• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
3.462
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Довольно спорное решение.
Почему спорное, разве в оригинале маг огня, например, может учить руны паладина ?! По-моему нет, поэтому вывод здесь очевиден, она должна быть доступна только паладинам, а остальным в торговле ее юзать как вариант ед применения.. ::)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Оставьте вы эту вшивую руну святого света бедному Избранному Инноса, тем более магу. Не бич с дороги всё-же, а надежда всего человечества.
Но использовать я её всё равно не буду.

На самом деле я бы даже медали выдавал тем отважным что действительно её юзают. У меня от неё голова начинает кружиться, а света ноль.
 
Последнее редактирование:

LuftSchutz

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2013
Сообщения
53
Благодарности
27
Баллы
180
ИМХО: По поводу руны. По логике стоит разрешить её использовать только паладину и магу и вырезать для наёмника. Т.к. по-идее любой маг должен быть в состоянии использовать простейшие руны паладинов.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Почему спорное, разве в оригинале маг огня, например, может учить руны паладина ?! По-моему нет, поэтому вывод здесь очевиден, она должна быть доступна только паладинам, а остальным в торговле ее юзать как вариант ед применения.. ::)
Да по хорошему все эти святые паладинские стрелы эт хрень какая то. Паладин должен в ограниченном количестве кругов и с уменьшенной силой фигачить файрболты всякие

Бог то у них один - Иннос
Тогда и магу раз он маг - должно быть доступно вся магия паладинов

/// а все эти вопросы и вся эта неразбериха потому что у Готы не бэк, а огрызок
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
разрешить её использовать только паладину и магу и вырезать для наёмника
Зачем она им? Паладину она бесплатно даётся, у мага своя есть. Как уже написал Paladdin, её там специально положили чтобы ей пользовались
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
паладинская руна света совсем ужасна. Что с ней, что без неё - абсолютно ничего не видно.
Значит, нужно чинить. Думаю, проблема в инстанции визуального эффекта.

По поводу руны. Как по мне, если есть разделение на паладинские и магические руны, паладинская руна должна быть доступна только паладинам. Но чтобы маги не чувствовали себя ущемлёнными в правах, можно сделать ход конём. Если ГГ впервые входит в Миненталь, будучи ополченцем, паладинская руна света создаётся в инвентаре трупа. Если ГГ - маг, где нибудь в локации, в контейнере или на фрипоинте (они в локации есть) создаётся обычная руна света. Для наёмника, в принципе, тоже какую-нибудь халявку можно придумать.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.578
Благодарности
4.173
Баллы
915
Я голосую за починку эффекта освещения этой руны и оставления её в трупе брата Орика. Тогда не придётся придумывать костыли с запретом её использования или вставкой особых плюшек для мага Огня и наёмника/ОнДа. Заодно надо исправить баг движка ZenGin, позволяющий бесконечное горение факелов. Например, в движке Genome факел горит определённое время, а затем гаснет и удаляется из инвентаря игрока. То же самое будет, если игрок досрочно погасит факел. Например, можно приравнять время горения факела к времени действия заклинания света. А если игрок выбросит факел, тогда после его подбора ГГ получит бесполезный сгоревший факел.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
Думаю, проблема в инстанции визуального эффекта.
В инстанции обычного света указан пресет "JUSTWHITE":
Код:
instance SPELLFX_LIGHT_ACTIVE(CFX_BASE_PROTO)
{
    ...
    lightpresetname = "JUSTWHITE";
};

А в инстанции паладинского света указан не подходящий по смыслу пресет "AURA":
Код:
instance SPELLFX_PALLIGHT_ACTIVE(CFX_BASE_PROTO)
{
    ...
    lightpresetname = "AURA";
};

В простейшем случае нужно просто прописать пресет "JUSTWHITE" в инстанции паладинского света. Тогда светить заклинания будут одинаково. Но можно создать новый пресет на базе пресета "JUSTWHITE" в файле _work\Data\Presets\LIGHTPRESETS.ZEN и указать его в инстанции паладинского света. Тогда свет заклинаний будет различаться.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
3.462
Баллы
485
В следующей версии обновления руну "Святой свет" снова смогу использовать все.

Итоговый вариант по заклинаниям освещения:
- Улучшено освещение заклинания паладинов "Святой свет", цвет зафиксирован и изменен на белый;
- Источники освещения от заклинаний двигаются за моделью игрока плавно, а не резкими рывками;
- Уменьшены размеры источников освещения от заклинаний, теперь они не слепят игрока;
- Убран шлейф от заклинания "Свет" в руке модели игрока;

lo.jpg ln.jpg
plo.jpg pln.jpg

Если PB планировали выход из этой области с помощью образующего мост дерева, тогда почему бы не восстановить эту задумку? Разумеется, что это будет сделать сложнее, чем костыль со свитком телепортации в инвентаре одного из каменных стражей.
Конечно, и до этого когда-нибудь дойдут руки. Пока работа с анимацией мне дается с трудом, а все правки в зенах делаются товарищем @Kvincius в редкое свободное время.


Несколько вопросов:

- Эдда жалуется по поводу украденной статуэтки Инноса, и ей можно отдать любую статуэтку, хотя в скриптах MissionItems_1.d есть особая статуэтка, предмет ItMi_EddasStatue с квестовым флагом ITEM_MISSION. Она содержит текст: "Иннос, бог правосудия, благослови и сохрани меня, и защити меня от боли". В оригинале эта квестовая статуэтка доступна для кражи у Эдды после выполнения её квеста. В неофициальном обновлении это было исправлено и ГГ крадет у нее обычную статуэтку, которую принес ей ранее.
Предлагаю заменить обычную статуэтку в тайнике воров на острове с ящерами на квестовую статуэтку. Мне кажется, что именно так и хотели сделать разработчики, но забыли и в последний момент пришлось затыкать дыру в скриптах. При этом забыв про опцию кражи.

- В файлах игры есть модель и текстура монстра по имени Zerk, однако больше он нигде не упоминается и отсутствует в скриптах. Озвучкой и поведением они идентичны кусачам в каньоне. Парой строк кода удалось этих зверьков полностью восстановить и теперь их можно будет вызвать из консоли. А стоит ли добавлять их в мир? Если да, то куда? И в таком случае нужно придумать им название. Сейчас временное: болотный кусач. Думаю, что Zerk - это сленговое сокращение от "берсерк", но название Серк/Зерк мне совсем не нравится. Добавлять их можно, например, при возвращении в Яркендар в четвертой главе, если для них освободится место после убийства других монстров в прошлых главах.
zerk.jpgzerk2.jpg
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
Итоговый вариант по заклинаниям освещения:
Мне кажется, получилось слишком мелко. Возможно, стоит сделать эффект несколько крупнее, но увеличить его прозрачность за счёт альфы.

есть особая статуэтка, предмет ItMi_EddasStatue
Думаю, именно эта статуэтка и должна использоваться в диалогах с Эддой. В сундуке, само собой, должна лежать тоже она.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Я и забыл, сколько места на экране занимает паладинский свет. Он буквально во всём хуже обычного света.
Мне кажется, получилось слишком мелко. Возможно, стоит сделать эффект несколько крупнее, но увеличить его прозрачность за счёт альфы.
Соглашусь, его стоит немного побольше сделать.

По поводу места для Зерков - на втором скрине, в этом месте достаточно свободных веи/фрипоинтов, где вроде бы никто не спавнится. Но вот только нужно ли их восстанавливать?
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
Заодно надо исправить баг движка ZenGin, позволяющий бесконечное горение факелов.
Dimus, а меня, вот, нервирует способ изготовления мечей в игре. Разогрел болванку, ударил по ней пару раз и всё! А зачем тогда ведро с водой, точильный камень? Насколько я помню, в классической Готике процесс изготовления нужно было пройти полностью. Нельзя ли вернуть эту функцию.
 

LuftSchutz

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2013
Сообщения
53
Благодарности
27
Баллы
180
А стоит ли добавлять их в мир? Если да, то куда? И в таком случае нужно придумать им название. Сейчас временное: болотный кусач. Думаю, что Zerk - это сленговое сокращение от "берсерк", но название Серк/Зерк мне совсем не нравится.
Посмотреть вложение 62536Посмотреть вложение 62537
Болотный кусач самое то, по аналогии с болотным падальщиком. Думаю, стоит добавить на болота в Яркендаре.
 
Последнее редактирование:

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
По поводу места для Зерков - на втором скрине, в этом месте достаточно свободных веи/фрипоинтов, где вроде бы никто не спавнится. Но вот только нужно ли их восстанавливать?
Их можно воткнуть куда нибудь в поздних главах. На тот момент в Яркендаре не так уж много живности. Думаю, они общей картины не испортят. Кстати, кто мне объяснит, что в Яркендаре делают драконьи снепперы?
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
В игре стало больше различных криков боли
Есть проблема что эти крики воспроизводятся слишком часто, и, зачастую, одновременно. И из-за того что они при этом повторяются, звучит это как-то странно
 

Vetalll

Участник форума
Регистрация
2 Июл 2018
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
@Dimus, скажи, пожалуйста, совместимо ли Неофициальное обновление для Г2 НВ с Gothic 2 Mod Fix? Никаких конфликтов не возникнет?
 

LuftSchutz

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2013
Сообщения
53
Благодарности
27
Баллы
180
@Vetalll, В Неофициальное обновление включены правки из Gothic 2 Mod Fix.
 

Vetalll

Участник форума
Регистрация
2 Июл 2018
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
150
@Vetalll, В Неофициальное обновление включены правки из Gothic 2 Mod Fix.
В теме написано, что было взято несколько изменений из Gothic 2 Mod Fix, и проверив список изменений - некоторых правок нет. К тому же Gothic 2 Mod Fix привносит мод-фиксы, а Неофициальное обновление для Г2 НВ, как я понял, только фиксы.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
3.462
Баллы
485
совместимо ли Неофициальное обновление для Г2 НВ с Gothic 2 Mod Fix? Никаких конфликтов не возникнет?
Абсолютно несовместимы, потому что заменяют один и тот же файл скриптов gothic.dat. К тому же, эти проекты созданы для разных игр на разных версиях движка: Gothic 2 Mod Fix только для оригинала 1.3, а Неофициальное обновление для Г2 НВ - только для 2.6 с аддоном. Выбери, в какую игру тебе нужно играть. Установив Gothic 2 Mod Fix на 2.6 ты получишь исправленный оригинал без аддона вместо оригинала, а Неофициальное обновление для Г2 НВ на 1.3 добавит исправленный аддон.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.578
Благодарности
4.173
Баллы
915
Dimus, а меня, вот, нервирует способ изготовления мечей в игре. Разогрел болванку, ударил по ней пару раз и всё! А зачем тогда ведро с водой, точильный камень? Насколько я помню, в классической Готике процесс изготовления нужно было пройти полностью. Нельзя ли вернуть эту функцию.
При текущем методе реализации (диалог ГГ с интерактивным объектом "наковальня") - нет. Можно только запретить прерывание процессов разогрева и ковки, как это сделано в Gothic Mod Fix. Полный цикл изготовления оружия имитируют только NPC. Введение в стиле Gothic Sequel или Risen для каждого вида изготавливаемого оружия отдельных видов материалов (заготовка, раскалённая заготовка, раскалённый клинок, тупой клинок, заточенный клинок) выходит слишком далеко за рамки патча.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу