• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.456
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
К сожалению, даже эти изменения не получится реализовать в настройках игры по умолчанию, потому что слишком много игроков привыкли к авторским настройкам игры, когда все NPC и монстры будут сражаться до своей смерти.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
слишком много игроков привыкли к авторским настройкам игры, когда все NPC и монстры будут сражаться до своей смерти
Речь не о том, чтобы кто-то бросал бой при низком уровне здоровья и начинал убегать. Речь о том, что неписи изначально должны оценивать, стоит ли им вообще ввязываться в драку, завидев врага. Лично меня, к примеру, всегда раздражало, что крестьяне на полях смело и безрассудно бросаются в атаку на закованных в броню здоровенных орков. И падают смертью храбрых глупых. Логично же, что они при виде орков должны разбегаться, куда глаза глядят. Другое дело, что здесь возможны всяческие косяки. Может быть, поэтому авторы и не стали заморачиваться с трусостью неписей. Но значит ли это, что в данном проекте всё нужно оставить, так как есть?
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Логично же, что они при виде орков должны разбегаться, куда глаза глядят.
Точно, в первые годы любви к Готике долго горевал о судьбе крестьян на полях Онара...
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.179
Благодарности
5.700
Баллы
910
Слишком много условий и условностей.
Если их не прикончит каменный страж, то при бегстве их убьет либо варг, либо скелет-гоблин, либо бандит (Все что за фермой, при условии не чистки локации)
Я бы вообще добавил полный игнор в восприятии B_AssessEnemy как для этого каменного стража, так и для крестьян. Если игрок хочет вести на убой, пусть ведет к наемникам или Грегу.
По логике крестьяне должны при виде сильного монстра убегать в дом/сарай и прятаться там.
По хорошему если приспичит, надо переписывать полностью функцию C_WantToFlee, в которой уже делать для каждой гильдии свое поведение, те же паладины никогда не отступают и идут до конца, ополчение может и подраться, а может и убежать и прочее.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.189
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Слишком много условий и условностей.
Если их не прикончит каменный страж, то при бегстве их убьет либо варг, либо скелет-гоблин, либо бандит (Все что за фермой, при условии не чистки локации)
А если прописать, чтобы крестьяне убегали в оперделенный вейпоинт?
Например, в сарай Секоба, в дом Секоба или вообще к ферме Онара? Тогда и каменные страж их не догонит, и более высокоуровневыми противниками крестьяне не будут съедены.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.179
Благодарности
5.700
Баллы
910
Расстояние между домом и каменным кругом небольшое, каменный страж зайдет в гости в таком случае.
Если поставить двери, и когда крестьяне убегают в убежище закрыв за собой дверь другое дело.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Это значит, что у тебя используются настройки игры по умолчанию, где отключен режим трусости у ИИ и поэтому NPC изображают из себя героев-смертников. Попробуй включить режим трусости и проверь реакцию крестьян (чаще всего уровень 10) на каменного стража (уровень 18).
"Режим трусости" был активирован через помощника в самом начале прохождения. Все NPC и многие животные, когда уровень здоровья сильно опускается, обращаются в бегство.
Потому эти крестьяне и были столь заметны своим героизмом.
Пост автоматически объединён:

К сожалению, я уже далеко ушел от этого момента, и конкретный сэйв предоставить не получится, но могу, для теста, призвать кого-нибудь перед крестьянами?
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.189
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Расстояние между домом и каменным кругом небольшое, каменный страж зайдет в гости в таком случае.
Ну если игрок будет стоять и наблюдать за тем, как каменный страж гоняется за крестьянами, то да. Но тем не менее этот вариант куда лучше, чем они сами на него нападают и получают в морды каменным кулаком. И уж точно лучше того варианта, когда крестьяне убегают к варгам на обед.
 

I_hate_Gothic

Забанен
Регистрация
27 Дек 2017
Сообщения
995
Благодарности
1.195
Баллы
305
Со стражем приведён не лучший пример, ведь тот после своего появления будет бежать за ГГ, и если крестьяне его не ударят, что они и не сделают, ведь убегут, то никто за ними и не побежит. Другое дело орки на полях. Хотя тут можно прописать им ограниченное расстояние, которое они будут бежать. Плюс НПС же в этом режиме бегут очень быстро. Могу ошибаться.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
И уж точно лучше того варианта, когда крестьяне убегают к варгам на обед.
Пусть чешут к ферме Онара под защиту наемников(они, кажется, на ферме для этого находятся) и от орков тоже...

P.S. А там мой друг Сентеза всем люлей навешает...
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Если нужно сохранить жизнь NPC в случаях, когда после определённых событий их территорию занимают сильные противники, тогда на уровне скриптов придётся создавать для них особые расписания жизни (daily_routine), потому что движковая реализация бегства не изменяет их текущие расписания, т.е. после (пере)загрузки игры они могут оказаться под ударом гораздо сильных противников. Поэтому при срабатывании триггера, вызывающего каменного стража на поле около фермы Секоба ближайшие к точке его появления крестьяне (Рега и безымянный мужик) должны убегать на безопасный для них WP, а после ликвидации этого стража или сообщения о его зачистке должны возвращаться к предыдущему расписанию, причём события аддона не должны конфликтовать с событиями оригинальной игры, например, в главе 3 для сбежавших от занявших дом Секоба ищущих крестьян может не хватить свободных FP для размещения у костра около сарая.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Если нужно сохранить жизнь NPC в случаях, когда после определённых событий их территорию занимают сильные противники, тогда на уровне скриптов придётся создавать для них особые расписания жизни (daily_routine), потому что движковая реализация бегства не изменяет их текущие расписания, т.е. после (пере)загрузки игры они могут оказаться под ударом гораздо сильных противников.
Вот это верно, надо прописать NPC сиесту , чтобы днем в определенное время их рядом в помине не было, а то приходится шляться по ночам, чтоб сохранить им жизнь, постоянно сейчас с этим сталкиваюсь в Одиссее.
 

TaPolnote

Участник форума
Регистрация
9 Дек 2017
Сообщения
85
Благодарности
48
Баллы
180
- После того, как Ларес отводит ГГ к Онару, не теряется возможность пойти с ним к магам Воды или в восточный лес.
Сходил с Ларесам к магам и Онару, во второй главе решил сходить в восточный лес. Ларес сказал, без проблем, скажи, когда будешь готов, и больше никаких реплик, связанных с этим нету.
 

Orvas

Участник форума
Регистрация
24 Мар 2009
Сообщения
185
Благодарности
61
Баллы
185
Тут такое дело...
Не совсем согласен с тем, что торговцы наемников (Сайфер и тот, который возле Ли тусуется) чистят свой инвентарь после ЧЕСТНЫХ дуэлей.
Не по канону... Они по идее обижаться не должны, их же не айсблоком бьют.

1. Их могут бить и айсблоком, все игроки разные.
Кому и кобыла - невеста... Это понятно.

2. Оставлять Сиферу неочищаемый после драки инвентарь - значит дать жирнейшую возможность для абуза набива денег, что неприемлемо.
На время драки инвентарь почистить - хорошая идея. Но по окончании квеста Торлофа - вернуть все взад! Есть такая возможность? А потом бить безнаказанно запретить.
Палки-рогатки это хорошо, но 500 опыта - это 500 опыта...
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.189
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Тут такое дело...
Не совсем согласен с тем, что торговцы наемников (Сайфер и тот, который возле Ли тусуется) чистят свой инвентарь после ЧЕСТНЫХ дуэлей.
Не по канону... Они по идее обижаться не должны, их же не айсблоком бьют.
1. Их могут бить и айсблоком, все игроки разные.
2. Оставлять Сиферу неочищаемый после драки инвентарь - значит дать жирнейшую возможность для абуза набива денег, что неприемлемо.
 
Последнее редактирование:

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
185
Благодарности
100
Баллы
185
Hmm... is it me only or the script file for SFXs has no entries for walk/run/strafe/sneak "leather" type of sounds? For example, I set several beds to soundMaterial:LEATHER and it resulted in no sounds being played when walking/running/strafing/sneaking over them.

Are you aware of this being a bug or is it just my botched modding base for NotR?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.189
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Hmm... is it me only or the script file for SFXs has no entries for walk/run/strafe/sneak "leather" type of sounds? For example, I set several beds to soundMaterial:LEATHER and it resulted in no sounds being played when walking/running/strafing/sneaking over them.

Are you aware of this being a bug or is it just my botched modding base for NotR?
Перевожу пост выше:
Хм ... это только я, или в файле сценария для звуковых эффектов нет записей для звуков "кожаного" типа "прогулка / бег / стрейф" / красться? Например, я установил несколько кроватей на soundMaterial: LEATHER, и в результате не воспроизводились звуки при ходьбе / беге / обстреле / подкрадывании по ним.

Вы в курсе, что это ошибка, или это просто моя неудачная база для моддинга NotR?

---
Надеюсь, кто-то ответит ему по делу, потому что я могу написать только что-то вроде:
"Фюмфтищ гольт писон" или "My car - кердык" :)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех.
С самого начала играю на последней версии, с включенной опцией удаления ключей - она работает корректно, однако один ключ все еще НЕ исчезает, даже после использования:
"Ржавый ключ" от портала из храма магов Воды, в Хоринисе - ITKE_PORTALTEMPELWALKTHROUGHT_ADDON
Он открывает еще и решетку, или не исчез по другой причине?

Случайно столкнулся со странностью:
Прохожу за мага Огня; только начал вторую главу; пришел от Хагена к Андре, а у него реплика "Я был в Долине рудников и видел Драконов!". Полагаю, там небольшой недочет. Сейв с репликой прилагаю.
 

Вложения

  • savegame3.7z
    2 MB · Просмотры: 3

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.002
Благодарности
401
Баллы
265
Несколько наивных вопросов:
- поставил менеджер, патч x 64, union h-версии и Неофициальное обновление(августовское)..., какие к этому рекомендуются Ю-плагины и текстурные паки;
- не все моды еще работают на union и видимо не все будут, наверное, в лаунчере Player Kit держать их пока не следует, так...?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу