• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Амулет Инноса добавляет +30 vs огонь дракона и только +20 магии
Иннос - бог Огня, поэтому логичнее защита от огня выше, а существенная прибавка к защите покажет большую полезность и уникальность амулета, а не очередную магическую безделушку.
Как вариант, если у драконов будет уменьшен урон огнем, можно и понерфить защиту амулета, огонь +15, магия + 10.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
- Режим трусости у противников включается при выборе ответа ГГ Ксардасу "Тогда давай побыстрее уносить отсюда ноги!" (взято из мода 'Кузнец: Безымянный герой').
- У Беннета, Боспера, Гаретта и Диего на Ирдорате будет пополняться запас стрел и болтов только 1 раз в день (с учётом навыков ГГ владения дальнобойным оружием). Этот режим включается при выборе ответа ГГ Ксардасу "Мне нужно оружие.".
А нет ли возможности сделать эти изменения, не нарушая смысл оригинальных диалогов? Все-таки эти фразы не должны нести каких-либо последствий, для меня, например, это как-то непривычно.
Например, дополнительными опциями в настройках игры с пометкой, что для вступления этих изменений в силу будет требоваться начало новой игры, или каким-нибудь дополнительным окошком при начале новой игры, как например, сделан выбор уровня сложности в моде Одиссея.
Или это невозможно технически?
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Димус, я поддерживаю ваше решение по поводу изменения огненной защиты у нпс, однако внимательно протестируйте ВСЕ ЗАЩИТЫ. Например бандиты очень легко убиваются с одной огненной стрелы - тупо сгорают (простые бандиты в кожаном доспехе дающие 100 опыта) им не мешало бы и поднять на 5 (может 10 надо тестить) ед. защиту от огня, что бы халявы такой не было. А например те же луркеры и снепперы имеют защиту от огня 60. Из ваших слов у них будет защита от огня 30. Да огненный шар их будет норм пробивать, но для огненной стрелы (урон 25) они по прежнему останутся неуязвимы. Почему бы им, например, не сделать защиту от огня >> 15, что бы огненная стрела хоть какой-то урон наносила. Тоже касательно допустим варгов и мракорисов, они больше 20 лвла, если я не ошибаюсь, но резать им защиту нужно так, что бы огненный шар наносил им хоть какой-то урон (из логических соображений) и огненным штормом (малым) была возможность их выпиливать в третей главе. Будем считать, что у них шкура толстая и огненная стрела не действует)).
Касательно скелетов - огненный шар тоже должен наносить им какой-то урон..(опять же из логических соображений) я бы например им защиту в 50 выставил. А гоблины-скелеты должны умирать от огненной стрелы, пусть и с кучи ударов. (например 20 защиты от огня им поставить и стрела будет бить по 5 + горение). Вполне разумно, я считаю.
Ну и остальных мобов таким же способом фиксить. В принципе на мелочь 1-9 лвла можно выставить 0 защиты от огня. 10-15 лвл >> 10-15-20 защиты от огня, и т.д постепенно повышая. Что бы был своего рода баланс когда на хай лвл мобов допустим огненная стрела не действует, огненный шар наносит плохой урон, малый огненый шторм - средний урон, ну и по нарастающей. Появится вполне разумная необходимость учить другие скилы, помимо огненных, но и огненные не останутся в обиде + у них горение есть.


Если интересует могу заняться тестом (свободное время есть) и выложить "более менее разумные" показатели защиты от огня ко всем врагам с прилагающим описанием.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Я считаю, что заклинания 1 круга подходят лишь для зверья уровней 1-10, а для того, чтобы нанести урон более сильным, нужны заклинания не ниже 2 круга. Попробую сделать монстрам уровней 11-20 треть от оригинальной защиты от огня, а половину оставить для уровней 21-30. Сначала нужно сбалансировать защиту от огня у монстров, а затем уже приниматься за параметры брони у людей.

P.S.: Если кто хочет в закрытом режиме протестировать последние изменения обновления, высылайте запросы в личку.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Хорошо бы сделать урон магии огня приблизительно похожим на тот, что был в оригинале Ночи Ворона + небольшой процент урона за счет горения. Большинство игроков привыкли к оригиналу и измененный баланс - это явный минус.
К тому же нехорошо, если магия огня станет более или менее эффективна чем другие виды магии. Как сейчас, например, нет смысла учить магию огня из-за того, что остальная магия эффективнее, а она почти бесполезна.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Я делал огненный урон заклинаний/монстров/оружия для своей мелкой модификации и по-моему он вполне нормально работает.

То, что я смог понять - это следующее:
если прямой урон от огня преодолевает защиту цели от огня, то наносится прямой урон (минус защита цели от огня) и активируется эффект горения;
горение контролируется константами
const int NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT = 1000;
const int NPC_BURN_DAMAGE_POINTS_PER_INTERVALL = 50;

я не разбирался с первой константой - там вроде 5 периодов получается,
а вторая - будет каждый период наносить цели урон, равный (50 минус защита цели от огня)

Например - берём Огненную стрелу, ставим ей огненный тип урона, цифру урона допустим 40, а константу урона горением меняем с 50 на 100:
- если атакуем такой стрелой врага с защитой от огня 40, то наносим 0 урона и никакого горения не будет... суммарно снимем 0 ХП;
- если атакуем такой стрелой врага с защитой от огня 35, то наносим 5 прямого урона и включаем горение, которое каждую секунду, в течение 5 секунд будет снимать 65 (100-35) ХП с жертвы... суммарно снимем 330 ХП.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Опять за рыбу деньги, морра! Сейчас дополнительный урон от горения или заморозки (1 HP в секунду) наносится только тогда, когда у жертвы нет защиты от огня или магии, иначе он будет поглощён защитой. Я не собираюсь отказываться от системы эффективного урона, когда при нанесении урона огнём или магией учитывается защита жертвы по этим параметрам.

Я ориентируюсь не на эти константы, а на используемые в состояниях ZS_MagicBurn():
Код:
const int SPL_MAGICBURN_DAMAGE_PER_SEC = 1;

func int ZS_MagicBurn_Loop()
{
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_RestartBurn);
    if(Npc_GetStateTime(self) == 1)
    {
        Npc_SetStateTime(self,0);
        if((Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Firerain) || (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_ChargeFireball) || (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_InstantFireball) || (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Firebolt))
        {
            B_FireHurtNpc(other,self,SPL_MAGICBURN_DAMAGE_PER_SEC);
        }
        else
        {
            B_MagicHurtNpc(other,self,SPL_MAGICBURN_DAMAGE_PER_SEC);
        };
    };
    if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] <= 0)
    {
        Npc_ClearAIQueue(self);
        AI_Standup(self);
        return LOOP_END;
    };
    return LOOP_CONTINUE;
};
и ZS_MagicBurnShort():
Код:
const int SPL_MAGICBURNSHORT_DAMAGE_PER_SEC = 1;

func int ZS_MagicBurnShort_Loop()
{
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_RestartBurnShort);
    if(Npc_GetStateTime(self) == 1)
    {
        Npc_SetStateTime(self,0);
        if((Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_ChargeFireball) || (Npc_GetLastHitSpellID(self) == SPL_Firestorm))
        {
            B_FireHurtNpc(other,self,SPL_MAGICBURNSHORT_DAMAGE_PER_SEC);
        }
        else
        {
            B_MagicHurtNpc(other,self,SPL_MAGICBURNSHORT_DAMAGE_PER_SEC);
        };
        Npc_ClearAIQueue(self);
        AI_Standup(self);
        return LOOP_END;
    };
    if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
    {
        Npc_PlayAni(self,"S_FIRE_VICTIM");
    };
    if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] <= 0)
    {
        Npc_ClearAIQueue(self);
        AI_Standup(self);
        return LOOP_END;
    };
    return LOOP_CONTINUE;
};
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Эти состояния (Burn и BurnShort) нужно будет отдельно цеплять к заклинаниям, точно также, как прицеплено например состояние заморозки (ZS_MagicFreeze) к Ледяному кубу и Ледяной волне.
А горение от прямого огненного урона работает изначально (из движка, а не скриптов) и не нуждается в особых изменениях, кроме смены типа урона на огненный и правки защиты от огня.

У тебя получится несколько дополнительных видов горения к уже имеющемуся стандартному. Плюс эти состояния нужно будет слегка редактировать (для корректной реакции монстра на окончание состояния, нормальное окончание анимации при смерти и тд).
Но вообще - как тебе удобнее, так и делай )
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Я ориентируюсь не на эти константы, а на используемые в состояниях ZS_MagicBurn():
Гм, а ты уверен, что эти состояния работают? Из скриптов они не вызываются. В оригинале. Если только движок их задействует автоматически, в каких-то случаях. :oops:
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Попробую сделать монстрам уровней 11-20 треть от оригинальной защиты от огня, а половину оставить для уровней 21-30

В принципе норм, Луркер и Снеппер будут с 20 защитой и огненная стрела будет им наносить урон (хоть какой-то), а огненый шар (заклинание второго круга и естественно мобы 12+ уже тоже считаются "как бы мобами мид грейда" такие как ящеры, луркеры снепперы) будет их нормально бить. Это гуд.

Остается вопрос по хай лвл мобам.
Предлагаю вот это:


Варг например защита от огня 125, сделайте ему 50 защиты от огня.
Огненный шар будет наносить 25 урона огнем + горение, варг имеет 300 хп поэтому особо много урона огненным шаром не нанесешь, но допустим ледяное копье наносит 100 урона и стоит 20 манны, т.е. за три удара и 60 манны ты убьешь варга без проблем.
Если запустить в варга при таком раскладе 4 огненных шара (60 манны), то будет 100 урона + горение, как работает горение, я не знаю, но вроде идет 3-4 тика по такому же количеству урона, как ты и попал (по крайне мере на бандитах огненная стрела именно так работает), что в сумме даст ну пусть 200 урона может 200+ но все равно не убьет его (по крайне мере если быстро стрельнуть сразу все 4 фаербола и если дамаг от горения не суммируется)
Это как бы будет мотивировать делать другие руны.
При этом малый огненный шторм будет наносить 50 урона и собственно убивать супостата с 3-4 выстрелов пока он добежит (остальное догорит) что вполе логично, варги в 3 главе я считаю должны без проблем убиваться рунами третьего грейда.
Еще надо ему поставить резист от магии в 20 ед. хотя бы (как у мракориса) что бы с 4 ледяных копий падал и ледяная стрела не била бы его по 50 как и огненный шторм.

Тоже самое и с Мракорисом. Хотя ему можно сделать защиту от огня 60 для разнообразие и учитывая что у него 20 защиты от магии и он итак должен был сложнее убиваться чем варг.

Драконий снеппер имеет защиту от огня =150, и 0 от магии, рубим попалам будет 75 и неуязвимость к огненому шару - я считаю это нормально. Моб то жирный да еще и какое-то дальнее родство с драконами. хД Будем убивать его ледяным копьем с 4 выстрелов. Логично бы ему резист от магии поднять хоть до 20 как у Мракориса.

Вонючий гоблин скелет должен разбираться огненой стрелой по канону.
Скелет обычный ну нормально будет 50 огн. дефа , опять же, только дурак будет разбирать его огненным шаром, проще другими рунами.
Големы - я хз че там с ними, но огненный голем, естественно, должен быть неуязвимым к огню, ледяной наоборот, иметь защиту от огня 0 и к магии не 0. Каменный на ваше усмотрение.
Каменные стражи - на ваше усмотрение но думаю огененым шаром они не должны убиваться, камень все таки хД.
Огненный ящер - должна быть хорошая защита от огня но не полный иммунитет к нему.
Тролли имеют защиту от магии 250 и от огня 125 по дефолту (вроде как) - теперь можно будет большим огненым штормом или шаром коцать тролля хД
Можно ничего не менять. При желании умный маг их посохом забьет ну или по дефолту через уменьшение монстра.
Черный тролль - см. предыдущий пункт. Да и обычно все его убивают еще в первой главе палкой....


Остальная утварь - на ваше усмотрение...
 
Последнее редактирование:

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Скорее всего Dimus задумал делать горение через новое состояние для некоторых заклинаний, с функцией B_MagicHurtNpc
Получится, что урон у огненных заклинаний останется магическим, но после попадания они будут активировать у цели определённую потерю ХП на некоторое время.
Можно будет настроить величину потери здоровья (например от уровня цели, или от вида заклинания, или от круга магии и тд), длительность действия, игнорирование/учёт защиты от огня, срабатывание на определённых целях, добавить визуальный эффект или анимацию горения и многое другое.
Отличный вариант.
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Да я бы, в принципе, систему магии в готике 2 подрихтовал бы, не совсем она удачная на самом деле. Почти все, что движется, имеет защиту от магии 0, хоть бы хай лвл мобам защиту от магии добавили. И тем более кроме дыхания огненных ящериц и дыхания драконов урон от огня в игре не используется, что как бы туповато...Вполне логично будет возгорание добавить от огненных рун с эффектом горения от огня, но при этом рихтануть старый дефенс от магии некоторых высокоуровневых мобов и даже мид уровневых таких как ящер\луркер\снеппер.
Что бы маги не были такими уж жирными по сравнению с воином ближнего боя. Ну либо банально изменить просто в данный момент резист к огню мобам... Ато маг как нагибал так и нагибает с помощью других рун только вот руны огня щас бесполезны. (кроме дождя естественно)
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Вопрос к знатокам скриптинга: зачем в Gothic II и в Ночи Ворона у многих NPC созданы EXIT диалоги для главы 6, если хорошо известно, что они никогда не появятся на острове Ирдорат? Я считаю это бесполезным увеличением размера кода и намереваюсь закомментировать эти диалоги.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Не знаток.
А в чём вообще смысл наличия нескольких EXIT-диалогов для разных глав у одного и того же NPC?
Одного диалога выхода разве недостаточно?
Подскажите и мне, если кто в курсе.
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Объясните мне как работает счетчик мадкиллер?
Сколько нпс нужно убить для того, что бы Ватрас наехал в 5 главе?
Сколько нпс нужно убить для того, что бы Ватрас начал нападать в 5 главе?
Сколько max нпс можно убить, что бы Ватрас не нападал? (Для того, что бы потом обратно обнулить счетчик пожертвованиями)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Вопрос "на засыпку": для кого я выкладываю исходники скриптов обновления на языке Daedalus (подмножество языка C++)? Потому что мне уже чертовски надоело подробно объяснять вносимые изменения.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Ребята, а вас не удивляет, что в игре не возможно залезть в карман к безымянным NPC. Они что, какие то особенные? И куда все таки подевался охотник Трокар? Может как то все таки реализовать его в игре. Мальчик на побегушках ведь добавил немного атмосферности в игру.
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Скрипты я качал, но при распаковке ошибка =\ Дайте хоть ссылку на пост где Вы это объясняли.

DimusВот народ пошёл - лень прочитать несколько предыдущих страниц темы. А чтобы не было ошибок при распаковке, установи себе последнюю (не бета) версию WinRAR.
 
Последнее редактирование модератором:

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Парни, а что это за вывески - У "толстого поросенка", или У "спящего толстосума". Это что, шутка такая?
 
Сверху Снизу