• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но можно задействовать "Регенерацию": нужно только точно знать, что этот неиспользуемый талант не вызывает проблем.
Движок так или иначе реагирует на изменение всех навыков. Как минимум, назначается тот или иной оверлей. Регенерация тоже обрабатывается движком. Она, собственно, работает, только с глюками. Использовать для отображения навыка алхимии регенерацию, видимо, нельзя. Не знаю, правда, как обрабатывается навык повелителя огня. Можно попробовать использовать его, но последствия непредсказуемы. :oops:

1 глава: оружие с уроном до 20 (лучник 24), параметром 10-12.
2 глава: оружие с уроном до 40, параметром 20.
3 глава: оружие с уроном до 60, параметром 30.
4 глава: оружие с уроном до 73 (лучника не помню) (грубо говоря до 80), параметром 44.
5 глава: оружие с уроном до 100 (максимум во всём), параметром 78, на ловкость 55.
Всё бы ничего, но подобные стройные выкладки через колено ломаются оружием, найденным в игровом мире. ;)

На сколько увеличены? Если в значениях выше, чем распределно по главам, то это минус.
Требование к силе связано с уроном с помощью системы коэффициентов. Для двуручного оружия, одноручных дубин и топоров этот коэффициент равен 1. Для одноручных мечей коэффициент меньше 1, у коротких мечей он снижен, например до 0,5.

Представляет ли это проблему для игрока? Не думаю, что так.

Зачем рисовать новую жизнь? Увеличили сначала луки, потому что параметры смотрятся не так, потом стали монстры не такими, так и им изменим значение защиты. Это уже другие монстры получаются. Это будет уже не волки с падальщиками, а каменотёсые волки с падальщиками. Изменили параметры защиты монстров, измените тогда и название монстров.
Беда в том, что образцов оружия значительно больше, чем количество глав в игре. Если ассортимент торговцев обновляется только раз в главу, то реально игрок использует только небольшую часть из имеющихся в игре образцов оружия, ведь нет смысла покупать что-то худшее, если есть более приличный образец. Кроме этого, самые мощные луки появляются в оригинале слишком поздно, более мощные арбалеты появляются раньше.

Соответственно старую систему, которую написали Пираньи, уже в игре нельзя будет использовать. Тоесть раньше отмычка ломалась при шансе, теперь она ломается в зависимости от ловкости. А зачем тогда нужны вторые уровни изучения навыков?
В новой сборке мод-фикса на шанс поломки отмычки влияют три фактора: уровень навыка, ловкость и своеобразный накопитель опыта взломщика. Добиться нулевого шанса поломки (вечная отмычка) можно при условии: 2й уровень навыка + 100 ловкости + некоторое количество вскрытых замков.

А карманную систему тащить из Готики 2 считаю также лищним. Готика 1 тем и отличается от Г2, что в Готике 1 воровали вручную...
А воровали ли? Если честно? Я вот за все свои прохождения НИ РАЗУ не изучал навык карманной кражи. НИ РАЗУ! Потенциально интересная возможность в игре просто бесполезна. Даже от бестолковой акробатики в оригинале больше пользы, чем от карманничества. Увы.

Делать требования на задания, мол без кражи не пройти игру, это считаю излишеством.
Выполнение задания на доставку рецепта не является обязательным для вступления в СЛ. Очки репутации можно компенсировать, например, прогнав Мордрага и выполнив задание Фиска на поиск поставщика в НЛ.

Экспа халявная хорошо. Вообще халява всегда хороша. А почему бы тогда не давать экспу за кражи и в Готике 1, как в Г2, если так нравится экспа?
Не согласен, что халява - это всегда хорошо. Обилие халявы может убить интерес от прокачки. Традиционный способ воровства Г1 не позволяет зафиксировать факт кражи в скриптах и, соответственно, не позволяет посчитать количество краж или начислять за них опыт.
 

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
Играл не во все версии, но про мод знаю довольно давно, он еще в основном фиксом был. Хотел предложить маленькое исправление. Не знаю как в немецкой или английской версии, но в локализации от Snowball повара во внешнем кольце СЛ зовут Снаф. Мы не слышим ни в одном разговоре его имени, но в диалоге с ним он говорит о "рагу из мясных жуков по-снефски". Логично предположить, что его имя Снеф. Даже если это не так озвучку не исправить, а надпись можно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Думаю, здесь нет ошибки, и переводчики намеренно подменили гласный звук в наименовании "по-снефски" для придания более приемлемого звучания. "По-снафски" - звучит как-то не очень, на мой взгляд. Собственно, сам Снаф мог рассуждать точно также, называя фирменное рагу своим слегка изменённым именем. :)
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Видимо, в английской или немецкой(или какую они локализовывали)) имя персонажа-Snaf(сурсер это докажет) И буква "а" читается, как "эй", отсюда и "по-снефски" Ну, а Снаф, не знаю, чтоб с переводом не заморачиваться:D
 

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Перепост с ВОГде:

Samuelle: А вот эта проблема, то ли SP, то ли фикса. Ее трудно смоделировать, попытаюсь объяснить.
Допустим, подходишь к магам, постоишь чуток возле них, один поворачивается к ГГ и говорит, "Чего надо". Если отойти чуть дальше и нажать разговор с ним, в этом момент он возвращается к разговору с собеседником, но в тоже время, "типа" открывается диалог, которого нет и выйти из него нельзя.
Пример на видео:


ElderGamer: Спасибо за сообщение о проблеме! Походу, имеет место неучтённая особенность движка, способная приводить к подобному глюку. Попытался что-то сделать. Сначала появился костыль, который снимает зависание, если оно всё-таки произошло. Работает не идеально, но это лучше, чем ничего. Потом подправил те функции ИИ, в которых замечено появление глюка. Не факт, что исправлено всё, поэтому нужна помощь тестеров.

Вот тестовый вариант хот-фикса к сборке от июня 2016. Замечено, что глюк проявляется, если пытаться начать диалог с неписем в момент, когда он произносит одну из SVM-фраз ("Что тебе нужно?", "Убирайся отсюда!" и т. д.). Нужно походить по неписям, доставая их разговорами, пытаясь заговорить с ними в тот момент, когда написи сами что-то говорят ГГ.

В режиме диалога на экран выводится надпись: <<< Диалог >>>. Нужно отследить, чтобы появлялась она только в режиме диалога. Если она по каким-то причинам не сбросится после его окончания, это приведёт к появлению проблем (неписи перестанут начинать диалог с ГГ по своей инициативе, противники перестанут нападать на ГГ). В случае, если такое произойдёт, нужно описать порядок действий, приводящих к этому. Если же на экране появится надпись: <<< Ошибка при завершении диалога! >>>, это будет означать, что сработал костыль. Также нужно описать, при каких обстоятельствах такое возможно.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В Стандартных диалогах у стражей и послушников есть неправильная информация о месте пребывания Юбериона, а именно - упоминание его нахождения в вырезанной пагоде:
//Где я могу найти Кор Галома?
//Лаборатория находится на втором уровне, рядом с Холмом, на котором стоит храм. Он работает там днем и ночью.
//Где я могу найти Ю`Бериона?
//Просвещенный живет в уединении у подножия Холма. Он выходит к людям лишь по особым случаям.
Думаю факт того, что пагода являлась храмом и обителью Юбериона доказывать не нужно. Лучше эти фразы в диалогах немного поддкорректировать, ибо созданы они были ещё во времена существования "раннего" ландшафта, который включал в себя подземный город орков, диалоги Ур Шака тоже лучше чуть подкорректировать ибо информация не соответствует действительности (диалог про запечатанный проход).
Кстати, можно реализовать вырезанный мед, есть сама модель, есть два звука роя пчел и есть визуальный эффект роя. На мой взгляд это положительно скажется на атмосфере игры.
Ещё можно добавить мешок в котором должна была храниться еда, впринципе логично, что пища должна быть изолирована от других предметов. В sound.vdf есть звуки открытия и закрытия крышки этого самого мешка, саму модель прикрепил.
Ещё обратите внимание на то, что в оригинале отсутствует хижина кор ангара, раньше она присутствовала. Вот на этом скриншоте можете удостовериться в этом
downloadfile.jpeg

Хижина у которой стоит оранжевый "фонарь" она и есть. Зря они ее вырезали конечно, оставили бедолагу Ангара без места жительства)
 

Вложения

  • BACKPACK_1.asc.7z
    4 KB · Просмотры: 75
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
В Стандартных диалогах у стражей и послушников есть неправильная информация о месте пребывания Юбериона, а именно - упоминание его нахождения в вырезанной пагоде: ...
Думаю, пагода здесь не при чём. Имеет место неточность двойного перевода (немецкий -> английский -> русский). В немецких исходниках так:
- Auf der zweiten Ebene nahe dem Tempelberg ist das Alchemielabor... (На втором уровне, недалеко от храмовой горы есть алхимическая лаборатория ...)
- Der Erleuchtete lebt zurückgezogen in der Sicherheit des Tempelberges... (Просветленный живет затворником в безопасности храмовой горы...)
Старый орочий храм находится внутри скалы, которая, видимо, и называется храмовой горой.

Ур Шака тоже лучше чуть подкорректировать ибо информация не соответствует действительности (диалог про запечатанный проход).
Но храм-то запечатан на самом деле. В смысле, рычаг, открывающий решётку, скован магическими чарами и не может открыться (в первой половине игры). Для преодоления этого запрета у орочьих шаманов есть заклинание телепорта.

Кстати, можно реализовать вырезанный мед, есть сама модель, есть два звука роя пчел и есть визуальный эффект роя. На мой взгляд это положительно скажется на атмосфере игры.
Модель есть, но отвратительного, к сожалению, качества. Вернуть в игру можно. Можно даже переделать на что-то более приличное, но... Разрабы не ввели в игру некоторые ранние наработки. И во многих случаях дело не в том, что они не успели довести что-то до ума, а в том, что сочли ЭТО неуместным. Если вводить пчёл, мало визуального эффекта. Нужно создавать что-то наподобие призрачного света из Г2, способное атаковать ГГ и наносить урон. Но тогда возникает глупая ситуация, при которой рой можно убить одним махом меча. Это, как в той сказке: семерых одним ударом... :)

Ещё можно добавить мешок в котором должна была храниться еда, в принципе логично, что пища должна быть изолирована от других предметов. В sound.vdf есть звуки открытия и закрытия крышки этого самого мешка, саму модель прикрепил.
Ты имеешь в виду, использование мешка в качестве контейнера? А анимации? Не, ну использование анимации взаимодействия с сундуком для орочьих мумий - тоже не идеальное решение. Но в данном случае это решение было принято разрабами, и все воспринимают это, как данность. Крышка мешка? Интересное решение! ;) По поводу того, что пища должна лежать отдельно - да, это логично. Но, если задуматься, содержимое сундуков игрового мира, как правило, не отличается какой-либо логикой, увы. В идеале, нужно полностью перетряхивать контейнеры игрового мира с учётом требований баланса и логики. Но, ё-моё, это-ж сколько работы?!! :eek:

Зря они ее вырезали конечно, оставили бедолагу Ангара без места жительства)
Ну, вырезали одну, предоставили ему другую. Ангар же не бомжует, не так ли? :)

P. S. Корзина из вложения - это, как я понимаю, объект, который неписи должны были таскать на спине, собирая рис на полях НЛ.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Корзина из вложения - это, как я понимаю, объект, который неписи должны были таскать на спине, собирая рис на полях НЛ.
Да, похоже на то, у них еще были тарелки в руках, куда они собирали рис, даже анимация осталась. Очень хочется всё это восстановить, чтобы крестьяне не собирали рис в карманы)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Очень хочется всё это восстановить, чтобы крестьяне не собирали рис в карманы)
Использование подобной фичи потребует не только создания необходимых анимаций, но и внесение правок в движок, который должен будет автоматически назначать/снимать нужный оверлей, как в случае с факелом. А он, движок, и с факелами то не умеет полноценно работать. Склоняюсь к тому, чтобы отнести данный вопрос к области фантастики. :rolleyes:
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Модель есть, но отвратительного, к сожалению, качества. Вернуть в игру можно. Можно даже переделать на что-то более приличное, но... Разрабы не ввели в игру некоторые ранние наработки. И во многих случаях дело не в том, что они не успели довести что-то до ума, а в том, что сочли ЭТО неуместным. Если вводить пчёл, мало визуального эффекта. Нужно создавать что-то наподобие призрачного света из Г2, способное атаковать ГГ и наносить урон. Но тогда возникает глупая ситуация, при которой рой можно убить одним махом меча. Это, как в той сказке: семерых одним ударом... :)


Ты имеешь в виду, использование мешка в качестве контейнера? А анимации? Не, ну использование анимации взаимодействия с сундуком для орочьих мумий - тоже не идеальное решение. Но в данном случае это решение было принято разрабами, и все воспринимают это, как данность. Крышка мешка? Интересное решение! ;) По поводу того, что пища должна лежать отдельно - да, это логично. Но, если задуматься, содержимое сундуков игрового мира, как правило, не отличается какой-либо логикой, увы. В идеале, нужно полностью перетряхивать контейнеры игрового мира с учётом требований баланса и логики. Но, ё-моё, это-ж сколько работы?!! :eek:

P. S. Корзина из вложения - это, как я понимаю, объект, который неписи должны были таскать на спине, собирая рис на полях НЛ.
Мед я реализовал следующим образом, ставим на дерево итем мед, создаем звуковой воб роя, создаем несколько визуальных эффектов вокруг улья для красоты и ставим oCTouchDamage, игрок если подходит близко то получает урон от роя, в самой игре выглядит красиво и вполне логично))
Далее мешок с пищей должен был быть далеко не везде, потому как рудокопам и прочим было бы просто пофиг, этот мешок имеет место быть в местах где хранится много еды - например у поваров Гомеза и в правой башне.
Прикрепленная модель это как раз и есть этот контейнер, но реализовать его в качестве рюкзака для нпс тоже идея хорошая и логичная)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Гмм... А разве нельзя взять из G2a модель мёда (ItFo_Honey) и эффекты заклинания "Рой" (Spell_Swarm)?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Вот гадают, как реализовать мёд. Когда давид уже скоро как 10 лет вполне его нормально реализовал в своём моде. Отсюда возникает вывод, что прежде, чем раскапывать почву, желательно ознакомиться с наработками других авторов модов. Вы говорите про рой пчёл. Я уже этот рой пчёл наблюдал в моде оркадес. И там тоже есть вполне нормальный мёд. Ну разве что ваших звуков открывания мешка нету, хотя там был вставлен вполне нормальный звук. Я бы вам мёд и не стал бы предлагать вставлять в игру, поскольку это творение модостроителей, к Готике 1 не имеющее отношение. Если мёд пытались реализовать в других альфа версиях, то это уже скорее относится именно к альфа версиям. Моё ИМХО.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
ставим на дерево итем мед, создаем звуковой воб роя, создаем несколько визуальных эффектов вокруг улья...в самой игре выглядит красиво и вполне логично))
То есть, мёд - он же и есть улей? Пчёлы живут в меду? Как по мне, не очень то и логично. :confused:

А разве нельзя взять из G2a модель мёда (ItFo_Honey) и эффекты заклинания "Рой" (Spell_Swarm)?
Модель в Г1 есть. Заклинание такое никогда раньше не использовал. Сейчас попробовал. Что могу сказать... Хорошо, что не использовал. Визуал сделан достаточно коряво, в первую очередь, благодаря аляпистой текстуре. Текстуру, впрочем, можно и перерисовать. Неплохо сделана анимация жертвы роя. Можно будет перетащить в Г1, если придумаю назначение.

Вот гадают, как реализовать мёд.
Дык, я в моды не играю. Обо многих достижениях модостроителей не имею ни малейшего представления. :)

Я бы вам мёд и не стал бы предлагать вставлять в игру, поскольку это творение модостроителей, к Готике 1 не имеющее отношение.
Модель медовых сот лежит в оригинале, как и многое другое из нереализованного, впрочем.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
То есть, мёд - он же и есть улей? Пчёлы живут в меду? Как по мне, не очень то и логично. :confused:
Суть не в этом, а в том, что есть все необходимые материалы для реализации задумки ПБ, можно сделать специальные деревья с дуплом и туда запихнуть мед. Так конечно будет лучше смотреться, чем просто на коре дерева
Кстати, хочу ещё предложить идею расширения приема в гильдию (например, ритуал приема у магов огня, где они все собираются при становлении гг магом огня) , можно сделать что то типо такого для приема в стражники, стражи и маги воды(для них в особенности).
Было бы неплохо ещё добавить условие для использования колонны, скажем требование к силе 60, если сила меньше , то выводится надпись "Мне не хватит силы, чтобы опрокинуть колонну" , если сила больше то опрокидываем колонну , и бонус - опыт +100 и сила +1 например.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Модель медовых сот лежит в оригинале, как и многое другое из нереализованного, впрочем.
Вот об этом не знал. Тогда вопрос, для чего эти соты должны были использоваться? К сожалению точную реализацию мёда в Оркадесае сейчас не скажу, но там точно медовые сотты размещались на простых деревьях. Выглядело вполне нормально. Мёд в Минентале... Видимо одна из нереализованных задумок Пираний. Небось квестовый предмет.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Выглядело вполне нормально. Видимо одна из нереализованных задумок Пираний. Небось квестовый предмет.
Вот и я о том же) красиво смотрится. Задумывался как обычный предмет, ни как декорация , а именно предмет употребляемый в пищу.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Всем привет! Обращаюсь к камрадам, скачавшим материалы для теста. Хотелось бы узнать результаты тестов и, если всё нормально, выпустить-таки этот хот-фикс. А то ожидание несколько затянулось, и необходимость держать в уме хот-фикс не позволяет вносить в проект новые правки, каждая из которых требует дополнительного тестирования. :)
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Насчет теста. Побегал по лагерям, поприставал к неписям, как и было указано в момент, когда они произносят SVM фразы. Проблем с зависанием диалогов не обнаружил. Как только ГГ обращается к неписю, последний сразу же прерывает фразу и переходит в режим диалога с ГГ. Один раз сработал костыль (ошибка при завершении диалога) в момент обращения к одному из громил у входа в бар Силаса. Он в это время поднимал тревогу и готовился напасть на ГГ. Но это возможно из-за марвина. ГГ в это время выбегал из бара, не получив туда пропуск. В целом - фикс вполне себе работает. Очень даже хорошо.

НО. Есть одно но... У большинства неписей пропали эти амбиентные SVM-фразы. Раньше если немного постоять около непися, тот поворачивался и что-нибудь говорил ГГ, типа: "Тебе помочь?", "Что-то ищешь?", "Заблудился?" и т.д. Добавляло атмосферности нехило так. Теперь же они только поворачиваются к ГГ и все. Тишина. Надо бы вернуть опцию. Все тесты проводил на чистом Gothic Mod Fix.

И сразу в догонку. Я что-то не совсем понял, алхимия, где-то указывается в характеристиках героя? Навык, я имею ввиду. Как подкрадывание и т.д. Вот я прочитал рецепт Галома - Алхимия +3. Но это нигде не отразилось. Это у меня в сборке. Вот хочу понять - это мой косяк или так задумано? Кстати, камрадесса D36, страницей ранее, писала об этом, но что-то непонятно о какой игре идет речь.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
У большинства неписей пропали эти амбиентные SVM-фразы. ... Теперь же они только поворачиваются к ГГ и все. Тишина.
Гм, в теории возможен баг с воспроизведением самих фраз, но я думаю, что причина тут в расстоянии. Сброс состояния происходит, если расстояние между неписем и ГГ (между их базовыми костями) больше 50см. Если непись взаимодействует с МОБом, то прерывая взаимодействие, он перемещается, и расстояние изменяется. В оригинале фраза произносится сразу, вне зависимости от расстояния, а в нынешнем варианте сперва проверяется расстояние. Возможно, его стоит несколько увеличить, например, до 1м.

Я что-то не совсем понял, алхимия, где-то указывается в характеристиках героя?
В окне с параметрами героя алхимия пока никак не показывается. И не факт, что показываться будет. Текущее значение навыка можно увидеть при взаимодействии с алхимическим столом.

но что-то непонятно о какой игре идет речь
Речь о "той самой". В игре есть два задуманных, но нереализованных навыка: Регенерация и Повелитель огня. Они даже в окне статов появляются, будучи изученными. Вот внутренние идентификаторы этих навыков и предлагались для введения отображения навыка алхимии в окне статов.
 
Сверху Снизу