• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления.
Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

IAmError

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2019
Сообщения
17
Благодарности
6
Баллы
105
Такс я ещё раз вас достану :D. Сейчас переигрываю и заметил\вспомнил некоторые проблемки, которые возможно есть шанс исправить.
-Болотные кусачи просто тупят. По другому я это не опишу.
-Квест наёмников "Уважение" не пропадает после вступления в ополчение. Насчёт послушников\магов огня не уверен, но пока что он у меня висит.
-Если сделать сохранение после диалога с драконом, то после загрузки этого сохранения автоматически начнётся пустой диалог с ним. Всё бы ничего, но глаза мозолит тот самый единственный вариант в диалоге. Обычно в таких случаях написано КОНЕЦ, но тут написано ENDE.
-За лагерем Декстера и его шайки есть интересная дверька в шахты, за который нас радостно встречает зомби и 2 скелета с двуручниками. Если убежать от этих скелетов в сторону того самого лагеря (я же не самоубийца в броне ополчения лезть на обоих сразу), то они, прекратив погоню, не пойдут назад, а будут пытаться залезть на гору рядом. Один раз у меня они почему-то пошли в яму (где 2 тролля) и разбились насмерть. Может это можно исправить?

Вот сохранение перед той самой дверью и как раз с тем самым висящим квестом "Уважение", а ведь я уже ополченец!
 

Вложения

  • savegame17.zip
    1,6 MB · Просмотры: 19

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
-Квест наёмников "Уважение" не пропадает после вступления в ополчение. Насчёт послушников\магов огня не уверен, но пока что он у меня висит.
Вообще-то при вступлении ГГ в одно из трёх сообществ сразу же отменяются только квесты по вступлению в остальные два сообщества. А запись в дневнике о квесте "Уважение" будет автоматически удалена из активных в начале главы 2.
Если убежать от этих скелетов в сторону того самого лагеря (я же не самоубийца в броне ополчения лезть на обоих сразу), то они, прекратив погоню, не пойдут назад, а будут пытаться залезть на гору рядом.
Видел это чудо. Не понимаю, что может заставить скелетов карабкаться вверх по уступам и начинать поход по вершинам гор. Ведь дальше лагеря Декстера и у шахты с нежитью нет сети путей навигации, которыми обычно пользуется ИИ, есть только фрипойнты для вставки нежити в самой шахте.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Не понимаю, что может заставить скелетов карабкаться вверх по уступам и начинать поход по вершинам гор. Ведь дальше лагеря Декстера и у шахты с нежитью нет сети путей навигации, которыми обычно пользуется ИИ, есть только фрипойнты для вставки нежити в самой шахте.
Проблемы как раз и начинаются по причине отсутствия нормальной путевой сети в данном месте.
У каждого объекта класса C_Npc есть такой параметр, как wp. В этом параметре запоминается название вейпоинта, который считается "своим", к которому привязано выполнение распорядка непися. Когда непись возвращается к своему первоначальному состоянию, ему предписывается вернуться к "своему" вейпоинту. Выполняя это предписание, непись сначала идёт (по прямой, напролом) к ближайшему вейпоинту, а уже потом идёт к "своему" вейпоинту с использованием линий путевой сети. Ближайшим вейпоинтом может оказаться вейпоинт, расположенный внутри пещеры, за стеной, или вейпоинт, расположенный в яме.

Для правильной работы ИИ в данном месте требуется создать там полноценную путевую сеть. Нужно учесть также то обстоятельство, что там имеются двери. Для того, чтобы неписи могли открывать двери, препятствующие проходу, нужно особое расположение вейпоинтов вблизи дверей и нормально написанные функции ИИ в скриптах. Не знаю, как оно реализовано в Г2. В Г1 функции пришлось переписывать. Также необходимо, чтобы скелеты убирали оружие, возвращаясь к обычному распорядку. Не знаю, реализовано ли это в данном проекте. Камрад Desomorphine, в своём мод-фиксе на классическую Г2 это реализовал.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Предлагаю добавить функцию, для просмотра книг, чтобы много не прописывать их, можно сделать одну
Daedalus:
func void B_UseFakeBook(var C_Npc slf,var int itmInstance)
{
    var C_Npc target;
    if(C_BodyStateContains(slf,BS_SIT))
    {
        AI_Standup(slf);
        B_TurnToNpc(slf,hero);
    };
    AI_RemoveWeapon(slf);
    target = Npc_GetLookAtTarget(slf);
    if(Hlp_IsValidNpc(target))
    {
        B_StopLookAt(slf);
        AI_UseItemToState(slf,itmInstance,1);
        AI_Wait(slf,1);
        AI_UseItemToState(slf,itmInstance,-1);
        B_LookAtNpc(slf,hero);
    }
    else
    {
        AI_UseItemToState(slf,itmInstance,1);
        AI_Wait(slf,1);
        AI_UseItemToState(slf,itmInstance,-1);
    };
};
НПЦ будут использовать книгу, которую можно будет указать в их диалоге. Например, можно использовать здесь
Daedalus:
instance DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK(C_Info)
{
    npc = KDF_500_Pyrokar;
    nr = 30;
    condition = DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_Condition;
    information = DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_Info;
    description = "Я принес эту книгу от Ксардаса.";
};


func int DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_Condition()
{
    if(Npc_HasItems(other,ItWr_XardasBookForPyrokar_Mis) && (Kapitel == 3))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_15_00");    //Я принес эту книгу от Ксардаса.
    AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_15_01");    //Это знак его доверия.
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_02");    //Покажи.
    B_GiveInvItems(other,self,ItWr_XardasBookForPyrokar_Mis,1);
    // новое
    B_UseFakeBook(self, ItWr_XardasBookForPyrokar_Mis);
    //---
    Npc_RemoveInvItem(self,ItWr_XardasBookForPyrokar_Mis);
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_03");    //(пораженно) Но это невероятно! Ты имеешь хоть малейшее представление о том, что ты только что дал мне?
    AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_15_04");    //Ээээ. Нет.
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_05");    //(сердито) Это древний, давно потерянный том из давно прошедших дней.
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_06");    //Мы все думали, что он утерян навсегда, и теперь я узнаю, что Ксардас все это время знал, что сталось с ним.
    AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_15_07");    //Так ты будешь присутствовать на ритуале?
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_08");    //Да, я отправляюсь в Круг Солнца, но, конечно, не потому, что я убедился в добрых намерениях Ксардаса.
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_09");    //На самом деле, я собираюсь заставить этого шакала объяснить, где он прятал эту книгу столько долгих лет. На этот раз он, определенно, зашел слишком далеко.
    AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_BUCHZURUECK_11_10");    //Увидимся в Круге Солнца.
    AI_StopProcessInfos(self);
    AI_UseMob(self,"THRONE",-1);
    Npc_ExchangeRoutine(self,"RitualInnosEyeRepair");
    B_LogEntry(TOPIC_INNOSEYE,"Пирокар наконец согласился отправиться к Кругу Солнца.");
    Pyrokar_GoesToRitualInnosEye = TRUE;
};
Проверял на разных книгах, все в норме. Конечно, это не чтение раскрытой книги, но подобное вроде видел в Народе Миненталя у Феофила, что добавляет антураж.
Скрипт лучше сделать отдельно и положить его рядом в gothic.src с \story\b_story\B_UseFakescroll.d
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
НПЦ будут использовать книгу, которую можно будет указать в их диалоге.
Это уже реализовано: в 20 версии лорд Хаген читает дневник Корнелиуса. Также была добавлена модель раскрытой книги прямиком из Народа Миненталя - именно она и используется при чтении людьми. См. функцию B_UseOpenBook1 и предмет Openbook1:
Daedalus:
func void B_UseOpenBook1()
{
    var C_Npc target;
    if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
    {
        AI_Standup(self);
        B_TurnToNpc(self,hero);
    };
    AI_RemoveWeapon(self);
    CreateInvItem(self,Openbook1);
    target = Npc_GetLookAtTarget(self);
    if(Hlp_IsValidNpc(target))
    {
        B_StopLookAt(self);
        AI_UseItemToState(self,Openbook1,1);
        AI_Wait(self,3);
        AI_UseItemToState(self,Openbook1,-1);
        B_LookAtNpc(self,hero);
    }
    else
    {
        AI_UseItemToState(self,Openbook1,1);
        AI_Wait(self,3);
        AI_UseItemToState(self,Openbook1,-1);
    };
};
Daedalus:
instance Openbook1(C_Item)
{
    name = "Открытая книга 1";
    mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
    flags = ITEM_MISSION;
    value = 0;
    visual = "ItWr_Book_01_Open.3DS";
    material = MAT_LEATHER;
    scemeName = "MAPSEALED";
    description = name;
};
115255_openbook.jpg

Например, можно использовать здесь
Мне не понравилась необходимость поднимать Пирокара с кресла для чтения. Но, наверное, это не слишком критично, поэтому он тоже будет читать раскрытую книгу в 21 версии (а также письмо от лорда Хагена).

-Болотные кусачи просто тупят. По другому я это не опишу.
Болотные кусачи - просто рескин обычных кусачей, задействующий неиспользуемую текстуру. Скорее всего, обычные кусачи тупят точно так же. И их ИИ не менялся.

-Квест наёмников "Уважение" не пропадает после вступления в ополчение. Насчёт послушников\магов огня не уверен, но пока что он у меня висит.
Да, Dimus прав - квест автоматически закроется с началом второй главы, но лучше закрывать его сразу при вступлении в ополчение или к послушникам, потому что между вступлением к ним и началом второй главы проходит некоторое время, в котором квест будет висеть и вводить в заблуждение. Кстати, в разрабатываемой 21 версии квест отправляется в успешно выполненные сразу после получения одобрения от Торлофа.

-За лагерем Декстера и его шайки есть интересная дверька в шахты, за который нас радостно встречает зомби и 2 скелета с двуручниками. Если убежать от этих скелетов в сторону того самого лагеря (я же не самоубийца в броне ополчения лезть на обоих сразу), то они, прекратив погоню, не пойдут назад, а будут пытаться залезть на гору рядом.
Можно попробовать ограничить их область преследования, чтобы они даже не выходили из пещеры. Так сделано, например, с квестовыми луркерами около убежища Керво и Гепперта.

У меня мод установлен без фикса озвучки (при установке можно опционально выбрать ставить или нет). @IAmError тоже, как предполагаю, при установке не выбрал пункт "фикс озвучки". У вас же всё нормально потому что фикс стоит. Скорее всего дело только лишь в этом.
Возможно, но даже в таком случае фраза не должна прерываться, а субтитры - закрываться, как описывал IAmError:
он начнёт говорить что-то вроде 'Хорошо я пойду...', но фраза резко обрывается и субтитры закрываются. Дальше он говорит 'Если бы у тебя были деньги, то я уже был бы там'.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Можно попробовать ограничить их область преследования,
Думаю, не получится. Ограничение это работает на основании контроля расстояния до "своего" вейпоинта, а вейпоинтов там как раз и нет.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Также необходимо, чтобы скелеты убирали оружие, возвращаясь к обычному распорядку. Не знаю, реализовано ли это в данном проекте.
Реализовано скриптовым костылём, для убирания оружия временно переводящим скелетов в человеческую гильдию.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Возможно, но даже в таком случае фраза не должна прерываться, а субтитры - закрываться, как описывал @IAmError:
Это косяк локализаторов который есть и в оригинальной Готике 2, и НВ. Фразы все перепутаны, Вульф говорит их не в том порядке, если персонаж наёмник, то он говорит сразу две фразы подряд - сначала что это тебе будет стоить 300 монет, потом тут же в этой же строке что это будет тебе стоить 800 монет (не разделены 2 файла озвучки). Там где субтитры пишут тебе стену текста, но при этом идёт озвучка очень короткой фразы "Хорошо я иду" (которая к тому же не соответствует тексту), что может быть случайно принято за "резко оборвалось". Иными словами - там полный бардак, озвучка не соответствует субтитрам, субтитры не соответствуют озвучке.
Скоро допройду игру и переустановлю мод с фиксом озвучки, проверю, будет ли разница.


А пока что словил старый-добрый критический баг который делает прохождение невозможным:
Если пред тем как отправиться на Ирдорат выкинуть заряженный Глаз Инноса, то уже на самом Ирдорате появится запись в дневнике о сне в котором явился Ксардас и сказал проверить алхимический стол. Там в мешочке находится Глаз Инноса, но он оказывая разряжен - игра теперь не проходима, в инвентаре нет сердца дракона чтобы его зарядить т.к. они были потрачены ранее, огненного дракона без него нельзя убить.
Не спрашивайте зачем нужно выкидывать Глаз Инноса перед отплытием, может кто-то захочет услышать лишний диалог с Мильтеном и почитать письмо от Ксардаса. Игра даёт такую возможность.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Если пред тем как отправиться на Ирдорат выкинуть заряженный Глаз Инноса, то уже на самом Ирдорате появится запись в дневнике о сне в котором явился Ксардас и сказал проверить алхимический стол. Там в мешочке находится Глаз Инноса, но он оказывая разряжен - игра теперь не проходима, в инвентаре нет сердца дракона чтобы его зарядить
Насколько я помню, в этом случае сердце каменного дракона появится у полковника орков.
 

IAmError

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2019
Сообщения
17
Благодарности
6
Баллы
105
Болотные кусачи - просто рескин обычных кусачей, задействующий неиспользуемую текстуру. Скорее всего, обычные кусачи тупят точно так же. И их ИИ не менялся.
Возможно, однако почему-то обычные кусачи атакуют на бегу, а эти нет. Они просто подбегают и стоят рядом, покусывая с интервалами примерно в 2 секунды. Очень странно.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Насколько я помню, в этом случае сердце каменного дракона появится у полковника орков.
Да, действительно. Даже интересно это было сделано ещё в Г2 или заслуга неоф.обнолвения.

Проверил болотных кусачей - они действительно немного подтупливают, могут стоять на определенной от ГГ дистанции и тупо смотреть не двигаясь. Но в целом атакуют, так же атакуют с разбега. Обычные кусачи себя ведут нормально, дистанцию всегда сокращают (заспавнил оба вида для сравнения, разница есть).
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Даже интересно это было сделано ещё в Г2 или заслуга неоф.обнолвения.
Ещё в оригинале Г2, даже до аддона.

Проверил болотных кусачей
Поправка к моему сообщению выше: сейчас болотные кусачи используют интеллект и боевку от крысокротов - скорее всего, потому что скрипты кусачей плохо работают в воде, которой заполнена область их обитания. Буду разбираться.

Также прошу обратить внимание на поведение каменных стражей и по возможности сравнить его с их поведением из оригинала без неофициального обновления.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Поправка к моему сообщению выше: сейчас болотные кусачи используют интеллект и боевку от крысокротов - скорее всего, потому что скрипты кусачей плохо работают в воде, которой заполнена область их обитания. Буду разбираться.

Также прошу обратить внимание на поведение каменных стражей и по возможности сравнить его с их поведением из оригинала без неофициального обновления.
Точно. Кротокрысы, к слову, так же тупят - на некотором расстоянии от ГГ ничего не делают.

Изменений в каменных стражах не обнаружил. Все так же безбожно спамят атаки стоит их ударить.

Иными словами - там полный бардак, озвучка не соответствует субтитрам, субтитры не соответствуют озвучке.
Скоро допройду игру и переустановлю мод с фиксом озвучки, проверю, будет ли разница.
UPD. Переустановил с фиксом на перевод. Там всё в порядке с Вульфом и фразами, никаких ошибок нет.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Тактику FAI_MOLERAT в аддоне используют не только кротокрысы, но и болотные крысы. И в ней есть характерное для травоядных животных ожидание атаки, после чего существо встречает врага серией быстрых укусов. А т.к. болотные кусачи являются хищниками, то для них не подходит тактика травоядных. Можно попробовать дать им тактику какого-нибудь хищника. Или же создать для них особую тактику.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Прошёл тестовую версию 21, т.к. не нашёл ничего критического именно в ней, то напишу сюда.
Игра была пройдена с опциями "Влияние бонусов на стоимость обучения: выключено" "Режим трусости у НПЦ: включено", так же был включен "Wastland mode" возвращающий старые локации.

1. Выключение влияния бонусов на стоимость обучения.
Сначала цифры. Как и было прошено, все записано на бумажке чтобы иметь примерное представление на сколько сильно такая опция может повлиять на прокачку. Сразу оговорюсь что я не гнался за каждой табличкой, зельем, корешком на карте, единичкой опыта. Так же обошёлся без абуза свитков превращения во всяких драконих снепперов чтобы зачистить всю карту уже в первой же главе. Но большинство бонусов всё-таки собрал т.к. обошёл почти каждый уголок карты в той или иной главе когда мне это было по силе. Все Гоблинские ягоды были съедены так, драконьи корни же были сварены в зелья т.к. билд шёл в силу и двуручное.

Было собрано бонусов в I Главе (Хоринис):
Сила 13
Ловкость 20
Мана 26
Лук 16
Арбалет 6
Одноручное 15
Двуручное 6

Было собрано бонусов в II Главе (Миненталь):
Сила 3
Ловкость 5
Арбалет 4

Было собрано бонусов в III Главе (Хоринис):
Сила 26 (только на этом этапе игры мне показалось разумно прокачать алхимию и перевести корни в зелья. Но это можно сделать и раньше, во второй)
Ловкость 4
Мана 1
Арбалет 2
Двуручное +5? (не помню сколько даёт книга Двойные блоки)

Было собрано бонусов в Яркендаре (вывел отдельно т.к. пойти туда можно и во второй):
Сила 11
Ловкость 13
Мана 41
Лук 6
Арбалет 6
Одноручное 4
Двуручное 14

Было собрано бонусов в IV Главе (Миненталь):
Сила 3
Ловкость 5
Мана 5
Одноручное 2
Лук 8
Арбалет 2

Дальше смысла вести учет не было т.к. что с этой опцией, что без неё, прокачка персонажа по сути не меняется - он перекачан до безобразия.
Что касается самой функции и сложности, то ощутимого уменьшения сложности я не заметил. В первой главе всё абсолютно так же - ты выживаешь как можешь, тебя пинает всё что страшнее волка, кого-то убивать можно только подготовив свитки. Во второй главе тоже самое - местные варги, орки и драконьи снепперы не по зубам будут ещё целую главу. В начале третьей главы Ищущие слишком сложные противники, с ними только можно пойти в размен. Ощущение мощи появилось только после того как наварил зелий силы. Технически это можно было сделать и раньше, но я себе позволил прокачать все охотничьи навыки раз уж с ЛП стало чуть свободней, а так же арбалет. К четвёртой главе ГГ всё так же супермен как и раньше. По понятным причинам Яркендар я буквально изничтожил т.к. пошёл туда только в третьей главе, что и без этой опции становится детским садом на таком уровне персонажа. Думаю, если пойти в начале второй главы в Яркендар, то там можно будет очень прилично отъесться бонусами и персонаж выйдет суперменом к началу третьей главы, а не концу. Под конец игры уровень был примерно 42, одел мог одеть самый мощный меч на Ирдорате. Мнение о режиме: буду играть теперь исключительно с ним, пошло на пользу игре и позволяет в неё играть более-менее комфортно без уничтожения всей карты в начале игры. Если же дать свою внутреннему манчкину волю, высасывать каждую каплю опыта и придерживаться строгого билда где максится что-то одно, то разумеется ГГ выйдет куда сильнее чем обычно.
Никаких ошибок в этом режиме не нашёл, но пытался. Все учителя, как я заметил, работают корректно.

2. Режим трусости у НПЦ.
То, что так бесит многих игроков и то, что я всегда хотел видеть в играх. Никогда не нравилось что неписи без инстинктов самосохранения, все кидаются и дерутся до последнего вздоха будто думают что они бессмертные. На моей памяти иначе было лишь в первой Готике и первом Хсом'е, но в Готике от тебя разбегались только люди и то если превышаешь их уровнем. Очень сильно оживило мир и сделало его в разы правдоподобней. Правда, есть и свои нюансы. Реализация, как и сама Готика, немного кривовата - бедные бандиты от ГГ сами начинают бежать с чистсердечным к лорду Андрэ, но их забивают до потери пульса серпами и кинжалами безжалостные горожанки и служанки. Падальщики, кротокрысы и крысы тоже бегут к нему же расчитывая что там не тюрьма, а зоопарк. Понимаю что это всё из-за вейпоинтов и что-то изменить тут не особо выйдет. Режим нравится какой есть и можно закрыть глаза на то что такие казусы случаются если неписи близко к городу. В противном случаи они раньше из вижена исчезнут.
Ещё один нюанс - сложно забить в начале игры бандитов если полагаешься на свой скилл. Точнее, заковырять то их легко по чуть-чуть если умеешь, но как только они начинают убегать тебя ждёт очень долгое и муторное тыкание им в спины по 5 ХП. А убегать они начинают с 50% ХП. Я бы поменял до 25%, но в принципе можно оставить и так - нечего драться с бандитами так рано.
К сожалению, на практике этот режим можно наблюдать лишь в первой главе - дальше все мобы которые имеют этот режим убиваются гораздо быстрее чем хотя бы успевают крякнуть. Но в начале игры моменты когда падальщики сверкают перед тобой пятками или кротокрысы ухрюкивают - бесценны. А какая радость успеть достать лук или арбалет и в последний момент подстрелить убегающую тварь с очень низким шансом на попадание. Я бы так же прописал этот режим некоторым мобам потолще, например, луркерам, простым варанам, чтобы и их можно было гонять и отстреливать с луков. Так же добавил гоблинам. Может ещё волкам, остальные слишком кровожадные либо тупые.

3. Блуждающий огонь в амулете.
Имба. Он уничтожает снеппера за 3 укуса. Попадает, правда, по таким тонким мобам редко. А таких больших как мракорис или орк просто разрывает на части. Какая это мощь в начале игры не стоит говорить. Пытался вселиться и посмотреть статы - написано что 20 силы, следовательно, 20 урона должно быть, но на деле наносит 50 урона магией за удар. Бьёт очень быстро, у большинства мобов защита от магии либо отсутствует, либо низка. Я бы нёрфил урон до 20-ти. Можно безнаказанно выносить очень сильных врагов в две-три загрузки. Мракориса достаточно застанить хотя бы на секунды 3 и смотреть как его сжирает огонёк.

4. Новое изменение в версии 21 агра у мобов поедающих падаль.
Не понравилось. Теперь нет никакого смысла сманивать сильных и неочень мобов на туши чтобы освободить проход. К тому же мобы во время поедания трупов агрятся мгновенно. Это полностью убивает задумку и поведение некоторых монстров.
Про крыс это даже было чётко прописано в мануале как одна из их особенностей:
Giant Rat
Notes Prefers to eat carrion (dead meat) rather than fight. Chases enemies only for a short time. Likes to gang up. (Вольный перевод: предпочитает поедать падаль чем ввязываться драку. Гонится за врагом лишь короткий промежуток времени)

По крайней мере крысам нужно вернуть старое поведение просто ради справедливости.

Так же, если это возможно, сделать так чтобы ИИ луркеров соответствовал описанию в мануале.
Lurker
Notes Loner. Lurkers love goblin meat – if they can get a goblin, they'll ignore any other prey. (Вольный перевод: Одиночки. Любят мясо гоблинов - если могут поймать гоблина, то игнорируют любую другую добычу).
На практике же луркеры действительно переставали бегать за ГГ как только видели гоблина. Но только труп гоблина, шли кушать (теперь гонят до последнего). В Готике довольно кривая система агра, но можно как-то сделать чтобы луркеры переагривались на гоблинов как только те попадаются в зону видимости?

5. Кротокрысы.
В Готике 2 почему-то кротокрысы потеряли фичу и анимацию предупреждения противника чтобы тот не лез к ним (как есть почти у всех остальных мобов). Они сразу же бросются в бой только заметив противника словно высшие хищники на планете. В Г1 всё было нормально в этом плане. Можно ли вернуть подобное?

6. Те немногие ошибки что смог найти.
Стоимость Двойного Молота Лу в окне диалога не соответствует той, которая взымается на самом деле. Либо тебе пишут неправильно число отданного золота, точно не знаю. (Извиняюсь за то что не получается поставить человеческий спойлер - не знаю почему ни один из вариантов "скрыть" не тот что мне нужен)
Gothic2 2019-03-19 00-27-30-34.jpgGothic2 2019-03-19 00-27-34-92.jpg



Мракорис появляется прямо в земле. Пещера с сундуком который если открыть спавнится орк, так что ближе всего к подъёму к склепу.
Gothic2 2019-03-20 16-18-39-69.jpg


Краулер-воин который не может пройти через голема. Голема бы подвинуть немного в сторону.
Gothic2 2019-03-16 17-18-37-94.jpg


7. Всякие мелочные исправления карты чисто косметики и души. Другие косметические исправления.
Сразу оговорюсь что это просто то, что не критично, но можно сделать чтобы Готика стала чуточку лучше выглядеть.
В пещере бандитов в начале игры несколько вобов проницаемы. Помимо того что это некрасиво, так же проницаемые вобы можно абузить - зайдя в достаточно высокие мобы не смогут взять в таргет игрока, что делает его неузявимым для атак и даёт возможность безвозмездно отвешивать лещей.
Проницаемы вагонетка, котелок и натяжка для шкур.
Gothic2 2019-03-14 21-21-37-66.jpg

Проницаемые пни. В игре их много, но я включил в этот список только те, которые позволяют безнаказанно убивать мобов или НПЦ-людей. Зайдя в такой пень противник не может взять игрока в фокус, следовательно и дать сдачи.
Gothic2 2019-03-12 20-48-59-51.jpg
Gothic2 2019-03-14 19-59-08-92.jpg
Gothic2 2019-03-14 21-23-15-04.jpg
Gothic2 2019-03-15 21-13-00-02.jpg
Gothic2 2019-03-15 21-13-25-75.jpg
Gothic2 2019-03-15 21-14-03-84.jpg
Gothic2 2019-03-16 16-27-51-17.jpg
Gothic2 2019-03-19 18-46-27-71.jpg

Вобы встрявшие в стену:
Gothic2 2019-03-13 16-16-17-39.jpg

Несколько мест куда можно было бы добавить звукой эффект летающих мух:



Gothic2 2019-03-13 16-06-50-96.jpgGothic2 2019-03-13 16-14-42-45.jpgGothic2 2019-03-13 16-39-39-16.jpgGothic2 2019-03-17 17-39-30-20.jpg

Другие мелочи:
Gothic2 2019-03-17 15-59-16-79.jpg
Gothic2 2019-03-17 20-12-06-48.jpg
Gothic2 2019-03-12 21-44-42-69.jpg
Gothic2 2019-03-15 21-09-41-51.jpg

Ошибки меша карты (не уверен что к вам):
Gothic2 2019-03-15 20-58-14-17.jpg
Gothic2 2019-03-16 16-48-12-93.jpg
Gothic2 2019-03-19 20-09-50-92.jpg

8. Другие мелкие изменения:
Gothic2 2019-03-19 22-19-51-33.jpg

И на последнее, связанное больше с Wastland mod. Бифф не заходит вместе с ГГ в кладбище орков из Г1. Это ничего, но когда ты возвращаешься - Бифф просто пропадает и оказывается недалеко от ворот замка. Можно ли сделать так чтобы Бифф перед входом в кладбище орков говорил свою стандартную фразу перед логовами драконов "Это место слишком опасно (...) Я прикрою тыл" и постоял рядом в режиме ожидания пока его не позовут с собой?


UPD
Так же забыл добавить что от Блуждающих Огоньков идут всплески зелёной жидкости как при ударе по шершням. Может, стоит заменить на какой-нибудь другой эффект.
Ещё Огонёнк из амулета агрится на ГГ при первом же ударе, что очень неудобно. Он часто попадается в прицел при смерти врагов. Выйдет его сделать немного толерантней, как других спутников которые агрятся на 2 удара?
 

Вложения

  • Gothic2 2019-03-15 21-23-31-77.jpg
    Gothic2 2019-03-15 21-23-31-77.jpg
    857,6 KB · Просмотры: 239
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.215
Баллы
485
Так же забыл добавить что от Блуждающих Огоньков идут всплески зелёной жидкости как при ударе по шершням.
Потому что на самом деле огоньки действительно являются шершнями - технически, это просто их рескин. Изменить это вряд ли получится, потому что тогда они перестанут летать, а если отключить кровь вообще, то она пропадет и у шершней.

Выйдет его сделать немного толерантней, как других спутников которые агрятся на 2 удара?
Нет, потому что это возможно только для компаньонов-людей.

Ошибки меша карты (не уверен что к вам):
Да, не совсем ко мне. Я всё равно просто передам эти скриншоты автору этого замечательного мода, который включен в обновление. Лучше постить ошибки меша, моделей и текстур в ту тему.
Кстати, если выбрана опция мода Wasteland, то его расширенный мир Рудниковой долины полностью перекрывает исправленный мир от Kvincius, поэтому на эти ошибки и косяки можешь не обращать внимания: вряд ли они когда-либо будут исправлены. Тут выбор между значительно улучшенным миром оригинала и слегка расширенным миром со всеми его оригинальными проблемами.

Несколько мест куда можно было бы добавить звукой эффект летающих мух:
В файлах он есть, в скриптах прописан, в редакторе мира слышен. В чем дело - непонятно. Наверное, тоже больше относится к правкам мира.

Стоимость Двойного Молота Лу в окне диалога не соответствует той, которая взымается на самом деле.
Принято, исправлено.

Теперь нет никакого смысла сманивать сильных и неочень мобов на туши чтобы освободить проход. К тому же мобы во время поедания трупов агрятся мгновенно. Это полностью убивает задумку и поведение некоторых монстров.
В оригинале это доходит до абсурда - на тебя шипят три крысы, готовы вот-вот атаковать, но ты убиваешь из лука одну из них, и остальные тут же прерывают атаку или угрозу, чтобы начать грызть павшего товарища в полуметре от врага. Но соглашусь с тактикой из мануала, поэтому теперь крысы и прочая живность не будут переключать внимание с трупа на игрока, просто проходящего рядом, но сразу начнут атаку, если во время еды он их атакует первый.

В Готике довольно кривая система агра, но можно как-то сделать чтобы луркеры переагривались на гоблинов как только те попадаются в зону видимости?
Точно нет.

Я бы нёрфил урон до 20-ти.
Соглашусь, принято.

В Готике 2 почему-то кротокрысы потеряли фичу и анимацию предупреждения противника чтобы тот не лез к ним (как есть почти у всех остальных мобов). Они сразу же бросются в бой только заметив противника словно высшие хищники на планете. В Г1 всё было нормально в этом плане. Можно ли вернуть подобное?
Угу, посмотрю.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Стоимость Двойного Молота Лу в окне диалога не соответствует той, которая взымается на самом деле. Либо тебе пишут неправильно число отданного золота, точно не знаю.
Дело в том, что в диалогах покупки выпивки у Самуэля надо использовать константы Value_Grog, Value_Rum, Value_SchnellerHering, Value_LousHammer и Value_SchlafHammer.
Также неточно переведено описание у двойного Молота Лу, на немецком оно выглядит так: "Macht den härtesten Trinker müde...", поэтому наиболее близкий к оригиналу перевод: "Свалит с ног даже бывалого пьяницу...".
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Потому что на самом деле огоньки действительно являются шершнями - технически, это просто их рескин. Изменить это вряд ли получится, потому что тогда они перестанут летать, а если отключить кровь вообще, то она пропадет и у шершней.
Если в Г2НВ есть запасные гильдии, то можно же назначить Огоньку другую гильдию и отключить кровь в её настройках.

теперь крысы и прочая живность не будут переключать внимание с трупа на игрока, просто проходящего рядом, но сразу начнут атаку, если во время еды он их атакует первый.
Думаю, это тоже не совсем верно. Просто нужно варьировать расстояние, при котором монстр агрится на противника. Если он занят поеданием трупа, то позволяет подойти к себе ближе. Ближе, но не вплотную. Можно ввести проверку, видит ли монстр противника. Если видит, расстояние агра больше. Если не видит - меньше.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
ГГ всё так же супермен как и раньше
Вот какое решение есть у этой проблемы :confused: ?
- Уменьшение количества опыта за зверьё/задания ? Наверное, нет.. Сложно наводить баланс по новой.
- Уменьшить характеристики оружия/брони ? Что-бы мы не убивали за пару ударов и чувствовали урон проходящий по нам (А то как бронированный танк).
К примеру, если доспехи того-же паладина(первые) дают: 100 защита от оружия, 100 от стрел, 50 от огня, 25 от магии. А если они будут давать 70/70/50/25 к примеру ?
Первые доспехи - кожанка, наёмник(1-2), ополчение(1-2) оставить без изменения т.к. для начала игры у них нормальный баланс защиты. Аналогично с оружием лоу/хай лвл.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Вот какое решение есть у этой проблемы :confused: ?
Не думаю что тут нужно что-то решать вообще. Если тебе даже сюжет говорит что ты на столько сильный что валишь драконов, то всё логично. Если персонаж к этому моменту не силён до безобразия, то он банально не справится.
Тем более это очень радикальные правки баланса и совсем не к лицу для подобных модов.
 
Сверху Снизу