкретный воб."
К сожалению я так и не понял, как вставить vobtree в мир, где этих вобов нет изначально. Я имел ввиду возможно ли открыть vobtree (предположим свечи) в zen мире, где этой самой свечки нет? Если это невозможно, то извиняюсь за глупые вопросы : )
UPD: всё, разобрался! Спасибо за помощь!
Lev-Lion, "Collect sources для муверов и zCMessageFilter работают только для обычного класса триггера, что не есть хорошо. Нужно чтобы zCTriggerList также был задействован. " - а можно пример готового воба такого? Потому что я не работал с классами zCMessageFilter и zCTriggerList. Вообще по коду там нет никаких проверок на определенный класс, код взят из старого спейсера. Так что сделай vobTree, я когда буду делать это, посмотрю, потому что у меня нет примера щас как должно работать. (на будущее)
Lev-Lion, "Collect sources для муверов и zCMessageFilter работают только для обычного класса триггера, что не есть хорошо. Нужно чтобы zCTriggerList также был задействован. " - а можно пример готового воба такого? Потому что я не работал с классами zCMessageFilter и zCTriggerList. Вообще по коду там нет никаких проверок на определенный класс, код взят из старого спейсера. Так что сделай vobTree, я когда буду делать это, посмотрю, потому что у меня нет примера щас как должно работать. (на будущее)
Lev-Lion, в окно триггеров добавил кнопки для других классов, правда я не тестил особо, не уверен что это будет стабильно работать. Потом проверь, если хочешь.
Добавлен фильтр выделения вобов. Теперь можно выбирать (на сцене) вобы только определенного типа. Находится в Контейнере вобов - к примеру, только вейпоинты или вобы с коллизией (игнор травы и PFX) и так далее. Или только oCMOB. Удобно.
Triggerlist это триггер который активирует несколько целей (до 6 шт) в отличает от обычного триггер класса. Пример триггерлиста в Хоринисе - активация телепорта в Яркендар (EVT_ADDON_TROLLPORTAL_GAME_EVENT_START_01). Благодаря этому классу возможно делать сложные ловушки, механизмы и тд... Самый ценный триггер класс. Может вполне заменить обычный одиночный триггер.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.