• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Lexu3x

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2018
Сообщения
18
Благодарности
1
Баллы
155
Ребята добрый день!
спасибо за Вашу работу, играю с неофициальным патчем, все работает хорошо.

Нашел рецепт бандитский топор, только вот не ясно что это за оружие, много опыта нужно потратить чтоб его приготовить, какие у него характеристики?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
В чём проблема? В рецепте же вполне внятно написано:
Этот топор может выковать любой, знакомый с основами кузнечного дела.
 

Lexu3x

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2018
Сообщения
18
Благодарности
1
Баллы
155
В чём проблема? В рецепте же вполне внятно написано:
нужны зубы, на то чтоб научится их выдержать, нужно тратить опыт, вот я и пытаюсь понять, стоит ли тратить опыт
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Лично я считаю, что стоит потратить LP на изучение всех навыков снятия трофеев. Даже если в игре не будет тех, кто купит эти трофеи по повышенной цене, то их можно продать по обычной цене любому торговцу.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
нужны зубы, на то чтоб научится их выдержать, нужно тратить опыт, вот я и пытаюсь понять, стоит ли тратить опыт
В чем проблема сохраниться, выучить навык, быстренько найти, у кого дернуть их, и самому проверить? Не понравится - всегда можно загрузиться.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Лучше бы он был 90, т.к между 80 и 100 у двуручников ничего нет
 

Lexu3x

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2018
Сообщения
18
Благодарности
1
Баллы
155
Из зубов глорха получился легкий боевой топор 80/80
Что будет из других зубов еще не пробовал

На самом деле это двуручный "Легкий боевой топор".
Урон: 80
Требуется силы: 80
Цена: 800
Спасибо!
Не уведел ответ...
 
Последнее редактирование модератором:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Лучше бы он был 90, т.к между 80 и 100 у двуручников ничего нет
Угу, тоже захотелось добавить новый топор под эту схему с новой моделью и назвать его "Бандитский топор". Легких боевых топоров и без того полным-полно в мире и в продаже. А вы что думаете?

Так как подходит время правок в зене Хориниса, то ещё вопрос. В пещере с мечом "Гроза драконов" имеется система триггеров, которая при подборе меча должна отключать pfx-эффекты в центре пещеры, делать пару секунд тряски экрана и спаунить четыре скелета-мага (четыре камня там не просто так, видимо). Всё полностью исправное и готовое к использованию, но вот связь между мечом и триггерами сейчас отсутствует - необходима только одна входящая команда. Отключение эффекта я восстановлю в любом случае, но стоит ли делать спаун? С одной стороны, это было бы прямым исправлением недочета разработчиков, а с другой - слишком радикально.

2.jpg 1.jpg
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
но стоит ли делать спаун?
А что если просто сократить число скелетов-магов? Меч и так неплохо охраняется, еще 4 скелета-амага это было бы как-то слишком. Одного, как по мне , было бы вполне достаточно.
Угу, тоже захотелось добавить новый топор под эту схему с новой моделью и назвать его "Бандитский топор". Легких боевых топоров и без того полным-полно в мире и в продаже. А вы что думаете?
Это можно сделать. В модах "Безымянный" и "Кузнец: безымянный герой" так и делали. Только, чтобы оружие было актуальным предлагаю сделать требования в силе меньше, чем наносимый урон. Например, 60 силы при 80 урона. В противном случае данный хлам ковать бессмысленно.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Отключение эффекта я восстановлю в любом случае, но стоит ли делать спаун? С одной стороны, это было бы прямым исправлением недочета разработчиков, а с другой - слишком радикально.

Посмотреть вложение 60574 Посмотреть вложение 60575
Это один из самых мощных мечей в игре. На тот момент когда его действительно можно одеть 4 мага вполне посильная задача, идти за ним раньше нет смысла, лишь из мачкинства. Убежать - тоже всегда вариант.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
@D36:
Конечно, пусть будет спаун магов-нежити, ведь игрок получает очень крутой меч. Например, никого не удивляет, что после открытия сундуков в склепе на кладбище рядом с поместьем Онара спаунится куча нежити во главе с теневым лордом Инубисом.
@Diego1987:
А по моему, в самый раз, если маги не станут загораживать игроку путь для отхода. Тем более, что их можно сразу поджарить огненным дождём или удрать из этой пещеры. А манчкины наверняка попытаются подоить этих магов (20 вызванных ими скелетов по 300 опыта за каждую черепушку).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
А манчкины наверняка попытаются подоить этих магов (20 вызванных скелетов по 300 опыта за каждую черепушку).
Вот именно во многом из-за этого я и против такого количества скелетов-магов. Но как решите, так и решите.
Например, никого не удивляет, что после открытия сундуков в склепе на кладбище рядом с поместьем Онара спаунится куча нежити во главе с теневым лордом Инубисом.
С которого игрок по сути ничего не получает, а ведь это одно из самых эпичных сражений для ГГ в игре. В модах это почти всегда правят, добавляя Инубису или меч покруче или много золота или крутое кольцо (на +8 владение двуручником/одноручником или кольцо непобедимости). Как по мне это правильно.

P.S. Побольше бы таких недоделок вскрывалось. Глядишь еще и огненный Коготь Белиара найдет применение :)
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Так как подходит время правок в зене Хориниса, то ещё вопрос. В пещере с мечом "Гроза драконов" имеется система триггеров, которая при подборе меча должна отключать pfx-эффекты в центре пещеры, делать пару секунд тряски экрана и спаунить четыре скелета-мага (четыре камня там не просто так, видимо). Всё полностью исправное и готовое к использованию, но вот связь между мечом и триггерами сейчас отсутствует - необходима только одна входящая команда. Отключение эффекта я восстановлю в любом случае, но стоит ли делать спаун? С одной стороны, это было бы прямым исправлением недочета разработчиков, а с другой - слишком радикально.
Жаль неизвестно, по какой причине это не реализовано.
Выглядит очень интересно и логично. Но, мне кажется, нужно протестировать в реальных условиях на персонаже с характеристиками, соответствующими где-то 4-5 главе и в подходящих доспехах.
А то мало ли, вдруг персонаж даже шага сделать не сможет, закидают ледяными блоками и хана.

Если подобное испытание будет проходимо, то я за такое нововведение.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Может, стоит немного сдвинуть WP или FP стражника, чтобы он не давал такой возможности?
Попробовал сейчас передвинуть их, но без толку. Стражник стоящий слева, который должен останавливать ГГ, всё также игнорирует его если подходить к проходу справа. Более того, в этом случае он совсем перестаёт реагировать на ГГ, даже если ходить у него прямо под носом. Реакция на ГГ возвращается только если отойти от него на десяток метров и снова подойти.
Screenshot_1.jpg
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
В пещере с мечом "Гроза драконов" имеется система триггеров
Тоже замечал это, но руки не дошли сделать что-то особое...
Думаю это 50/50 недоработка и умышленное удаление спавна. 4 мага там вообще не вписываются, но 4 воина очень даже... Обратите внимание что там 4 могильных камня со скелетами и соответствующим оружием, и самое логичное было бы сделать мувер убирающий этих скелетов и спавнить 4 скелета соответствующих тем видам что лежат на камнях. Также неплохо было бы сделать какой-нибудь визуальный эффект который слегка скроет появление этих скелетов из воздуха, но все зависит от желания...
Если нет желания париться, то можно просто убирать эффект от летающего меча и это будет уже лучше оригинала ;)

В идеале было бы неплохо положить на камни модели паладинов (сделать модель, убирать мувером, спавнить), а около меча поставить обычных воинов.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Тоже замечал это, но руки не дошли сделать что-то особое...
Думаю это 50/50 недоработка и умышленное удаление спавна. 4 мага там вообще не вписываются, но 4 воина очень даже... Обратите внимание что там 4 могильных камня со скелетами и соответствующим оружием, и самое логичное было бы сделать мувер убирающий этих скелетов и спавнить 4 скелета соответствующих тем видам что лежат на камнях. Также неплохо было бы сделать какой-нибудь визуальный эффект который слегка скроет появление этих скелетов из воздуха, но все зависит от желания...
Если нет желания париться, то можно просто убирать эффект от летающего меча и это будет уже лучше оригинала ;)

В идеале было бы неплохо положить на камни модели паладинов (сделать модель, убирать мувером, спавнить), а около меча поставить обычных воинов.
Вот только то, что описала D36, это нереализованная задумка. А то, что предлагаете Вы, моддинг в самом чистом виде.
Хотя в целом и то, и другое к оригиналу уже не имеют, наверное, никакого значения.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Попробовал сейчас передвинуть их, но без толку.
Попробуй посмотреть, как изменены в Gothic 2 Classic Mod Fix WP или FP у рыцарей, охраняющих вход в городскую ратушу. Раньше там тоже имелась возможность пройти внутрь за спиной одного из рыцарей.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Не уверен, но может можно вставить туда зону триггера, при попадании в которую стражник начинает диалог?
 

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
768
Благодарности
1.579
Баллы
280
Попробовал сейчас передвинуть их, но без толку. Стражник стоящий слева, который должен останавливать ГГ, всё также игнорирует его если подходить к проходу справа. Более того, в этом случае он совсем перестаёт реагировать на ГГ, даже если ходить у него прямо под носом. Реакция на ГГ возвращается только если отойти от него на десяток метров и снова подойти.
Есть другое решение, которое я использовал для следующей версии мода - в проходах городских ворот и над низкой стеной были добавлены триггеры, чтобы можно было через скрипты отслеживать незаконное проникновение ГГ в город, а дальше остается только добавить какие-нибудь последствия для ГГ, которые вынудят большинство игроков больше не использовать эти недоработки игры. В монастыре можно сделать тоже самое. К проникновению в Миненталь в рамках патча это решение наверно не очень подходит, но все зависит от того, какие последствия это будет иметь.
 
Сверху Снизу