• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
- Не переведены надписи, которые появляются на экране, если отплыть далеко в море от Ирдората с включенным Марвином (Piranhas are watching you и т.д.). Ролик FishFood.bik при этом не запускается;

- Про Эмбарла Фиргасто. Написано, что оказывает отрицательное влияние на ману, а по факту просто отнимает 2 единицы от текущего значения (не максимального);

На самом деле это кольцо нужно не Роду, а укуренному в хлам Дару.
Да, извиняюсь.

Да, так и должно быть.
Вход в каюту в Ирдорате завершит игру? Неужели ничего нельзя сделать? Так хочется спать на своей кровати и разложить все вещи в сундуке...

В отличие от G1 в G2 все шаманы вооружены не посохами, а топорами. Поэтому я вооружу Ур-Шака таким же топором.
Но посох был бы очень "вкусной" отсылкой, как старые знакомые в старых доспехах.
Ангар в Хоринисе, кстати, мне не встретился после своей смерти в Минентале, всё правильно. Как я помню, он должен был появляться на ферме Бенгара.

Оказалось, что это не кашель, а смех, т.е. фраза звучит так: "Ха-ха! Да ты одержим!". Поэтому я не могу выбрать, как лучше сделать: добавить смех в субтитры или вырезать его из озвучки.
Лучше вырезать из озвучки. В одержимости нет ничего смешного, да и на смех не похоже. Как звучит эта фраза в оригинале?
 
Последнее редактирование:

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
1) Пожалуйста, вот wav-файл озвучки боспера при передаче ему шкуры кабана из возвращения, за предоставленный материал огромное спасибо товарищу Adept *applause*
2)
При разговоре с ульфом, исгаротом и педро дается одинаковая информация по квесту "как попасть в монастырь", и если поговорить сначала с одним из них, а потом с другим оба раза будет выскакивать надпись "новая запись в дневнике". Предлагаю перед разговором с одним из них сделать проверку, говорил ли гг уже с кем-нибудь из них, и если да повторно не высвечивать эту надпись.
Загружаю сейв с данной ситуацией, там я уже поговорил с ульфом, в дневнике соответствующая запись, сейв сделан перед исгаротом, также можно оттуда слетать до педро, у него немного другая фраза в дневнике высвечивается но все равно полностью по смыслу дублирующая предыдущие
3)
У меня это не работает, каждый раз при разговоре со стражником пока не договорился о входе высвечивается надпись "новая запись в дневнике"
Тоже прикрепляю сейв, на момент сохранения Гг уже поговорил со стражником в 1-ый раз, запись в дневнике есть
4) Раскопки магов воды, вершина большой пирамиды, там сундук когда садишься вскрывать сундук в фокус попадает золотая монетка, которая расположена явно под сундуком, со всех сторон пытался подойти, достать ее не получилось, повторюсь в фокус берется только когда садишься перед сундуком, сейв прилагаю
5) Нашел еще одну ошибку с дневником, если сентензе заплатить 50 монет, потом попросить проголосовать за себя при принятии в наемники, уведомление новая запись в дневнике будет повторно высвечиваться, сейв также прикрепляю

P.S. Ситуацию с гриттой еще раз воспроизвести не удалось, будет больше свободного времени попробую еще
P.P.S. Димус, все понимаю, все пишут часто и помногу, а времени всегда мало, но, пожалуйста, не забудь прокомментить те пропущенные пункты, что я до этого писал. Просто тут у меня еще текст набирается, не хочется пока писать, чтоб предыдущее вверх не уходило и не осталось без внимания, спасибо за понимание*reverence*
 

Вложения

  • Saves.rar
    5,8 MB · Просмотры: 115

logarifmik

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2016
Сообщения
14
Благодарности
4
Баллы
155
22.1) Прикрепляю к посту обещанный сейв перед разговором с Генри.

29) Охота с Аллигатором Джеком. Он обирает не все трупы убитых им животных. Так и должно быть? В диалоге говорит, что ГГ "добыл одного зверя", даже если на деле тот убил более чем одну грязную тварь. Пробежал этот момент дважды, результат тот же.

30) Отшельнику нельзя отдать фракционную броню (лёгкий доспех наёмника, например). Препятствий этому не вижу. Может стоит добавить такую возможность? Также он утверждает, что "пережить эту зиму без одежды ему будет сложно" даже после того, как получил её.

31) Почему-то пропадает топик воровства именно у стражников. При первом разговоре он есть, при следующем отсутствует. Спустя какое-то время появляется снова. От ловкости это не зависит, судя по всему. Они бдительнее становятся при повторной беседе? Непонятно.

32) Планируются ли какие-либо изменения в кузнечном деле? Хотелось бы увидеть полный цикл, как в Г1, с временными задержками на каждой "станции", а не быстрым прокликиванием по двум (печь-наковальня).

33) В пещере на раскопках магов Воды в Хоринисе у трёх каменных големов из четырёх не отображается шкала здоровья и подпись "Каменный голем".

34) И ещё одно скромное предложение... Орки в Г3 владеют дальнобойным оружием (арбалетами). Сложно ли с технической точки зрения научить орков в Г2 стрельбе из этого чуда инженерной мысли? Если выдать им арбалеты, то это решило бы ряд ситуаций, когда низкоуровневый герой, забравшись на возвышенность, может перебить отряд орков; в частности, всем известный эксплоит с тараном в Минентале.

P.P.S. Димус, все понимаю, все пишут часто и помногу, а времени всегда мало, но, пожалуйста, не забудь прокомментить те пропущенные пункты, что я до этого писал.
Присоединяюсь к сказанному и добавляю от себя: спасибо за проделанную работу.

P.S. Поддерживаю идею D36 с посохом для Ур-Шака. Увидев "Старые доспехи наёмника", пищал от восторга.
 

Вложения

  • Freund oder Feind.zip
    3,3 MB · Просмотры: 67
Последнее редактирование:

Edison5108

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2016
Сообщения
88
Благодарности
16
Баллы
165
Хотел поставить патч, прочитал описание, и пока передумал. Из-за этого пункта:
"- Все заклинания стихии огня будут наносить урон огнём, а не магией (взято из мода "Кузнец: Безымянный герой")."

При всем уважении к автору патча это изменение просто ломает баланс игры за мага, да и за остальные гильдии, особенно в первых двух главах. И для чего это сделано не очень понял. Почему уж тогда и остальную магию не разделить на воды, ветра, смерти?
В моем видении для патча вернее всего исправить в окне статов защиту от "огня" на защиту от, например, "дыхание дракона", как оно и обстоит в действительности, дабы в заблуждение игрока не вводить.

пы.сы. да, конечно, тогда и название предметов дающих эту защиту придется переделывать, но это вроде проще и правильнее, чем резисты мобов перешатывать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Хотел поставить патч, прочитал описание, и пока передумал. Из-за этого пункта:
"- Все заклинания стихии огня будут наносить урон огнём, а не магией (взято из мода "Кузнец: Безымянный герой")."
Согласен это бред чистой воды.
В оригинале все правильно было, магия Огня была в группе магии, так как сама стихия магической принадлежности/природы.
А защита от Огня была в игре всегда только от одного: "Огня дракона" или "Дыхания дракона", и оба этих названия/явления не имеют ничего общего с магией. Это химические процессы, если отталкиваться от канонов фентези..

Зы, Димус ака Примус, :D вертай все взад.. *pointing*
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
22.1) Прикрепляю к посту обещанный сейв перед разговором с Генри.
Спасибо тебе за сэйв, постараюсь проверить это на следующей неделе.
30) Отшельнику нельзя отдать фракционную броню (лёгкий доспех наёмника, например). Препятствий этому не вижу. Может стоит добавить такую возможность? Также он утверждает, что "пережить эту зиму без одежды ему будет сложно" даже после того, как получил её.
В скриптах G2a Пираньи реализовали возможность дать отшельнику нейтральную одежду. В обновлении я заблокировал возможность дать ему одежду, которая доступна только с помощью cheat кодов. Также я советую вам читать не только последнюю страницу темы, потому что уже объяснял, что это - грубая ошибка перевода с немецкого языка на русский.
Зы, Димус ака Примус, :D вертай все взад.. *pointing*
Иван aka MaGoth, ты думаешь, что можно легко откатить туеву хучу изменений, связанных с обратным переводом заклинаний стихии огня на магические? Я не правил уровни защиты от огня (PROT_FIRE) у монстров и NPC, потому что не ожидал, что Пираньи опустили ниже плинтуса магию стихии огня и сделали магический урон (DAM_MAGIC) для всех видов заклинаний?

P.S.: Готоманы, дайте мне время хотя бы для анализа отчётов о замеченных ошибках и минимальной проверки внесённых изменений, иначе я стану игнорировать последние сообщения.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
В связи с исправлением ошибки, препятствующей мирному разрешению проблемы Бенгара с ополчением, выпущена сборка обновления от 18.12.2016. Новая игра не нужна, если после того, как Румболд и Рик навсегда покинут ферму Бенгара, ГГ не успел сообщить об этом Торлофу.

Прочие наработки после детального анализа последних отчётов и предложений готоманов, скорее всего будут реализованы в следующей сборке обновления, которую стоит ожидать только в 2017 году, потому что часть изменений даже сейчас требует начала новой игры.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Иван aka MaGoth, ты думаешь, что можно легко откатить туеву хучу изменений, связанных с обратным переводом заклинаний стихии огня на магические? Я не правил уровни защиты от огня (PROT_FIRE) у монстров и NPC, потому что не ожидал, что Пираньи опустили ниже плинтуса магию стихии огня и сделали магический урон (DAM_MAGIC) для всех видов заклинаний?
Ну вот да, есть такое, вся магия какая есть идет одним типом, и оно останется таким пока не будет изменен класс(ы) магии и защит на раздельные. И когда это будет, если будет, пока не известно.. ::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Обратил внимание, что скелеты в Г2 "не хрустят". Не в том смысле, что они плохо прожарены, а в том, что из оверлея скелетов удалены анимации, где человеческие звуки заменены звуками похрустывания костей. Если нужно, могу попробовать дополнить оверлей.

Ещё заметил глюк с водой горной реки от водоёма с затонувшей башней Ксардаса к бывшему Болотному Лагерю. Поверхность жёсткая, по ней можно ходить. Вероятно, имеет место неправильная настройка свойств материала. Требуется работа с мешем и ZENом игрового мира.

Согласен это бред чистой воды.
В оригинале все правильно было, магия Огня была в группе магии, так как сама стихия магической принадлежности/природы...
Думаю, теоретические выкладки тут не при чём. Просто разрабы попытались минимизировать вероятность бага с догоранием. Вместо того, чтобы поправить его.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Думаю, теоретические выкладки тут не при чём. Просто разрабы попытались минимизировать вероятность бага с догоранием. Вместо того, чтобы поправить его.
Причем тут какие-то баги ?! Единственная проблема в том, что РВ изначально не планировали разграничивать магию на типы/школы магии и производные от них, вот и все..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
РВ изначально не планировали разграничивать магию на типы/школы магии
Если посмотреть на текстуру рун в Г1, возникают другие мысли по этому поводу. ;)

Да и не в школах дело, а в типах урона, коих в движке несколько больше, чем может показаться при изучении игровых меню. Тебе ли не знать?

Причем тут какие-то баги ?!
При том, что урон огнём вызывает возгорание, а с возгоранием связаны движковые баги. А Пираньи в Г2, почему-то, предпочли не исправлять баги, а тупо вырезать/ограничить всё, что может приводить к их появлению.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Если посмотреть на текстуру рун в Г1, возникают другие мысли по этому поводу. ;)
Причем тут текстуры ?!
Они что в Г1 что в Г2 одинаковые, ничего нового там нет, как нет и разграничения на магию, тупо игровое есть, но по факту нормального, как во всех классических РПГ - нет, об этом пишу.

Да и не в школах дело, а в типах урона, коих в движке несколько больше, чем может показаться при изучении игровых меню. Тебе ли не знать?
Типы урона никак не влияют на магию, а связанных напрямую с магией типов очень мало..

При том, что урон огнём вызывает возгорание, а с возгоранием связаны движковые баги. А Пираньи в Г2, почему-то, предпочли не исправлять баги, а тупо вырезать/ограничить всё, что может приводить к их появлению.
Это в Г1 или в Г2? Пример есть, что-то не помню там багов.. ::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Это в Г1 или в Г2? Пример есть, что-то не помню там багов..
Есть и там, и там. Попробуй в оригинале Г1 пулять в шершней огненной стрелой. Сразу она их не убивает, но, поскольку защита от огня у них равна нулю, они загораются, как солома, и дуба дают от урона при возгорании. Если в момент смерти от возгорания шершень стрейфится, в этом состоянии он и зависнет, труп шершня полетит вбок, пока не упрётся в преграду. В Г2 то же самое можно повторить на ГГ в стычке с огненными варанами. Если ГГ в момент смерти от догорания стрейфится...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А, ты про это.. понял..
Там просто от урона возгорания цель в таргете "станится", т.е. двиг блокирует любое перемещение модели по осям(а что-то остается не заблоченным, например инерция движения), если есть возгорание, отсюда и подобное поведение, баг это или нет, тот еще вопрос..
 

Edison5108

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2016
Сообщения
88
Благодарности
16
Баллы
165
Если посмотреть на текстуру рун в Г1, возникают другие мысли по этому поводу. ;)

Да и не в школах дело, а в типах урона, коих в движке несколько больше, чем может показаться при изучении игровых меню. Тебе ли не знать?


При том, что урон огнём вызывает возгорание, а с возгоранием связаны движковые баги. А Пираньи в Г2, почему-то, предпочли не исправлять баги, а тупо вырезать/ограничить всё, что может приводить к их появлению.
я конечно далек от программирования и прочих хитрых манипуляций с игрой, но геймер внимательный.
пираньи вроде итак разделили магию по видам уронов, иначе как объяснить невосприимчивость огненных ящеров и големов к магии огня и примерно двойной урон от ледяных стрелы и копья? обратная штука происходит с ледяными големами и волками.
но это все не отменяет того, что магия огня в оригинале остается только магией, и к огню (который только дракона отношения не имеет). или судя по скриптам все по другому?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
иначе как объяснить невосприимчивость огненных ящеров и големов к магии огня
Суммирование типов защит для инстанции ящера в скриптах.. к разделению на типы магии это ни какого отношения не имеет..
Т.е. имун магии/огня, и макс урон от воды/льда..

или судя по скриптам все по другому?
Нет, в скриптах все также..
Т.е. по типам магии, урон магией относится сразу ко всем школам и имеет одно значение: тип защиты/урона от магии, разделения здесь нет.
 

Edison5108

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2016
Сообщения
88
Благодарности
16
Баллы
165
Суммирование типов защит для инстанции ящера в скриптах.. к разделению на типы магии это ни какого отношения не имеет..
если честно, ниче не понял :)
если нет разделение на типы магии, получается есть разделение на типы защиты от нее? если так, то какая по сути разница, разделение все равно есть?
мне как игроку главное что абсолютно понятно, что нече против огненного ящера огненный же шар доставать, а вот с 3 ледяных стрел или пары копий есму конец.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
если честно, ниче не понял :)
В игре вся магия(школы магии) относится к одному типу урона/защиты: "Магическому", т.е. разделения на типы магического урона здесь нет, а "Огонь дракона" и/или просто "Огонь" идет отдельным типом урона/защиты.
У ящера в скриптах оно прописано примерно так:
защита: "Магия" | "Огонь" в иммунитете..
Вертикальная черта говорит о том, что у него прописано два типа урона/защиты, т.е. если пропишем туда имунн к ним, то и у ящера будет к обоим типам иммунитет.. это как пример..
А для заклов "Воды/Льда" прописан удвоенный урон, вот примерно так..

Зы, хотя с магией там будет не все так просто, защиту от нее надо будет прописать и в самих заклах, действуют они на этих существ или нет, и если действуют то с какой силой воздействия.. Возможно магия там и не прописана, ибо пишу по памяти, в скрипты давно не смотрел..
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
пираньи вроде итак разделили магию по видам уронов
Здесь имеет место скриптовый костыль (сленг). Работает неплохо, но это всё-таки костыль. В скриптах приходится учитывать, какое было использовано заклинание, и в кого оно попало. Но изначально в движок заложен иной принцип - анализ типа урона (огонь, магия, ветер и т. д.) и значения защиты цели от данного типа урона.
 

Edison5108

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2016
Сообщения
88
Благодарности
16
Баллы
165
В игре вся магия(школы магии) относится к одному типу урона/защиты: "Магическому", т.е. разделения на типы магического урона здесь нет, а "Огонь дракона" и/или просто "Огонь" идет отдельным типом урона/защиты.
У ящера в скриптах оно прописано примерно так:
защита: "Магия" | "Огонь" в иммунитете..
Вертикальная черта говорит о том, что у него прописано два типа урона/защиты, т.е. если пропишем туда имунн к ним, то и у ящера будет к обоим типам иммунитет.. это как пример..
А для заклов "Воды/Льда" прописан удвоенный урон, вот примерно так..

Зы, хотя с магией там будет не все так просто, защиту от нее надо будет прописать и в самих заклах, действуют они на этих существ или нет, и если действуют то с какой силой воздействия.. Возможно магия там и не прописана, ибо пишу по памяти, в скрипты давно не смотрел..
т.е. разделение на заклы огня, воды все-таки есть?, пусть это не разделение по типам магии. ведь чтобы двойной урон от воды/льда прописать, надо эти заклинания "выделить" из всех.
Здесь имеет место скриптовый костыль (сленг). Работает неплохо, но это всё-таки костыль. В скриптах приходится учитывать, какое было использовано заклинание, и в кого оно попало. Но изначально в движок заложен иной принцип - анализ типа урона (огонь, магия, ветер и т. д.) и значения защиты цели от данного типа урона.
может и костыль, вам виднее, главное ведь работает нормально. просто речь шла о том что как-то "не правильно" огонь от остальной магии отделять, заменяя ему магический урон на урон от огня дракона.

пысы. и спасибо за подробное и доходчивое разъяснение. я понял что вас как людей работающих со скриптами напрягает несовершенство и прочие "заплатки" :), но по игре ведь никак этого не видно.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу