• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Всегда кую мечи на продажу при прохождении Г1.
А я вот однажды попробовал этот способ обогащения в самом начале игры и понял, что для меня эта возможность - большой минус. Не интересно становится. Это же почти то же самое, что положить игроку сразу на старте игры в инвентарь тысячу-две самородков. Поэтому в мод-фиксе экономическая эффективность ковки существенно снижена.

Очень часто (особенно в первой главе) я сталкивался с тем, что у торговцев заканчивается руда, и я банально не могу продать тот или иной материал - приходится либо выменивать его на что-либо полезное (скажем, стрелы, болты, водичка и пр.), либо складывать в сундуки в ожидании новой главы.
Предположим, запас руды у торговцев не ограничен, что-то вроде золота в Г2. И вот я, повинуясь естественному желанию избавиться от всякого хлама, вымениваю всё лишнее барахло на руду. Как думаешь, сколько руды в кармане ГГ окажется в конце игры? Ладно, не в конце игры, а в конце первой главы? Думаю, число будет измеряться тысячами, а может, и десятками тысяч. Соотносится ли это с образом беспокойного каторжника, спасающего мир? Мне кажется, не соотносится.

Да, понимаю, ты предлагаешь не совсем это. Понимаю, что является первопричиной твоего предложения. Но идеала тут не достичь. Во всяком случае, я не знаю как его достичь. Идеал - профильная торговля. когда сабли покупает оружейник, а свитки - маг. Частично, улучшить ситуацию, как тебе представляется, может дополнительный запас руды, чтобы можно было продать когти и шкуры, например, Волку, а на вырученную руду купить амулет и руну у Кроноса. Вот только руды у Волка не всегда достаточно. А продавать шкуры и когти оружейнику Шарки - уже не по "фэншую".

Если говорить о реализации, то вижу 2 варианта.
Мне более предпочтительным видится другой вариант. Хорошо бы восполнять запас руды у торговцев за счёт проданного им ранее товара. Предположим, ГГ продал волку 100 шкур. Если просто пополнять запас руды в инвентаре Волка, то шкуры никуда не денутся будут лежать всей аккуратненькой стопочкой до конца игры. Другое дело, если ГГ забежал к Волку на следующий день и обнаружил, что у того количество шкур в инвентаре продаже убавилось, а количество руды соответственно прибавилось.

Пока не обдумывал, можно ли такое реализовать, с учётом всех возможных перекосов. Один из них описан выше. Но пунктик о реализации подобной фичи числится в списке на исправление/доработку уже достаточно давно.

В сборке Народ Миненталя+GothicModFix нечто похожее реализовано.
До сих пор не удосужился ознакомиться с этим. Может, там уже всё придумано, а мы тут велосипед изобретаем. :)

Из всего этого следует, что просто так появляться у торговцев руда не может. Если где-то прибыло, то где-то убыло. Если и делать обновление числа руды у торговцев с какой-то периодичностью, то его нужно обосновывать. Как выяснили выше - непосредственно рудой платят рудокопы. Также такими покупателями могут выступать те, кто не занят промыслом: стражники, тени, наемники, стражи. То есть чтобы у торговца прибыло руды, то у таких неписей, при условии замкнутой экономики, должно её убыть,
Я бы не назвал экономику Миненталя замкнутой. Это, скорее, круговорот на излучине реки. С одной стороны втекает поток руды, добываемой в шахте. С другой стороны втекает поток товаров из внешнего мира. Да большая часть руды уходит в оплату за эти товары. Но какая-то часть руды всегда может использоваться для своих нужд, для обеспечения торговых отношений внутри Колонии, выплаты жалования и т. д. Не думаю, что для того, чтобы прибавить количество руды торговцам, нужно выгребать её из карманов рудокопов и стражников.
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
До сих пор не удосужился ознакомиться с этим. Может, там уже всё придумано, а мы тут велосипед изобретаем.
Из того, что описывается тут в предложениях, действительно практически идентичный вариант профильной торговли реализован в сборке ГМФ+НМ. Очень аутентично. Единственный нюанс, который следует дополнительно изучить - это то, что там есть чуть большее количество торговцев, а соответственно и источников обмена руды, из-за которых (торговцев) эта профильная торговля ИМХО немного сломана там и, вероятно, не вполне достигает того эффекта (именно в той сборке не достигает), которого от нее ждут здесь. Однако при реализации в чистом ГМФ вполне может быть "вкусно". И еще стоит отметить, что там профильная торговля все же имеет некоторое количество багов, и возможно требует допила.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Идеал - профильная торговля. когда сабли покупает оружейник, а свитки - маг. Частично, улучшить ситуацию, как тебе представляется, может дополнительный запас руды, чтобы можно было продать когти и шкуры, например, Волку, а на вырученную руду купить амулет и руну у Кроноса. Вот только руды у Волка не всегда достаточно. А продавать шкуры и когти оружейнику Шарки - уже не по "фэншую".
Именно к этой теме я и вёл разговор :)
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Ну и еще... у всех очень яркое представление о том, что свитки покупает-продает условный маг, булавы/мечи - оружейник, а луки, шкуры - охотник...
Однако есть еще уйма слотов "разное". Кому, например, интересно поторговать ложками или бокалами? Косяками? Зельями? Должен ли кузнец покупать у игрока оружие, которое мы сковали? А оружие с поля боя? или торговать только своим производством? В той же сборке ГМФ+НМ не всегда очевиден пул товаров и нужна более детальная настройка. Интересно ли на самом деле охотнику ПОКУПАТЬ у ГГ шкуры, а кому тогда интересно? Нужно ли реализовывать систему, описанную в начальных диалогах с НПС, что в одном лагере одни товары менее ценны и стоят дешевле, а другие, наоборот, - дороже?
Нужно ли как-то учитывать особенности локаций некоторых торговцев? Например, плавильщик Вайпер с тонной руды на дне СШ. Вот что ему хотелось бы купить? Наверное, еды-воды, косяков да факел. Вряд ли ему нужно оружие и вообще что-либо еще.
 

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
863
Благодарности
190
Баллы
130
Любым плюсам найдутся свои минусы, идеальную экономику Г1 сложно сделать, какие варианты не используй или предлагай
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Я бы не назвал экономику Миненталя замкнутой. Это, скорее, круговорот на излучине реки. С одной стороны втекает поток руды, добываемой в шахте. С другой стороны втекает поток товаров из внешнего мира. Да большая часть руды уходит в оплату за эти товары. Но какая-то часть руды всегда может использоваться для своих нужд, для обеспечения торговых отношений внутри Колонии, выплаты жалования и т. д. Не думаю, что для того, чтобы прибавить количество руды торговцам, нужно выгребать её из карманов рудокопов и стражников.
ты определенно не дочитал мой пост ;)
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Кому, например, интересно поторговать ложками или бокалами? Косяками? Зельями?
Ложки, бокалы и прочая посуда - для этого есть, скажем, такие торговцы, как Бартоло, Мордраг, Силас. Возможно даже Декстер.
Косяки - в БЛ этим торгует Фортуно. В СЛ - Декстер, возможно ещё Бартоло. В НЛ есть 2 послушника, отправленные туда специально с этой миссией.
Зелья чаще всего продают маги. Но нет ничего плохого в том, если небольшой запас зелий будет и у любого другого торговца. В условиях Готики такой товар в наличии необходим каждому её жителю.

Должен ли кузнец покупать у игрока оружие, которое мы сковали? А оружие с поля боя?
А почему нет? Тот же Харад в Г2 с радостью покупает оружие, которое сковал ГГ.
Оружие с поля боя - в теории, кузнец хорошо разбирается оружии, и для него продажа является источником заработка. Поэтому перепродать за бОльшие деньги тот или иной меч, не тратя на него время и материалы - хорошая сделка для кузнеца.

Интересно ли на самом деле охотнику ПОКУПАТЬ у ГГ шкуры, а кому тогда интересно?
Почему нет? Опять же - тот же Боспер в Г2 с радостью покупает шкуры у ГГ.

Нужно ли реализовывать систему, описанную в начальных диалогах с НПС, что в одном лагере одни товары менее ценны и стоят дешевле, а другие, наоборот, - дороже?
Было бы неплохо.

Например, плавильщик Вайпер с тонной руды на дне СШ. Вот что ему хотелось бы купить? Наверное, еды-воды, косяков да факел. Вряд ли ему нужно оружие и вообще что-либо еще.
Не соглашусь насчёт оружия. В шахте полно ползунов, и хороший меч может спасти жизнь. Те же зелья тоже не помешают.

Я согласен с тем, что есть много вопросов по этой части. Но и ответов тоже немало :)
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
90
Благодарности
8
Баллы
115
А я вот однажды попробовал этот способ обогащения в самом начале игры и понял, что для меня эта возможность - большой минус. Не интересно становится. Это же почти то же самое, что положить игроку сразу на старте игры в инвентарь тысячу-две самородков. Поэтому в мод-фиксе экономическая эффективность ковки существенно снижена.
Это то конечно да, но ты же сам говорил, что выехать на мечах особо не получится. А с цен шкур я вообще проиграл. Если цену шкуры мракориса ещё +- можно оправдать, ибо в МФ их можно найти не только убивая могучую зверюгу, то цена на шкуру тролля - мне кажется это уже слишком. За всю игру(насколько я понял, если не так - поправьте) можно получить ВСЕГО ДВЕ ШКУРЫ!!!11!! И то - если найти какой-нибудь Клинок Демона рядом с башней Ксардаса до 3 главы, убить Тролля, а потом, по квесту с Диего, опять убить тролля, при этом не уменьшая его....

Всё таки, как по мне, это не очень хороший ход :confused:
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
ты определенно не дочитал мой пост
Есть такое. :)

но ты же сам говорил, что выехать на мечах особо не получится
Не получится в мод-фиксе. Во всяком случае, процесс заработка существенно усложнился. Я же писал про оригинал, где и мечи стоили дороже, и сундуки в кузницах вскрыть можно было без изучения навыка и привлечения внимания населения.

А с цен шкур я вообще проиграл.
В смысле "проиграл"? Ты сожалеешь, что потратил единичку LP на изучение навыка, который принёс тебе недостаточно дохода?

Такую претензию я слышу впервые. А вот претензии к тому, что в конце игры карманы ГГ перегружены рудой и прочим хламом, я слышу регулярно. В мод-фиксе снижены цены на самые дорогие трофеи, которые ГГ получает во второй половине игры. Мне кажется, такое решение не мешает зарабатывать в первой половине игры, когда потребность в руде периодически ощущается. В то же время, во второй половине игры получаемые с высокоуровневых монстров трофеи не так сильно увеличивают накопления ГГ.

можно получить ВСЕГО ДВЕ ШКУРЫ!
Немного больше.
 

Korvint

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2021
Сообщения
37
Благодарности
13
Баллы
45
Вопрос по, вероятно, не корректной работе заклинания Телекинез. Если взять в фокус предмет, затем отключить заклинание, то предмет остается в фокусе, и его можно подобрать с любой дистанции.
Это тоже уровень движка?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
там все уровень двига.. )
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
90
Благодарности
8
Баллы
115
Вопрос по, вероятно, не корректной работе заклинания Телекинез. Если взять в фокус предмет, затем отключить заклинание, то предмет остается в фокусе, и его можно подобрать с любой дистанции.
Это тоже уровень движка?
А может это можно аргументировать чем-то вроде:
"Я экстрасенс,
Я делаю всё на расстоянии"

Вообще, кстати говоря, я никогда такого не замечал....
Тот же юнитор в форте на горе, если он упадёт/не долетит до конца балкона пропадает из фокуса. *wrong*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Если взять в фокус предмет, затем отключить заклинание, то предмет остается в фокусе, и его можно подобрать с любой дистанции.
Мне известен такой баг. Здесь на форуме даже есть решение, как можно это исправить на уровне скриптов. Только для исправления нужно перетащить в скрипты внутридвижковый класс непися, а это сотни переменных. В общем, исправление довольно громоздкое для.. для такого незначительного бага. Даже, скорее, не бага, а полезной дырки в движке. Думаю, большинство игроков про это даже не знают, а из тех, кто знает, мало кто этим пользуется.

Больше вопросов вызывают косячная траектория движения захваченного предмета и отсутствие контроля коллизий. Вследствие чего, например, невозможно вытащить заклинанием предмет из ямы. Надеюсь, что авторы Юнион или кто-то из плагинописателей эти баги поправят. :)
 
Последнее редактирование:

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
90
Благодарности
8
Баллы
115
ElderGamer, ещё один баг нашёл. Не уверен, возможно это отголосок того самого бага из ванильной Готики, но почему то лебёдка, которая открывает ворота от Площадки Обмена - не работает. Когда в 4 главе в СЛ закрываются все ворота, то, с помощью лебёдок, можно всех их открыть.... кроме тех, которые отделяют Площадку Обмена. Туда лебёдка крутится, но обратно - НЕТ!
Анимация начинается, и тут же прерывается.
Ни звука, ни анимации кручения самой лебёдки нету, а ворота как были, так и остались закрытыми....
UPD. Начал новую игру, проверил - обратно лебёдка там тоже не крутится. Первый раз - есть анимация, есть звук, есть закрывающиеся ворота; второй раз - анимация прерывается в самом начале, звука нет, ворота остаются закрытыми. :confused:
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Это связано с активацией опции управления в стиле Г2 в файле SystemPack.ini. Проблема исчезнет, если отключить опцию:
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
90
Благодарности
8
Баллы
115
Это связано с активацией опции управления в стиле Г2 в файле SystemPack.ini. Проблема исчезнет, если отключить опцию:
Хммм, странно.....
Кстати говоря, забыл сказать, что это единственная лебёдка, которая себя так ведёт. Ну, да ладно, спасибо за инфу
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Всем привет! Хотелось бы посоветоваться по поводу анимаций игры. Во-первых, это анимация движения в режиме подкрадывания. Вот как она выглядит в оригинале:



Нужно ли попытаться заменить её на другой вариант? Например, на что-то похожее на это:



Также меня интересует ваше мнение по поводу анимаций прыжка во время движения. В Г1 реализован такой вариант:



В Г2 анимация изменилась и выглядит так:



Какой вариант вам больше нравится?
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Я в том же направлении вижу.
Подкрадывание из второго варианта выглядит интересней.
Прыжок из Г2 тоже интересней нежели махи.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Ну что тут сказать, в обеих вариантах подкрадывания совершенно очевидно, что герой крадется, на мой вкус анимации вполне равноценны, но предлагаемый вариант все-таки чуть-чуть по реальней будет. А вот прыжок, скорей всего, в первой части более правдоподобный, во второй, высота прыжка в длину уж слишком, как по мне.
 

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
863
Благодарности
190
Баллы
130
Подкрадывания оставить лучше оригинальное, а вот второй вариант, подойдёт при экипировки, лука или арбалета
Прыжок взять из Г2, если покажется слишком высоким, снизить высоту самого прыжка и длину, оригинальный же лично меня всегда раздражал, прыгая в Г1 не нужно учить акробатику, т.к обычный прыжок в движении махая руками имеет длинное расстояние, что при игре с акробатикой
 
Сверху Снизу