Прошёл тестовую версию 21, т.к. не нашёл ничего критического именно в ней, то напишу сюда.
Игра была пройдена с опциями "Влияние бонусов на стоимость обучения: выключено" "Режим трусости у НПЦ: включено", так же был включен "Wastland mode" возвращающий старые локации.
1. Выключение влияния бонусов на стоимость обучения.
Сначала цифры. Как и было прошено, все записано на бумажке чтобы иметь примерное представление на сколько сильно такая опция может повлиять на прокачку. Сразу оговорюсь что я не гнался за каждой табличкой, зельем, корешком на карте, единичкой опыта. Так же обошёлся без абуза свитков превращения во всяких драконих снепперов чтобы зачистить всю карту уже в первой же главе. Но большинство бонусов всё-таки собрал т.к. обошёл почти каждый уголок карты в той или иной главе когда мне это было по силе. Все Гоблинские ягоды были съедены так, драконьи корни же были сварены в зелья т.к. билд шёл в силу и двуручное.
Было собрано бонусов в I Главе (Хоринис):
Сила 13
Ловкость 20
Мана 26
Лук 16
Арбалет 6
Одноручное 15
Двуручное 6
Было собрано бонусов в II Главе (Миненталь):
Сила 3
Ловкость 5
Арбалет 4
Было собрано бонусов в III Главе (Хоринис):
Сила 26 (только на этом этапе игры мне показалось разумно прокачать алхимию и перевести корни в зелья. Но это можно сделать и раньше, во второй)
Ловкость 4
Мана 1
Арбалет 2
Двуручное +5? (не помню сколько даёт книга Двойные блоки)
Было собрано бонусов в Яркендаре (вывел отдельно т.к. пойти туда можно и во второй):
Сила 11
Ловкость 13
Мана 41
Лук 6
Арбалет 6
Одноручное 4
Двуручное 14
Было собрано бонусов в IV Главе (Миненталь):
Сила 3
Ловкость 5
Мана 5
Одноручное 2
Лук 8
Арбалет 2
Дальше смысла вести учет не было т.к. что с этой опцией, что без неё, прокачка персонажа по сути не меняется - он перекачан до безобразия.
Что касается самой функции и сложности, то ощутимого уменьшения сложности я не заметил. В первой главе всё абсолютно так же - ты выживаешь как можешь, тебя пинает всё что страшнее волка, кого-то убивать можно только подготовив свитки. Во второй главе тоже самое - местные варги, орки и драконьи снепперы не по зубам будут ещё целую главу. В начале третьей главы Ищущие слишком сложные противники, с ними только можно пойти в размен. Ощущение мощи появилось только после того как наварил зелий силы. Технически это можно было сделать и раньше, но я себе позволил прокачать все охотничьи навыки раз уж с ЛП стало чуть свободней, а так же арбалет. К четвёртой главе ГГ всё так же супермен как и раньше. По понятным причинам Яркендар я буквально изничтожил т.к. пошёл туда только в третьей главе, что и без этой опции становится детским садом на таком уровне персонажа. Думаю, если пойти в начале второй главы в Яркендар, то там можно будет очень прилично отъесться бонусами и персонаж выйдет суперменом к началу третьей главы, а не концу. Под конец игры уровень был примерно 42, одел мог одеть самый мощный меч на Ирдорате. Мнение о режиме: буду играть теперь исключительно с ним, пошло на пользу игре и позволяет в неё играть более-менее комфортно без уничтожения всей карты в начале игры. Если же дать свою внутреннему манчкину волю, высасывать каждую каплю опыта и придерживаться строгого билда где максится что-то одно, то разумеется ГГ выйдет куда сильнее чем обычно.
Никаких ошибок в этом режиме не нашёл, но пытался. Все учителя, как я заметил, работают корректно.
2. Режим трусости у НПЦ.
То, что так бесит многих игроков и то, что я всегда хотел видеть в играх. Никогда не нравилось что неписи без инстинктов самосохранения, все кидаются и дерутся до последнего вздоха будто думают что они бессмертные. На моей памяти иначе было лишь в первой Готике и первом Хсом'е, но в Готике от тебя разбегались только люди и то если превышаешь их уровнем. Очень сильно оживило мир и сделало его в разы правдоподобней. Правда, есть и свои нюансы. Реализация, как и сама Готика, немного кривовата - бедные бандиты от ГГ сами начинают бежать с чистсердечным к лорду Андрэ, но их забивают до потери пульса серпами и кинжалами безжалостные горожанки и служанки. Падальщики, кротокрысы и крысы тоже бегут к нему же расчитывая что там не тюрьма, а зоопарк. Понимаю что это всё из-за вейпоинтов и что-то изменить тут не особо выйдет. Режим нравится какой есть и можно закрыть глаза на то что такие казусы случаются если неписи близко к городу. В противном случаи они раньше из вижена исчезнут.
Ещё один нюанс - сложно забить в начале игры бандитов если полагаешься на свой скилл. Точнее, заковырять то их легко по чуть-чуть если умеешь, но как только они начинают убегать тебя ждёт очень долгое и муторное тыкание им в спины по 5 ХП. А убегать они начинают с 50% ХП. Я бы поменял до 25%, но в принципе можно оставить и так - нечего драться с бандитами так рано.
К сожалению, на практике этот режим можно наблюдать лишь в первой главе - дальше все мобы которые имеют этот режим убиваются гораздо быстрее чем хотя бы успевают крякнуть. Но в начале игры моменты когда падальщики сверкают перед тобой пятками или кротокрысы ухрюкивают - бесценны. А какая радость успеть достать лук или арбалет и в последний момент подстрелить убегающую тварь с очень низким шансом на попадание. Я бы так же прописал этот режим некоторым мобам потолще, например, луркерам, простым варанам, чтобы и их можно было гонять и отстреливать с луков. Так же добавил гоблинам. Может ещё волкам, остальные слишком кровожадные либо тупые.
3. Блуждающий огонь в амулете.
Имба. Он уничтожает снеппера за 3 укуса. Попадает, правда, по таким тонким мобам редко. А таких больших как мракорис или орк просто разрывает на части. Какая это мощь в начале игры не стоит говорить. Пытался вселиться и посмотреть статы - написано что 20 силы, следовательно, 20 урона должно быть, но на деле наносит 50 урона магией за удар. Бьёт очень быстро, у большинства мобов защита от магии либо отсутствует, либо низка. Я бы нёрфил урон до 20-ти. Можно безнаказанно выносить очень сильных врагов в две-три загрузки. Мракориса достаточно застанить хотя бы на секунды 3 и смотреть как его сжирает огонёк.
4. Новое изменение в версии 21 агра у мобов поедающих падаль.
Не понравилось. Теперь нет никакого смысла сманивать сильных и неочень мобов на туши чтобы освободить проход. К тому же мобы во время поедания трупов агрятся мгновенно. Это полностью убивает задумку и поведение некоторых монстров.
Про крыс это даже было чётко прописано в мануале как одна из их особенностей:
Giant Rat
Notes Prefers to eat carrion (dead meat) rather than fight. Chases enemies only for a short time. Likes to gang up. (Вольный перевод: предпочитает поедать падаль чем ввязываться драку. Гонится за врагом лишь короткий промежуток времени)
По крайней мере крысам нужно вернуть старое поведение просто ради справедливости.
Так же, если это возможно, сделать так чтобы ИИ луркеров соответствовал описанию в мануале.
Lurker
Notes Loner. Lurkers love goblin meat – if they can get a goblin, they'll ignore any other prey. (Вольный перевод: Одиночки. Любят мясо гоблинов - если могут поймать гоблина, то игнорируют любую другую добычу).
На практике же луркеры действительно переставали бегать за ГГ как только видели гоблина. Но только труп гоблина, шли кушать (теперь гонят до последнего). В Готике довольно кривая система агра, но можно как-то сделать чтобы луркеры переагривались на гоблинов как только те попадаются в зону видимости?
5. Кротокрысы.
В Готике 2 почему-то кротокрысы потеряли фичу и анимацию предупреждения противника чтобы тот не лез к ним (как есть почти у всех остальных мобов). Они сразу же бросются в бой только заметив противника словно высшие хищники на планете. В Г1 всё было нормально в этом плане. Можно ли вернуть подобное?
6. Те немногие ошибки что смог найти.
Стоимость Двойного Молота Лу в окне диалога не соответствует той, которая взымается на самом деле. Либо тебе пишут неправильно число отданного золота, точно не знаю. (Извиняюсь за то что не получается поставить человеческий спойлер - не знаю почему ни один из вариантов "скрыть" не тот что мне нужен)
Мракорис появляется прямо в земле. Пещера с сундуком который если открыть спавнится орк, так что ближе всего к подъёму к склепу.
Краулер-воин который не может пройти через голема. Голема бы подвинуть немного в сторону.
7. Всякие мелочные исправления карты чисто косметики и души. Другие косметические исправления.
Сразу оговорюсь что это просто то, что не критично, но можно сделать чтобы Готика стала чуточку лучше выглядеть.
В пещере бандитов в начале игры несколько вобов проницаемы. Помимо того что это некрасиво, так же проницаемые вобы можно абузить - зайдя в достаточно высокие мобы не смогут взять в таргет игрока, что делает его неузявимым для атак и даёт возможность безвозмездно отвешивать лещей.
Проницаемы вагонетка, котелок и натяжка для шкур.
Проницаемые пни. В игре их много, но я включил в этот список только те, которые позволяют безнаказанно убивать мобов или НПЦ-людей. Зайдя в такой пень противник не может взять игрока в фокус, следовательно и дать сдачи.
Вобы встрявшие в стену:
Несколько мест куда можно было бы добавить звукой эффект летающих мух:
Другие мелочи:
Ошибки меша карты (не уверен что к вам):
8. Другие мелкие изменения:
И на последнее, связанное больше с Wastland mod. Бифф не заходит вместе с ГГ в кладбище орков из Г1. Это ничего, но когда ты возвращаешься - Бифф просто пропадает и оказывается недалеко от ворот замка. Можно ли сделать так чтобы Бифф перед входом в кладбище орков говорил свою стандартную фразу перед логовами драконов "Это место слишком опасно (...) Я прикрою тыл" и постоял рядом в режиме ожидания пока его не позовут с собой?
UPD
Так же забыл добавить что от Блуждающих Огоньков идут всплески зелёной жидкости как при ударе по шершням. Может, стоит заменить на какой-нибудь другой эффект.
Ещё Огонёнк из амулета агрится на ГГ при первом же ударе, что очень неудобно. Он часто попадается в прицел при смерти врагов. Выйдет его сделать немного толерантней, как других спутников которые агрятся на 2 удара?