Спасибо огромное)Теперь все стало понятно) Получается, чревато все это тормозами в игре? Если локация совсем небольшая, то можно пренебречь оптимизацией?) Мод состоит из 10-ти мелких локаций, с одной пещерой и парочкой зданий каждая
ДаПолучается, чревато все это тормозами в игре?
Ну и плюсом не забывай про освещение - порталы в зданиях НУЖНЫ КАК ВОЗДУХ, чтобы освещение было в помещениях нормальным.Спасибо огромное)Теперь все стало понятно) Получается, чревато все это тормозами в игре? Если локация совсем небольшая, то можно пренебречь оптимизацией?) Мод состоит из 10-ти мелких локаций, с одной пещерой и парочкой зданий каждая
Я вообще не понял.не соображу, как в своей локации создать водоем.
Можно пример, что надо создать в 3дМакс и(или) что в спейсере?
Он про двусторонний полигон узнать хочет несколько я понял. Там у воды снизу дублер должен быть с реверсивной нормалью ...Я вообще не понял.
Можно или водоем спейсер граната?
да-да именно.Он про двусторонний полигон узнать хочет несколько я понял. Там у воды снизу дублер должен быть с реверсивной нормалью ...
Натягиваешь полигон где планируется вода, красишь в материал, имя которого соответствует имени материала готики (либо с нуля создаешь новый) и копируешь свою воду любым способом который знаешь. Нормаль полигона инвертируешь, получая двусторонний меш. Всё.да-да именно.
А урока/примера про это нет? Тема воды и водопадов не раскрыта)
Последний раз 3д макс открывал 4 года назад, максимум что умею - это полигоны выдавливать и вершины перемещать)
64к на один меш. Чем меньше- тем лучше.А есть какое-то ограничение по кол-ву полигонов на модель зданий, локаций?
Проблемы будут как раз если полигонов много.Если делать мало полигонов будут проблемы с текстурированием?
Для равнины любого размера достаточно 2 полигона.сколько полигонов надо допустим для равнины в соотношении с игровыми метрами?
Чревато проблемами с освещением и картами теней (последнее скорее для аутдор). И то и то базируется на изменении яркости вертексов.Для равнины любого размера достаточно 2 полигона.
В том то и проблема, что не хочется узнавать нужный коэффициент после внедрения модели в игру)Сетка должна быть такая, чтобы ее детализация не была чрезмерно большой, но и не слишком маленькой для визуально приемлемой работы света
Кто тебе мешает брать пример с оригинала?В том то и проблема, что не хочется узнавать нужный коэффициент после внедрения модели в игру)
Думал Вы с ходу знаете.
время-деньги, поэтому всегда в поисках кратчайшего решения проблемы и заблаговременно)Кто тебе мешает брать пример с оригинала?