• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.21

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
По поводу 4 пункта не уверет, даже не знаю что это такое.
Та и фиг с ним)), раз есть кнопка "5",то можно и без этого обойтись.
Может эти горячие клавиши на панель вывести? :oops:
А делалось оно так:
Камера перемещалас в середину объекта(воба), воб при этом привязывался к камере, и при перемещении камеры - соответственно перемещался и сам воб.
Компиляция мира снова
я тормоз))
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
MEG@VOLT, ужос какой) ну ладно.
Ну в принципе в настройках клавиш большинство комбинаций есть)
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
3) в будущем сделаю, хотя мне лично не понятно зачем эта одновременность, это же разные типы движения
Надо надо! Таким динозаврам с 12 летним стажем как мы это просто необходимость. И еще не забыть, чтобы режим этот мог включаться и выключаться быстрой клавишей. Ато ненарокм отпустить правую клавишу мыши и твой воб полетит куда нибудь в сторону...
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
DB95, а в материале прописана эта текстура? Имя материала должно быть уникально + модель должна быть из треугольников + каждый раз вручную нужно удалять скомпилированную модель и закрывать спейсер, чтобы в след раз снова скомпилить модель)
Привет. У меня такая же проблема. Некоторые модели (чаще всего которые представляют собой кубы и т.п) у меня после открывания в спейсере принимают текстуру другой модели. которую я делал некоторое время назад. Мне нужно каждый рад перед редактированием карты удалять MRM файлы этих моделей или какой выход?
Еще вопрос по материалам. Я правильно понял, что имя материала нужно использовать такое же, как и имя текстуры на нем? Работаю в блендере. Спасибо!
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, пока что времени нет) Занимаюсь своим модом.
LuckyMo, имя материала должно быть уникально, (разные модели могут использовать один и тот же материал), имя материала может называться как угодно, с именем текстуры материал никак не связан.

Т.е. 2 разных материала могут использовать одну текстуру. Но! Если у тебя есть 2 материала с одинаковым именем, но разными текстурами = это ошибка. В игре материал будет глючным.

MRM - это скомпилированный движком 3ds файл, если ты хочешь, каждый раз модельку в игре смотреть, то да, надо удалять mrm файл.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
А можно как-нибудь быстро конвертировать один класс объектов в другой?
Например zCVob в ZCMover?
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
neromont, нет, я конвертор не делал, там что-то сложное было, так что для конвертации старый спейсер есть, хотя это очень редкая функция, это надо сильно накосячить, чтобы перепутать классы вобов (было пару раз :D )
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
neromont, нет, я конвертор не делал, там что-то сложное было, так что для конвертации старый спейсер есть, хотя это очень редкая функция, это надо сильно накосячить, чтобы перепутать классы вобов (было пару раз :D )
Да нет. Просто сначала вставил простой VOB, а потом решил сделать MOVer. Просто пересоздал заново. А так было бы удобно в списке VOB-ов щелкнул ПКМ->конвертировать в... Ну это очень муторно. Согласен.
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Neromont спрашивал о вставке vobtree и у меня такой же вопрос. Я сохранил vobtree (свечка, огонь, свет) на одном zen. Как мне его вставить в другом zen мире? Или вставка возможна только в том же zen, где был создан vobtree?
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
Neromont спрашивал о вставке vobtree и у меня такой же вопрос. Я сохранил vobtree (свечка, огонь, свет) на одном zen. Как мне его вставить в другом zen мире? Или вставка возможна только в том же zen, где был создан vobtree?
В окне списка объектов правой кнопкой и выбираешь способ вставки - или глобально или в конкретный воб.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LuckyMo, когда ты сохранил в отдельный файл vobtree его можно вставить в любой зен. "В окне списка объектов правой кнопкой и выбираешь способ вставки - или глобально или в конкретный воб."
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
К сожалению я так и не понял, как вставить vobtree в мир, где этих вобов нет изначально. Я имел ввиду возможно ли открыть vobtree (предположим свечи) в zen мире, где этой самой свечки нет? Если это невозможно, то извиняюсь за глупые вопросы : )
UPD: всё, разобрался! Спасибо за помощь!
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, "Collect sources для муверов и zCMessageFilter работают только для обычного класса триггера, что не есть хорошо. Нужно чтобы zCTriggerList также был задействован. " - а можно пример готового воба такого? Потому что я не работал с классами zCMessageFilter и zCTriggerList. Вообще по коду там нет никаких проверок на определенный класс, код взят из старого спейсера. Так что сделай vobTree, я когда буду делать это, посмотрю, потому что у меня нет примера щас как должно работать. (на будущее)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.127
Благодарности
5.624
Баллы
910
Lev-Lion, "Collect sources для муверов и zCMessageFilter работают только для обычного класса триггера, что не есть хорошо. Нужно чтобы zCTriggerList также был задействован. " - а можно пример готового воба такого? Потому что я не работал с классами zCMessageFilter и zCTriggerList. Вообще по коду там нет никаких проверок на определенный класс, код взят из старого спейсера. Так что сделай vobTree, я когда буду делать это, посмотрю, потому что у меня нет примера щас как должно работать. (на будущее)
ловушка воров сделана с использованием zCMessageFilter
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.37

  1. Добавлена возможность искать WP, не соединенные в общую сеть
  2. WP теперь выделяется сразу, если выбрать его из интерфейса
  3. В строки с латиницей теперь можно вводить символ /
  4. Исправлены мелкие ошибки
  5. Добавлен фильтр выделения вобов. Теперь можно выбирать вобы определенного типа. Находится в Контейнере вобов
  6. Добавлен пресет окон для QuadHD разрешения
  7. Анимация выделения второго WP на dx11 теперь работает
  8. Для классов zCTrigger, zCTriggerList, oCCSTrigger...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, в окно триггеров добавил кнопки для других классов, правда я не тестил особо, не уверен что это будет стабильно работать. Потом проверь, если хочешь.

Добавлен фильтр выделения вобов. Теперь можно выбирать (на сцене) вобы только определенного типа. Находится в Контейнере вобов - к примеру, только вейпоинты или вобы с коллизией (игнор травы и PFX) и так далее. Или только oCMOB. Удобно.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
У меня пожар с переустановкой винды. Завтра - послезавтра займусь тестом редактора.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion, ага, я все равно пока обновой занимаюсь и на спейсер времени нет, чисто сделал мелочи пока было время и желание.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Triggerlist это триггер который активирует несколько целей (до 6 шт) в отличает от обычного триггер класса. Пример триггерлиста в Хоринисе - активация телепорта в Яркендар (EVT_ADDON_TROLLPORTAL_GAME_EVENT_START_01). Благодаря этому классу возможно делать сложные ловушки, механизмы и тд... Самый ценный триггер класс. Может вполне заменить обычный одиночный триггер.
 
Сверху Снизу