instance DIA_SylvioDJG_EXIT(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 999;
condition = DIA_SylvioDJG_EXIT_Condition;
information = DIA_SylvioDJG_EXIT_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};
func int DIA_SylvioDJG_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_SylvioDJG_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_SylvioDJG_HelloAgain(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
condition = DIA_SylvioDJG_HelloAgain_Condition;
information = DIA_SylvioDJG_HelloAgain_Info;
important = TRUE;
};
func int DIA_SylvioDJG_HelloAgain_Condition()
{
if(!Npc_IsDead(IceDragon) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_SylvioDJG_HelloAgain_Info()
{
if((other.guild == GIL_SLD) || (other.guild == GIL_DJG))
{
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_09_00"); //Ох, будь я проклят! Ты тоже решил подзаработать, ха? Я знал это! У тебя душа наемника.
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_09_01"); //Послушай, если ты думаешь, что загребешь здесь кучу золота, ты жестоко ошибаешься. Я был здесь первым.
}
else if(other.guild == GIL_KDF)
{
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_09_02"); //Эй, ты! Меня тошнит от магов! Иди куда-нибудь еще! Здесь для тебя ничего нет.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_09_03"); //Эй ты, паладин! Возвращайся в свою шахту. Здесь для тебя ничего нет.
};
AI_Output(other,self,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_15_04"); //Понял. Никто не хочет расставаться с награбленным.
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_HelloAgain_09_05"); //Ты сам сказал это. Исчезни.
};
instance DIA_Sylvio_VERSAGER(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 6;
condition = DIA_Sylvio_VERSAGER_Condition;
information = DIA_Sylvio_VERSAGER_Info;
description = "А что, если я не исчезну?";
};
func int DIA_Sylvio_VERSAGER_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_SylvioDJG_HelloAgain) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_VERSAGER_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_VERSAGER_15_00"); //А что, если я не исчезну?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_VERSAGER_09_01"); //Не строй из себя крутого, выскочка, иначе тебя ждет такой же конец, как вот тех неудачников, лежащих в снегу.
};
var int DJG_Sylvio_ende1;
instance DIA_Sylvio_DEINELEUTE(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 7;
condition = DIA_Sylvio_DEINELEUTE_Condition;
information = DIA_Sylvio_DEINELEUTE_Info;
description = "Это твои люди?";
};
func int DIA_Sylvio_DEINELEUTE_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Sylvio_VERSAGER) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && (MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem != LOG_SUCCESS))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_DEINELEUTE_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_DEINELEUTE_15_00"); //Это твои люди?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_DEINELEUTE_09_01"); //Больше нет. Не такая уж большая потеря. Эти идиоты все равно мало что стоили.
//новое
DJG_Sylvio_ende1 = TRUE;
};
instance DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 8;
condition = DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Condition;
information = DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Info;
description = "Что случилось с ними?";
};
func int DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Condition()
{
//if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Sylvio_VERSAGER) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Sylvio_VERSAGER) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && !Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio1) && !Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio2))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_15_00"); //Что случилось с ними?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_09_01"); //Они не смогли пройти мимо этих ледяных гигантов. Те затоптали их.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_09_02"); //Если ты такой крутой, может, ты попробуешь?
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Хорошо. Почему бы и нет?",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_ok);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Чем это тебе поможет, если я сделаю это?",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_washastdudavon);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Что я за это получу?",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Почему ты не расправишься с ними сам?",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_selbst);
Log_CreateTopic(TOPIC_SylvioKillIceGolem,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_SylvioKillIceGolem,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_SylvioKillIceGolem,"Сильвио испугался двух ледяных големов у входа в заснеженный район Долины Рудников.");
MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem = LOG_Running;
// IceGolem_Sylvio1.flags = 0;
// IceGolem_Sylvio2.flags = 0;
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_selbst()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_selbst_15_00"); //Почему ты не расправишься с ними сам?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_selbst_09_01"); //Давай, давай. Не мели чепухи.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_selbst_09_02"); //По-моему, у тебя дрожат коленки.
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Я не играю в твои игры.",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse);
};
var int DJG_Sylvio_PromisedMoney;
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum_15_00"); //Что я за это получу?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum_09_01"); //Не знаю. Ну, скажем... 1000 золотых монет. Как тебе это?
DJG_Sylvio_PromisedMoney = TRUE;
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_washastdudavon()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_washastdudavon_15_00"); //Чем это тебе поможет, если я сделаю это?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_washastdudavon_09_01"); //Тебе это все равно. Но, отвечая на твой вопрос, скажу: я хочу попасть в этот ледяной район.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_washastdudavon_09_02"); //К сожалению, на моем пути стоят эти чертовы твари.
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT,"Что тебе делать в этом ледяном районе?",DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Eisregion);
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_NEIN_15_00"); //Я не играю в твои игры.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_NEIN_09_01"); //Ах-х. Тогда убирайся отсюда, трус.
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_Eisregion()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_15_00"); //Что тебе делать в этом ледяном районе?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_01"); //Ты когда-нибудь перестанешь задавать вопросы, а? Хорошо, я скажу тебе.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_02"); //Там, за этими утесами, находится ледяная долина. Ты такой никогда раньше не видел.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_03"); //Там скрывается ледяной дракон вместе со своей ордой.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_04"); //Мне нужно это. Так как? Да или нет?
};
func void DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_ok()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_ok_15_00"); //Хорошо. Почему бы и нет?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_ok_09_01"); //Тогда поторопись. Я не могу долго ждать.
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 9;
condition = DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_Condition;
information = DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_Info;
description = "Твой путь чист! Ледяных гигантов больше нет.";
};
func int DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_Condition()
{
//if(Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio1) && Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio2) && (MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem == LOG_Running) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
if(Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio1) && Npc_IsDead(IceGolem_Sylvio2) && (MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem == LOG_Running) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && (DJG_Sylvio_ende1 == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_15_00"); //Твой путь чист! Ледяных гигантов больше нет.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_09_01"); //Отличная работа. Посмотрим, что там у нас есть.
if(DJG_Sylvio_PromisedMoney == TRUE)
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_15_02"); //Минуточку. А как мои деньги?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_ICEGOLEMSKILLED_09_03"); //Всему свое время.
};
if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
{
AI_Standup(self);
B_TurnToNpc(self,other);
};
AI_StopProcessInfos(self);
MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem = LOG_SUCCESS;
B_GivePlayerXP(XP_SylvioDJGIceGolemDead);
Npc_ExchangeRoutine(self,"IceWait1");
if(!Npc_IsDead(DJG_Bullco))
{
if(C_BodyStateContains(DJG_Bullco,BS_SIT))
{
AI_Standup(DJG_Bullco);
};
B_StartOtherRoutine(DJG_Bullco,"IceWait1");
};
};
instance DIA_Sylvio_WASJETZT(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 10;
condition = DIA_Sylvio_WASJETZT_Condition;
information = DIA_Sylvio_WASJETZT_Info;
description = "Что еще?";
};
func int DIA_Sylvio_WASJETZT_Condition()
{
//if((MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem == LOG_SUCCESS) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
if((MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem == LOG_SUCCESS) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && (DJG_Sylvio_ende1 == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_15_00"); //Что еще?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_09_01"); //Ну. Мне что-то обстановка там не очень нравится.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_09_02"); //Будет лучше всего, если ты пойдешь вперед, а я пойду за тобой.
// Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Хорошо, пошли.",DIA_Sylvio_WASJETZT_ok);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Я, пожалуй, пойду.",DIA_Sylvio_WASJETZT_ok);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Ты боишься?",DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Я не собираюсь делать всю грязную работу за тебя.",DIA_Sylvio_WASJETZT_nein);
if(DJG_Sylvio_PromisedMoney == TRUE)
{
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Сначала я хочу увидеть свои деньги.",DIA_Sylvio_WASJETZT_Geld);
};
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen_15_00"); //Ты боишься?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen_09_01"); //Чушь, хватит болтать. Иди вперед.
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_ok()
{
// AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_ok_15_00"); //Хорошо, пошли.
AI_Output(other,self,"DIA_Attila_Hallo_Ende_15_00"); //Я, пожалуй, пойду.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_ok_09_01"); //Давай, быстрее!
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_nein()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_nein_15_00"); //Я не собираюсь делать всю грязную работу за тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_nein_09_01"); //Трус!
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_Geld()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_Geld_15_00"); //Сначала я хочу увидеть свои деньги.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_Geld_09_01"); //Когда мы завалим дракона, у тебя будет столько денег, что не сможешь унести.
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT,"Я хочу получить свои деньги сейчас.",DIA_Sylvio_WASJETZT_jetztGeld);
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT_jetztGeld()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_jetztGeld_15_00"); //Я хочу получить свои деньги сейчас.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_jetztGeld_09_01"); //Либо ты пойдешь впереди меня, либо мне придется разобраться с тобой.
};
//новое
instance DIA_Sylvio_WASJETZT2(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 10;
condition = DIA_Sylvio_WASJETZT2_Condition;
information = DIA_Sylvio_WASJETZT2_Info;
description = "А что ты делаешь здесь?";
};
func int DIA_Sylvio_WASJETZT2_Condition()
{
if((MIS_DJG_Sylvio_KillIceGolem == LOG_SUCCESS) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE) && (DJG_Sylvio_ende1 == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT2_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Gestath_HALLO_was_15_00"); //А что ты делаешь здесь?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_02"); //Там, за этими утесами, находится ледяная долина. Ты такой никогда раньше не видел.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_keinInteresse_09_03"); //Там скрывается ледяной дракон вместе со своей ордой.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_09_01"); //Ну. Мне что-то обстановка там не очень нравится.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_09_02"); //Будет лучше всего, если ты пойдешь вперед, а я пойду за тобой.
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT2,"Что я за это получу?",DIA_Sylvio_WASJETZT2_warum);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT2,"Ты боишься?",DIA_Sylvio_WASJETZT2_trennen);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT2,"Я, пожалуй, пойду.",DIA_Sylvio2_WASJETZT_ok);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_WASJETZT2,"Я не собираюсь делать всю грязную работу за тебя.",DIA_Sylvio_WASJETZT2_nein);
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT2_warum()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum_15_00"); //Что я за это получу?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASISTPASSIERT_warum_09_01"); //Не знаю. Ну, скажем... 1000 золотых монет. Как тебе это?
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT2_trennen()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen_15_00"); //Ты боишься?
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_trennen_09_01"); //Чушь, хватит болтать. Иди вперед.
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT2_nein()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_WASJETZT_nein_15_00"); //Я не собираюсь делать всю грязную работу за тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_nein_09_01"); //Трус!
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Sylvio_WASJETZT2_ok()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Attila_Hallo_Ende_15_00"); //Я, пожалуй, пойду.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_WASJETZT_ok_09_01"); //Давай, быстрее!
AI_StopProcessInfos(self);
};
//-------------------
instance DIA_Sylvio_KOMMSTDU(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 11;
condition = DIA_Sylvio_KOMMSTDU_Condition;
information = DIA_Sylvio_KOMMSTDU_Info;
permanent = TRUE;
description = "Я думал, ты направляешься в ледяной район.";
};
func int DIA_Sylvio_KOMMSTDU_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Sylvio_WASJETZT) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_KOMMSTDU_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_KOMMSTDU_15_00"); //Я думал, ты направляешься в ледяной район.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_KOMMSTDU_09_01"); //Иди вперед. А я пойду сзади.
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_Sylvio_DUHIER(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 11;
condition = DIA_Sylvio_DUHIER_Condition;
information = DIA_Sylvio_DUHIER_Info;
permanent = TRUE;
description = "Мне не помешала бы твоя помощь.";
};
func int DIA_Sylvio_DUHIER_Condition()
{
if(!Npc_IsDead(IceDragon) && (IceDragon.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Sylvio_DUHIER_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Sylvio_DUHIER_15_00"); //Мне не помешала бы твоя помощь.
AI_Output(self,other,"DIA_Sylvio_DUHIER_09_01"); //Чушь. Ты и так великолепно справляешься.
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_SylvioDJG_WHATNEXT(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 12;
condition = DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_Condition;
information = DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_Info;
important = TRUE;
};
func int DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_Condition()
{
if(Npc_IsDead(IceDragon))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_09_00"); //Ледяной дракон мертв! А теперь ты отдашь мне все, что у тебя есть!
AI_Output(other,self,"DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_15_01"); //Ни за что!
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_09_02"); //Это я получу всю славу за убийство ледяного дракона.
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_09_03"); //А твоя маленькая роль в этом деле окончена!
TOPIC_END_SylvioKillIceGolem = TRUE;
B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
Info_ClearChoices(DIA_SylvioDJG_WHATNEXT);
Info_AddChoice(DIA_SylvioDJG_WHATNEXT,Dialog_Ende,DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_ATTACK);
};
func void DIA_SylvioDJG_WHATNEXT_ATTACK()
{
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetRefuseTalk(self,60);
Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");
B_StartOtherRoutine(DJG_Bullco,"Start");
B_LogEntry(TOPIC_Dragonhunter,"Эта грязная свинья Сильвио собирался присвоить себе мою победу над ледяным драконом. Мы немного повздорили.");
B_Attack(self,other,AR_KILL,1);
B_Attack(DJG_Bullco,other,AR_NONE,1);
if(Biff.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
// B_Attack(Biff,DJG_Sylvio,AR_KILL,1);
B_Attack(Biff,DJG_Bullco,AR_GuardStopsFight,1);
};
};
instance DIA_SylvioDJG_BUTNOW(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 13;
condition = DIA_SylvioDJG_BUTNOW_Condition;
information = DIA_SylvioDJG_BUTNOW_Info;
important = TRUE;
permanent = TRUE;
};
func int DIA_SylvioDJG_BUTNOW_Condition()
{
if(Npc_IsDead(IceDragon) && !Npc_RefuseTalk(self) && Npc_KnowsInfo(other,DIA_SylvioDJG_WHATNEXT))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_SylvioDJG_BUTNOW_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_SylvioDJG_BUTNOW_09_00"); //Пришло время расплаты.
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetRefuseTalk(self,60);
B_Attack(self,other,AR_KILL,1);
B_Attack(DJG_Bullco,other,AR_NONE,1);
if(Biff.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
// B_Attack(Biff,DJG_Sylvio,AR_KILL,1);
B_Attack(Biff,DJG_Bullco,AR_GuardStopsFight,1);
};
};
instance DIA_Sylvio_PICKPOCKET(C_Info)
{
npc = DJG_700_Sylvio;
nr = 900;
condition = DIA_Sylvio_PICKPOCKET_Condition;
information = DIA_Sylvio_PICKPOCKET_Info;
permanent = TRUE;
description = Pickpocket_80;
};
func int DIA_Sylvio_PICKPOCKET_Condition()
{
return C_Beklauen(78,560);
};
func void DIA_Sylvio_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices(DIA_Sylvio_PICKPOCKET);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_PICKPOCKET,Dialog_Back,DIA_Sylvio_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice(DIA_Sylvio_PICKPOCKET,DIALOG_PICKPOCKET,DIA_Sylvio_PICKPOCKET_DoIt);
};
func void DIA_Sylvio_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen();
Info_ClearChoices(DIA_Sylvio_PICKPOCKET);
};
func void DIA_Sylvio_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices(DIA_Sylvio_PICKPOCKET);
};