• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления.
Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
К сожалению, так будет рядом с таверной около рыночной площади. А у таверны в порту музыкальная зона вообще не назначена. Так что восстановление музыки TAV следует отложить до начала работ по правке зена Хориниса.
А нужно ли это вообще делать? Мне вот тема таверны не очень нравится.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.334
Благодарности
3.179
Баллы
525
Кстати, да. Послушал сейчас. Думаю, для игроков эти музыкальные темы будут, как минимум, непривычны.

В Г1 в храме Спящего тоже планировались особые музыкальные зоны, ближе к залу со Спящим. И, думаю, не случайно они остались без соответствующих треков. Скорее всего, разрабы посчитали, что это не к месту и выпилили.
 

Knetros

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2018
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
150
Хотелось бы поблагодарить автора сего патча,все очень здорово и помогло вылечить несколько раздражающих моментов, но вот в последнем обновлнии часть решений вызывает вопросы.
ну допустим 50 фаер резиста на доспехах рыцаря было много и их зарезали до 25,чтоб ищущие могли хоть что-то предъявить гг.
Но почему написано 25, а даёт только 15? Прям летел к этим доспехам и такое расстройство.

Отдельно удивил фаер резист у мобов, настолько удивил,что первое заклинание мага - "огненую стрелу", можно смело продавать.
Убивать муху с 10й стрелы - не смешно, а волки с полевыми хищниками вообще урона не получают.
Скелеты гоблинов так вообще не просто стрелы,а даже фаерболы не замечают.

Может там ещё чего прикрутило,но как-то отпустила после этого готика. Перепроходить ещё раз без патча и страдать уже от других багов буду на следубщей волне ностальгии.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Убивать муху с 10й стрелы - не смешно, а волки с полевыми хищниками вообще урона не получают.
Скелеты гоблинов так вообще не просто стрелы,а даже фаерболы не замечают.
Какая версия, дорогой? Давно уже с этим разобрались:


Но почему написано 25, а даёт только 15?
Сколько написано, столько и дает. К слову, Ищущие кастуют не "Огненный шар", а "Шар смерти" с таким же эффектом и большим уроном. И в оригинале вся магия использовала только магический урон и блокировалась магическим резистом, а огненный резист защищал только от огненного дыхания драконов в ближнем бою. В общем, длинная история на десяток страниц этой темы, полистай наши расчеты и рассуждения о балансе, резистах, эффекте горения, монстрах и доспехах.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Также понадобятся новые текстуры для Хош-Пака, Ур-Шака, предводителя орды в Яркендаре и предводителей орков в Хоринисе.
Раз уж у нас зашел вопрос о расширении видов орочьих доспехов, то что вы думаете о расширении магических заклинаний орков. В Г1 орочьи шаманы пулялись не только "огненными шарами". По крайней мере Хош-Паку, как предводителю орочьей армии стоило бы добавить парочку заклинаний? Возможно убивать его тогда было бы не так легко?
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
В оригинале, при появлении Грега в лагере Декстера, бандиты находящиеся снаружи реагировали на него. Теперь же они никак на него не реагируют и все бегут в здание или падают с обрыва. Если гг погибнет, бандиты так и не нападают на Грега, а подбадривают, как если бы он был из их фракции или как это называется.

Эти переключатели не должны быть скрытыми как и все остальные в игре?
Clipboard-1.jpg
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Можно скрыть все выключатели, заменив в скриптах их название на пустое. Отдельные (секретные) выключатели можно сделать скрытыми (без названий) только правками в зенах.
Кстати, предлагаю переименовать их в "переключатели".

Теперь же они никак на него не реагируют и все бегут в здание или падают с обрыва.
Сохраненку бы. Бандиты разбегаются от Грега? Включен режим трусости? Какая и чья версия обновления используется?

Почему в функции ZS_Stand_RangerMeeting Грег прописан в качестве участника встречи членов Кольца Воды в таверне Орлана?
Код:
if((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Lares)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Erol)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Greg_NW)))
    {
        Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_AssessTalk);
    };
    Npc_PercEnable(self,PERC_MOVEMOB,B_MoveMob);
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,B_AssessGuideFightSound);
    if((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Lares)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Greg_NW)))
    {
        AI_SetWalkMode(self,NPC_RUN);
        if(Npc_GetDistToWP(self,self.wp) > TA_DIST_SELFWP_MAX)
        {
            AI_GotoWP(self,self.wp);
        };
        AI_AlignToWP(self);
        AI_PlayAni(self,"T_STAND_2_HGUARD");
    }
@Dimus
- Изменена принадлежность к гильдии у следующих NPC:
Гаан, Кавалорн, Орлан - крестьянин;
Зачем это было сделано? И в таком случае не нужно ли сделать крестьянами жителей ферм Акила, Бенгара и Секоба, которые подчиняются лендлорду Онару и сейчас принадлежат к бродягам?
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Бандиты разбегаются от Грега? Включен режим трусости? Какая и чья версия обновления используется?
Версия из заголовка темы, без режима трусости. Нет, не разбегаются, стоят и подбадривают пока он их забивает.

- поговорить с Декстером
- дать себя убить снаружи здания
Clipboard-1.jpg
 

Вложения

  • savegame3.7z
    1,3 MB · Просмотры: 100
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Версия из заголовка темы
В моей версии от 26.02 это было исправлено:
- Исправлена возможность спровоцировать Декстера на атаку и убить его, не вызывая агрессию бандитов лагеря;
attack.jpg
Нужно было добавить Npc_SendPassivePerc(Dexter,PERC_ASSESSFIGHTSOUND,Dexter,hero) в B_Greg_ComesToDexter_OneTime, иначе бандиты становились враждебными только после атаки игрока. И, например, можно было украсть серебряный кубок рядом с Декстером и увести его в укромное место при полном безразличии его соратников.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Как с тем, что бандиты в оригинале нападают на появившегося Грега, что даёт гг относительно спокойно сразиться с Декстером, теперь же нападают на гг?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Как с тем, что бандиты в оригинале нападают на появившегося Грега, что даёт гг относительно спокойно сразиться с Декстером, теперь же нападают на гг?
Сразиться с Декстером один на один можно не выходя из его дома, пока бандиты на улице сражаются с Грегом.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Уточню: было введено какое-то изменение в поведении этих неписей, потому как в описании можно найти только про "распорядок" :confused:
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Так как через какое-то время начнётся правка мира Хориниса, хотелось бы узнать, нужно ли что-то делать с возможностью раньше положенного времени попадать в определённые места, например, в тот же монастырь или Рудниковую долину. Как по мне, стоит изменить меш таким образом, чтобы подобных возможностей больше не было. Или же, может быть, кто-то думает по другому?
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
116
Баллы
210
Так как через какое-то время начнётся правка мира Хориниса, хотелось бы узнать, нужно ли что-то делать с возможностью раньше положенного времени попадать в определённые места, например, в тот же монастырь или Рудниковую долину. Как по мне, стоит изменить меш таким образом, чтобы подобных возможностей больше не было. Или же, может быть, кто-то думает по другому?
Ну, я, например, никогда не пользуюсь подобными плюшками. Если дверь заперта на замок, значит еще не время туда лезть. Ничего интересного ты там не найдешь. К тому же, слышал мнение, что разрабы, якобы, специально оставили эти норки для игроков, у которых могли возникнуть проблемы с ключами...
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
не совсем получилось в тему
del
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Ну, я, например, никогда не пользуюсь подобными плюшками.
Я как раз таки хотел получить ответ от тех, кто использует данные недоработки, и услышать, почему я не должен менять что-либо в данном отношении. Хотя, тут возможно то, что люди играющие подобным образом вообще не ставят патчи.. Как бы то ни было, у тебя всё равно остаётся соблазн залезть куда не надо раньше времени. Я вот например недавно узнал, что оказывается можно забить на стражников у ворот Хориниса и тупо пройти у одного из них за спиной. Это несколько облегчает проникновение в город и получение дополнительного опыта у Лареса. Теперь у меня есть соблазн не бежать через маяк или лес, а просто пройти за их спинами.
Если дверь заперта на замок, значит еще не время туда лезть. Ничего интересного ты там не найдешь.
Ну, не факт.
якобы, специально оставили эти норки для игроков, у которых могли возникнуть проблемы с ключами...
Очень сомневаюсь. Про проблемы с ключами вообще не слышал.
не совсем получилось в тему
Ага. И в соседней теме оно тоже не особо-то "в тему".
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
5.767
Благодарности
5.498
Баллы
730
Так как через какое-то время начнётся правка мира Хориниса, хотелось бы узнать, нужно ли что-то делать с возможностью раньше положенного времени попадать в определённые места, например, в тот же монастырь или Рудниковую долину. Как по мне, стоит изменить меш таким образом, чтобы подобных возможностей больше не было. Или же, может быть, кто-то думает по другому?

Как по мне, так ничего делать не нужно.

Ну вот очень простой вопрос - а зачем? Кому мешает то, что кто-то проскочит вперёд игры? В конце концов, человек садиться играть ради удовольствия, а не ради соблюдения списка каких-то готических правил. Если ему хочется обгонять сюжет игры, вынося всю живность Миненталя в первой главе или гуляя по монастырю до получения ключа, то это полностью его дело. Я никогда не понимал той священной войны, которая порой ведётся против использования Марвина или различных "нечестных" приёмов. Человек хочет играть именно так - зачем же ему в этом препятствовать? Что конкретно будет достигнуто этими ограничениями?
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Я вот например недавно узнал, что оказывается можно забить на стражников у ворот Хориниса и тупо пройти у одного из них за спиной.
Может, стоит немного сдвинуть WP или FP стражника, чтобы он не давал такой возможности? Хотя я пользуюсь другой лазейкой: справа от ворот можно подложить под ноги большой гриб и перелезть через стену, а затем аккуратно пройти, не попадая в радиус восприятий Лотара и рыцарей, охраняющих вход в верхний квартал. Например, в Gothic 2 Classic Mod Fix нельзя пройти за спинами рыцарей, охраняющих вход в городскую ратушу. Также недавно я узнал, что всё-таки можно попасть в среднюю часть бандитского лагеря и выйти оттуда до получения от Рамона разрешения на вход или же убийства этого стражника.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.334
Благодарности
3.179
Баллы
525
Может, стоит немного сдвинуть WP или FP стражника
Думаю, здесь стоит править ИИ. Если стражник будет периодически поворачиваться к ГГ, проскочить у него за спиной не получится. ;)

Хотя я пользуюсь другой лазейкой: ...
Ларес спрашивает ГГ о том, что тот, мол, добрался вплавь. Думаю, окружной путь в порт канонический, а всё остальное является оплошностью разрабов и эксплуатацией тупости ИИ. Кому как, а мне так не интересно, всегда бегаю вокруг. :)
 
Сверху Снизу