Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Строго говоря, тоже самое можно увидеть в любой другой игре. При этом в Готике один из самых больших наборов всевозможных телодвижений в истории вообще. Даже на сегодня. Скайрим, например, она точно переплюнет, как и многие другие игры.
Другое дело, что сама механика там несколько устарела, что...
Технологии анимации будут те же. Что до физики, то тут вопрос спорный. В скайриме, например, на моделях нет особенной физики (в плане имитации тканей и волос), но выглядит хорошо. Да и потом трудозатраты на сложные модели весьма высоки. Мне кажется, это удел никак не любительского модостроения...
Едва ли, все линейно. Просто нельзя включить/отключить элементы в окне экспорта. В старых плагинах его не было вообще. Там я пользовался максовским export selected. С новыми плагинами эта опция равна опции export, т.к. все проходит через окно экспотра плагина.
Хозяин-барин.
Нет смысла. Я...
Не люблю тратить ресурсы на бесполезные телодвижения.
Кстати, у меня есть еще один неприятный момент с плагинами - не работает Export Selected как самого макса, так и панели экспорта плагина. Например, когда я морфирую меши головы, невозможно экспортнуть выделенную главную голову: в экспорт...
Применительно к стандартным моделям - как мертвому припарка. Но для альтернативных может сгодится.
Хотя лично я тут стану на сторону поли-моделирования, при котором изначально в редакторе можно выбрать требуемый уровень сглаживания для модели с учетом групп сглаживания через модификатор smooth...
Возможно, автор заслуживает некоторых упреков в свой адрес. Но вот чего у него не отнять, так это упорства в деле достижения цели. Проверено годами. Там, где сдулись бы десятки других модо-мейкеров, он тянет. Уважаю.
Что до кривоватой художественной концепции, то тут скорее всего просто у него...
Да нет. К тому времени скорее в новых ОС вообще уже не будет поддержки старого ПО и игр (DOS, DX7 и т.п.). Вариант будет один - собрать на барахолке машинку, накатить вин ХР и погрузиться в ностальгию. Перспективы игры в будущем туманны.
И этого вам мало??? Я понимаю, там, стоит атлон первых...
Объективно, Готика всегда была тормозным творением мрачного немецкого гения. Я, наверно, более-менее смог в нее побегать только в 2007-2008. На момент выхода она еле ворочалась на любой машине тех лет. Ну и несколько улучшили дело системпаки уже в наши дни.
Проект рендера под DX11 еще на стадии...
Было большой глупостью разрабатывать новый движок для Готики 3. Уже видно по многочисленным проектам (графическим, скриптовым, анимационным, движковым и т.п.), что потенциал у zengin вполне имеется. Скриншоты последних сборок это лишний раз подтверждают.
Хорошо всё. Но синий цвет воды и неба не очень удачно подобран. Какое-то все слишком темное и холодное. В реале небо намного светлее будет днем, как и вода. На закате цвета вообще другие, как и в пасмурную погоду.
Встанет также проблема волн у берега - без них будет намного хуже все выглядеть...
В каком понимании "нормальное"? Как и в оригинале там ограничение по урону на уровне 20 единиц из того, что продается. Остальное либо ищется, либо отбирается у более сильных NPC, как и в оригинале.
Если очень надо, вот пара старых-добрых адресов:
- взять крушитель на нижнем этаже старой шахты в...
Пара общих мыслей о практической стороне вопроса.
Берем одноруч уровня 1 и 2 усреднённо:
- для уровня 1 OPT_FRAME (момент попадания) равен 4. Т.е. в 4 кадре анимации фиксируется попадание.
- для уровня 2 OPT_FRAME равен 3 для боковых ударов и 4 для комбо.
Теперь, вы замедляете анимацию для...
На глаз проблема может быть в строчках:
aniAlias ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_1hParade_0" F)
aniAlias ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_1hParade_0" F)
Такие фазы есть только в Г2.
t_1hParade_0 переименовать в...
Керракс когда-то писал, что для НПЦ в коллективном мобе должны быть зарезервированы свои точки zs_pos со своим обозначением. Я, помнится, проверял, изготавливая такой моб. Но он не работал. Или я что-то не так сделал в итоге.
Такой подход при допиле движка любыми средствами лучше: у ГГ свои...
Ножики мультяшные. Такие любят в MMO всяких корейских. Броня в целом ничего, наплечники только очень громоздкие. Будут очень убого выглядеть в тех ситуациях, когда персонаж поднимает руки выше головы. Но тот, кто моделил и рисовал, свое дело знал хорошо.
А так всегда было, даже во времена...
Прицел стоит сделать меньше или прозрачнее, чтобы не загораживал удаленные цели. И я бы подкрашивал его красным при точном ручном сведении. Это более user-friendly решение.
Оставить бы только поражающую способность.
Там анимация прицеливания второго слоя. Теоретически, если бы выстрел не был привязан на клавишу "вверх", то в таком режиме прицеливания можно было бы бегать. А сам выстрел производить при отпускании зажатого CTRL.
Правда осталась бы проблемка с анимацией начального взвода лука - она первого...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.