• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.21

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, так что, работает? Я вроде добавлял тригерлист чтобы можно было запускать его.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Проверил все. Вот теперь кнопки есть для всех нужных классов.
Также теперь при снятии выделения с воба, он не снимается в object list window.
Еще я не понял как работает фильтр выделения воба. Нажимаю F1, ничего не происходит...
Также некоторые вобы теперь вообще выделить не возможно. Например кальян, помогает мультивыделение.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion,
1) при снятии выделения с воба, он не снимается в object list window. - я вернул как было, это приводило к багам, формально в списке он не выделен, это лишь визуально
2) Фильтр выделения воба = выбираешь нужный тип фильтра, например WP и на сцене можно выбрать только WP, остальные вобы игнорируются. Он просто находится в окне где вобы на F1 собирать можно, туда поместил.
3) Ну я не менял, если воб плохо выделяется, то есть ctrl + левая кнопка мыши, ну или ты фильтр поставил который игнорирует.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
С фильтром разобрался. Но проблема с выделением некоторых вобов никуда ни делась. Кальян например выделяется с помощью ctrl но только с определенного ракурса, который еще надо подобрать... те еще муки.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, а в старом спейсере он выделяется также с проблемами? Функция там общая выделения.
Да, проверил, у кальяна моделька такая плохая.

Подлетел к нему, нажал F1, в список вобов добавились ближайшие по радиусу и там нужный выделишь (радиус поиска 250 поставь).
Не проблема в общем, к тому же после первого выделения его можно добавить в список быстрый: пкм -> добавить в быстрый доступ.
Либо выделять через ctrl (с близкого расстояния)
Так что это проблема с конкретной моделькой.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.38

  1. Улучшен фильтр выделения вобов, теперь некоторые объекты лучше выделяются
  2. Добавлен фильтр "ignore pfx" для выделения вобов
  3. Теперь режим выделения через кнопку CTRL работает лучше с маленькими вобами

Узнать больше об этом обновлении...
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Теперь стало лучше выделять кальян, но и то не с первого раза и только через ctrl. Только вот правда скрытые объекты перестали вовсе выделяться ни большие ни маленькие.
@Lev-Lion, а в старом спейсере он выделяется также с проблемами? Функция там общая выделения.
Никаких проблем. Идеально все выделяется с первого раза. И без всяких дополнительных нажатий ctrl или др. На твоем месте я бы сверялся со старым спайсером. Это гараздо лучше чем с наших слов. Все уже придумано до нас, нам лишь надо это улучшить...

Еще я заметил, что при включенной функции show invisible vobs стали мерцать боксы очень больших вобов находящихся на большом расстоянии. Либо же это границы меша... Вобщем мешает сильно.
Desktop Screenshot 2023.04.13 - 12.33.55.77.png

ПС: Мне при каждой новой версией нужно заменять spacer_net.ini? Просто не хочется каждый раз менять настройки.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, функция выделения та же, что и в старом спейсере, она вызывается в движке (одна и та же). Если их работа не совпадет, то либо это Union что-то вносит, либо для спейсера внутри движка есть патч, который мы не увидели при переносе, хотя это было бы странно так писать код, пираньи....

Только вот правда скрытые объекты перестали вовсе выделяться ни большие ни маленькие. - А скрытые объекты могли выделяться? Лол, проверю. Ведь у них showVisual = false, и выделение их игнорирует на уровне поиска воба (trace). На уровне движка такой воб не может быть выделен, он просто системой трейса игнрируется. Ты хочешь сказать, что до этого работало? Ладно, видимо придется фиксить и это. Просто это очень редкие вобы, видимо не обращал внимания. - посмотрел, они выделялись моей функцией, которую я удалил с ctrl, верну.

show invisible vobs -тутничего не менял. У тебя кажется какой-то большой воб невидимый, или это зону так рисует, или ты после компиляции не перезагрузил зен еще.

spacer_net.ini вообще трогать не надо, ты его 1 раз ставишь и все. В архиве просто настройки по умолчанию. Ничего переносить не надо.

Зашел в старый спейсер, не смог повернуть даже камеру на нужный воб = вышел. Брр. Ладно, с выделением невидимых вобов я посмотрю.
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Я имел ввиду все вобы с выставленным параметром showVisual: False теперь не выделяются через ctrl.
Desktop Screenshot 2023.04.13 - 21.13.40.19.png
Чтобы летать в старом спайсере нужно нажать F3. Там два режима: свободный и статический. В свободном ты можешь летать по аналогии чита marvin в игре и выделять нужные объекты. В статическом режиме ты можешь вставлять вобы или изменять параметрых уже существующих вобов нажитием на правую клавишу мыши. При нажитии клавиши M, ты можешь двигать вобы в 6 направлениях посредством стрелок и клавиш A и Y, а также вращать их клавишами insert, home, page up, delete, end и page down. Повторное нажатие М выключает режим move.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
В данном спейсере навигация идеальная, имхо, ничего менять не надо. Благо я к уродской системе старого спейсера привыкнуть не успел.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Hi, sorry if this has been answered already, but when I use the "multi select" tool I cannot copy-paste the vobs selected. Am I missing something/doing something wrong or is it still a WIP feature ? Phenomenal work btw, thanks for this wonderful program!
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Добрый день всем. Появилась серьезная проблема.
Я соединял mesh со своим zen миром и наткнулся на это (скрин 1). По какой-то причине визуализируется моделька levelCompo при объединении meshей и zen файла при том, что в настройках у него отключена визуализация. Его нельзя выделить или переместить, т.е он становится будто частью ландшафта. Объекты же levelCompo можно перемещать, но они возвращаются в обратное положение.
В общем очень прошу помощи, так как не могу соединить mesh с zen из-за этого..
 

Вложения

  • 1682878383327.png
    1682878383327.png
    2,4 MB · Просмотры: 17
  • 1682878525994.png
    1682878525994.png
    2,3 MB · Просмотры: 16

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
LuckyMo, а как ты вообще меши с зеном соединяешь? Вот распиши свой порядок действий - явно что-то не так делаешь, раз пытаешься с levelCompo работать таким образом :)
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
LuckyMo, а как ты вообще меши с зеном соединяешь? Вот распиши свой порядок действий - явно что-то не так делаешь, раз пытаешься с levelCompo работать таким образом :)
Я не пытаюсь работать с levelcompo таким образом.
Я отредактировал часть ландшафта в блендере и сохранил как 3ds.
Далее я соединяю этот кусочек таким образом:
- открыть mesh (открывается некомпилированный mesh)
- объединить mesh (объединяю с еще одним кусочком)
- объединить zen (объединяю с готовой картой в zen формате)
Далее провожу компиляцию мира outdoor и после этого появляется эта визуализация, с которой никак взаимодействовать нельзя. Она просто есть (в игре тоже)
Пост автоматически объединён:

Я не пытаюсь работать с levelcompo таким образом.
Я отредактировал часть ландшафта в блендере и сохранил как 3ds.
Далее я соединяю этот кусочек таким образом:
- открыть mesh (открывается некомпилированный mesh)
- объединить mesh (объединяю с еще одним кусочком)
- объединить zen (объединяю с готовой картой в zen формате)
Далее провожу компиляцию мира outdoor и после этого появляется эта визуализация, с которой никак взаимодействовать нельзя. Она просто есть (в игре тоже)
К слову такая же проблема, если я соединяю оригинальный mesh со своей картой.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
LuckyMo, все это не правильно.
Нужно:
Отредактирвал ландшафт.
Сохранил с оригинальным, как в игре, названием меша.
Загрузил zen
Откомпилировал zen
И будет тебе щасъя. Много-много щасъя ))
 
Сверху Снизу