Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Почти перевод. Начала диздока. Допросами гугла.
Собственно, домучена таблица с очень древней версией сюжета Феникса. По словам Фантома, она из 1999 года (как по мне - из 1998). Весь внетабличный диздок писался уже в середине 2000 года.
"Светло-жёлтый 1" текст - фрагменты, которые я не смог окончательно перевести. (п.А.: что-нибудь тёмно-оранжевое 2) - "примечания Асмала". Весь остальной текст и вся разметка - оригинальные.
Табличный сюжет относится к древней версии мира:
Есть одно упоминание повышения репутации с НЛ и куча - отсутствий политпоследствий. В Фениксе планировалась динамическая репутация ГГ/верчение игрока отношениями лагерей?
Болотники варят некий Эликсир. В единственном числе. Все остальные варева именуются зельями, и только это - Эликсиром. Что он делал?
Асмал, я думаю, что все намного прозаичней. изначально, в силу производительности компов того времени, игру хотели сделать с упором на подземелья, где полигонов и текстур было бы по минимуму, а общий соединяющий их внешний мир должен был быть также относительно пустым. но сроки разработки затягивались, мощи компов росли, а изначальный концепт устаревал. решили часть действ перенести наружу, и внешний мир приукрасить. но всё слишком затянулось, и пираний стали подгонять, от чего склепали из тех наработок, что уже имелись, без оглядки на расхождение в стилях, а не от желания или непонимания, какой стиль в итоге будет.
Пираньи сами их затягивали, сознательно.
Один-единственный АТ1 был нарисован за пять месяцев (и то, подозреваю, с большой помощью Гринвуда). Можно было посчитать, сколько денег и времени займёт большинство хотелок Пираний и признать, что за год (они всегда говорили, что до релиза остались полгода-год) это невозможно воплотить.
Я так и думал, что мне не поверят. Потому и залил статью скринами - во вранье не уличишь
В целом, статья рассчитана на знакомых с Сакредом - тут туча нюансов, на которые ушла бы ещё пара статей.
Я так и думал, что мне не поверят. Потому и залил статью скринами - во вранье не уличишь
В целом, статья рассчитана на знакомых с Сакредом - тут туча нюансов, на которые ушла бы ещё пара статей.
Дело не в том, верят-не верят. Дело в том, что при большом желании такие параллели можно провести между чем угодно. Достаточно взять, например, две любимые игры и выявить моменты, в которых в чем-то тебе показалось сходство, и готово
Но не в таком количестве.
Я ломанулся составлять список, когда вспомнил в Сакреде аналог маски Спящего. А её фиг где найдёшь (нашёл только в King's Bounty).
---
Ещё любопытный момент.
В Г1 Ксардас плавает между некромантом и демонологом. В оригинале он "призыватель демонов", но демон там всего один. Нежити больше.
Шаддар тоже некромант, но призвал демона. Который... наподнимал нежити!
Но не в таком количестве.
Я ломанулся составлять список, когда вспомнил в Сакреде аналог маски Спящего. А её фиг где найдёшь (нашёл только в King's Bounty).
Ещё любопытный момент.
В Г1 Ксардас плавает между некромантом и демонологом. В оригинале он "призыватель демонов", но демон там всего один. Нежити больше.
Шаддар тоже некромант, но призвал демона. Который... наподнимал нежити!
А практический смысл во всем этом какой? Всегда было что одни либо вдохновлялись у других, либо внаглую брали идеи других. Если в разного рода штампы еще уйти, то количество таких "аналогий" вырастет в геометрической прогрессии.
Сами Пираньи были не в состоянии себя повторить. Значит, Готика не так очевидна и в ней есть что копать.
Скорее всего, и Г1 и Сакред вдохновлялись Чёрным оком (Армалион в нём и располагался). Другого объяснения (помимо тесной дружбы студий) у меня нет.
Хороший вопрос. Думал, в конечном итоге, собрать диздок Орфеникса, по которому их можно будет реконструировать. Но русский фандом Готики стух, так что смыслу немного Но мне нравится исследовать Г1, да и получается неплохо.
Ну и + такие статьи, как по мне, полезнее "переводов" нейросетью или романов с Суэцкими.
Понятно, что внешне Сакред непохож на Готику и родство демона Саккары со Спящим совсем не очевидно. Может, стоило дописать какое-то пояснение. Но не знаю, какое.
В голове дохренища инфы, уже начинаю забывать. Пора публиковать.
Кристаллизация Орфея
Понятия
Этап разработки
Период
Особенности
Финстер
1994-1996
Игрушка трёх кодеров.
Орфей
1996-1998
Задумана Гринвудом, обломком которого стали Пираньи. Поток свистелок-перделок.
Феникс
1998-2000
Обрезан подземный мир, во имя графона. Поток бабла Феномедии.
Готика
2000-2001
Крах доткомов. Пираньи начали скриптить сюжет (!).
Фениксы называют "альфой" версию от сентября-2000. Я же такой странный чел, который изучал материалы Орфея.
Можно придраться к датировкам/названию Феникса, но все знатоки покинули форум статья для несведущих, им так будет проще.
Где пруфы, Билли?
Можно взвыть, что от августа-1996 не осталось документов. Что не написано, того и не было. А сентябрь-2000 и есть "альфа".
Но с документами ничего путного не выйдет, потому что не вышло у самих Пираний. Надо дорабатывать. В частности - счищать мусор (больше контента = больше напряга) и отстраивать логику (прикиньте, у Пираний была логика, они экономические симуляторы писали).
Одну мою догадку подтвердил Флориан, забавно.
Графон
Подземные уровни - по мотивам первой Лары, наземные - Даггерфолла.
Отстраивать Орфей на более позднем графоне (даже от Г2) нерационально, т.к. именно в эту яму Пираньи и свалились.
Зен один, бесшовный. В меше не более 65536 треугольников.
Анимаций очень много. Жаль, Брюггеман не расскажет.
- - - Графоносеттинг
Нищепанк. Каменных руин почти нет, всё строится из дерева. Дожил до первых карт Майка.
Мир №1
Во вступительном ролике тебя кидают не в лужу, а сразу в шахту. Хода наверх нет, и даже вбок не считается. Только вниз, к центру Земли.
Во-первых, это сходится с интрой, где ты зачем-то падаешь вниз. Во-вторых, это сходится с подзем-ползунами, из которых Готика и вышла. Да, Барьер-купол придумали не сразу.
Мир №2
Старый лагерь огорожен мегазабором. За ворота не пускают. На месте подвала Баронов/дыры над Фиском - шахта.
Лагерь поделён на четыре квартала - бойцов, воров, магов и псиоников.
Что Готика идет от "Побега из Нью-Йорка", говорил сам Майк. По той же причине Барьер возведён не вокруг шахт, а вокруг Старого лагеря - под ним и была когда-то шахта.
У Флориана:
Pave your way through the war-torn city of Khorinis in decay: Explore the different quarters under control of opposing groups, the poverty of the slums and the legendary, now abandoned ore factories. Dive into a world of refugees, fleeing from a war of prophetic cause.
Удивительно, что все 16 гильдий в каком-то виде дотянули до 0.56 (магопослушники стали паладинами). Я прям обрадовался.
Одного не понял - почему шахта у воров. Ну и Пираньи, видимо, не поняли, поэтому лагерей стало три.
Моношахта
Люди (лагерь) -> мелочь (кротокрысы) -> ползуны -> орки -> нежить/демоны. Пять уровней - пять глав.
Самый шаткий элемент, ибо логику я недопонял. У орков и ползунов она общая. Да, королева ползунов и была Спящим - смотрите Realms of Arkania 3.
В середине игры, открывается дырка и орки/ползуны делают экстерминатус. Игра резко грустнеет.
Потом, конечно же, этот экстерминатус размножат. Гомез убьёт не магов огня, а всех, кроме Ксардаса - все будут сидеть в Новом лагере.
Потому и понадобится Ксардас. Не потому, что магов меньше желаемого, а потому, что их тупо нет.
Мир №3,14
Может, тот же №3.
Один лагерь с шахтой очень просто умножается вчетверо:
Старый лагерь - Старая шахта (тогда маленькая)
Новый лагерь - Заброшенная шахта (воруют больше там, причём явно с ГГ)
Вольный лагерь - Мегашахта
Болотный лагерь - Город орков/храм Спящего (да, они связаны, и да, от орков/Спящего под болотом остались следы)
По такой же схеме первый Диабло, любимец Пираний, получит продолжение.
Лагеря ещё не выбираются игроком, раз на катку, а проходятся последовательно. Так же будет в Сиквеле и Ночи Ворона. Приблизительно: СЛ-ЗШ -> НЛ-СШ -> ВЛ-СвШ -> БЛ-ГО.
Мир №4 уже дожил до документов
Злой Эроберер
Есть шахта (рурчане любят шахты). Почему мы в ней и почему не можем выйти? На выходе бяки.
Почему бяки? Потому что злой диктатор, Ньюль такое любит. И угольАркенстон руда ему на что-то нужна, это любит Майк.
У Злого Диктатора будет Благородное Сопротивление. Вначале просто реддок-робин-гуды, потом их скрестят с Новым лагерем.
Зачем руда? Воевать. С кем? Со злыми германцами. Руряне в умилении.
Но в шахте тоже какая-то пакость, и древний храм. Что за храм? - Рурпотец выпаливает "рурбарон-орбарон-эрцгерцог-эрцдямон-эрцдямон".
А у эрцдямонов есть культурный пласт, в частности "Хоббит" (кривым пересказом которого является "Властелин колец") и "Дюна". Спящий и навалил всю руду в шахте, эксклюзивно себе, гостей не любит. (потом объяснят землетрясениями - году в 1998-м шахты предполагались именно соскобами со стен землетрясных ущелий)
Смауг вылетает всех убить. Ньюль доволен.
Наружных нордмарцев заменяют теми же орками. Виттман (Путцки) протестует. Орков я так и не понял.
Робар уезжает в Редоран в Готику 2, оставляя Ли паладином при магах.
Орки стирают таблички "Аркенстон" и "Оркендар".
Начинаются документы.
Цель Орфея
Соль Орфея была не в сюжете, и даже не в атмосфере (она засияет лет через десять), а в фишечках.
В древней давности были такие текстовые ролёвки, где можно было писать всякое и читать ответ (сейчас называются "нейросеть"). Типа, "почесать фонтан" - "фонтан вскружился", "подумай о вечном" - "с чего начинается Родина?". Кодить действия игрока было мегапросто, и потому их было много разных.
Пираньи (шедшие в общем потоке) пытались перенести свободу действий в игру с графикой, но не смогли, отчасти по объективным причинам, отчасти по расхлябанности, отчасти по дрочу на графику. В разнообразии действий и была суть.
Зачем доисторический Орфей
Уже документальный Орфей слишком сложен для моддеров (через год у Фениксов юбилей). А вот мир, состоящий из лагеря и шахты, или вообще из одной пятиуровневой шахты - другое дело. ЭТО уже реализуемо.
Ну и свобода действий - большой мир растянет усилия и опять же всё загубит.
Вопрос к знатокам и диз-докам. Возможно официальным промо-букам и прочему лоро-образующим объектам.
Недале как пару дней назад, товарищ Jr13San сделал мини-плагин Union на запрет поедания выбранных объектов.
Цель была в рамках любого мода просто запрещать поедание несъедобного.
ГГ не волчара и не может есть сырое мясо
ГГ не корова и поедание травы - запрет, но используй их в алхимии.
Ягоды - ок, можно есть. Грибы магические тож оk, да и какие нибудь жучье мясо - деликатеска, сойдет.
А что делать с Seraphis не знаю! У него и зелень есть и ягодка посередине.
Синяя бузина только со 2й части, в 1й серафис и то Бузина это "надмозг перевод". В немецком варианте это Blauflieder, т.е. Голубая сирень, янво несъедобная, - от чего я и собираюсь отталкиваться, если вдруг не всплывет "док по ботанике"
Эликсир из ползунов (просто "Эликсир"), варят болотники
У Виттмана, ранее, варкой занимались водомаги - варили Срооп (тот же Элексир Эликсир) и какое-то зелье, плохо помню
Суп из корней, в табличке, опять у болотных, но они вообще крестьянили
Улу-Мулу, уже в поздних доках
Восстановление Уризеля
Рудная броня
Плюс общая сырость крафта в Готике. Делаю вывод, что развили крафт довольно поздно.
Водные и огненные маги одно время звались "алхимиками", в противовес псионикам. Но слабо понял.
В 0.56 уже есть две разные категории: еда и зелья. Зелий минимум - ХП-МП-безуминка - и еда обычная, хлеб-соль-сыр-вино.
НО.
Был ещё талант "Грибник". Описаний не встречал.
А в 0.56 есть три разных гриба - медовый, вонючий и адский. Первый восстанавливает треть здоровья, второй снимает, третий сразу убивает.
Вывод: несъедобные травы планировались, но их надо доделывать (как и всё в Орфее). Охотник (вор) имеет абилку, позволяющую отличить цацу от каки и собирать халявные лечилки; остальные безальтернативно сдают находки Снафу/Силасу/Фортуно.
Увы, мои компетенции сильно ограничены. Разобрал в меру сил.
Выбывшие Пираньи
Гринвуд
Не нашёл ничего, что можно было бы отнести именно к Гринвуду. Кроме майковской привычки писать экономику.
Но и не верю, что руководство просто так давало денег, ничего не добавляя от себя. К сожалению, политика Гринвуда таинственна.
Файтер, клирик, маг и вор
А сколько у нас Пираний?
А сколько классов и лагерей?
А сколько гильдий на лагерь?
А сколько у нас глав?
Бьёрн Панкратц
Таскает куски раннего сюжета:
Орков
Псиоников
Каллакса
Рурский данжен-ползун
Элексир
У него есть личный архив документов.
О-о-очень старался над вторым Ризеном. Продумывал явно долго. Но расстроился, когда тот не снискал славы, и откатился на конвейер Готик.
Умеет делать опенворлды (впрочем, без особых перемен движка). Ночь Ворона - его детище. И моя догадка о срыве Элекса издателем подтвердилась:
Уже в 2022 году началась работа над концептом третьей части серии Elex, получившей предварительное название Singularity. По словам собеседников Gamestar, проект должен был стать самым амбициозным за всю историю студии.
Этому способствовала не только команда разработчиков, но и, прежде всего, издатель, THQ Nordic, который предоставил Piranha Bytes обширный список предложений и рекомендаций. На самом верху было одно требование: технологическая революция.
Впечатленная высоким качеством графики таких игр, как Outcast: A New Beginning и Alone in the Dark, компания хотела, чтобы Elex 3 выглядела как минимум так же хорошо. Команда, несмотря на свои ограничения, решила ответить на этот вызов. В результате эксперименты начались с интеграции методов освещения Lumen из Unreal Engine 5, новой системой анимации и обновлением всех визуальных аспектов, что фактически означало отказ от опостылевшего Genome Engine и начинать все с нуля.
2022 год стал временем оптимизма для Embracer Group в целом. Ковидная пандемия взвинтила акции компании, и инвесторы охотно вкладывали деньги. Поговаривали даже о строительстве нового, более просторного офиса для Piranha Bytes. В то же время рассматривался вопрос о передаче дизайна персонажей одной из восточноевропейских команд - это должно было снять нагрузку с небольшой штатной графической команды и обеспечить качество, сопоставимое с высокобюджетными продуктами.
План был ясен: Elex 3 должна была выглядеть как игра категории ААА, хотя команда и бюджет оставались в категории АА.
Бьёрн отлично знает Готику (лучше, чем кажется), но не умеет общаться с фанатами (да и наоборот).
Уве Майер
Был профессиональным художником, но вошёл в состав Пираний.
Я как-то кидал на форум:
Никто из рисовавших Ризен так не мог.
Мнение Ральфа:
Уве Мейер придумал детализированные фигуры готической серии. И, работая над Gothic 3, я понял, сколько ручной работы он провел, чтобы из очень ограниченного размера текстуры, добиться максимально возможного контраста и разрешения.
Уве, вместе с Брюггеманном, и был ведущим художником первой Готики.
Стефан Ньюль
Можно отослать к источникам/аналогиям его вдохновения: Зардозу, хиппи, теософам - но описывать их очень долго. В подобном ключе написаны Морровинд и Тормент, в наших краях - Мор: Утопия.
Сюжет Ньюля, если поубирать элементы Майка, выглядит как-то так:
Кучка малахольных ищет Америку просветления.
Дотянувшись до коллективной нирваны, они видят храм, в котором нечто Духовное.
Штурмуют дверь в храм (в поздних версиях - собирают артефакты/юниторы по всему игровому миру). Параллельно у них трещит крыша.
Открывают дверь. Из неё выходит зло. Снижение численности населения.
Сектанты увлекаются процессом и сами начинают снижать свою численность.
В святилище храма всё это время восседало Зло. Вот те на.
Свобода.
Нифига себе, моё изложение совпало с шестёркой (ритмом) релизных глав.
Да, это и есть костяк сюжета. Лагеря и руда - вторичны.
Зачем
Выпавшие элементы ранней Готики, в персоналиях и поддавшиеся анализу.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.