• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 1: Альфа-версии Готики 1

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 1 - Альфа.png
Недавно в одной из тем по модостроению искали один крупный мод. Хотя почему мод? Вполне это детище можно назвать другой игрой, судя по материалам, выложенных для ознакомления на немецком ВОГе. Что мы знаем об этой таинственной версии игры? В принципе ничего не знаем. Но возможность воспроизвести хронологию событий при разработки готики в конце 90 годов прошлого тысячелетия никто не исключал возможности. В интернете можно найти трейлер по Готике:
Из него видно, что территория в нём изменений не претерпевает, впрочем как и некоторые из монстров, но магия для нас представляется в несколько ином свете. Достаточно просто взглянуть на некоторые из скринов в галерее русобитовской версии и с немецкого ВОГа:
Со скринов мы также можем наблюдать другую текстуру отображения жизненной и магической полосок. Видим ещё одну полоскубелого цвета под полоской жизни. За что она отвечает, можно лишь выдвигать гипотезы. Орки до нас дошли также в другом обличии. Текстура у орка конечно похожая на сегодняшнюю, но формы её заставляют задаться вопросом: а тот же использовался тогда движок, что дошёл до наших дней? Быть может движок Готики 1 переписывался несколько раз? Герой, постройки, небо, предметы визуального воздействия - всё выглядело абсолютно другим. Конечно, все скрины мы можем наблюдать при дневном свете без какого-либо барьера, в светлых тонах, но текстуры перерисовать в тёмные тона никогда не поздно. Вот ещё один рисунок под спойлером из одного выпуска немецкой газеты:
Как видно из сей картины, нам представлены игра в более старой графике, чем-то напоминающие РПГ 95 годов с видом сверху. Помимо этого стоит обратить внимание на анимацию стойки бойцов. В Готиках так ещё никто не держал меч. Под внимание также подпадает нижний доспех представленных протагониста и персонажей. Да, она похожа на одежду Безымянного, но выглядит по-другому. Движения другие, скелет отличается. Отсюда можно сделать вывод, что возможно текстура из альфа версии, приняла новый скелет и другие анимации.
Но всё это недоговорённое начало. Если обратить интерес к рендерам и первым наброскам Ральфа, то мы можем увидеть несколько частей локаций (которые нам не показали в трейлере к Готике 1), кардинально отличающихся от лагерей версий 1.08 х:
Это лишь малая часть схем лагерей, мягко говоря не похожих на теперешние лагеря. Быть может у Готики 1 изначально был другой сюжет и квесты? Для чего в Старой шахте остались бочки, в которые можно залезть? Почему вырезали тролля, метающего гоблинов? Для чего была создана колонна в монастыре, имеющая некорректную анимацию падения? Какой могла бы дойти до нас Готика, если некоторым идеям нашли применение и реализацию? Готика была бы другой? Но лучше или хуже? Хотелось бы в этой теме обсудить все тонкости Готики 1, представленных нам в другом свете.

Материалы взяты с русского раздела сайта: worldofplayers.de

Видео об альфа версии Готики и работы над ней, найденные DrZoidberg
Покопался на Ютубе и нашел еще один любопытный трейлер - если не ошибаюсь, его сварганили для е3 1999:


....И еще более любопытное видео:


...и еще:


...а тут ваще:
 
Последнее редактирование модератором:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Видимо, тогда ещё Пираньи не определились с именами богов, и Циванисом, а также Адрастосом они называли Аданоса, а Белиара также называли Вандрасом. Не удивлюсь, если окажется, что тексты этих книг писали разные люди.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Я нигде до этого не встречал интересной информации о богах в альфе, пока не прошерстил скрипты демки 1.01d. В "Словах богов", наряду с Аданосом и Белиаром, упоминаются еще и Циванис с Вандрасом. Очень похоже на то, что это аналоги оригинальных богов, но все может быть.

"Слова богов"
Том 1:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter1(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band1";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_01.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 1";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter1;
};

func void UseLehren_der_Goetter1()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Hцre die Worte der Gцtter, denn es ist ihr Wille, dass sie gehцrt werden. Befolge die Lehren der Gцtter, denn es ist ihr Wille, dass sie befolgt werden. Achte die Priester der Gцtter, denn sie sind erwдhlt.");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Die Worte Innos : Und mцget ihr nicht verstehen, so zweifelt nicht an den Worten der Priester, ihr Tun ist gerecht und weise. Denn ich bin die aufgehende Sonne, das Licht und das Leben. Und alles was da wider der Sonne, ist wider mir und soll verbannt sein auf immer und ewig in die Schatten.");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Die Worte Cyvanis: Arbeite und lebe, denn der Tag ist gemacht dafьr, dass der Mensch arbeite. Suche das Lernen und Wissen, auf dass Du es weitergeben kannst, denn so bist Du geschaffen worden. Wer aber mьЯig und faul, der soll verbannt werden auf immer und ewig in die Schatten.");
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Die Worte Vandras: Wer aber handelt unrecht und gegen den Willen der Gцtter, den will ich strafen, den Kцrper mit Schmerz , Leid und Tod, den Geist werde ich aber zu mir nehmen auf immer und ewig in die Schatten. ");
    Doc_Show(nDocID);
};

Том 2:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter2(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band2";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_02.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 2";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter2;
};

func void UseLehren_der_Goetter2()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Vom Anbeginn der Zeit: Es ward noch kein Tag oder Nacht und kein Wesen zog ьber die Welt. Da erschien der Welt Innos und sein Licht erhellte alles. Und Innos schenkte der Welt das Leben. Da aber kein Wesen im Licht des Innos leben kann, schuf er die Sonne. Das Licht war aber noch zu stark. Da teilte sich Innos und schuf Beliar. Beliar brachte die Nacht. Nun konnten die Menschen sein. Da teilte sich Innos und schuf Adrastos. Adrastos gab den Menschen die Vielseitigkeit, Wissen, Neugier und Mut. Innos war sehr zufrieden mit sich und Adrastos.");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Und er beschloss die Menschen Adrastos ganz zu ьberlassen, um zu ruhen. Beliar aber wurde von Neid zerfressen, denn die Menschen beteten nicht zu ihm und ruhten des Nachts. Da wurde er zornig und er formte sich einen Menschen. Einen Menschen, der nur ihn anbeten sollte. Der Mesnch aber ward genau so wie alle anderen Menschen. Beliar wurde so stark von Zorn erfьllt, dass er den Menschen tцtete und sprach: Wenn sie mich nicht anbeten, dann sollen sie mich fьrchten. Und er nahm den Menschen das Leben und schuf den Tod.");
    Doc_Show(nDocID);
};

Том 3:
Daedalus:
instance Lehren_der_Goetter3(C_Item)
{
    name = "Lehren der Gцtter Band3";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = 0;
    value = 100;
    visual = "ItWr_Book_02_03.3ds";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAP";
    description = "Lehren der Gцtter";
    text[0] = "Band 3";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    on_state[0] = UseLehren_der_Goetter3;
};

func void UseLehren_der_Goetter3()
{
    var int nDocID;
    nDocID = Doc_Create();
    Doc_SetPages(nDocID,2);
    Doc_SetPage(nDocID,0,"aufgeschlagenesBuch_links.tga",0);
    Doc_SetPage(nDocID,1,"aufgeschlagenesBuch_rechts.tga",0);
    Doc_SetMargins(nDocID,0,275,20,30,20,1);
    Doc_SetFont(nDocID,-1,"font_old_10_black.tga");
    Doc_PrintLine(nDocID,0,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,0,"Innos gab den Menschen die Macht ihn zu hцren und zu ihm zu sprechen. Er gab ihnen die Macht groЯe Wunder zu vollbringen. Und er nannte sie Magie. Mit dieser Macht konnten die Menschen die Welt frei nach ihrem Willen gestalten. Es gab keine Grenzen, die Innos ihnen aufzeigte. Und so hatten die Menschen teil an der gцttlichen Schцpferkraft. Aber die Menschen waren sich alle gleich und das gefiel ihnen nicht. Also nahm er denn die unzufrieden waren, die Kraft. Die wenigen, die sich dankbar zeigten, stellte Innos ьber alle anderen");
    Doc_SetMargins(nDocID,-1,30,20,275,20,1);
    Doc_PrintLine(nDocID,1,"");
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Diese Menschen wurden alsbald verehrt und gefьrchtet und wurden Priester genannt. Doch auch unter ihnen gab es viele, die bald unzufrieden waren. Und so kam es, dass sie zu Cyvanis beteten und ihren Ursprung vergassen. Die Riege der Priester war gespalten. Kriege wurden entfesselt und auch der Glaube an die gцttliche Allmacht war bald schon nur noch Mythos. So teilten sich die Priester. Die dem Cyvanis folgten nannte man nun Magier des Wassers, die Geweihten des Innos hieЯen aber die Magier des Feuers.");
    Doc_Show(nDocID);
};

Перевода лучше, чем через Гугл, у меня нет. Только разве что Ур-Тралл переводил вторую часть 3-его тома.
Этих людей уважали и боялись, и называли жрецами. Но даже многие из них были недовольны способностями самых сильных. И тогда они воззвали к Циванису, и он позволил им забыть о своих способностях. Группа жрецов распалась, и начались бесчисленные войны. Воспоминания о могуществе богов стали не более чем мифом. Так разделились жрецы. Тех, кто последовал за Циванисом, назвали магами Воды, а избранники Инноса назывались магами Огня.
Кто что думает по поводу Циваниса и Вандраса?
Похоже, разработчики просто не определились до конца с именами Белиара и Аданоса на тот момент. Вот и всё. В первом и третьем томах Аданос называется Циванисом, во втором - Адрастосом. Если брать комикс, то Иннос или его прообраз назывался вовсе Ра.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
60
Благодарности
49
Баллы
180
Видимо, тогда ещё Пираньи не определились с именами богов...
Похоже, разработчики просто не определились до конца с именами Белиара и Аданоса на тот момент.

Это больше походе на то, что Рыбки просто забыли заменить текст в книгах. В скриптах 1.01д диалоговая и текстовая составляющая настолько бедная, что создается впечатление, что они над ней особо не работали тогда. Оно и незачем было, демка не должна была уйти в массы.

Кроме того, в свое время Рыбки хотели серьезно так подкорректировать сюжет. И даже попросили издателя перенести дату релиза из-за этого. 1.01д - это как раз то время, когда они активно этим занимались.
 
Последнее редактирование:

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
60
Благодарности
49
Баллы
180
День добрый! Я полетал по миру оригинальной Г1 и нашел парочку интересных фрипойнтов. Например, фрипоинт STAND у амабара для Ярвиза.
JARVIS.png
Фрипойнты SMALLTALK в для псиоников - казалось бы ничего удивительного. Но они около вейпоинта, именуемого meteeng.
MeteengPoint.png

После этих находок я не успокоился и вспомнил про то, что Рыбы собирались реализовать несколько скриптовых кат-сцен. В Болотном лагере я сразу наткнулся на несколько никак не задействованных объектов. Среди них были и скриптовые триггеры.
Что насчет факела с PFX-контроллером, то я так понимаю здесь должен был зажечься огонь во время кат-сцены?
CS in psi1.png
PS_CUSCENETRIGGER.png
PsiWalk 1.png
В Старом лагере есть ряд скриптовых триггеров. Многие из них стоят на воротах, поэтому я сначала подумал, что их раньше использовали для взаимодействия с самими воротами. Однако потом наткнулся на триггер-скрипт в доме баронов, причем в небольшой области (3-ий скрин), и в каком-то доме.
Уж не знаю что и как хотели там реализовать, но напомню о том, что в прохождении демо-версии 0.94 (где еще падальщика яблоком предлагают отвлечь), говорилось про кат-сцену при входе в СЛ.
vob1.png
vob2.png
vob3.png
vob4.png
В Новом лагере есть два интересных триггер-скрипта. Оба как-то связаны с Силасом.
Silas1.png
Silas2.png
Есть еще интересные объекты в пещере с Альманахом. Некие SPIDERWEB:
SPIDERWEB.png
Пока это все, что я откопал на карте. Есть еще ряд триггер-скриптов на переходах. Например, на входе в лабораторию Галома или к Сатурасу. Многие из них прописаны в скриптах, но на деле никак не используются.

Кроме этого, есть еще множество незадействованных фрипойнтов, с помощью которых можно было бы разнообразить распорядки дня или добавить новых NPC. Такие есть на подходе к рудной горе (фрипойнты для наемников-охранников), SMALLTALK около и внутри бара, доп. фрипойнты SMALLTALK и CAMFIRE в СЛ по всему лагерю. А вот из интересных, именных фрипойнтов пока мало что есть. Могу вот, например, напомнить про Мильтена в затопленной башне Ксардаса... :)

P.S. Кат-сцены точно идут откуда-то из "древности", а вот откуда идут некоторые фрипойнты, vobscreen-ы и триггер-скрипты сказать точно не могу.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@Phantom95, где-то выдел подобные ролики, но на русском (а может и тут). вот вскрывается проблема других лагерей, где не так сильно погружаешься в их быт. в ваниле же все свели к сл, от чего и отыгрыш за другие лагеря больше формальных харрактер носит.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Кто что думает по поводу Циваниса и Вандраса?
  • Иннос
  • Аданос
  • Циванис
  • Вандрас
  • Адрастос
  • Ксардас
  • Каррас
  • Хиглас
  • Ватрас
  • Сатурас
  • Серпентес
  • Мариус
  • Альтус

  • Аракос
  • Зурис
  • Ханис
  • Ларес
  • Маркос
  • Нирас
  • Норрис
  • Отис
  • Ракус
  • Силас
  • Сайлас
  • Сайрус
  • Талас
  • Торус
  • Френсис
Здесь - все [найденные мной] имена в первых трёх Готиках, чьи имена кончаются на гласную и "с".
Коричневым отметил имена, введённые после Г1 (Каррас и Хиглас планировались рудокопами).

Добавим к этому, что Белиар/Белиал/Велиар/Велиал - известный демон в христианстве, а Иннос и Аданос - слова, намного менее распространённые.
И ещё добавим то, что именно "Белиар" выбивается из прочих божественных имён.

Имею подозрение, что "литовские" имена в ходе разработки Г1 предназначались, в основном, для богов и магов. Верховные маги Огня и Воды в Г1 имеют как раз такие имена (Корристо, сменивший Ксардаса - недоучка).
ИМХО, было бы лучше и гармоничнее, если бы Вандрас так и остался Вандрасом.

Судя по тому, что его переименовали именно в Белиара - превращение оного в бога Зла началось ещё до Г2.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Что касается альфа версий, то уже считай вышла 5 альфа версия Готики 1.
Не вышла, а слита одним дэбилом по прозвищу Sueski mistr..


Изменений там вполне достаточно, чтобы назвать Готику даже другим названием.
Ну это уж ты перегибаешь палку.. Это всё та же готика, но воспринимается она совсем по другому, у неё своя особенная атмосфера, которая создаётся в первую очередь за счёт старых музыкальных композиций и интересных особенностей движка.
Но она не переведена. Так что обсуждение 4 альфа версии, она же Готика 1 версии 0.9х пока приостановлено, так как нет на руках всех переведённых материалов по версии 1.01д или е.
Много осталось переводить ещё?!

Но конечно это огромное продвижение. Считай получили целую 5 альфа версию игры, да ещё по ней можно построить материалы по 4 альфа версии.
Вопросов всё равно ещё больше чем ответов. Огромным продвижением было бы получение демо версии 0.94 со старым лагерем, которая была создана 11 октября 2000 года.

Зы: Кстати, что думаешь насчёт этого?!

AI_Output(self,other,"Info_Saturas_ALLFOCI_14_03"); //Doch die Erschaffung der Barriere wurde von 10 Magiern durchgefьhrt.

Уже больше никто не говорит, что в ранних версиях ничего не было интересного и что это всё привидилось или было смонтировано для отвода глаз.
Ну.. Что с них взять...*sorry*

что за 5 альфа версия Готики 1?
Это он имеет ввиду версию 1.01d, которую правильнее будет называть бэта версией..

Вставление некоторых координат npc из версии 1.01 дает вылиты.
Каких например?
Тоесть данной области нет в релизной версии.
Некоторые вейпоинты и фрипоинты с версий 0.9х могли быть удалены в релизном зене, в зене от 1.01д возможно ещё имелись, но тоже мало вероятно.


Значит полноценная версия 1.01 солэдержала старую карту.
1.01д должна была содержать уже релизную модель мира, храмовая площадь там уже присутствует, а пагода наоборот удалена, но, конечно, такие места как деревня орков и территория возле старой шахты не были показаны в превью роликах, поэтому на 100% быть уверенным в этом нельзя..
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Это был лишь опыт для понимания базовых основ модостроя. Основная сюжетная линия должна показать Хоринис практически в момент после крушения барьера а не спустя 2 недели, но меня более интересуют события Готики 1, .
Ну у Пираний точно не было такой идеи, события по сути в игре должны начинаться через несколько месяцев. Это скажем сюжет на тему, а что было бы, если бы ГГ пролежал в Храме не 13 дней, а всего один день.
Была идея но ее не оформили. Был лишь ряд диалогов и квестов на получение доспехов и по мелочам.
Ну идею такую очень долго наполнять и прорабатывать. нужно всё-таки разбираться в этой тематике и смотря под каким соусом её подавать, где, когда и какХотя помнится людям не понравились ни аристократы, ни бандиты, мол лор будет нарушатЬ, хотя если захотеть, можно вполне их удачно вписать.
Пришлось погрузиться в атмосферу лагеря и понять персонажей живущих в жестоких условиях колонии.
В интервью, превью и обзорах было не так много информации об этом. Если только разве что фраза: Что ГГ придёться сильно потрудится, прежде чем с ним заговорит кто-то влиятельный. Не помню где, но вроде такое звучало. Правда и не стоит забывать тот факт, что все интервью написаны уже для альфа и бета версий Готики, но не как не релизной. Для релизной писались интервью уже после выхода игры.
Все верно перепутал имена.
Как же таких личностей можно путать?
Собственно у самих РВ остались нереализованными многие строения, НПС, сюжетное описание и ряд локаций.
Ну в таком случае нужна тогда карта, где эти строения есть, тоесть олдворлд2.зен.
Ur-tRall что за 5 альфа версия Готики 1?
Тоесть 1.01д или 1.01е.
Коричневым отметил имена, введённые после Г1 (Каррас и Хиглас планировались рудокопами).
Многих из перечисленных имён нет в Готике 2. Или ты говоришь про Сиквел? Пока Сиквел до конца не прошёл, не буду говорить о его именах.
А так из коричневых только есть Серпентес, Ватрас, Зурис, Френсис и двое, но с другим произношением Араксос и Маркус. Сайлас же есть в Готике 1, это продавец выпивки в баре, только зовут его Силасом.
Судя по тому, что его переименовали именно в Белиара - превращение оного в бога Зла началось ещё до Г2.
По крайней мере в Готике 1 он не был воплощением зла. Просто был богом- стражем мёртвых, так сказать, карателем грешников, насильников и убийц. А в Готике 2 его превратили уже в чистое воплощение зла. Это крайне огромная разница.
Это всё та же готика, но воспринимается она совсем по другому, у неё своя особенная атмосфера, которая создаётся в первую очередь за счёт старых музыкальных композиций и интересных особенностей движка.
Ну в общем то да, другое восприятие, другая игра, Орфей или Барьер скажем. Хотя Барьер это наверное будет ближе к версии 0.9х, где-то в 1999-2000 году игра носила такое название.
Много осталось переводить ещё?!
Конечно много, но всё равно ты знаешь, что это не много чего изменит из-за глючности движка.
Зы: Кстати, что думаешь насчёт этого?!

AI_Output(self,other,"Info_Saturas_ALLFOCI_14_03"); //Doch die Erschaffung der Barriere wurde von 10 Magiern durchgefьhrt.
Как говорится другая Готика, другой мир. Но мир конечно всё тот же, релизный видимо. Думаю что 10 магов были тут выбраны не случайно. Юниторов 5, магов 10. Получается на каждый юнитор должно быть по 2 мага. И мне кажется тут не было такого, что все маги были Магами Огня, мне кажется они изначально делились уже на магов Огня и Воды, и поэтому даже на заставке видно мага Воды, а не Огня, какими нам всех представляют магов. Но потом Пираньи решили добавить предводителей Магов Огня и воды, и стало магов уже не 10, а 12. А потом решили сделать троих создателей барьера разных школ, которые и создали барьер, в то время когда остальные 10 магов стали стоять у юниторов за кадром и поддерживать магические заклинания.
Это он имеет ввиду версию 1.01d, которую правильнее будет называть бэта версией..
Я всё называю альфа версиями, и альфа и бета и демо версии.
Ну.. Что с них взять...*sorry*
Просто логики нет устраивать бета версию игры, только ради того, чтобы показать на выставке или заинтересовать игрока. Когда игрок сыграет и не увидит желаемых женщин, мира, героя, он врядли этому сильно будет рад и скажет, что разработчики обманщики и выпустили совершенно другую игру. А это врядли хорошо отразится на рейтинге продаж.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ну у Пираний точно не было такой идеи, события по сути в игре должны начинаться через несколько месяцев. Это скажем сюжет на тему, а что было бы, если бы ГГ пролежал в Храме не 13 дней, а всего один день.

Мне такой ход событий более интересен, так как показывает ряд событий до прибытия ГГ в Готике 2. Это альтернативное развитие сюжета и ничему не противоречит.

Ну идею такую очень долго наполнять и прорабатывать. нужно всё-таки разбираться в этой тематике и смотря под каким соусом её подавать, где, когда и какХотя помнится людям не понравились ни аристократы, ни бандиты, мол лор будет нарушатЬ, хотя если захотеть, можно вполне их удачно вписать.

Бандиты и аристократы были как вспомогательные фракции не более того для Возвращения 2. В другом сюжете у ГГ путь от простого ополченца до королевского стражника и далее по иерархии. Чуть иная расстановка иерархии.

В интервью, превью и обзорах было не так много информации об этом. Если только разве что фраза: Что ГГ придёться сильно потрудится, прежде чем с ним заговорит кто-то влиятельный. Не помню где, но вроде такое звучало. Правда и не стоит забывать тот факт, что все интервью написаны уже для альфа и бета версий Готики, но не как не релизной. Для релизной писались интервью уже после выхода игры.

Часть информации даже некоторые квесты прописаны пусть и не до конца. У казалось бы второстепенных НПС есть диалоги где прямо сказано, что ГГ до вступления в Старый лагерь нужно поработать в шахте. Караваны в шахту и многое другое показывают отличный от релизной версии мир.

Разумеется многое придумано, но в большинстве основано на информации оригинального мира игры. По сюжету 1-я глава будет в несколько раз насыщенней событиями чем сюжет оригинала.

Ну в таком случае нужна тогда карта, где эти строения есть, тоесть олдворлд2.зен.

Было бы здорово. Для нового сюжета актуален ряд локаций типа Горного форта из Сиквела и ряд новых. К тому же согласно концептам и видео многое было реализовано, но мы этого не видели. К примеру Новый Лагерь имел целый целый комплекс зданий на озере а хибары в пещере были лишь местом отдыха.
Была огромная арена на видео и многое другое.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
не более того для Возвращения 2. В другом сюжете у ГГ путь от простого ополченца до королевского стражника
Помню её, читал актуальные квесты для Возвращения 1.2. Но не вышло оно, к сожалению.
Бандиты и аристократы были как вспомогательные фракции не более того для Возвращения 2
Тоесть к ним нельзя было присоединиться и стать ими по гильдии, тоесть как пираты в Готике 2 НВ. Квесты естЬ, а стать пиратом в итоге нельзя. Впрочем это не совсем важно, ведь всё равно будет вводится новая гильдия.
У казалось бы второстепенных НПС есть диалоги где прямо сказано, что ГГ до вступления в Старый лагерь нужно поработать в шахте. Караваны в шахту и многое другое показывают отличный от релизной версии мир.
Ну здесь да, остались наработки от альфа версий игры и все несостыковки это не более , чем недоработка игры. Насчёт мира точно не скажу, в отличном мире это всё происходило или релизном, но могу сказать точно, что когда мир был другим, то и сюжет был другой. Как напроимер события Старой Шахты происходили в Свободной Шахте, которая кстати не очень пока известна где ранее располагалась. Тогда была ещё и пагода, был вход в город орков, находящийся за каменным кругом, ну и другой дизайн лагеря. То что вышло в релизе, считается миром олдворлд3.зен и это 4 по счёту мир. Но есть ещё кое-какое деление по мирам. В различных версиях существа стоят на разных местах. Так в 1.01е мир то релизный, а расположение вещей абсолютно другое.
Разумеется многое придумано, но в большинстве основано на информации оригинального мира игры.
Между отсебятиной и информации, основанной на фактах есть тоже немалая разница.
Было бы здорово.
Пока ей не располагают, все её ищут, даже поляки. Но у них зато есть информация, что эта версия есть у кого-то из русских или им известно, кто ей располагает.
К примеру Новый Лагерь имел целый целый комплекс зданий на озере а хибары в пещере были лишь местом отдыха.
Была огромная арена на видео и многое другое.
По, что показывали на видео относится к версиям примерно 0.7х. Арены, к сожалению, к версии 0.9х уже не было. Но бара на озере в 0.9х уже вроде как не было. Кстати, доспехи в 0.9х отличались также по цвету, если присмотреться.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Помню её, читал актуальные квесты для Возвращения 1.2. Но не вышло оно, к сожалению.
Тоесть к ним нельзя было присоединиться и стать ими по гильдии, тоесть как пираты в Готике 2 НВ. Квесты естЬ, а стать пиратом в итоге нельзя. Впрочем это не совсем важно, ведь всё равно будет вводится новая гильдия.

Речь идет о дополненном сюжете. В нем ГГ проходит путь от низов Хориниса и знакомится с окружающим миром. Расстановка ряда НПС в мире должна быть другая, так как из колонии не выбрался еще никто из ее обитателей.

Ну здесь да, остались наработки от альфа версий игры и все несостыковки это не более , чем недоработка игры. Насчёт мира точно не скажу, в отличном мире это всё происходило или релизном, но могу сказать точно, что когда мир был другим, то и сюжет был другой. Как напроимер события Старой Шахты происходили в Свободной Шахте, которая кстати не очень пока известна где ранее располагалась. Тогда была ещё и пагода, был вход в город орков, находящийся за каменным кругом, ну и другой дизайн лагеря. То что вышло в релизе, считается миром олдворлд3.зен и это 4 по счёту мир. Но есть ещё кое-какое деление по мирам. В различных версиях существа стоят на разных местах. Так в 1.01е мир то релизный, а расположение вещей абсолютно другое.

Знаю что сами миры отличались, но основные обьекты типа города орков, заброшенной шахты, тропы к Хоринису мимо Старой шахты, неких подземелий(скорее всего относящихся к нижним ярусам замка) и другие имелись и делались для сюжета и более корректно отображали мир игры. Известно что было запланировано событие о нашествии орков и другие не вошедшие в игру, что детально описано здесь же на форумах.

Между отсебятиной и информации, основанной на фактах есть тоже немалая разница.

Более точной информации нет, но сюжет 1-й главы проработан очень детально и включает около 50 новых квестов. В Старом лагере не менее 15 квестов в 1-й главе, квестов связанных со Старой шахтой и заставой перед ней около 10 + ряд квестов в других лагерях и в мире игры. около Мир Готики 1 очень пустой и даже основываясь на скринах разрабов можно существенно поднять количество НПС в колонии как и было показано ранее. По сути 1-я глава сюжета привлекает множество неиспользуемых и новых НПС и раскрывает характер и значение старых и нам уже знакомых.

Будет время продолжу дописывать общий сюжет который будет дополнять и серьезно расширять сюжет.
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren, Die Freie Mine
sp9_6.jpg
In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.
sp9_5.jpg

Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.
Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.

sp9_1x.jpg



sp9_2x.jpg


sp9_8x.jpg

Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.


sp9_7.jpg
Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen...

Monster-Special, Teil I: Die Orks
Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
mehrorks.jpg


Die Geschichte der Orks:
Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Königreich. Früher wurde es von den Ork-Kriegern angeführt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Völkern unterdrückt wurden und schließlich sogar von der Weltoberfläche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Höhlen flohen, übernahmen die Ork-Schamanen die Führung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Städten, den sogenannten Orkhöhlen.
orkgruppe.jpg

untoterork1.jpg

Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen. Dort sahen sie einen mächtigen Erzdämon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dämon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie ließen eine riesige Beschwörungshalle bauen und versetzten sich schließlich in Trance. Den Schamanen glückte es tatsächlich, den Dämon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfügten sie nicht über genügend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rächte sich der Dämon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklärte ihnen, daß er zunächst einmal schlafen müsse, um wieder Kräfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft übernehmen zu können. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.
Dieses Ereignis läutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, über Generationen hinweg einen riesigen Tempel für den schlafenden Dämonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Höhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurück. Die übrigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprüchen für immer zu verschließen und erklärten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...

Monster Special, Teil 2: Die Goblins

gobbo0.jpg

In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.
Grüne und Schwarze Goblins
In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!
Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.

Das Verhalten der Goblins
Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.
Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Höhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!

Klick mich!


gobbo1.jpg

Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen sie jedoch wieder auf die Füße wechseln.
gobbo2.jpg
Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden.
Информания от 2000г и в мая 11-13 была выло выставлено два стенда компьютерных с бэтой 3 в Los Angeles
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren, Die Freie Mine
sp9_6.jpg
In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.
sp9_5.jpg

Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.
Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.
sp9_1x.jpg

sp9_2x.jpg
sp9_8x.jpg

Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.


sp9_7.jpg
Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen...
После нескольких лет гнёта рудных баронов Старого Лагеря, несколько рудокопов решили сменить свою жизнь, полную интриг и коварства, на личную свободу: они решили основать Новый Лагерь. Сердце Нового Лагеря, расположилось рядом с рисовыми полями, питавшими весь лагерь.

Свободная Шахта
В ней живёт и трудится свободный рабочий союз скребков. Почти постоянно здесь останавливается несколько наёмников из Нового Лагеря, которые следят за порядком и охраняют скребков. Опасность для скребков представляют не только коварства рудных баронов, но и большое число ползунов. Эти существа, похожие на огромных пауков, стали причиной смерти уже не одного скребка.

В отличие от Старого Лагеря, скребки свободной Шахты не обменивают ими добытую руду на товары из внешнего мира. Они следуют абсолютно другому плану. С помощью Магов Круга Воды, скребки планируют накопить большую гору магической руды и уничтожить проклятый барьер огромным взрывом их руды. Первая попытка, к сожалению, не удалась, потому что куча магической руды оказалась недостаточно большой. Однако, теперь, спустя множество лет кропотливой работы, новая, огромная гора руды скопилась в центре Нового Лагеря. В скором времени будет предпринята новая попытка побега.

Разумеется, скребки Свободной Шахты могли бы сделать жизнь проще, отдавая их руду королю и получая в обмен еду и предметы роскоши, как это делают рудные бароны из Старого Лагеря. Однако, скребки отказались от всего этого по своей воле, так как многие, по-прежнему, верят в изначальный план побега Магов Воды. Однако дела у скребков идут не хуже, чем у рудокопов из Старого Лагеря, поскольку рудокопы находятся в самом низу пищевой цепочки Старого Лагеря и награждаются лишь нищенскими подачками от рудных баронов. Кроме того, скребки гордятся тем, что рудные бароны не могут их никак подавить.

Проходимцам из Старого Лагеря нет места в Свободной Шахте, поскольку Новый Лагерь опасается мести со стороны рассерженных рудных баронов. Новый Лагерь располагал малыми средствами обороны лагеря, так как кроме наёмников, работающих в шахте, больше никто не защищал скребков. Они были бы рады увидеть любой дополнительный боевой отряд, поэтому члены сектантского лагеря стали свободно входить и выходить из Свободной Шахты. Они защищают скребков от ползунов... однако, не из чистой любви к ближнему, а поскольку из челюстей ползунов можно добыть для заклинаний сектантского храма, вожделенные эликсиры.
Вот эта часть уже была переведена. Повторный перевод выше под спойлером. Про зелёных и чёрных гоблинов тоже где-то слышал, наверное один68 переводил про них. Здесь представлена смесь нескольких интервью или их отрывков.
 
Последнее редактирование:

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Бар уже был в третей бэте Wayback Machine
Пост автоматически объединён:

Первые пять абзацев переведены Ур-Тралом и находятся здесь
DAS SPECIAL Gothic Juni 2000 - ОСОБЕННОЕ Готика от июня 2000 года

Далее идет вот отсюда DAS SPECIAL Gothic | September 1999

Поэтому вот это утверждение

неверно
Вся инфа взята со стараго сайта пираньев. Ты забыл еще про декабрь 1999г. Gothic
Вот еще один доспех который не дожил до релиза
file.gif
 
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Модели монстров в альфа версии 0.90 (После E3 2000) и релизные:
Все остальные монстры не имели различий. До версии 1.01e сохранились лишь 5 монстров из вышеперечисленных: ледяной голем, остер, тролль, королева ползунов, орк-раб.
Постой Е3 проходила в майе Лос-Анджелесе и это была по скринам 3 альфа. 0.9 версия разве не летом вышла?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Вот еще один доспех который не дожил до релиза
67079
просто это один из видов "готских" одеяний, которые просто исчезли, сохранившись лишь с женских персонажах, да и то, скорей, за неимением времени и там все поменять. просто изначально готика была слишком готской в современном смысле. игра бы тогда вышла, так сказать, слишком позерской.
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
просто это один из видов "говтских" одеяний, которые просто исчезли, сохранившись лишь с женских персонажах, да и то, скорей, за неимением времени и там все поменять. просто изначально готика была слишком готской в современном смысле. игра бы тогда вышла, так сказать, слишком позерской.
Все игры позерские. Разрабам не хватало денежных средств. Включи любую запись е3 и там готики не найдешь. Все записи о компании PS Sega Нимтендент.
да старые элементы муржких одеяний сохранились на женских персонажах. Изночально она была в виде плоских фигур с размытой текстурой)). Ну не скажу что там все такое готское. Напоминает с собой собой смесь готичности и античности .
 
Сверху Снизу