• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Эта проблема затрагивает связку функций AI_SetWalkMode и AI_GotoWP?
Не знаю. То, что было написано о проблеме с функцией AI_GotoFP, является результатом умозаключений на основе экспериментов. Я не имею возможности заглянуть в движок. Метод тыка рулит. По ходу экспериментов я пробовал также вселяться в сидящего на своём месте бандита в режиме Марвина, отходить от точки выполнения распорядка, с помощью лука брать в фокус ГГ и переселяться обратно в него. При этом я наблюдал, что бандит переходил на шаг, шёл к своему вейпоинту, дойдя до него, поворачивал к фрипоинту, занимал его и садился. То есть, в моих экспериментах проблем в связке функций AI_SetWalkMode и AI_GotoWP не наблюдалось. Значит ли это, что их нет? На основе одного эксперимента на одном единственном компе сказать трудно. Можно предположить, что проблем здесь нет. Но нужно держать это в уме и наблюдать, как ведут себя неписи в различных ситуациях.

P. S. Да, экспериментировал я при установке скриптпатча в режиме патча, игра запускалась НЕ через мод-стартер.
 
Последнее редактирование:

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
768
Благодарности
1.579
Баллы
280
Изначально в игре было 20 огненных и 20 магических стрел, 10 магических болтов (вроде как то так) И огненные и магические наносили урон Магией.
Не наносили они урон магией от слов совсем и никогда, потому что движок игнорирует тип урона заданный в инстанциях луков и арбалетов и всегда рассчитывает для них только колющий урон.

- Все заклинания стихии огня будут наносить урон огнём, а не магией (взято из мода 'Кузнец: Безымянный герой').
Тут лучше заменить (взято из мода 'Кузнец: Безымянный герой') на (взято из Gothic 1), потому что без сопутствующих изменений из мода в защите от огня и уменьшения урона от эффекта горения (которые если я правильно понял так и не были перенесены?) у этого изменения вообще нет никакой связи с указанным модом.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
Если тебя не затруднит, пожалуйста посмотри, почему NPC неправильно держат в руке кружку пива.
По той же причине. Исправить легко, даже нужно, потому что и там обнаружилась путаница с материалами:
bbb.jpg
Но все человеческие анимации питья рассчитаны на модели бутылок с горлышком, а не на кружки. Поэтому толку мало, выглядеть всё равно будет неправильно. И при исправлении возникнет другая проблема:
bbb2.jpg


К сожалению, в игре имеется полный бардак по текстам из параметров name, description и text[n]. Когда-то я пытался создать хотя бы минимальную систему, но в итоге обломался.
А что тут создашь. Вылавливай по одному да исправляй. Кстати, надписи "Дымящаяся мясная похлебка", "Белый ром" и "Настоящий грог моряков" рекомендую добавлять в поле text[4]. Кстати, не забудь исправить визуал рома на ItMi_Rum_01.3ds. Кстати, "Рудный амулет блуждающего огонька" должно быть описанием (text[0], думаю), а именем - просто "Рудный амулет".

К сожалению, пока я не знаю, можно ли создать общий алгоритм, заставляющий торговца экипироваться наилучшим оружием ближнего или дальнего боя после завершения сеанса торговли с ГГ.
Говорю же - AI_EquipBestMeleeWeapon(self) в опцию завершения диалога с каждым торговцем. Но важное НО - в таком случае не нужно давать им отдельные образцы оружия для личного использования, иначе при каждой экипировке из пачки эта пачка увеличивается на 1 штуку.


12) "Книга платежей". На первой странице одна строка лишняя (после строки "Личная доля: 2220"). Если её убрать, то тогда тексты двух страниц выровняются на один уровень. Также имеются две математические ошибки: вместо 14560 золотых должно быть 15560, а вместо 4890 - 4390. Иначе доли команды не сходятся.

13) Баранья колбаса поедается с неправильной анимацией, потому что её scemeName должен быть не FOOD, а FOODHUGE, как у обычной колбасы.

14) Почему у самых обычных записок аддона такая большая цена - 250 монет? Не стоит ли считать это ошибкой? Записка на теле Вильяма, сальная записка из кармана Ангуса или сообщение на стене хижины стоят как, например, сложнейший рецепт эликсира изменения сознания или карта целой локации.

15) Вопрос: у каждого амулета имеется цепочка, которая из-за определенной ошибки никогда не видна. Стоит ли заморачиваться с исправлением этой ошибки у всех моделей амулетов, или такое изменение их внешнего вида станет слишком радикальным?
am.png
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но все человеческие анимации питья рассчитаны на модели бутылок с горлышком, а не на кружки.
Исправления требует и анимация для бутылки, поскольку бутылка подносится к носу, а не ко рту. А для кружки требуется создание альтернативной версии с другим положением руки.

Почему у самых обычных записок аддона такая большая цена - 250 монет? Не стоит ли считать это ошибкой? Записка на теле Вильяма, сальная записка из кармана Ангуса или сообщение на стене хижины стоят как, например, сложнейший рецепт эликсира изменения сознания или карта целой локации.
По моему скромному мнению, такие вещи должны быть "бесценными".

15) Вопрос: у каждого амулета имеется цепочка, которая из-за определенной ошибки никогда не видна. Стоит ли заморачиваться с исправлением этой ошибки у всех моделей амулетов, или такое изменение их внешнего вида станет слишком радикальным?
Нужно убрать у текстуры цепочки mip-уровни, чтобы LOD не "съедал" цепочку при уменьшении модели в ячейке инвентаря. Ты это хочешь сделать?

К сожалению, пока я не знаю, можно ли создать общий алгоритм, заставляющий торговца экипироваться наилучшим оружием ближнего или дальнего боя после завершения сеанса торговли с ГГ.
Мысли вслух. В инстанции торговли меняем некую переменную, которая помечает необходимость экипировки оружия после завершения диалога. Это может быть глобальная переменная. В функции ZS_Talk_End контролируем эту переменную и, если она изменилась, переводим непися в некое особое состояние, например, ZS_EquipWeapon. В этом состоянии можно экипировать только тот тип оружия, которым торгует и должен быть экипирован данный непись. Торговец луками, например, не должен снимать оружие ближнего боя перед торговлей, следовательно, незачем и экипировать ему наилучший меч или топор. Маг не должен экипировать лук, если таковой ему продали... В этом состоянии можно также временно менять силу и ловкость непися, чтобы он мог экипироваться "своим" оружием. После экипировки оружия и восстановления изначальных значений силы и ловкости, непись возвращается к текущему распорядку. :oops:

P. S. На видео торговли с Кроносом можно наблюдать "топтание на месте", когда ГГ не может завершить поворот к собеседнику. Это случается, когда ГГ произносит фразу оклика перед началом диалога. Данный косяк можно и нужно исправить, заставив ГГ повернуться к неписю, прежде чем стартует состояние диалога, в функции B_AssessTalk.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
Нужно убрать у текстуры цепочки mip-уровни, чтобы LOD не "съедал" цепочку при уменьшении модели в ячейке инвентаря. Ты это хочешь сделать?
Этого мало:
am2.png


16) У золотого ожерелья нужно убрать параметр inv_zbias, чтобы оно правильно располагалось в инвентаре (как серебряное).

17) При отдаче частей орнамента Нефариусу на экране появляется надпись "предмет отдан", не показывая его название. То же самое, вроде, при отдаче Сатурасу Когтя Белиара. И когда Серпентес забирает молот Инноса.

18) При покупке доспехов их цена не помещается в окошко диалога: например, тяжелого и среднего доспеха наемника. Предлагаю сократить эту и другие строки, убрав названия параметров, оставив только их значения:
Купить средние доспехи наемника. Защита: 50/50/0/5 (1000 золота)
Купить тяжелые доспехи наемника. Защита: 80/80/5/10 (2500 золота)

19) ItMi_Hammer - не "Молот", а "Молоток".

20) Прикрепляю ещё несколько моделей с исправленными текстурами и материалами (грубый короткий меч, царский щавель, солнечное алоэ, снеппер-трава), а также новую модель кровавых кубков.
 

Вложения

  • meshes_fixed.rar
    50,1 KB · Просмотры: 41

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если выбросить амулет из инвентаря, можно разглядеть у большинства моделей неполную прозрачность прозрачных участков текстуры цепочки. Похоже, имеет место неправильная настройка материала перед компиляцией модели. Полагаю, модели амулетов нужно заново перекомпилить.

Возможно, у амулетов стоит изменить параметр, задающий материал. Падают они на землю с жутким металлическим звуком, как будто упала пудовая гиря. Глаз Инноса падает с более подходящим, как мне кажется, звуком.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Падают они на землю с жутким металлическим звуком, как будто упала пудовая гиря.
Магия - тяжкое бремя. Суровые магические амулеты и кольца весом в пуд - тому доказательство. Не даром только ГГ носит 2 кольца и амулет, большинство НПЦ либо не носят ничего, либо носят 1 кольцо или амулет:D*thumbs up*
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
В копилку небольших фиксов - сейчас бегал копал сокровища Грега, и тут заметил, что одно место сокровищ на карте не помечено. Возможно стоит исправить?
Screenshot_10.jpg
Там где ГГ, ещё одно место сокровища.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
17) При отдаче частей орнамента Нефариусу на экране появляется надпись "предмет отдан", не показывая его название. То же самое, вроде, при отдаче Сатурасу Когтя Белиара. И когда Серпентес забирает молот Инноса.
Потому что в этих местах используется не передача предмета (или предметов), а удаление из инвентаря ГГ, которое не сопровождается выдачей сообщений. PB на скорую руку сделали костыль в виде вывода на экран строк "Предмет отдан" или "n предметов отдано". И таких мест в диалогах с NPC гораздо больше, вот список имён: Бальтрам, Беннет, Гарад, Гром, Каррас, Нефариус, Сатурас, Хальвор. Можно заменить указанные фрагменты кода функциями передачи предметов и последующего удаления их из инвентаря NPC, но нужно ли это делать, если будут перекрывать друг друга сообщения о передаче разных предметов, например, в диалогах с Громом и Бальтрамом?
Возможно, у амулетов стоит изменить параметр, задающий материал. Падают они на землю с жутким металлическим звуком, как будто упала пудовая гиря. Глаз Инноса падает с более подходящим, как мне кажется, звуком.
Потому что в отличие от других амулетов у Глаза прописан материал "камень", а не "металл".
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Можно заменить указанные фрагменты кода функциями передачи предметов и последующего удаления их из инвентаря NPC, но нужно ли это делать, если будут перекрывать друг друга сообщения о передаче разных предметов, например, в диалогах с Громом и Бальтрамом?
Движок Г2НВ имеет такую замечательную функцию, как AI_PrintScreen, Она позволяет выбросить нахрен костыльную скриптовую функцию B_GiveInvItems и заменить её в каждом конкретном случае сочетанием изъятия предмета(тов), генерации предмета(тов) и вывода соответствующей надписи на экран в конкретный момент диалога. И надпись должна гласить не об абстрактном предмете или золоте, а называть конкретные передаваемые предметы.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
NPC больше не продают квестовые предметы: Горакс - ключ от входа в монастырь (взято из Unnamed mod)
теперь, забравшись через крышу, покинуть монастырь не получится
Изменены распорядки дня у следующих NPC:
как насчёт глашатого но площади? (странно, что его назвали Герольд - это же его должность вроде т.к в немецкой его зовут Herold, в английской - Herald)
 
Последнее редактирование:

Grimezh

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2015
Сообщения
350
Благодарности
248
Баллы
270
теперь, забравшись через крышу, покинуть монастырь не получится
Ну так, если забрался через крышу, то через нее же и выбираться надо (есть там места куда можно под ноги бросить гриб или шкатулку). По моему, справедливо.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
Можно заменить указанные фрагменты кода функциями передачи предметов и последующего удаления их из инвентаря NPC
Зачем так сложно? Просто пропиши нужный текст вместо PRINT_ItemGegeben в этих функциях:

DIA_Addon_Saturas_BeliarWeapGeben_Info:
AI_PrintScreen("Отдан Коготь Белиара",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Addon_Nefarius_MissingOrnaments_Info:
AI_PrintScreen("Отдан орнамент",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Serpentes_SUCCESS_Info:
AI_PrintScreen("Отдан Священный молот",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Karras_HaveBook_Info:
AI_PrintScreen("Отдан альманах Одержимых",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Bennet_DRACHENEIER_Info:
AI_PrintScreen("Отдано драконье яйцо",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Bennet_EierBringen_Info:
AI_PrintScreen("Отдано драконье яйцо",-1,YPOS_ItemGiven,FONT_ScreenSmall,2);

и вместо PRINT_ItemErhalten в этих:

DIA_Karras_ResearchDMTEnd_Info:
AI_PrintScreen("Получен альманах Одержимых",-1,YPOS_ItemTaken,FONT_ScreenSmall,2);
DIA_Bennet_DRACHENEIER_nein:
AI_PrintScreen("Получено драконье яйцо",-1,YPOS_ItemTaken,FONT_ScreenSmall,2);

- Если ставший наёмником ГГ для освобождения Горна брал золото у Милтена и Диего, а также по подсказке Горна находил его кошелёк, то в награду он получит старые доспехи наёмника (спасибо Zorres за новую броню).
- Исправлены текстуры средней и тяжелой брони наемника в инвентаре. Они использовали текстуры из G1 с элементами синего цвета, которых нет в G2 (спасибо D36).
Эти два изменения несколько конфликтуют друг с другом. Для правильного применения нужно включить в неофициальное обновление две модели из прикрепленного архива и удалить две измененные текстуры: HUM_SLDM_ARMOR_V0-C.TEX и HUM_SLDS_ARMOR_V0-C.TEX.
 

Вложения

  • armor.rar
    13,4 KB · Просмотры: 36
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Появился какой-то баг с рыцарем у шахты возле леса: когда у него остаётся мало здоровья в драке с орком, он перестает что-либо делать
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
У меня при каждой загрузке сейва происходит вот этот баг:

Помню, пару лет назад, при прохождении за наёмника данный баг уже попадался мне, однако потом, при других прохождениях, я его почему-то больше не встречал. И вот сейчас опять, стоит загрузить сейв, как дракон своим пламенем сбрасывает ГГ под меш, в любом месте данной пещеры.
Есть у кого идеи в чём тут дело?
 

Вложения

  • Save Dragonflamebug.rar
    2,6 MB · Просмотры: 41

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
У меня вопрос, раз уже патч перешел в мини-мод (ведь есть мод-версия), то нельзя ли уже реализовать массовую жарку мяса :)
Можно заимствовать это дело из мода "Безымянный" или "Кузнец: Безымянный герой"*sorry*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Есть у кого идеи в чём тут дело?
Можно попробовать добавить там "второе дно" в меше на 5см ниже первого. Для эксперимента. Если, конечно, проблема проявляется в только в конкретном месте. Кстати, у тебя видно, что ГГ формально пребывает в состоянии отключки (ZS_Unconscious). Что это, почему?
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
когда нет анимации подъёма акробатики то не проваливается
Начал новую игру, повысил читами ловкость чтобы появилась акробатика и попробовал добраться до дракона. У меня всё работает ок, ГГ никуда не проваливался даже с изученной акробатикой.
Можно попробовать добавить там "второе дно" в меше на 5см ниже первого.
Мне на самом деле хочется попробовать убрать там второе дно, которое далеко внизу. Такое большое оно там не нужно. Попробую оба варианта.
ГГ формально пребывает в состоянии отключки (ZS_Unconscious)
Вот чего не знаю, того не знаю. У меня так почти в каждом сейве.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Сейв ещё без акробатики. Гг никуда не проваливается, но как только появляется акробатика сразу начинает.
 

Вложения

  • savegame5.7z
    1,4 MB · Просмотры: 40
Сверху Снизу