• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.377
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 230
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 376
Последнее редактирование:

vhodnoylogin

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
248
Благодарности
6
Баллы
175
Мод корректно работает с дх11 модом?
 

Mr.Ermieλ

Участник форума
Регистрация
13 Фев 2022
Сообщения
293
Благодарности
30
Баллы
75
Кто-нибудь сталкивался с "таким" багом, можно его исправить?
 

Вложения

  • ScreenShot_2023_7_6_10_34_1.jpg
    ScreenShot_2023_7_6_10_34_1.jpg
    95,2 KB · Просмотры: 201

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.443
Благодарности
3.263
Баллы
525
Что именно здесь, по твоему мнению, является багом?
 

Mr.Ermieλ

Участник форума
Регистрация
13 Фев 2022
Сообщения
293
Благодарности
30
Баллы
75
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.443
Благодарности
3.263
Баллы
525
Понятно. Модель тела в игре довольно низкополигональная. В некоторых позах это приводит к такому вот результату. Лучший способ избежать подобного - ограничение поз на уровне анимаций. Нужно сделать так, чтобы модель не переходила в такие вот позы. Если ты посмотришь анимации, входящие в состав актуальной сборки мод-фикса (с учётом недавнего апгрейда), то там рука с факелом не задирается "в небо". В результате, не наблюдается подобной хрени в области плеча.
 

Mr.Ermieλ

Участник форума
Регистрация
13 Фев 2022
Сообщения
293
Благодарности
30
Баллы
75
Нет, не поможет. Этот плагин и так встроен в zHumansRemaster, без него бы ничего не работало. Тут скорее проблема в топорном риге модели, который не учитывает нормальную деформацию плечевого сустава. Там нету ни доп сечений для компенсации скручивания, ни промежуточных весов, плавно перетекающих от плеча к предплечью.
То есть это неисправимо?
И ещё странно, что малю людей сталкивалось с такой проблемой. Не верю, что никто не пользуется факелами вместе с плагином. У меня в оригинальной готике 1 такая ерунда и это стрёмно как-то. Безымянный-мутант выходит)
 

ExCluD3D

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2009
Сообщения
225
Благодарности
420
Баллы
210
То есть это неисправимо?
И ещё странно, что малю людей сталкивалось с такой проблемой. Не верю, что никто не пользуется факелами вместе с плагином. У меня в оригинальной готике 1 такая ерунда и это стрёмно как-то. Безымянный-мутант выходит)
Готика вся из таких "штук" состоит, от и до. Вы еще многое не замечаете, просто забейте на это..
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
425
Благодарности
283
Баллы
285
Вопрос. При установке данного плагина ГГ и все остальные персонажи не могут зайти в некоторые помещения: пещера Браго, трактир Корагона, бордель и пр.
Можно с этим что-то сделать?
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
425
Благодарности
283
Баллы
285

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
425
Благодарности
283
Баллы
285

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.043
Благодарности
6.865
Баллы
1.850
Это связано с дверными проходами? Которые, препятствуют избирательно, то есть, не все, но только некоторые.
*sorry*
Но вот то, что хуман-ремастер не работает нормально на восвратке и ее производных - это точно
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
В копилку.

 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
298
Благодарности
88
Баллы
80
Для тех кто с другим управлением не вкурил - Действие + Вперед = Обычная атака, а Действие + Прыжок + Вперед = Специальная атака.
Благодарю! Сколько играл с этим плагином не знал про такую фишку! Прикольные мувы, боевка заиграла новыми красками, а то всегда мучился с тем как сократить дистанцию после отскока против людей и скелетов.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
298
Благодарности
88
Баллы
80
Еще вопрос, подскажите, пожалуйста, редактирую файл HUMANS.REMASTER.MSB из плагина HumansRemaster_G2.vdf при помощи GothicSourcer для того, чтобы убрать строку DEF_DESTROY_ITEM, отвечающую за удаление молотка после завершения взаимодействия с наковальней. Далее сохраняю и закидываю HUMANS.REMASTER.MSB обратно и также сохраняю при помощи VDFS tool. Но как итог у меня слетает половина анимации из плагина. Я в этой теме совсем не алё, может я программы не те использую или делаю что-то не так?
 

Вложения

  • 1.jpg
    1.jpg
    109,4 KB · Просмотры: 14
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.443
Благодарности
3.263
Баллы
525
редактирую файл HUMANS.REMASTER.MSB
Сразу скажу, я не в курсе подробностей данного проекта и работы с его файлами. Попробую объяснить на примере классической системы анимаций игры. HUMANS.MSB - это скомпилированный вариант файла HumanS.mds. Редактировать нужно именно HumanS.mds, поскольку это текстовый файл, а после редактирования нужно скомпилировать HUMANS.MSB движком игры, запустив игру. При этом движок не должен найти в vdf- или mod-томах и в папках игры других версий файлов HUMANS.MSB и HumanS.mds. Отредактированная версия файла HumanS.mds должна лежать в папке ...\_work\Data\Anims, скомпилированная версия попадёт в папку ...\_work\Data\Anims\_compiled.

Если файла HumanS.mds нет в составе данного проекта, придётся просить его у авторов или пытаться получить декомпиляцией.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
298
Благодарности
88
Баллы
80
Редактировать нужно именно HumanS.mds
И правда, файл Humans.MDS из шапки редактируется обычным блокнотом, спасибо за пояснения, пойду разбираться, что значит компиляция/декомпиляция и как это делается.
 
Сверху Снизу