• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Поймите, если не отфиксить защиту от магии, то какие бы там приколы с огнем не делали, огненная магия будет УГ. Как например резист у людей-ящеров 130 к огню и 65 к магии (версия и оригинала и Димуса) и такого много, щас я делаю таблицу, где я расписываю все подробно в комментариях в таких случаях, скоро будет готово.

Во 2 главе они уже способны драться с ними в ближнем бою 1 на 1 без проблем
Где вы видели варгов по одиночке? И выманивать их сложно.
На ютубе есть видосы, где любого моба можно забить палкой на 0 уровне 1\1.
Лично вчера видел как забивают Демона и Орка.

А маги по твоей схеме вынуждены сосать карамельки до 3 главы и не лезть к мобам выше 15
В 2 главе маг не будет сосать из за наличия ледяного копья, как минимум.

Орков, драконьих снепперов, троллей и теневых воинов тебе мало? Мне нет.
Орки, в начале игры и Драконьи снепперы и не должны убиваться, по крайне мере, лобовой атакой (для этого есть свитки в продаже ледяной блок например, или еще ченить) Так же Драконьи снепперы убиваются тем же ледяным копьем с 4 ударов. Тролли вообще палкой забиваются на любом уровне. Теневые воины? Есть свитки уничтожения нежити в продаже, и в мире валяются, в первой главе их точно больше 5 шт.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В топку это старьё, сейчас я делаю архивы в формате RAR v5.
Собственно, это не претензия, а информация к размышлению. Поскольку, подобное имеет место быть, стоит задуматься о информировании пользователей об этом. :oops:

А лучше перейти с архива на инсталлятор.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
что бы было примерно как в оригинале

фаербол делает урон 75 в оригинале
при резисте 20 от огня и с горением 25 длящимся четыре секунды он будет наносить те же 75: (75-20)+((25-20)*4)
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
У меня идея, Димус, что если забить болт на огненный урон (Выставить его например дьяволу, огненному луку...) оставив магический урон магии огня, но при этом реализовать нормальную систему горения?

1. Будет по прежнему востребовательна защита от огня, ибо даже если кто-то оденется на фул. резист к магии, и полут меньший урон от фаербола, он будет больно гореть.
2. Разрабы забили на это и ровняли систему магии по магическому урону, это видно по защите мобов, поэтому для идеального баланса нужно ровнять ее (если изменим тип урона магии огня) а это, как сказал Диего - путь долгих мучений и не факт, что получится идеально, или даже хорошо.
3. Даже в описании рун и свитков магии огня написано, что наносит урон магией, и это логично, ведь это же не факел и не подожженая стрела, это именно магия, логично если враг загорается когда такая магия в него попадает.
4. В игре не существует отдельного типа урона на магию воды и магию тьмы, как Вам, например, парадокс когда ледяной голем будет получать хороший урон от магии огня, зато никакой урон от магии Белиара которой вообще должно побарабану быть на все и вся, либо той же молнии например, молния это ведь никак не вода, и по законам физики молния должна бить воду тоже больно. Тоже самое можно сказать про всех ледяных монстров, ледяной волк если его начать фиксить, банально будет получать большой урон от огня, меньший от воды и..магии Белиара, молнии и так далее...
5. Я думаю исправить один скипт намного проще чем, резисты всех мобов и нпс. Например добавив туда что-то типа if FIRE PROT <\>N Damage increased\descreased by ** для хай лвл мобов увеличить урон, для лоу лвл - понизить. Для героя сделать фиксированным скажем в 75 (например?) едениц.
6. Наконец-то закончится весь этот маразм)
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
оставив магический урон магии огня, но при этом реализовать нормальную систему горения?
Это как раз в сторону идеи что я писал ранее - вся магия(Огонь, Вода, Энергия, и тд) бьет магией
Но при этом каждая магия имеет постэффект - к примеру горение и магия Инноса.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
но это будет просто дополнительный урон
Именно, но он будет всегда. И защищать от этого урона будет не защита от магии, а защита от эффекта - допустим защита от огня.
Тут уже не добежишь до орла шамана - убив его, получив несколько фаеров. Тупо даже если победил - не успеешь выпить зелье - сгоришь
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Поймите, если не отфиксить защиту от магии, то какие бы там приколы с огнем не делали, огненная магия будет УГ.
Правильно, я вообще-то с этим и не спорил. Более того, я был одним из тех игроков, которые говорили, что при смене типа урона у заклинаний школы огня с магии на огонь, маги превратились в фанатиков, вынужденных спасать мир в тряпье и с посохом.
Восстанови цепь событий, если сложно, я помогу:
-Был магический урон у заклинаний школы огня
-Этот магический урон заменили на огненный
-Играть за магов через заклинания огня стало невозможно, т.к. резисты к огню у мобов по умолчанию были прописаны просто гигантские
-Начали править резисты у мобов, идя по пути наименьшего сопротивления, мол чем круче по уровню моб, тем выше должна быть защита
-Столкнулись с дисбалансом, т.к. при данном подходе, какие-то мобы выносятся на раз-два, а скакими-то по-прежнему серьезные проблемы, при чем дисбаланс наблюдается не только в этом, но и в отыгрыше за магов относительно других гильдий.
По сему я и предлагал уйти от принципа привязки резистов к левелу противника и включить логику, которая заключается в том, чтобы просто высчитать необходимое число кастов наиболее распространённого заклинания (огненный шар) для убивания того или иного моба.

Где вы видели варгов по одиночке? И выманивать их сложно.
На ютубе есть видосы, где любого моба можно забить палкой на 0 уровне 1\1.
Лично вчера видел как забивают Демона и Орка.
А я видел, как палкой раздолбали "Хаммер", и что? Знавал я одного матёрого тестера Хоккурна, так вот он даже видео записывал, как выманивать стайное зверье по типу волков или варгов. Выманить 1 варга можно, тем более есть места, где их максимум 2 рядом. Это многие игроки умеют. И уж точно это могут сделать такие люди, которые пинают палкой демона или орка. Маг же лишен возможности выманить опасное зверье 1 на 1, чтобы при этом забить его в ближнем бою (при нормальной маговской прокачке через ману и заклинания), стало быть для баланса относительно двух других гильдий, он должен быть достаточно боеспособен на расстоянии.

Про эффект горения
С одной стороны штука нужна и весьма интересная, тем более, что в Г1 она была. Но чтобы отладить ее нужно серьезно потрудиться. Из опыта теста различных модов, где данный эффект был, могу сказать следующие варианты:
-эффект горения есть только у заклинаний 1-2 кругов (огненная стрела и огненный шар), заклинания более старших кругов бьют просто мощным плоским уроном огнем
-горение перестает действовать на противников, защита от огня которых превышает определенную величину, при этом плоский урон по цели считается отдельно, т.е., например, плоский урон огненного шара 75 + 20 урон горением в течение 3 секунд, при нулевом сопротивлении огню получаем 75+20*3=135 урона огнем. Предположим, порог действия эффекта горения 30 сопротивление огню, получаем урон по цели с такой защитой 75-30=40 урона огнем. Если защита от огня 20, то 75-20+20*3=115 урона
-горение перестает действовать на противников, если защита от огня превышает урон или равна урону за 1 тик горения. Плоский урон считается отдельно по схеме урона заклинания-резист.
Лично мне нравится 3-й вариант, но для его наибольшей эффективности следует сбалансировать не только защиту от огня у мобов, но и соотношение наносимый урон/стоимость каста у заклинаний 2,3 и 4 кругов (5 и 6 можно е трогать, они и так мощные).

что если забить болт на огненный урон (Выставить его например дьяволу, огненному луку...) оставив магический урон магии огня, но при этом реализовать нормальную систему горения
В качестве вывода и резюме к вышесказанному, еще один пример:
В одной из модификаций Возвращения 1.1 урон от огня с горением наносили только огненная стрела и огненный шар, остальные атакующие заклинания наносили урон магией и это было сделано сознательно, дабы легче отладить баланс. А там баланс наладить было сложнее, чем в оригинале, т.к. маги получили свою характеристику, влияющую на урон кастовой магии.
 

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
if FIRE PROT <\>N Damage increased\descreased by ** ? Не катит такое?
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Вообщем я тут занялся тестом и доделал таблицу с более-менее пригодными резистами у мобов, конечно вы можете дополнить ее, указав те или иные причины.

Чего удалось добиться?

1. Теперь лоу лвл мобы не умирают с одной огненной стрелы.

Все что меньше 6 лвла - умирает с 1 огненной стрелы (Крысокрот, Кровавая муха, Крыса, Гоблин, Блуждающий огонек)
Волк, Падальщик, Полевой хищник умирают теперь с двух огненных стрел. (см таблицу для подробностей, касается и остальных пунктов)
Кабан умирает с трех огненных стрел.

2. Мид лвл мобы не умирают с огненной стрелы но подвержены урону от нее, однако неэффективно. Хотя некоторые имеют иммунитет к огненной стреле.(например Бритвозуб 18 лвла) Однако как и раньше нормально убиваются с фаербола.

Луркер, Снеппер, Краулер в оригинале убивались с двух огненных шаров, и щас умирают с двух огненных шаров, а огненная стрела бьет их слабо. Баланс
Ящер, если вы помните, имея тот же лвл (12) намного тяжелее убивался воином, а магом так же разваливался от двух шаров, теперь он умирает с трех огненных шаров. Баланс Остальных мобов можете глянуть в таблицн

3. Отредактировал големов, теперь они должны убиваться противоположной магией (например огненного ледяным копьем, а ледяного фаерболом) однако желательно использовать более крутые заклинания. (30 деф от огня либо магии у огенного)

4. Снизил защиту у орков до более вменяемых величин. Теперь банальный орк воин не будет иметь защиту от огня больше чем у Мракориса (как планировал Димус) и иметь иммунитет к огненному шару, однако по прежнему истребление орков огненной магией - отстой. (Хотя большим огненным штормом теперь можно орудовать)

Защиту от огня использовал от Димуса + немного изменил ее для баланса, в комментариях указано почему именно этому или тому монстру я это сделал. Драконов не трогал.

Не большой FAQ во избежание вопросов.

- Зачем ты изменил защиту некоторых монстров?
- Из логических соображений, например у Ледяного волка Димус выставил защиту от огня 50. Сами подумайте какая защита от огня может быть у ледяного волка? У него итак хп заввышенное в два раза (300 на 15 уровне) Ему следует защиту от холода (т.е. магии) добавить.

- Ты не описал урон от большого огненного шара и шторма.
- Зачем? Это те же обычные заклинания, только нарастающие, обычно их используют для первого удара, потом эффективнее добить обычной тычкой. В особых случаях я указал урон для них в комментариях.


- Ты не описал урон от горения.
- Я и сам толком не уверен, какой нужно выставить, если выставить малое значение, те же варги и орки просто перестануть гореть, да и вообще все монстры с защитой от огня больше 25. Если наоборот - проблему описала D36.
Возможно если подправить скрипты, добавив что-то типа if FIRE PROT <\>N Damage increased\Descreased by **, либо убрать проверку на защиту от огня - это будет решением. В таблице я ориентировался на урон от горения 25 + 3 секунды горения, поэтому пару лоу лвл мобов имеют защиту от огня 10-15 для баланса.


- Зачем в таблице магическая защита?
- Взята из оригинала, для сравнения урона. Например Мракорис и Варг имели одинаковую защиту от огня, но при этом Мракорис в оригинале имел защиту от магии 20, и не убивался так же эффективно как Варг. Поэтому Мракорису следует выставить защиту от огня больше, чем другим монстрам с защитой 125. (Либо этим монстрам меньше, что я и сделал) + У некоторых мобов решил подправить маг.деф, в комментариях объяснил почему.

- Ты дно, убейся ап стену и выкинь свою нубскую таблицу.
- Сделай лучше.

Хз, что случилось с последними строчками про орков, там они маленькие, но думаю разберете.
https://drive.google.com/file/d/12cH11uNmqSsRqNIDpueV1IyNQY9dtPfA/view
Если что, сбоку сверху есть ссылка скачать, открыв на компе будет больше шрифт, а то на гугле почему-то он мизерный.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
if FIRE PROT <\>N Damage increased\descreased by ** ? Не катит такое?
Нет. Только ручками каждому противнику и только целое число-константа. Никаких формул или переменных.

В таблице я ориентировался на урон от горения 25 + 3 секунды горения
Как я успела понять, количество секунд изменению не подлежит. Кажется, значение NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT влияет на количество "тычек" за период горения (500 = 10, 1000 = 5, 2000 = 3), но секунд всегда пять.
Ещё обращу внимание, что горение может прекратиться, например, при атаке игрока. Возможно, у некоторых анимаций есть ошибки.

Новая модель для двойного молота Лу:
rum5.png
 

Вложения

  • ITMI_RUM_05.rar
    8,2 KB · Просмотры: 36
Последнее редактирование:

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Нет. Только ручками каждому противнику и только целое число. Никаких формул или переменных.

То есть нельзя например для защиты 20 сделать х, для защиты 50 y и т.д. пройтись по всем видам защит и назначить значение каждой из них.
Лмбо просто сделать набор определенных значений.
В коде написать что-то типа:
Fire damage 1= 25\sec
Fire damage 2= 60\sec


if TARGET have x use fire damage 1
if TARGET have y use fire damage 2

и так далее?

Ведь точно можно изменить урон от огня, и если есть там код на проверку защиты от огня (а он там есть) то его можно изменить, ведь так?
Я просто ничего не шарю в этом деле, поэтому может и туплю, если что извиняйте.

Например, в оригинале уходило ровно 12 фаерболов на одного скелета мага
Скелета мага я вообще не изменял, оставил как сделал Димус 65 от огня 50 от магии.
Теперь его банально тупо убивать огненным шаром, юзай ледяное копье или огненный шторм если так любишь магию огня. Скелет маг 30 лвл и он МАГ, стало быть лоу лвл магия (по логике) не должна его хорошо дамажить. В чем я не прав? Я не сказал, что будет как в оригинале, я сказал что будет более менее баланс.
Да, и если тебе по приколу было стрелять 12 раз огненным шаром, то ты мазохист О_О не проще ли что-то по мощнее взять.
Вообще по поводу нежити - существует скилл уничтожение нежити, и свитков в игре валяется\покупается придостаточно если проблема в круге магии на начальных главах, с другой стороны "элитной нежити" в игре не так много. Свитков хватает до 4 главы, поверьте.
В 4 главе - руна уничтожение нежити, а в пятой - святая стрела (или как ее там).
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Как я успела понять, количество секунд изменению не подлежит
А в целом как выглядят расчёты повреждений при горении? Постоянные? Допустимые значения?
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
А в целом как выглядят расчёты повреждений при горении? Постоянные? Допустимые значения?
Открытие про NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT и неизменность секунд несколько сбило меня с толку. Прошлые формулы в этой теме соответствуют реальности, если не менять значение переменной "тычек". Давайте так её и оставим: одна тычка каждую секунду минус текущая защита PROT_FIRE на протяжении пяти секунд.

В общем, перебалансировала резисты всех монстров и дамаг горения с целью максимального приближения к оригиналу. Думаю, перенесу этот баланс в новую версию Gothic 2 Steam Fix.
Для теста этого баланса нужно скопировать файл firemagicrebalance.mod в папку Data/modvdf, а в файле system/G2a_NR_ScriptPatch.ini изменить строку
VDF=g2a_nr_scriptpatch.mod
на
VDF=g2a_nr_scriptpatch.mod firemagicrebalance.mod
(заметьте, что там два пробела между файлами)
Нужно начало новой игры.
 

Вложения

  • firemagicrebalance.rar
    1,8 MB · Просмотры: 49

007009

Забанен
Регистрация
30 Дек 2017
Сообщения
69
Благодарности
13
Баллы
165
Т.е в вашей новой версии будет тип урона рун огня - fire? Но с новым балансом?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Т.е в вашей новой версии будет тип урона рун огня - fire? Но с новым балансом?
Да. Огненный урон и горение, но баланс как в оригинале. За исключением повышенного резиста к огню у огненных созданий (огненный голем, огненный дьявол, огненный ящер) и пониженного у ледяных (ледяной голем) - я считаю это оправданным решением.
 

Вложения

  • dmg_g2sf_rebalance.xls
    234 KB · Просмотры: 50
Сверху Снизу