• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Перевод диздока Г1

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
  • Первое сообщение
  • #1
Почти перевод. Начала диздока. Допросами гугла.
Собственно, домучена таблица с очень древней версией сюжета Феникса. По словам Фантома, она из 1999 года (как по мне - из 1998). Весь внетабличный диздок писался уже в середине 2000 года.
  • "Светло-жёлтый 1" текст - фрагменты, которые я не смог окончательно перевести. (п.А.: что-нибудь тёмно-оранжевое 2) - "примечания Асмала". Весь остальной текст и вся разметка - оригинальные.
  • Табличный сюжет относится к древней версии мира:
Подземный Феникс.png
  • Есть одно упоминание повышения репутации с НЛ и куча - отсутствий политпоследствий. В Фениксе планировалась динамическая репутация ГГ/верчение игрока отношениями лагерей?
  • Болотники варят некий Эликсир. В единственном числе. Все остальные варева именуются зельями, и только это - Эликсиром. Что он делал?
Статья про храм Спящего и драконов.

Незадуманный сюжет конвоев и новые находки в релизном мире.

Спасибо Флетчеру, Фантому и ЭлдерГеймеру за помощь в переводе.
 

Вложения

  • Таблица с сюжетом Феникса.doc
    172 KB · Просмотры: 77
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
В общем, я выделил синопсис из всего сюжета 1999 года, в что-то более целостное. Есть примечания? И есть доп инфа о первой и шестой главе?
Синопсис сюжета 1999 года

Глава I
Главный герой попадает за барьер, где его встречает Шрам (вместо Буллита). Диего спасает его и поясняет за дела в колонии.
ГГ знакомиться с Диего, Мильтеном, Горном, Лестером и Ларесом. Позже он узнает о некой гильдии масонов (Мастера). Его пока не приглашают туда.
Главный герой отправляется получить репутацию в лагерях.

Глава II
ГГ участвует в передаче крупного товара травы от БЛ в СЛ. На конвой совершается нападение. ГГ помогает разобраться с налетчиками. Сделка проходит успешно. Сразу после этого, Ксардас после неудачного эксперимента призывает демона в старый лагерь. ГГ становиться свидетелем беспорядка. Демона получается остановить, и заклинатель отправляет его в темницу, где тот умрет через время.

Призрак пытается атаковать Ксардаса, но тот умирает. Ксардас бежит из лагеря и строит башню

ГГ получает поручение от руководства его лагеря, узнать что твориться на болотах. ГГ отправляется туда.
ГГ узнает что Кор Голом отправил сообщение боронам о том, что хочет стать высшим гуру, и убить Ю’Бериона. Однако молчит об этом.

Голом говорит что стражи нашли в старой шахте королеву ползунов, и добыли Мега-Экстракт для церемонии.

Болотники отправляются на поиски древнего орочьего храма на болотах заблудших душ.
ГГ прокладывает туда путь для проведения церемонии.
Когда они попадают туда. Юберион проводит черную мессу. Он понимает что спящий это зло, но никто в лагере ему не верит, и он теряет авторитет

После проведение церемонии, пронеслась волна спящего. Началось землетрясение и обрушение старой шахты. Нижние штольни затоплены. Шахта закрыта для посетителей.

Глава III
Бароны собирают совет. Они готовят покушение на Юбериона. Тем временем наемники СЛ отправляются разрабатывать заброшенную шахту.
Юберион болен после черной мессы. Он говорит своим приближенным о том что спящий Демон. Голом в ярости отступает. Юберион скоро умрет.

Сектанты проясняют часть пророчества на кладбище орков. Сам вход в кладбище орков находиться на втором уровне свободной шахты.

Уровень воды в СШ снижается. Появляется остров в озере.
ГГ может участвовать в переговорах.
Кто-то из мастеров сообщает ГГ о том, что место встречи атаковано. Позже Гг сам атакует место встречи (отбивает его от бандитов Квентина). Место встречи в старой крепости.

Голом встречается с Баронами, и оговаривает убийство Юбериона. Послушникам он говорит что из-за баронов они лишились слюны ползунов.

Небольшая группа шахтеров возвращается в СЛ, и там они роют новые туннели.
Заброшенная шахта снова доступна.
Болотники отправляются в заброшенную шахту.
Бароны испуганы ведением Юбериона
Покушение на Юбериона. ГГ расследует преступление.
Голом берет власть в БЛ, и исполняет последнюю волю Юбериона, оставляя все как есть.

Орки нападают на заброшенную шахту через пещеры. Все кто выжил бежали. Шаманы варят свои эликсиры.
Стражники НЛ атакуют ЗШ, и отбивают ее у орков, прорубив путь к пещерам орков через ЗШ.
Ангар - недоволен положением. Он берет несколько стражей фанатиков. и отправляется в пещеры орков на поиски храма.
Часть ЗШ все еще контролируют орки. Проход в город орков охраняет пещерный тролль орков. Остальная шахта занята сектантами и стражниками НЛ.

Стражи БЛ находят в ЗШ вторую королеву ползунов, которая отложила яйца. Ползуны уничтожаются. Королеву охраняют стражи.

По какой-то причине, орки охотится на ползунов в свободной шахте. Позже выясниться что им это нужно для эликсиров ведения (Эликсиры из ползунов усиливают ведения спящего, эликсиры из руды ослабляют)

Бароны готовят атаку на СвШ. Для этого стражники нападают на лагерь орков, чтобы заполучить зелья у шаманов.
Бароны просят помощи у БЛ для нападения на шахту. Голом соглашается.
Ангар узнав о соглашении Голома, решается убить его.

Гомез отправляет часть войск в НЛ. Наемники СЛ атакуют Новый лагерь. Все стражники НЛ сдерживают атаку. Это был отвлекающий маневр, чтобы оставить шахту беззащитной.
Голом лично отправляется на бой с несколькими стражами, где умирает от рук ГГ. ГГ так же может убить наемников СЛ.

Ночью СЛ нападает на СвШ, и захватывает ее. ГГ-БЛ может помочь СЛ (нет последствий)


Глава IV
СЛ захватил Шахту, и теперь не собирается воевать с НЛ. Однако болотный лагерь отвергает союз, и снова присоединяется к НЛ в войне против СЛ. Однако шахту отбить не получается.
Нл собирает силы для новой атаки. Маги воды перестали собирать руду.
Ангар стал высшим гуру. Теперь он бросит все силы на поиски храма.

Бароны приняли курс против секты. Они помнят слова Юбериона, и видят, что знаки о пробуждении спящего начинают сбываться.
План Ли заключается в том чтобы отбить шахту с помощью орков. ГГ как шпион (или как стражник) попадает в шахту, и освобождает одного орка раба. План раскрыт
Главный герой должен провести орка в город орков, и защитить его от Наемников СЛ.
ГГ доводит раба до Города и заключается союз между орками и НЛ. Люди НЛ должны носить шлемы с меткой, чтобы орки могли их отличить.

ГГ со шлемом отправляется в Город орков. Там он получает пророчество, и ловит предателей. Пророчества исполняются.

Главный герой узнает о пророчестве. В нем сказано “Тысячу лет спит в глубинах Зло. Когда настанет час Пробуждения, явится Спаситель. 7 Знаков поведают вам о Пробуждении”
  1. Первый дёрг Крушака зазвенит в ваших ушах и ввергнет вас в безумие. Этот Знак — к скорому пробуждению Крушака. (Сводящая с ума волна)
  2. Потревожен покой мёртвых – осквернены могилы предков (кладбище орков)
  3. Падёт Тонга (=столп) Знаний ГГ должен разузнать, что означает «Tonga», и опрокинуть столп. (Это столб перед городом орков. ГГ надо опрокинуть чтобы что бы попасть туда)
  4. Нарушены три важнейших обычая (и соответствующие печати)
Остальные знаки неизвестны.

Начинается полномасштабная война СЛ и НЛ. Победит тот, кто захватит заставы противников. Орки и Стражники с ГГ, должны захватить заставы СЛ в шахте.
Ангар снимает печать с портала в Городе орков, пока происходит война за шахту. Новый лагерь побеждает, и возвращает шахту. Наемники отступают

На победном шествии в СвШ, появляется орк шаман, и кричит что люди предали орков. Орки начинают войну с людьми. Наступление продолжалось. Орки серьезная сила. Они прорвали внешнее кольцо СЛ. Отряд орков отправился в атаку на БЛ. Лагерь держит оборону. Орки по всей колонии.


Глава V
СЛ сдерживает атаку орков, однако большая часть лагеря была разрушена. Невредимым остался только замок. Силы СЛ и НЛ ровны. СЛ заключает союз с НЛ против орков.
Вокруг лагеря отряды орков. Внешнее кольцо захвачено, в проход только через лестницу (как в Г2). Замок закрыт.
На НЛ нападают орки. Рисовые поля не подконтрольны. Ворота сдерживают орков.

Город орков пустует. Там только изгои. Орочьи заставы по всей колонии. Путь в храм спящего открыт. Орки захватывают каменное кольцо.
Барьер теряет свой окрас. Люди сходят с ума. Огненные маги и бароны еще в норме.
То же самое в НЛ.
Секта сошла с ума. Большая часть людей на первом уровне храма
В чём смысл пересказа таблицы?
Главгероя, по сути, нет. Таблица показывает сюжет от лица лагерей, ГГ в ней почти ничего не решает. ГГ разных лагерей действуют по-разному. По этой же причине пропадает Ксардас - он контачит со всеми, кроме лагерей.
"This happened often at several places in different documents, if I remember correctly. It may sound weirder because of the language. In german it doesn't sound that unusual. Temple can be used in different meanings.
It can just mean a temple like a building. But it may also be used in a very broad sense as a whole community etc.
And well, I guess it's the same in other languages too. Just as if you speak about "the church". May be a building, may be the christian community."
Интересно. Выходит, темплеров надо переводить не как стражей/храмовников, а как верующих?
Также у тебя не расписан сюжет в подземном городе орков, где ГГ, для того чтобы убедить орков помочь с захватом СвШ, предстояло бы выполнить ряд квестов на доступ к вождю и самой возможности покидания локации.
"НЛ-ГГ приводит орка-раба в город орков  НЛ дружит с орками."
Непохоже на то, что в той версии были те квесты.
Не указал квест с возвратом важных вещей из затопленной СЛ
Известно ли что-то о её устройстве?
(и ты так ничего не сказал про полуорков)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Известно ли что-то о её устройстве?
(и ты так ничего не сказал про полуорков)
Я думаю, что первая подземная локация СШ была затоплена не полностью. Там должны были быть свободные от воды области вблизи стен пещеры. Сама середина была затоплена полностью и вот в ней, позже, должен был появиться остров, после того как часть воды куда-то отступила. Хз, только как и куда... Возможно предполагался некий квест для гг, где бы ему нужно было спустить часть воды в другие неизвестные прежде пещеры, прилегающие к стенкам СШ. Ещё, как вариант - повторным землетрясением могло пробить стенки в эти неизвестные области. Но это только мои догадки. Сама по себе вода там так просто вряд ли могла отойти, ей там просто некуда испаряться.

Про полуорков я ничего ещё не читал, не особо интересно. Эта идея была только на стадии орфея и быстро была отброшена.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Я думаю тебе нужно ещё больше расширить этот синопсис. Нужно расписать все варианты развития событий и квестов с ГГ за разные лагеря, а то у тебя там указан сюжет при условии, что ГГ присоединился только к какому-то конкретному из них.
Не к одному из них, а нейтральность ГГ. Если расписать все события за все лагеря, это будет не синопсис, а просто вся эта таблица своими словами.
Также у тебя не расписан сюжет в подземном городе орков, где ГГ, для того чтобы убедить орков помочь с захватом СвШ, предстояло бы выполнить ряд квестов на доступ к вождю и самой возможности покидания локации.
Я описал лишь то что было в таблице. Если есть что-то еще, то я с удовольствием послушаю.
+ есть смысловые ошибки в некоторыми предложениях, как например, здесь:
Призрак пытается атаковать Ксардаса, но тот умирает.
Должно быть хотя так:
Призрак пытается атаковать Ксардаса, но тот его убивает.
Ну это исправим само собой.
Дополнительная информация, как ты знаешь, есть в скриптах и катсценах пре-альфа версий. В принципе, даже квесты, которые там указаны можно было бы включить в твой синопсис сюжета 1999 года.
Синопсис должен быть краток и без подробностей квестов.
Также, как сказано в начале документа, тебе стоит отдельно указать на задания магов и их связь с другими лагерями. Просто хотя бы упомянуть об этом.
Зачем? И что за квесты магов? там почти не слова о них
Ещё одна вещь, которую ты упустил из виду - ты не сказал про квесты с защитой и нападением на караваны, + Не указал квест с возвратом важных вещей из затопленной СЛ.
Это тоже не значительно я думаю.
Нет, они проводят ритуал на арене перед Пагодой.
Тогда что за храм они искали? Храм спящего? Во второй главе?
В чём смысл пересказа таблицы?
Пересказ сюжета в структурированной форме, без всего лишнего конечно же. По сути твоя голова то же самое делает когда ты говоришь о целом сюжете. Я просто вынес это в текст.
Интересно. Выходит, темплеров надо переводить не как стражей/храмовников, а как верующих?
Были версии о том что бы назвать их "Миссионеры". Храмовики не круто звучит. Тамплиеры лучше.

Так что по 6-й главе то?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Flatcher0220, храм они начинают искать только в 3 главе.

Асмал, информация по оркам описанная в документе до таблицы должна была существовать ещё летом 1999 года, поскольку в изданном в сентябре этого же года превью Геймстар уже фигурирует инфа про орочьи пророчества и то, что гг нужно опрокинуть орочий столп знаний.

078__2_.jpg
Keilerei im Knast

Gothic
3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action sollen Rollenspieler in finstere Verliese locken.

Bei der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes entsteht derzeit eine neue Fantasy-Welt Anläßlich eines Besuchs in Bochum konnten wir nicht nur ein Video mit den ersten bewegten Szenen aus dem Rollenspiel Gothic drehen, sondern erfuhren auch neue Details zu Story, Technik und Spielablauf.

053a
Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch übernehmen.

Willkommen im Knast

Als verurteilten Verbrecher wirft man Sie in Gothic zur Zwangsarbeit in eine mittelalterliche Kerkerwelt. Es gibt keine Wächter, stattdessen wird das Gebiet von einer magischen Barriere begrenzt, die kein Sterblicher durchdringen kann. Natürlich kann es für Sie nur zwei Ziele geben: Überleben und fliehen. Nach Ihrer etwas unsanften Ankunft im Freiluft-Kerker werden Sie sich in einer riesigen 3D-Welt wiederfinden. Besonders schön: Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt, den typischen 3D-Nebel gibt es nur in Sümpfen. Wie in Outcast lenken Sie Ihren Helden per Schulterkamera. Seine Fechtkunst reicht gerade mal, um ein paar mutierten Ratten heimzuleuchten. Das sollten Sie schnellstens ändern, denn unter den Gefangenen herrscht ein eiserner Machtkampf. Die Knastbrüder haben sich in drei rivalisierende Gruppen gespalten. Das erste von insgesamt sechs Spielkapiteln sollen Sie damit verbringen, sich mit den vier möglichen Charakterklassen Magier, Kämpfer, Dieb und Psioniker vertraut zu machen. Die Charaktergenerierung entfällt bei Gothic. Ihre ausbildung erhalten Sie im Spiel selbst - ohne genretypisches würfeln. Auch später gibt es keine ellenlangen Wertebildschirme. Viel mehr sollen Sie Verbesserungen Ihres Charakters direkt im Kampf sehen, indem etwa der Dieb den Bogen schneller spannt oder der Magier größere Feuerbälle zaubert.

In die Tiefe

Unter den drei Lagern existiert eine riesige Unterwelt. Dort herrschen Goblins oder grimmige Orks. Hier wird der Hauptplot von Gothic beginnen, denn in den Tiefen lauert eine Macht, die laut Weissagung der Orks das Ende des Gefängnisses heraufbeschwören soll. Doch vorher, so prophezeihen die Grünhäute, muß eine der Säulen ihres Tempels einstürzen und der Orkhäuptling das Zeitliche segnen. Im Spielverlauf finden Sie heraus, daß Sie selbst der Erfüller dieses Orakels sind...
Außerdem wird es eine Menge Subquests geben. Haben Sie Ihre Heimat beispielsweise beim Neuen Lager gefunden, könnte ein Auftrag so lauten: "Überfalle den Erztransport der Alten." Im Alten Lager hingegen würde man Sie beauftragen, eben jenen Konvoi zu schützen. Dabei hilft Ihnen eine bis zu drei Mann starke Party. Die folgt automatisch Ihrem Hauptcharakter und hält Feinde von ihm fern.

Fazit Rüdiger Steidle

"Auch wenn Gothic keinen so berühmten Namen wie Ultima 9 trägt: Was da aus Bochum auf Rollenspieler zukommt, könnte im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Atmosphäre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall überzeugt."
Download: Video-Special

Кстати, в таблице также упоминается каменный круг со склепом. В июле 1999, когда мир был OW proto, он уже присутствовал в игре.

PS: Ещё раз всё перепроверив, я теперь больше склоняюсь к тому, что таблица, с теми именными правками что есть в ней (Юберион, Калом, Ангар), должна относиться к июлю 1999 года. Возможно ко второй части месяца, с появлением OW_Proto и когда имя Ангар было уже снято с наемника СЛ и переназначено на гуру БЛ.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Тогда что за храм они искали? Храм спящего? Во второй главе?
Аналогично Mine, Пираньи называют Temple всё подряд.
Не к одному из них, а нейтральность ГГ.
Пророчества орков исполняют болотники. НЛ-ГГ это не надо, СЛ-ГГ этого не может.
Храмовики не круто звучит. Тамплиеры лучше.
"Храмовники" звучит по-русски (собсна, я этот перевод когда-то вычитал в Айвенго), "тамплиеры" у всех ассоциируются с конкретным орденом.
Так что по 6-й главе то?
Что ж, с Ксардасом картина теперь очень чётко вырисовывается → Он, по самому раннему сюжету, должен был большую часть игры, скрывая свои истинные мотивы, просто использовать гг как марионетку ради получения доступа к спящему. В конце игры, после того как они вдвоём проникали в храм и доходили до помещения со спящим, их ожидала дуэль в ходе которой Ксардас, от рук самого гг, должен был умирать...
Ах да, опять забыл. Помимо динамического респавна зверей, динамической репки в лагерях, ежедневного корма ГГ и варьирующихся цен, Пираньи ещё планировали динамическое изменение...
опа.
Я сейчас понял, зачем башня Ксардаса сделана в отдельном зене.
Планировали динамическую замену зенов. Башня строится посреди игры, СШ - затапливается, ЗШ - копается.
Были версии о том что бы назвать их "Миссионеры".
Миссионеры зачем-то зовутся идолами. Надо почитать про военно-монашеские ордена, но пока (по видосам Клим Саныча) выходит, что стражи - братья, послушники - полубратья. Стражи - не просто бойцы-паразиты, как стражники и наёмники, они трудятся на общее благо и имеют скромное самоназвание.
eine der Säulen ihres Tempels
Лексика Пираний.png
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Пророчества орков исполняют болотники. НЛ-ГГ это не надо, СЛ-ГГ этого не может.
Опять же. Синопсис предполагает усредненный вариант. Как будто мы описываем действия игры в контексте лора. Вот рассказываем мы сюжет Готики 1. Мы же не говорим про каждый квест за каждую фракцию. Мы усредненно говорим все события которые могли происзойти с ГГ. В этом смысл. Для того что бы понять конкретные изменения, у нас есть таблица. Синопсис нужен что бы в целом посмотреть на сюжет, и сказать "О, круто, звучит как рассказ а не набор случайного текста в случайном порядке. И не надо ломать глаза об странные таблицы высматривая что там относиться к сюжету, а что к рутине."
"Храмовники" звучит по-русски (собсна, я этот перевод когда-то вычитал в Айвенго), "тамплиеры" у всех ассоциируются с конкретным орденом.
Таплиеры это и есть храмовики. Только храмовики типа адаптированны под перевод. Давайте определимся в терминологии? Стражники СЛ - это наемники. Наемники НЛ - это стражники. Послушники - новички, стражи - тамплиеры (или храмовики), воры - организаторы. Когда говорим про сюжет 1999 года, что бы просто не путаться.

По поводу 6-й главы, я понял про Ксардаса. Но что там еще происходит?

И я думаю пора уже взяться за перевод скриптов из пре альфы
Пост автоматически объединён:

Кстати, кто-то переводил все журналы и обзоры?
 
Последнее редактирование модератором:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Опять же. Синопсис предполагает усредненный вариант. Как будто мы описываем действия игры в контексте лора.
В "усреднённый вариант" не вписывается ГГ. ГГ там не нужен.
Давайте определимся в терминологии? Стражники СЛ - это наемники. Наемники НЛ - это стражники. Послушники - новички, стражи - тамплиеры (или храмовики), воры - организаторы.
Да там мало что менялось, только слили новый и свободный лагеря. Релизные названия более-менее приложимы к любой версии.
что бы просто не путаться.
Все остальные будут путаться.
По поводу 6-й главы, я понял про Ксардаса. Но что там еще происходит?
А что происходит в релизной шестой главе?
И я думаю пора уже взяться за перевод скриптов из пре альфы
А что там может быть интересного? Мечи Шакалов да ключи Райанов?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
В "усреднённый вариант" не вписывается ГГ. ГГ там не нужен.
Нужен, что бы было понятно какую роль он играет в сюжете. У меня была цель этим синопсисом понятно для команды Немезиса описать сюжет, прежде чем будут вынесены конкретные решения по таблице. И ГГ тут нужен, ибо нужно понимать что стыкуется с нынешним сюжетом, а что придется изменить
Да там мало что менялось, только слили новый и свободный лагеря. Релизные названия более-менее приложимы к любой версии.
Вообще нет. До 3-го квартала 1999 года, использовались именно такие названия. У нас есть Орфей, Пре альфа, альфа, бета. В Орфеи паладины, гладиаторы, псионики. В пре альфе наемники СЛ стражники БЛ, организаторы всякие. В альфе и бете уже как в релизе.
Все остальные будут путаться.
Все остальные не участвуют в обсуждении. Пусть читают инфопул если хочется разобраться в этом.
А что происходит в релизной шестой главе?
Причем тут релиз? В альфе то могло отличаться многое. Шаманы я так понимаю остались. В древнем храме из пре альфы есть комната шамана. Хотя самих шаманов как не бывало. И клинков тоже. Причем даже упоминаний.
А что там может быть интересного? Мечи Шакалов да ключи Райанов?
Во первых понять что там в первой главе. Во вторых все равно нужны квесты для первой главы.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Нужен, что бы было понятно какую роль он играет в сюжете.
Околонулевую. Таблица легко заменяет ГГ лагерными болванчиками.
Вообще нет. До 3-го квартала 1999 года, использовались именно такие названия. У нас есть Орфей, Пре альфа, альфа, бета. В Орфеи паладины, гладиаторы, псионики. В пре альфе наемники СЛ стражники БЛ, организаторы всякие. В альфе и бете уже как в релизе.
И кому это надо? Единственный случай, где названия что-то значат - Орфей, где названия паладинов, боемагов и лечемагов лучше отражают их суть.
Все остальные не участвуют в обсуждении.
Но перевод диздока рассчитывается на них. Может, ещё кого-то зацепит эта тема.
Хотя самих шаманов как не бывало. И клинков тоже. Причем даже упоминаний.
Если продолжить логику альфы - проход в зал Спящего пробивали неписи-болотники (кстати, забыл, проход ко второй королеве тоже открывается по ходу игры. И орочий проход тоже). То есть, в начале ХС совсем непроходим, потом часть преград убрана, часть - оставлена, чтобы ГГ порешал пазлики.
В диздоке упоминается открытие ГГ портала. Синематик начинается с этого самого открытия. ИМХО была кнопка/поворотник, которую охраняли демоны и болотники. В крайнем случае - замок, с ключом у Ангара.
Во первых понять что там в первой главе. Во вторых все равно нужны квесты для первой главы.
Первая глава - наименьшая проблема игры. Реально сюжет обрезан главы с третьей.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Околонулевую. Таблица легко заменяет ГГ лагерными болванчиками.
Тогда какая разница, болванчик там или ГГ? ГГ предпочтительнее потому что тогда понятно что конкретно ОН делает. В этом суть.
И кому это надо? Единственный случай, где названия что-то значат - Орфей, где названия паладинов, боемагов и лечемагов лучше отражают их суть.
При переводе это надо. Что бы банально не путаться
Но перевод диздока рассчитывается на них. Может, ещё кого-то зацепит эта тема.
Зацепит то что оказывается в альфе были другие названия, и они захотят узнать почему. Или по твоему зацепить должен тот факт что сюжет тот же, просто какой-то странный? Где по сути то ничего нового и нет кроме орков.
Если продолжить логику альфы - проход в зал Спящего пробивали неписи-болотники (кстати, забыл, проход ко второй королеве тоже открывается по ходу игры. И орочий проход тоже). То есть, в начале ХС совсем непроходим, потом часть преград убрана, часть - оставлена, чтобы ГГ порешал пазлики.
В диздоке упоминается открытие ГГ портала. Синематик начинается с этого самого открытия. ИМХО была кнопка/поворотник, которую охраняли демоны и болотники. В крайнем случае - замок, с ключом у Ангара.
Вопрос в том. Какую роль в сюжете играет круг камней, и мир демонов?
Первая глава - наименьшая проблема игры. Реально сюжет обрезан главы с третьей.
Тем не менее она должна быть. Вы же не просто тут смотрите и приговариваете "мм, понятно, значит это было так. а про первую главу нет инфы. Ну и фиг с ним. Наверное так же как в оригинале". Вот кому то из мододелов захочется реализовать какие то идеи из альфы? Или просто люди которые интересуются? Они же не будут все форумы читать что бы понять нашу хронологию. Структуризация. Вот чего не хватает альфа теме. Миллион топиков по всем форумам, которые продолжают общую тему. И это проблема.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Тогда какая разница, болванчик там или ГГ? ГГ предпочтительнее потому что тогда понятно что конкретно ОН делает. В этом суть.
В таблице не один ГГ, а три. Иногда прямо пишется "SCs".
Зацепит то что оказывается в альфе были другие названия, и они захотят узнать почему. Или по твоему зацепить должен тот факт что сюжет тот же, просто какой-то странный? Где по сути то ничего нового и нет кроме орков.
Названия - фуфло. Вот воплощение в игре таблички гильдейских навыков было бы интересным, а так - очередные синие Призраки.
Есть и другой аспект - доли населения. Если подгонять Немезис под альфу, то население в целом должно снизиться, а численность шпионов/воров - особенно.
Какую роль в сюжете играет круг камней, и мир демонов?
Фасттревел?
Тем не менее она должна быть.
Уже есть - в релизе. А оркопещер под Свободкой в релизе нет.
Не города орков - а именно орочьих пещер. Где чёрные гоблины, тролли, ищейки, каменные големы, ползуны и шныги.
А вы всё первую главу мучите.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
В таблице не один ГГ, а три. Иногда прямо пишется "SCs".
Это один ГГ. Хватит продолжать мне доказывать что я не прав. Это делалось не для вас. И цели у этого синопсиса очень конкретные
Как с этим связан круг камней который нужен для воскрешения мертвых? И что с миром демонов
Уже есть - в релизе. А оркопещер под Свободкой в релизе нет.
Опять игнорируешь важность таких аспектов? Ну если тебе не интересно. не значит что всем должно быть пофиг
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
И цели у этого синопсиса очень конкретные
Не знаю, какие цели, но табличка поконкретнее будет.
Как с этим связан круг камней который нужен для воскрешения мертвых?
Пунктиром)
Опять игнорируешь важность таких аспектов?
Не вижу таковой. По диздоку и ОрфееПрогрешшену вполне видно, что сюжет Пираньи не доделали, ещё и перекраивали периодически.
Можно вводить Райанов, а можно ломать голову над поздними главами. Второе зрелищнее.
Недописанные сюжеты:
  1. Вторая королева ползунов
  2. Масоны
  3. Деятельность воров и призраков (сюжеты не только не дописаны, но и запороты к релизу)
  4. Оппозиция в Старом Лагере - в таблице упомянут только Ксардас, но в релизе оппозиционеров уже больше
  5. Пророчества орков
  6. Жизнь в городе орков
  7. Метания болотников по колонии (в таблице упомянуты, но не раскрыты)
И это только сюжеты. Есть локации, которые Пираньи не успели дорисовать:
  1. Город орков - тюрьма, статуя химеры, всякая утварь
  2. Пещеры орков - нет совсем, ни в каком виде, даже от Безымянной Пещеры что-то осталось в релизе
  3. Монастырь друидов - пустырь
  4. Секретный тракт к Свободке
  5. Серпантин ЗШ-монастырь
  6. Ущелье Кавалорна с недоареной в конце и двумя пустыми пещерами
  7. Холмик... блин, холмик над северной рекой и чёрными гоблинами. Где-то там стоит и пустует
  8. Земли рядом с башней Ксардаса
  9. Сама башня Ксардаса
  10. Да даже подвал замка СЛ, который должен был быть засран призывами Ксардаса
На фоне этого, ключик Райана погоды не изменит.
И что с миром демонов
С ним связан Спящий, в конце он туда улетит.
Я бы задался вопросом, как Пираньи хотели реализовать расщелины из ХС в БЛ. Это глупо, они весь храм затопят.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
С ним связан Спящий, в конце он туда улетит.
И не только он:

"Week of September 19, 1999
Saturday, September 25
Gothic Infobits
Team member Tom Putzki paid another visit to our VN Gothic Board this morning, leaving these infobits about his 3D real-time fantasy RPG:
the demon world: Sorry, not yet, but it will become very important for you to cross this world at the end of the game - and survive"


Перевод:
"Суббота, 25 сентября

Биты информации о Готике

Этим утром член команды Том Путцки еще раз посетил наш VN Gothic Форум, оставив информацию о своей трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени:


Мир демонов: Извините, его пока нет, но вам станет очень важно пересечь этот мир в конце игры - и выжить."
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Не знаю, какие цели, но табличка поконкретнее будет.
Таблица остается в силе. Смысл в том что бы сначала в целом понять в чем сюжет, а потом выносить решения по самой таблице. Что бы не запутаться.
С ним связан Спящий, в конце он туда улетит.
Будь он так бесполезен, наверное бы его не отнесли в структуру уровней. Которая на минутку отражает подземный мир колонии по сюжету.
Я бы задался вопросом, как Пираньи хотели реализовать расщелины из ХС в БЛ. Это глупо, они весь храм затопят.
Чиво? Какие расчелены?


Давайте попытаемся найти ответ на следующие вопросы: Как участвует в сюжете круг камней? Как участвует в сюжете мир демонов. И что такое магические туннели? Вопрос от меня. Какие нафиг 12 юниторов?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Давайте попытаемся найти ответ на следующие вопросы: Как участвует в сюжете круг камней? Как участвует в сюжете мир демонов. И что такое магические туннели? Вопрос от меня. Какие нафиг 12 юниторов?
1 ни как.
2 ни как.
3. маг. туннель, эт когда: "суем туда шныгу, а оттуда прилетает тебе фига"..
4. такие что 12 магов.
лоровед блин.. *eyebrows*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Смысл в том что бы сначала в целом понять в чем сюжет
Есть шесть полноценных действующих лиц:
  • Старый лагерь. Самый большой, снабжает себя и всю колонию разнообразными ништяками. Без шахты всем капец (тут Пираньи мощно затупили, ну ладно) - борется за руду до последнего издыхания. Ещё в СЛ есть оппозиция (Ксардас, огнемаги, Диего, Скорпио, Стоун, Кирго), но её деятельность мне не ясна.
  • Новый лагерь. В Орфее был двумя разными лагерями, что оставило за собой некоторые проблемы. Брат-близнец СЛ, отличается бедностью, продовольственным самообеспечением, чуть большей моралью, курсом на светлое будущее... союз советских социалистических рудокопов, короче.
  • Болотный лагерь - Ангар. Маги ковыряются в носу - так что все, кто ищет Духовность, идёт сюда. Я бы сказал, маги очень-очень сильно себя дискредитировали, раз народ свалил от понятных шахт и спецов по Барьеру к комарам с болотожорами - прокуривать мозги и оммкать в надежде, что оммы обрушат стены Иерихона. По ходу, недоверие к магам было ещё до Барьера.
  • Болотный лагерь - Галом. Практичен.
  • Орки. Живут в подземном мире. Устраивают в колонии микрокосм Великого Орочьего Нашествия. По таблице, их спровоцировали болотники - но это херня, аналогия с внешней войной слишком очевидна.
  • Ксардас. Входит в оппозицию СЛ, но единственный в ней имеет цель и деятельность. Хочет стать челодраконом, как в конце Г2.
ГГ НЕ является самостоятельным действующим лицом, игру он заканчивает в ранге "шестёрка Ксардаса". В нём же проходит всю Г2.

По ходу сюжета, разверзается ад и Израиль. Мрак всё гуще, Зло всё крепче. Потом Ксардас и Спящий нейтрализуют друг друга; ГГ по инерции доходит до Спящего. Конец.
Чиво? Какие расчелены?
Пунктиры с переведённой тобой картинки.
Давайте попытаемся найти ответ на следующие вопросы: Как участвует в сюжете круг камней?
В каждой версии - по-разному.
Как участвует в сюжете мир демонов.
Окно, откуда залетают комары, а однажды даже заполз каракурт.
И что такое магические туннели?
Фасттревел, по-видимому.
Какие нафиг 12 юниторов?
Наверное, Пираньи думали, что успеют нарисовать под них 12 локаций.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Новый лагерь. В Орфее был двумя разными лагерями, что оставило за собой некоторые проблемы. Брат-близнец СЛ, отличается бедностью, продовольственным самообеспечением, чуть большей моралью, курсом на светлое будущее... союз советских социалистических рудокопов, короче.
Не только в Орфеи но и в пре альфе. Да и в оригинале тоже. Просто это не прослеживается в диалогах. Свободный лагерь как будто не доделали просто. Там один квест, и тот хрень полная
По таблице, их спровоцировали болотники
Я так и не понял момент с предательством. Почему орки вдруг решили что люди их предали? Или это типа и был их план?
В каждой версии - по-разному.
Тогда нужны все варианты. Потому что в сюжете 1999 года явно пробел в этом месте.
Окно, откуда залетают комары, а однажды даже заполз каракурт.
По чему он тогда на таблице с уровнями где показаны локации? Это ведь именно локации подгрузки. Значит ГГ должен был попасть в мир демонов. И слова Тома так же свидетельствуют об этом.
Наверное, Пираньи думали, что успеют нарисовать под них 12 локаций.
Я спросил про то, откуда ты взял что есть 12 юниторов? Нигде и слова нет что их 12 штук

По поводу сюжета 1999 года не ясно еще кое-что. Где план магов воды? Где вообще юниторы в этой истории? Этот сюжет написан +- в то же время что и писался сюжет для комикса. Где был юнитор.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Ещё добавлю.
  1. Великое Орочье Нашествие. Если брать за основу Ризен (и как ты в него не играешь?) - у тамошнего Спящего очень много братьев, и они все разом восстали. Если сложить вместе множественность архидемонов и поклонение орков Спящему - выходит, готоорки являются прямым аналогом орков раннего Варкрафта. Потусторонние демонопоклонники.
  2. ЮБерион. Это уже чисто мой домысел, но довольно логичный.
Во-первых, план прорыва Барьера уже есть. Изобрели его маги, которым уж точно нафиг не всрался этот ваш их Барьер. Более того, маги так и остались единственными, кто чего-то смыслит в Барьере. Других писателей, как говорится, нет.
Во-вторых, идея свалить на болото кормить комаров очень и очень сомнительна. Идея развалить Барьер медитацией - тем более. Встретиться с болотожором - ещё более. Болото - одно из последних мест в колонии, куда кто-то пойдёт.
В-третьих, по наброскам Орфея гуру умели мыть мозг.

И тут на сцену выходит первый болотник. Он предлагает ну очень тупую идею. Маги обосрались, но хотя бы не психи. Постмодернизма в Готике не водится. Но у ЮБериона, в его самоубийственном занятии, появляются сторонники.
Как ЮБерион научился мыть мозг - загадка.
Однако, по орфеедокам, ЮБерион пипец идейный - "A little crazy and very unworldly. Has taken off mentally and would likely starve to death by mistake if he had no servants".
В Великой Церемонии понимает, что вся его предыдущая деятельность была ошибкой.
Но, вы не поверите, это ещё не всё! Он боится сказать пастве то, что думает! Основатель и сильнейший псионик секты!

Из всего вышенаписанного складывается ещё одно действующее лицо: Ю'Берион. Одарённый человек не от мира сего, непонятно как научившийся пси-внушению, о чём сам не догадывается - используй он это сознательно, заговор Галома был бы невозможен. При этом внушение у него слабенькое - и лагерь самый мелкий, и Галом зело вольнодумен. Более того, сам он - проведя безумно много времени в контакте со Спящим - остался в трезвом уме, чего не скажешь о 99% колонии к концу альфа-сюжета. Пожалуй, его смерть была серьёзным сюжетным поворотом.
Тогда нужны все варианты. Потому что в сюжете 1999 года явно пробел в этом месте.
  1. Воскрешалка
  2. Фасттревел
  3. Подвал с нежитью и юнитором
И слова Тома так же свидетельствуют об этом.
Значит, так и было. В мире демонов должен был быть бой с последним боссом.
Я спросил про то, откуда ты взял что есть 12 юниторов? Нигде и слова нет что их 12 штук
Диздок, в конце страницы 34.
По поводу сюжета 1999 года не ясно еще кое-что. Где план магов воды? Где вообще юниторы в этой истории?
Там же, где и Ксардас.
 
Сверху Снизу