• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Egor79

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2018
Сообщения
88
Благодарности
28
Баллы
170
Любое, даже малейшее изменение баланса, снесет его на прочь. В игре каждая мелочь, потянет за собой и другие изменения. Поиграйте в моды, где уже неоднократно правили баланс и поймете о чем я говорю. Лично мне не хотелось бы изменения баланса в этой модификации. Использую этот мод именно как патч, исправляющий баги.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Любое, даже малейшее изменение баланса, снесет его на прочь. В игре каждая мелочь, потянет за собой и другие изменения. Поиграйте в моды, где уже неоднократно правили баланс и поймете о чем я говорю. Лично мне не хотелось бы изменения баланса в этой модификации. Использую этот мод именно как патч, исправляющий баги.
Чушь. Баланс ломается только тогда, когда его изменяют слишком кардинально. Например, поменять тип урона целой ветки заклинаний - это кардинальное изменение (хотя мне нравилось, как по итогу оно было реализовано). А ослабить на 10 единиц урона имбалансное на данный момент оружие, и поднять требования к нему на 20 единиц, которые без проблем можно набрать в той же главе - это точечная правка.
Ты сам не понимаешь, о чем пишешь, потому что в модах меняется вообще все: количество мобов, расценки опыта, ТТХ мобов, количество получаемых бонусов, добавляется новое оружие и доспехи, правятся параметры всех имеющихся доспехов и большинства видов оружия. Если все эти изменения делаются еще кривыми руками разраба-хардкорщика, то получается мод, от которого только плеваться и материться охота. Ничего подобного здесь внедрять в патче не предлагалось. Было предложение сделать доступными для игрока кованные рудные клинки на одну главу раньше (каждый по очереди, кроме самого последнего, который изучается по сюжету). Оружие в 60 урона при 40 силы - это параметры на 1 главу, во 2 главе - это хлам.
Ты пишешь, что не хотел бы изменения баланса в этой модификации. Но при этом баланс точечно уже менялся. Чего стоит только получение амулета силы из сундука мастера-взломщика в 1 главе. Был и ряд других мелких изменений баланса оригинала, которые при этом ничего не сломали, но дали игроку возможность более разнообразно подходить к прокачке персонажа.
И да, нельзя сломать еще больше то, что уже изначально сломано. Это я вновь о шпаге мастера.
 
Последнее редактирование:

Egor79

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2018
Сообщения
88
Благодарности
28
Баллы
170
Чушь. Баланс ломается только тогда, когда его изменяют слишком кардинально. Например, поменять тип урона целой ветки заклинаний - это кардинальное изменение (хотя мне нравилось, как по итогу оно было реализовано). А ослабить на 10 единиц урона имбалансное на данный момент оружие, и поднять требования к нему на 20 единиц, которые без проблем можно набрать в той же главе - это точечная правка.
Ты сам не понимаешь, о чем пишешь, потому что в модах меняется вообще все: количество мобов, расценки опыта, ТТХ мобов, количество получаемых бонусов, добавляется новое оружие и доспехи, правятся параметры всех имеющихся доспехов и большинства видов оружия. Если все эти изменения делаются еще кривыми руками разраба-хардкорщика, то получается мод, от которого только плеваться и материться охота. Ничего подобного здесь внедрять в патче не предлагалось. Было предложение сделать доступными для игрока кованные рудные клинки на одну главу раньше (каждый по очереди, кроме самого последнего, который изучается по сюжету). Оружие в 60 урона при 40 силы - это параметры на 1 главу, во 2 главе - это хлам.
Ты пишешь, что не хотел бы изменения баланса в этой модификации. Но при этом баланс точечно уже менялся. Чего стоит только получение амулета силы из сундука мастера-взломщика в 1 главе. Был и ряд других мелких изменений баланса оригинала, которые при этом ничего не сломали, но дали игроку возможность более разнообразно подходить к прокачке персонажа.
И да, нельзя сломать еще больше то, что уже изначально сломано. Это я вновь о шпаге мастера.
Не вижу смысла это обсуждать дальше. Если хочешь, можно проголосовать за или против таких изменений. И пусть победит большинство.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
558
Баллы
275
Не вижу смысла это обсуждать дальше. Если хочешь, можно проголосовать за или против таких изменений. И пусть победит большинство.
Так это, они УЖЕ есть, насколько я помню, и вполне в игру вписываются.. Почитайте список исправлений.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Ну я позавчера начал очередное прохождение и опьянение наступало не только при полном хп, но и когда бутылка как раз доводила ХП до полного. Сегодня вечером перепроверю, но похоже что проверка на опьянение теперь находится после восполнения шкалы.
Исправлено - проверка будет происходить до повышения здоровья или маны.

Когда в проекте появится циклическая функция, то старт и окончание опьянения неплохо бы перенести туда.
Уже есть, но можно ли на него полагаться, если игрок может установить измененные миры (например, в составе какого-либо текстурно-модельного пака), в котором эта функция перестанет работать?

-не нужно с началом 4 главы возвращаться в Хоринис для изучения ковки нового оружия у Беннета
Это уже было исправлено - имела место быть ошибка в скриптах. После восстановления Глаза Беннет заявлял, что может обучить ГГ изготовлению нового меча, а в самом диалоге ожидалось начало четвертой главы. Теперь всё правильно - ГГ любой гильдии может подготовиться к охоте на драконов, не покидая Хоринис:
  • паладин получает новые руны
  • маг изучает четвертый круг
  • охотник на драконов создает новое оружие
первые 2 рудных оружия вообще неактуальны при текущих раскладах
Рассуждения интересные. А что если просто добавить новые мечи на первую главу, а мечи второй главы несколько улучшить? Например:

60 урона 40 силы - 1 глава
80 урона 60 силы - 2 глава
100 урона 80 силы - 3 глава
140 урона 120 силы - 4 глава
160 урона 140 силы - 5 глава

Также можно поиграться с очками обучения, которые требуются для изучения этих мечей. К счастью, всё это можно будет сделать отключаемым в настройках.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
D36, добавление нового оружия - это уже чистый моддинг. Я бы все же не хотел идти по этому пути. Потому что в этом случае посыпятся предложения вводить еще какие-либо новые виды оружия. Но тут полностью выбор за тобой. Кроме того, 100 урона при 80 силы - это уже слабовато на 3 главу (исходим из того, что Яркендар довольно часто проходят во 2 главе). Цель всех моих рассуждений была сбалансить милишников, качающихся через гибрид ловкости и силы со шпагой мастера, с милишниками, качающимися только через силу. А исходя из этого на момент 2 главы 80 урона при 60 силы, выглядит ничтожно даже против рапиры, не то что против шпаги мастера или Бэтти.
Прежде, чем определяться с необходимостью введения в игру нового меча в ветке Беннета, реши, будешь ли ты менять параметры ловкостного оружия (вариант параметров был в моем посте). Просто если да, то реально можно ничего не вводить, хватит и того, что есть со сдвигом первых двух клинков на 1 и 2 главу соответственно (третий клинок в 140 урона, если я тебя правильно понял, Беннет научит ковать в 3 главе уже сейчас после восстановления глаза Инноса).
Если же ты решишь оставить ловкостное оружие без изменений, то буду думать, как сбалансить новое и старое оружие Беннета, чтобы гибридники перестали быть имбой, получая в 1 главе оружие, с которым расстанутся только перед битвой с драконами.
Также можно поиграться с очками обучения, которые требуются для изучения этих мечей. К счастью, всё это можно будет сделать отключаемым в настройках.
Если не добавлять новых клинков, то с учетом того, что клинки Беннета не требуют обязательного изучения всей ветки, т.е. можно учить только те, которые хочет сам игрок, то пока что расценки опыта можно не менять. Если добавлять, то у меня уже был где-то этот вариант набросан, я поищу. Но, повторюсь, для начала надо определиться, будут ли меняться параметры ловкостного оружия.
 
Последнее редактирование:

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
добавление нового оружия - это уже чистый моддинг.
Поддерживаю. Тем более новые мечи потребуют новых моделей, новых текстур. Не факт, что они удачно впишутся в игру. Лучше, правда, забалансить то, что есть.
Гибридный класс имба по нескольким причинам 1) имбовое оружие (рапира/шпага мастера/бетти, потом обычно перехожу на 1р коготь) 2) если качать чистого силача, то приходится отказаться от карманной кражи и прокачки ловкости, а это огромная потеря опыта.
Честно, не знаю как это исправить и компенсировать силачу недостачу опыта от карманной кражи. Но если балансить именно в классовую сторону, то этот момент тоже стоит учесть.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Phil_Gaba, с карманной кражей не все так запущено, просто нужно учить зелье ловкости в 1-2 главе (я обычно учу в 1-й), плюс покупаю кольцо и пояс на бонусы к ловкости. Можно также вкачать ловкость по расценкам 1 к 1. Этого уже хватит, чтобы обворовать около половины населения локации Хоринис.
Смотри:
10 ловкости изначально
+5 с кольца
+10 от молитв
+9 от зелий ловкости, которых можно найти в 1 главе
+24 от обучения
Это уже 58
Опционально добавляем еще 12-18 единиц от изготовленных зелий ловкости и +5 от пояса, покупаемого во 2 главе, получаем 75-81 ловкости. Все НПЦ ниже "довольно трудно" будут обворовываться без проблем.
И это я еще не считал таблички ловкости

Теперь наглядно о том, что делают гибридчики
Сила:
10 - изначально есть
+5 пояс из башни ксардаса
+10 амулет
+3 кольцо (во 2 главе можно разжиться кольцом на +5 к силе)
+10 молитвы
+24 с обучения по расценке 1 к 1
+3 зелье силы
+2 с похлебок Теклы (можно и +3 сделать, если придержать реплику "Я голоден" до вступления в наемники, и не бить Булко сразу)
+2 от яблок
+1 от Эрола за квест с табличками
Итого на 1 главу без возможного учета табличек на силу: 70-71 силы, в сочетании с уроном шпаги мастера 120 - это получается 190-191 единица полного урона на 1 главу. А 60 ловкости набрать в 1 главе весьма легко. Пример возможной прокачки этого параметра см выше. Если не вкладывать LP в силу вообще, то полный урон будет 166-167, что тоже много.

Исходя из того, что силач может получить меч в 80 урона за 70 силы, у него получается 150-151 единица полного урона.
С учетом предложенного мною фикса шпаги мастера на -10 к урону и +20 к требованиям по ловкости. Игрокам-гибридчикам придется не вкладывать в силу LP, если они захотят экипировать шпагу мастера в 1 главе (80 ловкости), тогда полный урон их составит 156-157 урона. Что уже соразмерно с тем, чем обладают силачи в 1 главе.
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
60 урона 40 силы - 1 глава
80 урона 60 силы - 2 глава
100 урона 80 силы - 3 глава
140 урона 120 силы - 4 глава
160 урона 140 силы - 5 глава
Тут виден очевидный пропуск между 3 и 4 главами: каждый меч новой главы требует на 20 больше силы и наносит на 20 больше урона, а между 3 и 4 идёт пробел в 40 силы и 40 урона. Я бы предложил вообще убрать меч на 40 силы или сделать его продаваемым у какого-нибудь Хакона (как вариант - сделать, чтобы его выдавал Гарад своему ученику, но это наверно уже слишком). А первым мечом сделать 60 силы + 80 урона, вторым - 80/100, третьим 100/120, четвёртым - 120/140, пятым 160/140. Получится линейный прирост в 40 (20+20) урона от каждого оружия + силовикам будет проще найти нормальное оружие на первую половину первой главы, не тратя ЛП (это хоть как-то сбалансит ШМ на 60 агилы + 120 урона, которая слишком мощная даже учитывая, что до неё придётся бегать с обычной шпагой 20/40).
 
Последнее редактирование:

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
117
Баллы
210
Это уже было исправлено - имела место быть ошибка в скриптах. После восстановления Глаза Беннет заявлял, что может обучить ГГ изготовлению нового меча, а в самом диалоге ожидалось начало четвертой главы. Теперь всё правильно - ГГ любой гильдии может подготовиться к охоте на драконов, не покидая Хоринис:
  • паладин получает новые руны
  • маг изучает четвертый круг
  • охотник на драконов создает новое оружие
Мда... а ещё у торговцев, с началом 4 главы, появляется куча полезных "плюшек", как раз для охоты на драконов, что всё равно заставляет в самый разгар возвращаться в Хоринис. А квест (Неораса, кажется) по поиску драконьего яйца... *ku-ku* попробуй его не пропустить. :)
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
+3 кольцо (во 2 главе можно разжиться кольцом на +5 к силе)
Я правильно понимаю, что имеется ввиду кольцо в Долине Рудников в пещерке у подножия вулкана с прямоугольными уступами? Если да, то я сейчас перепрохожу Г2НВ только со стимфиксом, и там кольцо на +3 к силе.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
117
Баллы
210
Я правильно понимаю, что имеется ввиду кольцо в Долине Рудников в пещерке у подножия вулкана с прямоугольными уступами? Если да, то я сейчас перепрохожу Г2НВ только со стимфиксом, и там кольцо на +3 к силе.
Нет не правильно ты понимаешь. Есть кольцо на +3 к силе и в Хоринисе.
Над пещерой, где сидит орк с волком, есть уступ. На нём и найдёшь кольцо... если я ничего не перепутал. ;)
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
Нет не правильно ты понимаешь. Есть кольцо на +3 к силе и в Хоринисе.
Над пещерой, где сидит орк с волком, есть уступ. На нём и найдёшь кольцо... если я ничего не перепутал. ;)
Да про это уже давно все знают. Но я действительно некорректно прицитировал; я имел ввиду ту часть, что в скобках. Во второй главе из нового только Миненталь и Яркендар, а второе кольцо на силу есть только в Долине Рудников.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
С такой информацией у несведующих игроков только больше заблуждений появится. Обрати внимание на параметры указанных артефактов в той таблице. Амулет силы +15, кольца все на +5 и +10. Это цифры явно не из Г2 НВ.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
117
Баллы
210
С такой информацией у несведующих игроков только больше заблуждений появится. Обрати внимание на параметры указанных артефактов в той таблице. Амулет силы +15, кольца все на +5 и +10. Это цифры явно не из Г2 НВ.
Мда. Похоже ты прав. *reverence*Удали моё предыдущее сообщение. *at-ta-ta*
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Странно, играя за наемника во 2 главе, у Горакса можно выкупить ключ от входа в монастырь. Хотя вроде бы это исправляли. В монастырь попал по скалам с целью варки зелий ускорения у Неораса перед походом в Миненталь.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Странно, играя за наемника во 2 главе, у Горакса можно выкупить ключ от входа в монастырь. Хотя вроде бы это исправляли. В монастырь попал по скалам с целью варки зелий ускорения у Неораса перед походом в Миненталь.
Ключ был возвращен Гораксу специально для этого случая, чтобы игрок мог выбраться из монастыря, попав в него нелегально. Он исчезнет из продажи, как только ГГ получит доступ в монастырь официально, взяв ключ у Педро при вступлении в послушники или у Милтена в третьей главе.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
@D36:
Это наиболее логичное решение. К сожалению, когда-то я забыл о возможности нелегального проникновения в монастырь и поэтому вырезал ключ из торгового инвентаря Горакса.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
D36, это удобно, я не спорю. Я рад, что ключ вернулся в продажу. Просто подумал, что это не было результатом намеренных действий :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Ээ, а почему бы не дать ключ кому-то из послушников? Или даже нескольким? Залез в монастырь нелегально? Придётся постараться для того, чтобы получить способ выбраться обратно. А если ГГ умеет шарить по карманам, так вообще лучше организовать диалог карманной кражи по выкрадыванию ключа. Специально для такого случая и только для него.
 
Сверху Снизу