• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления.
Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Я только что ударил варана кулаком воды и ничего подобного не заметил, да кста и шаровой молнией тоже - свитки были, как раз зачищал 4 варанов возле лагеря пиратов.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
В общем, перебалансировала резисты всех монстров и дамаг горения с целью максимального приближения к оригиналу.
Для теста этого баланса нужно скопировать файл firemagicrebalance.mod в папку Data/modvdf, а в файле system/G2a_NR_ScriptPatch.ini изменить строку
VDF=g2a_nr_scriptpatch.mod
на
VDF=g2a_nr_scriptpatch.mod firemagicrebalance.mod
(заметьте, что там два пробела между файлами)
Нужно начало новой игры.
Обновлено, теперь со всеми доспехами и противниками-людьми. Неофициальное обновление в такой редакции доступно в новой версии Gothic 2 Steam Fix, выпущенной сегодня. Баланс практически полностью соответствует оригиналу, который я считаю эталоном и никаких альтернатив не хочу. Разве что, у огненных существ повышена защита от огня, логично же.
Также в этой редакции исправлены ошибки при экипировке дубинки ветра, дубинки бури и кольца Моргана. Проверьте, пожалуйста.
 

Вложения

  • firemagicrebalance.rar
    1,8 MB · Просмотры: 36
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
@WoOliN:
У меня вызывают вопросы следующие моменты в вашей реализации состояния шока:
1. Почему анимация шока включена для всех жертв, ведь в оригинале это доступно только для людей?
2. Почему прекращение анимации шока прописано только для ГГ?
3. В оригинале для монстров вместо атаки ГГ задан переход во враждебное состояние.
4. Почему для выхода из цикла используется проверка не на истечение времени действия заклинания (SPL_TIME_SHORTZAPPED)?
Детали смотрите в реализации шока из G2 MDK:
Код:
// **************************************
// B_StopShortZapped
// -----------------
// wird durch Wahrnehmung AssessStopMagic
// aus ZS_Zapped aufgerufen
// **************************************

func void B_StopShortZapped()
{  
     //Npc_PercDisable    (self, PERC_ASSESSSTOPMAGIC); // *** was soll das??? ***
     Npc_PercEnable    (self, PERC_ASSESSMAGIC, B_AssessMagic); //falls in diesem Frame (während des Ausführens des B_) noch ein neuer Spruch wirkt
   
    Npc_ClearAIQueue(self );        // alle AI Befehle entfernen
    AI_StandUp        (self);

    if (self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
    {
        B_AssessDamage();
        AI_ContinueRoutine    (self); //Sicherheitshalber, falls B_AssessDamage NICHT in neuen ZS weiterleitet (kann z.ZT. aber nicht passieren)
                                    // - sonst würde NPC in Loop hängenbleiben
    }
    else
    {
        Npc_SetTempAttitude (self, ATT_HOSTILE); //falls nicht schon Gilden-Attitüde hostile ist
        AI_ContinueRoutine    (self); //sonst bleibt Monster in Loop und kassiert weiter Schaden
    };
};      


// **********************************
// ZS_ShortZapped
// --------------
// NSC wird von ChargeZap getroffen
// **********************************

func int ZS_ShortZapped()
{
    Npc_PercEnable        (self, PERC_ASSESSSTOPMAGIC,     B_StopShortZapped);
   
    // ------ Non_interruptable Bodystates stehen sauber auf bzw. beenden sauber
    if (!Npc_HasBodyFlag(self, BS_FLAG_INTERRUPTABLE))
    {
        AI_StandUp (self);
    }
    else
    {
        AI_StandUpQuick (self);
    };
    if (self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
    {
        AI_PlayAni            (self, "T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM" );
    };  
};


func int ZS_ShortZapped_Loop ()
{  
    if    (Npc_GetStateTime(self) > SPL_TIME_SHORTZAPPED)  
    {
        B_StopShortZapped();
        return LOOP_END; //PB забыли вставить
    };
    return LOOP_CONTINUE; //то же самое
};


func void ZS_ShortZapped_End()
{

};

@D36:
Могу ли я увидеть исходники скриптов вашей версии ребаланса?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485

Вложения

  • SolG2a_NR_ScriptPatch_NDR (G2SF remix 11.01.2018).rar
    4,1 MB · Просмотры: 39

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
Обновлено, теперь со всеми доспехами и противниками-людьми.
Всё-таки поменяли характеристики доспехов...
---
По мобам: в целом стало намного лучше, однако есть небольшие странности. Например, чёрный гоблин убивается огненными стрелами лучше, чем взрослый волк или кабан. Шершни так же плохо подвержены урону огненной стрелы. По сути, они должны дохнуть с одной огненной стрелы, как и молодые полевые жуки. Весьма порадовала боеспособность огненного шара.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
1. Почему анимация шока включена для всех жертв, ведь в оригинале это доступно только для людей?
2. Почему прекращение анимации шока прописано только для ГГ?
3. В оригинале для монстров вместо атаки ГГ задан переход во враждебное состояние.
4. Почему для выхода из цикла используется проверка не на истечение времени действия заклинания (SPL_TIME_SHORTZAPPED)?

1. Анимация состояния Шока есть если не у всех, то у очень многих монстров и они отлично "трясутся", поэтому анимация включена для всех )
2. Прекращение анимации шока отдельно прописано для ГГ потому, что у меня шаровой молнией атакуют Шаманы орков и ГГ не слишком корректно выходил из такого состояния без этой опции. Остальные люди нормально выходят из состояния и обижаются на ГГ.
3. В моём варианте - монстр всегда атакует ГГ после окончания состояния, а в оригинале монстр продолжал заниматься своими делами, если дистанция до ГГ была больше агро-зоны.
4. SPL_TIME_SHORTZAPPED я просто заменил на единицу и удалил константу. Самая оптимальная длительность состояния на мой взгляд.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Например, чёрный гоблин убивается огненными стрелами лучше, чем взрослый волк или кабан.
В оригинале точно так же. У волка 60 хп, у кабана 100, а у черного гоблина - 40. Вот и убивается он лучше.

Шершни так же плохо подвержены урону огненной стрелы. По сути, они должны дохнуть с одной огненной стрелы, как и молодые полевые жуки.
С чего бы это, если у шершней по 40 хп, а у молодых полевых жуков - по 20? Да, у них одинаковые уровни, но
Опять эта привязка к уровню... В готике нельзя так просто сказать, что вот эти мобы 12-го левела, значит у них должна быть равнозначная защита от огня или какой-либо друго параметр.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
С чего бы это, если у шершней по 40 хп, а у молодых полевых жуков - по 20? Да, у них одинаковые уровни, но
Да, знаю, я и не отказываюсь от своих слов. Но не в отношении же таких лузерских врагов применять этот принцип :D
В оригинале точно так же. У черного гоблина 40 хп, у волка 60, у кабана 100.
Тоже верно с другой стороны. Если делаем под оригинал, то да, ты кругом права.:confused:
НО С ШЕРШНЯМИ ПЕРЕБОР*rose*
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Как должен работать эффект горения? Тестил фаербол на мракорисе, урон добавляется сразу (55hp), никаких пяти секунд не требовалось.

характеристик брони
Где 15 (25-35), ближе к оригиналу будет 16(25-29) . Если у брони КЗ от оружия 50+, можно сделать 17(25-23). в скобочках дамаг от firearrow [ориг-фикс]
 
Последнее редактирование:

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Если защита мракорыса от огня меньше, чем константа NPC_BURN_DAMAGE_POINTS_PER_INTERVALL, то начнётся горение. В противном случае никакого горения не будет.
Неофициальный патч для Г2 НВ от Dimus'a там расписано подробнее.
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Вооо начинаются первые "неидеальности" этой системы, а ведь даже сутки не прошло, а что будет через месяц? Что если мимопроходивший (как я в свое время) человек, решивший поиграть в старую добрую готику, наткнется на этот патч, убьет 2 дня игры (как я например) и ему дико покажется что-то не так, и не понравится это? Представляете его состояние, когда он узнает почему именно так, и что никакой нормальной альтернативы нету, ибо все багфиксы которых овер 9000 идут именно с ЭТИМ балансом магии. Вы хоть бы старую версию оставили на странице загрузки для таких людей. =\ Эх ладно, че мне распинаться, будем довольствоваться тем, что есть. Сохраню старую версию патча у себя, жаль дубинки останутся не отфикшеные, а так в принципе играбельно. Хотя я всего во второй главе, а уже 10+ не произносимых диалогов встретил. -_-

Тестил фаербол на мракорисе, урон добавляется сразу (55hp), никаких пяти секунд не требовалось.
Это примерно то, о чем говорил Диего, в разных модах горение не смогли настроить нормально за столько лет даже, либо там горение работает только на лоу лвл мобов, а хай лвл мобам наносится просто увеличеный урон от огня сразу, либо еще что-то там, забыл..

Вот, ннашел.

Про эффект горения
С одной стороны штука нужна и весьма интересная, тем более, что в Г1 она была. Но чтобы отладить ее нужно серьезно потрудиться. Из опыта теста различных модов, где данный эффект был, могу сказать следующие варианты:
-эффект горения есть только у заклинаний 1-2 кругов (огненная стрела и огненный шар), заклинания более старших кругов бьют просто мощным плоским уроном огнем
-горение перестает действовать на противников, защита от огня которых превышает определенную величину, при этом плоский урон по цели считается отдельно, т.е., например, плоский урон огненного шара 75 + 20 урон горением в течение 3 секунд, при нулевом сопротивлении огню получаем 75+20*3=135 урона огнем. Предположим, порог действия эффекта горения 30 сопротивление огню, получаем урон по цели с такой защитой 75-30=40 урона огнем. Если защита от огня 20, то 75-20+20*3=115 урона
-горение перестает действовать на противников, если защита от огня превышает урон или равна урону за 1 тик горения. Плоский урон считается отдельно по схеме урона заклинания-резист.
Лично мне нравится 3-й вариант, но для его наибольшей эффективности следует сбалансировать не только защиту от огня у мобов, но и соотношение наносимый урон/стоимость каста у заклинаний 2,3 и 4 кругов (5 и 6 можно е трогать, они и так мощные).
 
Последнее редактирование:

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Только если именно меньше
(константа) - (защита от огня) = урон горением в секунду ... если 0 и меньше, то никакого урона от горения не будет

Есть вполне нормальный вариант - переделайте имеющиеся состояния ZS_MagicBurnShort(), ZS_MagicBurn() и ZS_Pyro() - сделайте из них 3 вида горения.
Допустим первое будет включать краткосрочную анимацию трепыхания у жертвы, без урона (на 1-2 секунды с шансом не более 50%),
второе - будет без анимации наносить по 5 урона в секунду в течение 5 секунд (любой цели, кроме огненных существ),
а третье будет включать и анимацию на 1-2 секунды и наносить по 10 урона в течение 5 секунд.
Подключите эти состояния к тем заклинаниям, которые должны быть огненными (разделив заклинания на 3 группы по крутизне), тип урона у заклинаний оставьте магическим и у вас всегда будет красивый и заметный эффект от огненной магии.
При желании - сделайте каждому такому "огненному" заклинаний своё состояние с нужным уроном, длительностью и эффектом.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Вот бы ещё узнать, какую цель изначально dimus преследовал. Решений-то уже вон сколько накопилось *around the head*
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Допустим первое будет включать краткосрочную анимацию трепыхания у жертвы, без урона (на 1-2 секунды с шансом не более 50%),
второе - будет без анимации наносить по 5 урона в секунду в течение 5 секунд (любой цели, кроме огненных существ),
а третье будет включать и анимацию на 1-2 секунды и наносить по 10 урона в течение 5 секунд.

Я ж ведь спрашивал про это несколько страниц назад и предлагал (каким-то образом сделать несколько видов горения, для разных защит мобов) эту идею, но сказали мол нельзя все дела и т.д. =\

тип урона у заклинаний оставьте магическим и у вас всегда будет красивый и заметный эффект от огненной магии.
О чем я и говорил.


какую цель изначально dimus преследовал
1. Сделать рунам магии огня - огненный тип урона, а не магический. Как было в первой готике.
2. Допилить систему горения.
3. При этом появиться какая-то польза от огненной защиты у героя, амулеты, кольца, пояса на резист от огня в оригинале почти не использовались, а опытными игроками не использовались вообще.
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
какая-то польза от огненной защиты у героя, амулеты, кольца, пояса
Это точно не может быть целью - польза от этого снаряжения была (в игре 34 огненных варана и 6 драконов), её размер - неважен, она была. А вот смысл в защите от магии, и, следовательно, во всех поясах, амулетах, кольцах, для гг теряется теперь гораздо больше. Для примера, вроде только скелеты-маги с ледяной стрелой, но с ними в четвёртой главе по-хорошему только сталкиваешься, и там минимальный резист от магии уже 25
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
А вот смысл в защите от магии, и, следовательно, во всех поясах, амулетах, кольцах, для гг теряется теперь гораздо больше.
Еще один веский аргумент в пользу магического урона.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
А вот смысл в защите от магии, и, следовательно, во всех поясах, амулетах, кольцах, для гг теряется теперь гораздо больше.
А ищущие как же? У них арсенал большой, бьют не только огненными заклинаниями. Магией бьет Ворон с Когтем Белиара. На текущий момент магией перестали бить только шаманы орков, т.к. кастуют фаерболы, который теперь огненный.
Впрочем, это не умаляет аргументов в пользу магического урона.
---
На данном этапе, пока идут тесты системы горения, думаю, все же стоит оставлять 2 версии патча с базовой системой урона магией и с новой тестовой огненной.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
бьют не только огненными заклинаниями
В третьей главе они используют стандартный фаербол, иногда переключаются на огненный шторм и совсем редко огненный дождь
В четвёртой и пятой вместо стандартного фаербола используют Deathbolt и наконец в шестой на смену Deathbolt приходит Deathball
В инвентаре у них есть iceblock, thunderstorm и cry of dead, но когда и начиная с каких глав они их используют я не знаю.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
В третьей главе они используют стандартный фаербол, иногда переключаются на огненный шторм и совсем редко огненный дождь
В четвёртой и пятой вместо стандартного фаербола используют Deathbolt и наконец в шестой на смену Deathbolt приходит Deathball
В инвентаре у них есть iceblock, thunderstorm и cry of dead, но когда и начиная с каких глав они их используют я не знаю.
Показатель защиты от магии обычно самый низкий, так что вполне логично, что противники с магическим уроном встречаются в основном с 4 главы. Впрочем, ничто не мешает дать в 3 главе какую-нибудь ледяную стрелу, вот и будет урон магией. Но не думаю, что это сильно принципиально.
 
Сверху Снизу