• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
1) Эти расхождения есть у многих NPC, поэтому я не обращаю на них внимание.
А надо бы)
2) Потому что в диалоге с Игнацом ГГ сказал, что надо искать жертву за пределами портового квартала.
Эх, каждое прохождение у меня непонятки с этим квестом... Всегда казалось, что избивать нужно именно портового жителя.
4) В каком именно диалоге?
В котором он рассказывает об атаке бандитов с моста.
6) Зачем? Ведь в первом же диалоге Ультар упоминает об Испытании Магией.
Да? Тогда ладно.
9) Это было сделано самими Пираньями.
Что было сделано? Если рецепт сразу сдать алхимику, то квест с послушником останется висеть до конца игры без возможности выполнения.
Гигантские крысы тоже должны получать повреждение, потому что у них защита от огня 15.
Не получают, как и все животные. Успешно сражаться с ними удалось только после изучения малой огненной бури.
14) Странно, потому что в последний раз я правил скрипт Элвриха в ноябре прошлого года и субтитры этой фразы в порядке.
Посмотри, используется ли эта фраза ещё где-то, субтитры к ней везде должны быть одинаковы.
15) А как быть с имеющим тот же внешний вид посохом Малета?
Изменить внешний вид его посоха на настоящий длинный посох?
19) Так и должно быть, если ГГ - наёмник, которому в отличие от мага Огня не нужно собирать фальшивые акции.
Но играю я за мага Огня. Продавцов акций много, но чтобы узнать распространителя, нужно прочитать одну из них и увидеть подпись. Должно быть так.
20) Этот бандит сдох от попадания огненной стрелы или последовавшего эффекта горения?
Сложно сказать, не помню. Скорее всего, от горения.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Прохождение продолжается.

- В пещарах под кругом Солнца лежат груды камней, которые на самом деле оказываются мертвыми големами. От удара они мгновенно "собираются" и сразу разваливаются, не успевая ничего сделать;

- Скипа можно взять с собой на зачистку каньона от бритвозубов. Если он погибнет, то его квест "Запасы Скипа" должен проваливаться. Так же и с другими пиратами;

- В описании "Быстрой селедки" не должно быть надписи "эффект неизвестен" после её употребления или изучения рецепта. Не представляю как это можно сделать, впрочем;

- У Аллигатора Джека нет "разговорных" анимаций во время диалогов;

- Планируется ли добавление новых моделей растений? Например, царский щавель, солнечное алоэ и снеппер-трава ничем не отличаются от других, простых травок. Могу поделиться парой моделей собственного изготовления;

- У заклинаний "Сон" и "Забвение" одинаковые текстуры свитков и рун;

- Закрытая шкатулка Фрэнсиса с его гроссбухом стоит 250 золота, а пустая - 750. Поскольку шкатулка одна и та же, то и цены должны быть одинаковы;

- Отшельник говорит о том, что не знает как пережить зиму без одежды, когда гг уже отдал ему одежду;
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
- Скипа можно взять с собой на зачистку каньона от бритвозубов. Если он погибнет, то его квест "Запасы Скипа" должен проваливаться. Так же и с другими пиратами;
И как это сделать? Добавить в функцию ZS_Dead() дополнительные проверки на смерть Скипа и прочих пиратов, участвующих в зачистке каньона?
- В описании "Быстрой селедки" не должно быть надписи "эффект неизвестен" после её употребления или изучения рецепта. Не представляю как это можно сделать, впрочем;
Можно создать разные инстанции быстрой селёдки по образцу слёз Инноса: тестовую и обычную. И отложить возможность получения обычной до того, как ГГ попробует тестовую.

В итоге я решил отказаться от введения тестовой инстанции и изменил описание на "Временно повышает скорость." с указанием времени действия этого напитка.
- Планируется ли добавление новых моделей растений? Например, царский щавель, солнечное алоэ и снеппер-трава ничем не отличаются от других, простых травок. Могу поделиться парой моделей собственного изготовления;
Можно попробовать, хотя это изменение потребует новой игры.
- У заклинаний "Сон" и "Забвение" одинаковые текстуры свитков и рун;
Видимо, у PB не нашлось подходящих иконок.
- Закрытая шкатулка Фрэнсиса с его гроссбухом стоит 250 золота, а пустая - 750. Поскольку шкатулка одна и та же, то и цены должны быть одинаковы;
Скорее всего ты путаешь 2 различных предмета: сундук Фрэнсиса (ItSE_Addon_FrancisChest) за 200 монет и находящуюся внутри него шкатулку (ItMi_GoldChest) за 750 монет.
- Отшельник говорит о том, что не знает как пережить зиму без одежды, когда гг уже отдал ему одежду;
Это косяк переводчиков, потому что в немецком оригинале отшельник говорит совсем другое: "Mit den Klamotten komme ich über den Winter! Danach... sehen wir weiter..." (С одеждой я переживу зиму! А дальше будет видно...)

Т.к. из имеющейся озвучки отшельника нельзя собрать правильную фразу, я временно закомментировал вывод этого ответа.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
И как это сделать? Добавить в функцию ZS_Dead() дополнительные проверки на смерть Скипа и прочих пиратов, участвующих в зачистке каньона?
Не в самой функции. Но оттуда можно вызывать другую функцию, в которой и производится проверка инстанции почившего непися на участие в квесте. Смотри функцию B_CheckDeadMissionNPCs из Г1 (лучше - из мод-фикса).
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Можно попробовать, хотя это изменение потребует новой игры.
Не потребует. Во всяком случае, в Г1 новые модели предметов видны сразу.
Скорее всего ты путаешь 2 различных предмета: сундук Фрэнсиса (ItSE_Addon_FrancisChest) за 200 монет и находящуюся внутри него шкатулку (ItMi_GoldChest) за 750 монет.
У них не одинаковые модели? Мне казалось, что внутри шкатулки находится книга, а у игрока остается пустая шкатулка, которую можно продать.
Это косяк переводчиков, потому что в немецком оригинале отшельник говорит совсем другое
Это легко исправить, добавив условие к этой фразе. Благо, ответ отшельника состоит из двух частей и после получения одежды его дела станут просто "хорошо", без оговорки про зиму.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
У них не одинаковые модели? Мне казалось, что внутри шкатулки находится книга, а у игрока остается пустая шкатулка, которую можно продать.
Да, одинаковые:
Код:
visual = "ItMi_GoldChest.3DS";
Это легко исправить, добавив условие к этой фразе. Благо, ответ отшельника состоит из двух частей и после получения одежды его дела станут просто "хорошо", без оговорки про зиму.
Т.е. ты предлагаешь выпилить эту фразу отшельника? Лучше будет правильно перевести её хотя бы в субтитрах, а озвучку оставить на совести "Акеллы". Вот исправленный вариант:
Код:
func void DIA_Addon_Eremit_PERM_Info()
{
   AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Eremit_Add_15_04");   //Как ты здесь живешь?
   if(MIS_Eremit_Klamotten == FALSE)
   {
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_09");   //(гордо) Я все сделал сам. Дом, оружие, инструменты - все.
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_10");   //Единственное, что я привез с собой - хорошее настроение...
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_11");   //Иногда, правда...
     AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Eremit_Doppelt_15_01");   //Да?
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_12");   //Иногда я жалею, что не взял с собой одежду.
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_13");   //Я не умею ни шить, ни дубить кожу...
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_14");   //А ночами в этой части острова бывает довольно холодно.
     MIS_Eremit_Klamotten = LOG_Running;
   }
   else
   {
     AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_15");   //Пока я справляюсь...
     if(MIS_Eremit_Klamotten == LOG_SUCCESS)
     {
       AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_18");   //С одеждой я переживу зиму! А дальше будет видно...
     }
     else
     {
       AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_16");   //Ладно, все равно здесь лучше, чем в городе!
       AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Eremit_Add_04_17");   //Даже без одежды.
     };
   };
};
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Да, одинаковые
В таком случае, цены должны быть одинаковыми.
Т.е. ты предлагаешь выпилить эту фразу отшельника? Лучше будет правильно перевести её хотя бы в субтитрах, а озвучку оставить на совести "Акеллы".
Расхождение озвучки и субтитров будет сразу заметно. Лучше вообще убрать эту фразу или немного переделать ответы, поставив её в более подходящее по смыслу место.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Лучше будет правильно перевести её хотя бы в субтитрах, а озвучку оставить на совести "Акеллы".
На мой взгляд, лучше совсем выбросить криво-переведённую фразу, чем вводить расхождение между озвучкой и субтитрами. Кроме того, многие игроки вообще отключают субтитры, поэтому их редактирование останется незамеченным, а кривая фраза будет звучать. :confused:
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
- Скиннера можно разбудить и спросить о нападении на Эстебана, никакой атаки за этим не следует. На предложение избавиться от Эстебана он отвечает "отлично!" и ложится спать. На предложение найти организатора нападения ругается "вот дерьмо!" и тоже ложится спать. Но в некоторых случаях он атакует игрока после пробуждения, как полагается. Какой-либо закономерности я не заметила;

- Последний диалог с Эстебаном прерывается, оставляя только опцию ENDE, которая завершает разговор. Если заговорить с ним снова, то "последний" диалог продолжается;

- Фраза Фиска "давненько я этого ждал!" очень длинная, после этих слов ещё секунд 5 тишины. Наверное, нужно её подрезать;

- Если сообщить Скипу имена убийц Ангуса и Хэнка, то он упомянет свой потерянный грог, который игрок ему уже вернул;

- В описании пламенной нарезки Снафа написано только про бонус к силе. По факту эта нарезка дает также бонус к здоровью. А ещё текст на экране после съедения находится не по центру;

- Отсутствует текстура модели доспехов стражи Ворона в инвентаре.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Какой-либо закономерности я не заметила;
Закономерность указана в списке изменений:
- Скиннер не станет нападать, если ГГ разбудит его в дневное время.
А если точнее, то с 12 до 20 часов.
- Последний диалог с Эстебаном прерывается, оставляя только опцию ENDE, которая завершает разговор. Если заговорить с ним снова, то "последний" диалог продолжается;
Нужен сэйв для воспроизведения этой ситуации.
- Если сообщить Скипу имена убийц Ангуса и Хэнка, то он упомянет свой потерянный грог, который игрок ему уже вернул;
Не вижу здесь нарушения логики - смотри этот диалог:
Код:
func void DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_Info()
{
 AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Skip_JuanMurder_15_00"); //Я знаю, кто убил Хэнка и Ангуса.
 if(MIS_ADDON_SkipsGrog == LOG_SUCCESS)
 {
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_08_01"); //Хорошо. Но они оба мертвы. Какая теперь разница?
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_08_02"); //Месть еще не сделала богатым ни одного пирата.
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_08_03"); //Я хотя бы получил назад свой грог.
 }
 else
 {
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_08_04"); //Меня не интересует, кто их убил. Что с моим грогом?!
 };
};
- Фраза Фиска "давненько я этого ждал!" очень длинная, после этих слов ещё секунд 5 тишины. Наверное, нужно её подрезать;
Это не одна, а три последовательно идущих фразы Фиска:
Код:
func void DIA_Addon_Fisk_Sieg_Info()
{
 AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_15_00"); //С Эстебаном можно больше не считаться. Он мертв.
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_12_01"); //Давненько я этого ждал.
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_12_02"); //Я полагаю, у тебя дел невпроворот, да и у меня немало, так что давай расставаться.
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_12_03"); //А если вдруг понадобится чего, ты знаешь, где меня искать.
 AI_StopProcessInfos(self);
 Npc_ExchangeRoutine(self,"START");
 B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
};
Я распаковал все фразы этого диалога и прослушал их - нет никаких задержек.
- В описании пламенной нарезки Снафа написано только про бонус к силе. По факту эта нарезка дает также бонус к здоровью.
Добавил в описание инфу по бонус к здоровью.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
- Скиннер не станет нападать, если ГГ разбудит его в дневное время.
Не очень удачная идея, по-моему. Немного нарушает задумку разработчиков.

AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_12_02"); //Я полагаю, у тебя дел невпроворот, да и у меня немало, так что давай расставаться.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Fisk_Sieg_12_03"); //А если вдруг понадобится чего, ты знаешь, где меня искать.
Эти фразы у меня не воспроизводились. И субтитров тоже не было.
Странно, вчера воспроизвела этот баг, загрузив сохранение несколько раз. Переиграла сегодня – всё в порядке.

AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Skip_AngusHankMurder_08_03"); //Я хотя бы получил назад свой грог.
Значит, мне послышалось и прочиталось "я хотел бы получить назад свой грог". Извиняюсь.

Нужен сэйв для воспроизведения этой ситуации.
Похоже, что этот диалог зависит от местоположения охранников Эстебана. Если заговорить с ним у него дома или пропускать реплики по escape, то они не успевают уйти достаточно далеко, чтобы оставить Эстебана и ГГ наедине. Возможное решение: оба охранника должны уходить к Фиску бегом. Сейчас бежит только один из них.
Прикладываю сейв.
 

Вложения

  • savegame2.rar
    2,6 MB · Просмотры: 91
  • Безымянный.jpg
    Безымянный.jpg
    462,3 KB · Просмотры: 292
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Не очень удачная идея, по-моему. Немного нарушает задумку разработчиков.
Почему? Ведь это помогает восстановить авторские наработки: возможность спросить Скиннера о нападении на Эстебана и украсть у него 200 монет.
Значит, мне послышалось и прочиталось "я хотел бы получить назад свой грог". Извиняюсь.
Не извиняйся, потому что это именно косяк озвучки. Неизвестно, удастся ли мне исправить его методом монтажа.
Похоже, что этот диалог зависит от местоположения охранников Эстебана. Если заговорить с ним у него дома или пропускать реплики по escape, то они не успевают уйти достаточно далеко, чтобы оставить Эстебана и ГГ наедине. Возможное решение: оба охранника должны уходить к Фиску бегом. Сейчас бежит только один из них.
Прикладываю сейв.
Спасибо тебе за сэйв, попробую отправить бегом обоих телохранителей. Чтобы всё заработало, пришлось добавлять для каждого телохранителя расписание "TOT", иначе они могли в мёртвом состоянии стоять за таверной.
Story\NPC\BDT_1081_Addon_Wache_01.d:
Код:
func void Rtn_Ambush_1081()
{
// TA_Stand_Guarding(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
// TA_Stand_Guarding(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
 TA_RunToWP(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
 TA_RunToWP(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
};

func void Rtn_Tot_1081()
{
 TA_Sleep(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
 TA_Sleep(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_01");
};
Story\NPC\BDT_10005_Addon_Wache_02.d:
Код:
func void Rtn_Ambush_10005()
{
// TA_Stand_Guarding(9,0,21,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
// TA_Stand_Guarding(21,0,9,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
 TA_RunToWP(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
 TA_RunToWP(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
};

func void Rtn_Tot_10005()
{
 TA_Sleep(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
 TA_Sleep(0,0,0,0,"BL_INN_OUTSIDE_02");
};
Story\Dialoge\DIA_BDT_1083_Addon_Esteban.d:
Код:
func void DIA_Addon_Esteban_fight_Info()
{
 AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Esteban_fight_15_00"); //Ты хочешь одурачить меня? И речи не было о том, чтобы я на тебя работал.
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Esteban_fight_07_01"); //Не каждый получает такое предложение. Но если оно тебе не нравится, ты можешь свободно покинуть лагерь...
 AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Esteban_fight_15_02"); //А может быть, ты сдержишь слово и дашь мне красный камень?
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Esteban_fight_07_03"); //Эй! Еще одно слово - и моим охранникам придется применить силу.
 AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Esteban_fight_15_04"); //(ухмыляясь) Каким охранникам?
 AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Esteban_fight_07_05"); //Что?.. А, понятно, ты хочешь обвести меня... Ну, погоди...
 Bodyguard_Killer = FALSE;
 B_StartOtherRoutine(Wache_01,"TOT");
 B_KillNpc(Wache_01);
 B_StartOtherRoutine(Wache_02,"TOT");
 B_KillNpc(Wache_02);
 AI_StopProcessInfos(self);
 B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Почему? Ведь это помогает восстановить авторские наработки: возможность спросить Скиннера о нападении на Эстебана и украсть у него 200 монет.
Тогда, конечно, без вопросов.


- Гарвелл упоминает своего пропавшего работника, когда Монти уже вернулся к работе;

- Неправильное расположение строк с текстом у "тяжелого рудного боевого клинка" и "магического посоха" (который +20 маны);

- В первый диалог с овцой нужно добавить опцию завершения разговора;

- У Ищущих совсем не "демонические" звуки боли и смерти;

- При снятии комплекта амулет жрецов + кольцо жрецов + кольцо жрецов значение маны остается больше максимального;

- Вино погибает почти всегда, спасти его очень сложно. В основном потому, что он сам набрасывается на Ищущих и получает фаербол в ответ. Можно что-то с этим сделать?
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
- Гарвелл упоминает своего пропавшего работника, когда Монти уже вернулся к работе;
Мне нужен сэйв для воспроизведения этой ситуации.
- Неправильное расположение строк с текстом у "тяжелого рудного боевого клинка" и "магического посоха" (который +20 маны);
Исправлено.
- В первый диалог с овцой нужно добавить опцию завершения разговора;
У овцы Лизель (a.k.a. Бетси) есть инстанции диалогов завершения разговора и ожидания. Добавил завершение разговора для овцы с фермы Акила (Follow_Sheep_Akil), но это потребует начала новой игры. При этом возник вопрос: нужно ли добавлять этой овце диалог ожидания по аналогии с овцой Лизель?
- У Ищущих совсем не "демонические" звуки боли и смерти;
Это вполне возможно, потому что они всё-таки люди, прошедшие частичную трансформацию под действием демонической магии.
- При снятии комплекта амулет жрецов + кольцо жрецов + кольцо жрецов значение маны остается больше максимального;
А с набором целителей (амулет + 2 кольца) такого не наблюдается? Потому что оба набора оперируют только с атрибутами ATR_MANA_MAX и ATR_HITPOINTS_MAX.

Дополнено 03.12.2016:
К сожалению, у обоих наборов есть проблемы с расхождением значений у текущих и максимальных атрибутов, поэтому пришлось исправлять их - смотрите скрипт во вложении.
- Вино погибает почти всегда, спасти его очень сложно. В основном потому, что он сам набрасывается на Ищущих и получает фаербол в ответ.
Попробую добавить для Вино запрет ввязываться в драку (aivar[AIV_NoFightParker] = TRUE), но не уверен, что это помешает ищущим убить его. Поэтому приходится действовать так: сначала без разговоров замочить дементоров, а потом общаться с Вино.
 

Вложения

  • IT_Addon_Amulette.rar
    1,3 KB · Просмотры: 84
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
- У Ищущих совсем не "демонические" звуки боли и смерти;
Это вполне возможно, потому что они всё-таки люди, прошедшие частичную трансформацию под действием демонической магии.
Думаю, изменённые звуки всё-таки пришлись бы к месту. Нужно ввести новый идентификатор голоса, назначить его Ищущим и прописать для него инстанции звуков в скриптах SFX.dat. Ну, и сами звуки сделать. Что касается скриптовой части, могу подсказать что-то, если потребуется. Со звуками, думаю, могут помочь камрады, занимающиеся озвучкой. Скорее всего, достаточно будет обработать имеющиеся звуки в специализированной программе.

- Вино погибает почти всегда, спасти его очень сложно. В основном потому, что он сам набрасывается на Ищущих и получает фаербол в ответ. Можно что-то с этим сделать?
Пока не знаю. Не уверен, что запрет для Вино ввязываться в драку (aivar[AIV_NoFightParker] = TRUE) помешает ищущим убить его. Поэтому приходится действовать так: сначала без разговоров замочить дементоров, а потом общаться с Вино.
Я как-то исхитрялся спасти Вино при помощи каста заклинания Страх. Но вообще-то, придумать способы его спасения можно. Например, можно временно повысить ему защиту от огня или, скорее, от магии, чтобы Ищущие не могли повредить ему. Можно заставить его отбежать на какой-то вейпоинт поблизости, чтобы в него трудно было попасть во время движения.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Думаю, изменённые звуки всё-таки пришлись бы к месту. Нужно ввести новый идентификатор голоса, назначить его Ищущим и прописать для него инстанции звуков в скриптах SFX.dat. Ну, и сами звуки сделать. Что касается скриптовой части, могу подсказать что-то, если потребуется. Со звуками, думаю, могут помочь камрады, занимающиеся озвучкой. Скорее всего, достаточно будет обработать имеющиеся звуки в специализированной программе.
У ищущих используется голос №19, но задействованы всего лишь несколько фраз:
Код:
instance SVM_19(C_SVM)
{
   DieEnemy = "SVM_19_DieEnemy";   //(шипит) Вот он!
   RunCoward = "SVM_19_RunCoward";   //(шипит) Мы до тебя доберемся!
   Dead = "SVM_19_Dead";   //Аааааа!
   Aargh_1 = "SVM_19_Aargh_1";   //Аааааа!
   Aargh_2 = "SVM_19_Aargh_2";   //Аааааа!
   Aargh_3 = "SVM_19_Aargh_3";   //Аааааа!
};
Я как-то исхитрялся спасти Вино при помощи каста заклинания Страх. Но вообще-то, придумать способы его спасения можно. Например, можно временно повысить ему защиту от огня или, скорее, от магии, чтобы Ищущие не могли повредить ему. Можно заставить его отбежать на какой-то вейпоинт поблизости, чтобы в него трудно было попасть во время движения.
Если не сработает запрет ввязываться в драку, то мне больше нравится идея побега Вино из круга камней.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
У ищущих используется голос №19, но задействованы всего лишь несколько фраз:
Это несколько облегчает дело. Нужно лишь допилить имеющиеся звуки или создать новые, похожие по звучанию на членораздельные фразы Ищущих.

Впрочем, инстанции в SFX.dat не помешают, поскольку предупреждения в zSpy об их отсутствии всё-таки генерируются. К посту прилеплен отчёт zSpy. Множество других предупреждений там тоже имеется. Кстати, это отличное средство для обнаружения неявных ошибок в скриптах. Могу порекомендовать к использованию. :)

По отчёту. Загрузил сохранёнку, перелетел камерой к Ищущему, побил его, беднягу, до смерти, вышел из игры. Версия скрипт-патча... не знаю какая. Не самая новая.
 

Вложения

  • zSpy_Log_G2NR.txt
    211,8 KB · Просмотры: 56

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Я как-то исхитрялся спасти Вино при помощи каста заклинания Страх.
Мне удалось благополучно спасти его, убив Ищущих Гневом Белиара. Расстояние до них было довольно большим, поэтому они меня не замечали и не двигались со своих мест. Если подойти к ним достаточно близко, то они сразу "активируются", после чего на них нападает Вино.
Кстати, мне совсем не нравится, что он стоит и спокойненько курит сигарету. Он же просит о помощи, а Ищущие собираются провести с ним ритуал. К чему это спокойствие? Предлагаю сделать так: пусть Вино не курит, а лежит в том же месте в состоянии, аналогичном Юбериону или Ксардасу в Г1, с отключенным восприятием всего. Тогда и спасение будет более достоверным, и атаковать он не станет. А когда все четверо Ищущих будут мертвы, то из ранее упомянутой функции B_CheckDeadMissionNPCs он будет "просыпаться" и его можно будет отправить на лечение к Пирокару.

А с набором целителей (амулет + 2 кольца) такого не наблюдается?
У меня этого набора нет. При снятии набора жрецов получается так:
mana.png


Мне нужен сэйв для воспроизведения этой ситуации.
Впрочем, эта фраза не обязательно относится к Монти, если так подумать.
monty.jpg
 

Вложения

  • savegame7.rar
    2,6 MB · Просмотры: 141

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Предлагаю сделать так: пусть Вино не курит, а лежит в том же месте в состоянии, аналогичном Юбериону или Ксардасу в Г1, с отключенным восприятием всего.
Гм, если заморочиться, то можно было бы прикрутить анимации и эффекты заклинания Контроль из Г1. Это выглядело бы так, как будто бы один из Ищущих пытается взять Вино под контроль. В этом случае, помимо перетаскивания анимаций и эффектов, нужно ещё создавать ZS-состояния для Вино и Ищущего и особые распорядки для них.

В более простом варианте Вино мог бы проигрывать анимацию стояния с опущенной головой (в таком состоянии находится ГГ, когда держит кого-то под контролем).
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
- Миксир говорит, что должен заменять Ватраса в городе. Ватрас при этом стоит на площади, уже вернувшись из Круга Солнца;

- Джо не всегда уходит из башни сразу после диалога. Скорее всего, нужно просто заставить его встать с земли во время разговора;

- Когда Кардиф говорит о незнакомце, то упоминает записку, которую тот попросил передать ГГ. Записку он не передает. Может, её вообще нет в игре?

- Почему Атилла хочет меня убить, если ни Халвор, ни Ренгару не были сданы ополчению, Джо успешно покинул башню, а Нагур послал меня подальше (играю за мага). Задаю Атилле этот вопрос в диалоге, а в ответ реплики нет. При этом Кассия говорит:
kass.jpg

К сожалению, у обоих наборов есть проблемы с расхождением значений у текущих и максимальных атрибутов, поэтому пришлось исправлять их
Изменятся ли бонусы и прибавки?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу