Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Почти перевод. Начала диздока. Допросами гугла.
Собственно, домучена таблица с очень древней версией сюжета Феникса. По словам Фантома, она из 1999 года (как по мне - из 1998). Весь внетабличный диздок писался уже в середине 2000 года.
"Светло-жёлтый 1" текст - фрагменты, которые я не смог окончательно перевести. (п.А.: что-нибудь тёмно-оранжевое 2) - "примечания Асмала". Весь остальной текст и вся разметка - оригинальные.
Табличный сюжет относится к древней версии мира:
Есть одно упоминание повышения репутации с НЛ и куча - отсутствий политпоследствий. В Фениксе планировалась динамическая репутация ГГ/верчение игрока отношениями лагерей?
Болотники варят некий Эликсир. В единственном числе. Все остальные варева именуются зельями, и только это - Эликсиром. Что он делал?
Асмал, я думаю, что все намного прозаичней. изначально, в силу производительности компов того времени, игру хотели сделать с упором на подземелья, где полигонов и текстур было бы по минимуму, а общий соединяющий их внешний мир должен был быть также относительно пустым. но сроки разработки затягивались, мощи компов росли, а изначальный концепт устаревал. решили часть действ перенести наружу, и внешний мир приукрасить. но всё слишком затянулось, и пираний стали подгонять, от чего склепали из тех наработок, что уже имелись, без оглядки на расхождение в стилях, а не от желания или непонимания, какой стиль в итоге будет.
Пираньи сами их затягивали, сознательно.
Один-единственный АТ1 был нарисован за пять месяцев (и то, подозреваю, с большой помощью Гринвуда). Можно было посчитать, сколько денег и времени займёт большинство хотелок Пираний и признать, что за год (они всегда говорили, что до релиза остались полгода-год) это невозможно воплотить.
Я так и думал, что мне не поверят. Потому и залил статью скринами - во вранье не уличишь
В целом, статья рассчитана на знакомых с Сакредом - тут туча нюансов, на которые ушла бы ещё пара статей.
Я так и думал, что мне не поверят. Потому и залил статью скринами - во вранье не уличишь
В целом, статья рассчитана на знакомых с Сакредом - тут туча нюансов, на которые ушла бы ещё пара статей.
Дело не в том, верят-не верят. Дело в том, что при большом желании такие параллели можно провести между чем угодно. Достаточно взять, например, две любимые игры и выявить моменты, в которых в чем-то тебе показалось сходство, и готово
Но не в таком количестве.
Я ломанулся составлять список, когда вспомнил в Сакреде аналог маски Спящего. А её фиг где найдёшь (нашёл только в King's Bounty).
---
Ещё любопытный момент.
В Г1 Ксардас плавает между некромантом и демонологом. В оригинале он "призыватель демонов", но демон там всего один. Нежити больше.
Шаддар тоже некромант, но призвал демона. Который... наподнимал нежити!
Но не в таком количестве.
Я ломанулся составлять список, когда вспомнил в Сакреде аналог маски Спящего. А её фиг где найдёшь (нашёл только в King's Bounty).
Ещё любопытный момент.
В Г1 Ксардас плавает между некромантом и демонологом. В оригинале он "призыватель демонов", но демон там всего один. Нежити больше.
Шаддар тоже некромант, но призвал демона. Который... наподнимал нежити!
А практический смысл во всем этом какой? Всегда было что одни либо вдохновлялись у других, либо внаглую брали идеи других. Если в разного рода штампы еще уйти, то количество таких "аналогий" вырастет в геометрической прогрессии.
Сами Пираньи были не в состоянии себя повторить. Значит, Готика не так очевидна и в ней есть что копать.
Скорее всего, и Г1 и Сакред вдохновлялись Чёрным оком (Армалион в нём и располагался). Другого объяснения (помимо тесной дружбы студий) у меня нет.
Хороший вопрос. Думал, в конечном итоге, собрать диздок Орфеникса, по которому их можно будет реконструировать. Но русский фандом Готики стух, так что смыслу немного Но мне нравится исследовать Г1, да и получается неплохо.
Ну и + такие статьи, как по мне, полезнее "переводов" нейросетью или романов с Суэцкими.
Понятно, что внешне Сакред непохож на Готику и родство демона Саккары со Спящим совсем не очевидно. Может, стоило дописать какое-то пояснение. Но не знаю, какое.
В голове дохренища инфы, уже начинаю забывать. Пора публиковать.
Кристаллизация Орфея
Понятия
Этап разработки
Период
Особенности
Финстер
1994-1996
Игрушка трёх кодеров.
Орфей
1996-1998
Задумана Гринвудом, обломком которого стали Пираньи. Поток свистелок-перделок.
Феникс
1998-2000
Обрезан подземный мир, во имя графона. Поток бабла Феномедии.
Готика
2000-2001
Крах доткомов. Пираньи начали скриптить сюжет (!).
Фениксы называют "альфой" версию от сентября-2000. Я же такой странный чел, который изучал материалы Орфея.
Можно придраться к датировкам/названию Феникса, но все знатоки покинули форум статья для несведущих, им так будет проще.
Где пруфы, Билли?
Можно взвыть, что от августа-1996 не осталось документов. Что не написано, того и не было. А сентябрь-2000 и есть "альфа".
Но с документами ничего путного не выйдет, потому что не вышло у самих Пираний. Надо дорабатывать. В частности - счищать мусор (больше контента = больше напряга) и отстраивать логику (прикиньте, у Пираний была логика, они экономические симуляторы писали).
Одну мою догадку подтвердил Флориан, забавно.
Графон
Подземные уровни - по мотивам первой Лары, наземные - Даггерфолла.
Отстраивать Орфей на более позднем графоне (даже от Г2) нерационально, т.к. именно в эту яму Пираньи и свалились.
Зен один, бесшовный. В меше не более 65536 треугольников.
Анимаций очень много. Жаль, Брюггеман не расскажет.
- - - Графоносеттинг
Нищепанк. Каменных руин почти нет, всё строится из дерева. Дожил до первых карт Майка.
Мир №1
Во вступительном ролике тебя кидают не в лужу, а сразу в шахту. Хода наверх нет, и даже вбок не считается. Только вниз, к центру Земли.
Во-первых, это сходится с интрой, где ты зачем-то падаешь вниз. Во-вторых, это сходится с подзем-ползунами, из которых Готика и вышла. Да, Барьер-купол придумали не сразу.
Мир №2
Старый лагерь огорожен мегазабором. За ворота не пускают. На месте подвала Баронов/дыры над Фиском - шахта.
Лагерь поделён на четыре квартала - бойцов, воров, магов и псиоников.
Что Готика идет от "Побега из Нью-Йорка", говорил сам Майк. По той же причине Барьер возведён не вокруг шахт, а вокруг Старого лагеря - под ним и была когда-то шахта.
У Флориана:
Pave your way through the war-torn city of Khorinis in decay: Explore the different quarters under control of opposing groups, the poverty of the slums and the legendary, now abandoned ore factories. Dive into a world of refugees, fleeing from a war of prophetic cause.
Удивительно, что все 16 гильдий в каком-то виде дотянули до 0.56 (магопослушники стали паладинами). Я прям обрадовался.
Одного не понял - почему шахта у воров. Ну и Пираньи, видимо, не поняли, поэтому лагерей стало три.
Моношахта
Люди (лагерь) -> мелочь (кротокрысы) -> ползуны -> орки -> нежить/демоны. Пять уровней - пять глав.
Самый шаткий элемент, ибо логику я недопонял. У орков и ползунов она общая. Да, королева ползунов и была Спящим - смотрите Realms of Arkania 3.
В середине игры, открывается дырка и орки/ползуны делают экстерминатус. Игра резко грустнеет.
Потом, конечно же, этот экстерминатус размножат. Гомез убьёт не магов огня, а всех, кроме Ксардаса - все будут сидеть в Новом лагере.
Потому и понадобится Ксардас. Не потому, что магов меньше желаемого, а потому, что их тупо нет.
Мир №3,14
Может, тот же №3.
Один лагерь с шахтой очень просто умножается вчетверо:
Старый лагерь - Старая шахта (тогда маленькая)
Новый лагерь - Заброшенная шахта (воруют больше там, причём явно с ГГ)
Вольный лагерь - Мегашахта
Болотный лагерь - Город орков/храм Спящего (да, они связаны, и да, от орков/Спящего под болотом остались следы)
По такой же схеме первый Диабло, любимец Пираний, получит продолжение.
Лагеря ещё не выбираются игроком, раз на катку, а проходятся последовательно. Так же будет в Сиквеле и Ночи Ворона. Приблизительно: СЛ-ЗШ -> НЛ-СШ -> ВЛ-СвШ -> БЛ-ГО.
Мир №4 уже дожил до документов
Злой Эроберер
Есть шахта (рурчане любят шахты). Почему мы в ней и почему не можем выйти? На выходе бяки.
Почему бяки? Потому что злой диктатор, Ньюль такое любит. И угольАркенстон руда ему на что-то нужна, это любит Майк.
У Злого Диктатора будет Благородное Сопротивление. Вначале просто реддок-робин-гуды, потом их скрестят с Новым лагерем.
Зачем руда? Воевать. С кем? Со злыми германцами. Руряне в умилении.
Но в шахте тоже какая-то пакость, и древний храм. Что за храм? - Рурпотец лихо тарабанит "рурбарон-орбарон-эрцгерцог-эрцдямон-эрцдямон".
А у эрцдямонов есть культурный пласт, в частности "Хоббит" (кривым пересказом которого является "Властелин колец") и "Дюна". Спящий и навалил всю руду в шахте, эксклюзивно себе, гостей не любит. (потом объяснят землетрясениями - году в 1998-м шахты предполагались именно соскобами со стен землетрясных ущелий)
Смауг вылетает всех убить. Ньюль доволен.
Наружных нордмарцев заменяют теми же орками. Виттман (Путцки) протестует. Орков я так и не понял.
Робар уезжает в Альд-Рун под именем Майнер в Готику 2, оставляя Ли паладином при магах.
Орки стирают таблички "Аркенстон" и "Оркендар".
Начинаются документы.
Цель Орфея
Соль Орфея была не в сюжете, и даже не в атмосфере (она засияет лет через десять), а в фишечках.
В древней давности были такие текстовые ролёвки, где можно было писать всякое и читать ответ (сейчас называются "нейросеть"). Типа, "почесать фонтан" - "фонтан вскружился", "подумай о вечном" - "с чего начинается Родина?". Кодить действия игрока было мегапросто, и потому их было много разных.
Пираньи (шедшие в общем потоке) пытались перенести свободу действий в игру с графикой, но не смогли, отчасти по объективным причинам, отчасти по расхлябанности, отчасти по дрочу на графику. В разнообразии действий и была суть.
Зачем доисторический Орфей
Уже документальный Орфей слишком сложен для моддеров (через год у Фениксов юбилей). А вот мир, состоящий из лагеря и шахты, или вообще из одной пятиуровневой шахты - другое дело. ЭТО уже реализуемо.
Ну и свобода действий - большой мир растянет усилия и опять же всё загубит.
Вопрос к знатокам и диз-докам. Возможно официальным промо-букам и прочему лоро-образующим объектам.
Недале как пару дней назад, товарищ Jr13San сделал мини-плагин Union на запрет поедания выбранных объектов.
Цель была в рамках любого мода просто запрещать поедание несъедобного.
ГГ не волчара и не может есть сырое мясо
ГГ не корова и поедание травы - запрет, но используй их в алхимии.
Ягоды - ок, можно есть. Грибы магические тож оk, да и какие нибудь жучье мясо - деликатеска, сойдет.
А что делать с Seraphis не знаю! У него и зелень есть и ягодка посередине.
Синяя бузина только со 2й части, в 1й серафис и то Бузина это "надмозг перевод". В немецком варианте это Blauflieder, т.е. Голубая сирень, янво несъедобная, - от чего я и собираюсь отталкиваться, если вдруг не всплывет "док по ботанике"
Эликсир из ползунов (просто "Эликсир"), варят болотники
У Виттмана, ранее, варкой занимались водомаги - варили Срооп (тот же Элексир Эликсир) и какое-то зелье, плохо помню
Суп из корней, в табличке, опять у болотных, но они вообще крестьянили
Улу-Мулу, уже в поздних доках
Восстановление Уризеля
Рудная броня
Плюс общая сырость крафта в Готике. Делаю вывод, что развили крафт довольно поздно.
Водные и огненные маги одно время звались "алхимиками", в противовес псионикам. Но слабо понял.
В 0.56 уже есть две разные категории: еда и зелья. Зелий минимум - ХП-МП-безуминка - и еда обычная, хлеб-соль-сыр-вино.
НО.
Был ещё талант "Грибник". Описаний не встречал.
А в 0.56 есть три разных гриба - медовый, вонючий и адский. Первый восстанавливает треть здоровья, второй снимает, третий сразу убивает.
Вывод: несъедобные травы планировались, но их надо доделывать (как и всё в Орфее). Охотник (вор) имеет абилку, позволяющую отличить цацу от каки и собирать халявные лечилки; остальные безальтернативно сдают находки Снафу/Силасу/Фортуно.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.