• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

kor.angar

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2017
Сообщения
294
Благодарности
93
Баллы
200
И, вот что мне не нравилось в оригинале, что Каменных Големов можно убить мечом. Может сделали в патче по логике?

4KM6XRsnuik.jpg
в неоф. обновление поправили защиту болотным големам
Пост автоматически объединён:

Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), увеличенное меню от [url=https://worldofplayers.ru/members/7608/]Myxomop и неофициальное исправление русской озвучки от Dimus.
в пост шапки закралась ошибка
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Допустим. Файл из архива нужно скопировать в папку Data (для стим-версии) или в Data/ModVDF (для остальных версий).
Спасибо. А файл с расширением mod точно будет работать без использования мод-стартера?
Также изменены поведение в бою у молодых гоблинов
А что конкретно было изменено?
Мне показалось, что стало как-то тяжелее. Раньше я без особых проблем выносил трех молодых гоблинов в пещере возле водопада, а теперь они меня. Я не говорю, что стоит откатывать назад, возможно просто придется привыкать и менять тактику игры, но я как-то не любитель хардкора.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
А файл с расширением mod точно будет работать без использования мод-стартера?
Будет, потому что файлы .mod это просто переименованные .vdf и больше ничем друг от друга не отличаются.

А что конкретно было изменено?
Не знаю, это было "до меня".

усиленный урон водных заклинаний к огненным големам, или ослабленный от своей стихии, и тп..
Да. Например, защита ледяного голема от огня была снижена со 160 до 130 единиц. Вот только сейчас это не имеет особого смысла, потому что я отказалась от поддержки версии мода с огненным уроном у огненных заклинаний: сейчас игрок сможет нанести повышенный урон огнем по ледяным существам только если превратится в огненного ящера.
Некоторые огненные создания получают дополнительный урон от определенных водных и ледяных заклинаний (например, от 'Гейзера'), а ледяные создания - от огненных (но определяется это не параметрами защиты, а функцией C_CanNpcCollideWithSpell).

И, вот что мне не нравилось в оригинале, что Каменных Големов можно убить мечом. Может сделали в патче по логике?
Их, конечно, можно убить мечом с режущим уроном, но вот оружием с дробящим уроном это будет намного эффективнее. Эта логика не менялась, как и защита големов (за исключением болотных, у которых по аналогии с другими големами была снижена защита от дробящего урона).
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Я категорически возражаю против возвращения к авторскому урону у огненных дьяволов, потому что все морра, кто писал жалобы на усложнение борьбы с этими тварями, до сих пор не хотят выйти из бронепоезда и поэтому не знают, что ещё в авторских скриптах для представителей GIL_Gargoyle, к которым приписаны обычный (Shadowbeast_Addon_Fire) и квестовый (Shadowbeast_Addon_Fire_CanyonLib) дьяволы, прописан удвоенный урон от заклинаний воды и льда (return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE) - изучайте функцию C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType). Поэтому если в ближнем бою защита игрока от огня с учётом временных бонусов (кольца, амулеты и пояса) недостаточна для противостояния с этими тварями, тогда валите их указанной выше магией.
ENDE.
 
Последнее редактирование:

kor.angar

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2017
Сообщения
294
Благодарности
93
Баллы
200
потому что все морра, кто писал жалобы на усложнение борьбы с этими тварями, до сих пор не хотят выйти из бронепоезда и поэтому не знают, что ещё в авторских скриптах для представителей GIL_Gargoyle, к которым приписаны обычный (Shadowbeast_Addon_Fire) и квестовый (Shadowbeast_Addon_Fire_CanyonLib) дьяволы, прописан удвоенный урон от заклинаний воды и льда
или "морра" потратили ледяные копья на огненных ящериц.
на самом деле проблема ни в том что у них огненный урон, а в том что этот урон наносит ущерба намного больше, чем они наносили ущерба в оригинальной Готике 2 НВ.

ПираньиНеофициальное обновление
ущерб 150 - 70 брони = 80 уронахз сколько ущерб + догорание - 20 брони = 280 урона

db9DSdXI7Kg.jpg
насколько это адекватно?

**************************

вот кстати Пираньи забыли поправить в НВ лорда Архола.
PoPKkENIENY.jpg
 
Последнее редактирование:

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.074
Благодарности
336
Баллы
245
потому что я отказалась от поддержки версии мода с огненным уроном у огненных заклинаний: сейчас игрок сможет нанести повышенный урон огнем по ледяным существам только если превратится в огненного ящера.
Хотите сказать что в оригинале ни одно заклинание не било огнём, а имело только "огненное" название и визуальный эффект?
Если так, то не проще бы было сделать, как и хотели, чтоб било огнём, но защиту от огня приравнять к защите от магии. Разницы с оригиналом в уроне не было бы но зато было бы более правдоподобно.
И я бы, всё таки сделал Огненным ящерам половинный урон от огня, а Огненным големам и "мракорисам" - полный иммунитет. Или в оригинале так и есть? У меня такие подозрения имеются (пока нет возможности проверить).
И, главное: стоит ли ставить это обновление? Да, исправляет много ошибок, но не хочется геймплейных изменений.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
вот кстати Пираньи забыли поправить в НВ лорда Архола.
Откуда взята инфа, которая не соответствует реальным атрибутам и защите теневых воинов и лорда Архола в частности?
Декомпилированные скрипты v1.30 (G2 оригинал):
Daedalus:
prototype Mst_Skeleton_Lord(C_Npc)
{
    name[0] = "Schattenkrieger";
    guild = GIL_SKELETON;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SKELETON;
    level = 40;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 250;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 250;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 0;
    protection[PROT_POINT] = 1000;
    protection[PROT_FIRE] = 0;
    protection[PROT_FLY] = 0;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    damagetype = DAM_EDGE;
    fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
    EquipItem(self,ItMw_Zweihaender2);
    senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
    aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
    start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
    aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};

func void B_SetVisuals_Skeleton_Lord()
{
    Mdl_SetVisual(self,"HumanS.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_1hST1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_2hST2.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_BowT1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_CBowT1.mds");
    B_SetNpcVisual(self,MALE,"Ske_Head",0,0,itar_pal_skel);
};


instance Skeleton_Lord(Mst_Skeleton_Lord)
{
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
};

instance Crypt_Skeleton_Lord(Mst_Skeleton_Lord)
{
    name[0] = "Schattenlord Inubis";
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
    CreateInvItems(self,ItMi_Gold,500);
    CreateInvItems(self,ItPo_Mana_03,2);
    CreateInvItems(self,ItPo_Health_03,2);
};

instance Skeleton_Lord_Archol(Mst_Skeleton_Lord)
{
    name[0] = "Schattenlord Archol";
    level = 60;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 150;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 150;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 400;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    protection[PROT_BLUNT] = 10;
    protection[PROT_EDGE] = 20;
    protection[PROT_POINT] = 1000;
    protection[PROT_FIRE] = 10;
    protection[PROT_FLY] = 10;
    protection[PROT_MAGIC] = 10;
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
    CreateInvItems(self,ItMi_Gold,650);
    CreateInvItems(self,ItKe_EVT_UNDEAD_01,1);
};
Авторские скрипты из G2 MDK (G2 аддон):
Daedalus:
PROTOTYPE Mst_Skeleton_Lord    (C_NPC)
{
    //----- Monster ----
    name                            =    "Schattenkrieger";
    guild                            =    GIL_SKELETON;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID]            =     ID_SKELETON;
    level                            =    40;

    //----- Attribute ----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    105; //+ 105 Waffe
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    100;
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    400;
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    400;
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    200;
    attribute    [ATR_MANA]             =    200;

    //----- Protection ----
    protection    [PROT_BLUNT]        =    100; //hat RS!
    protection    [PROT_EDGE]            =    100;
    protection    [PROT_POINT]        =    100;
    protection    [PROT_FIRE]            =    100;
    protection    [PROT_FLY]            =    100;
    protection    [PROT_MAGIC]        =    0;    //so lassen!
     
    //----- Damage Types ----
    damagetype                         =    DAM_EDGE;

//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

    //----- Kampf-Taktik ----
    fight_tactic    =    FAI_HUMAN_STRONG;
 
    EquipItem    (self,ItMw_Zweihaender2);

    //----- Senses & Ranges ----
    senses            =     SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range    =    PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
 
    //----- Daily Routine ----
    start_aistate                = ZS_MM_AllScheduler;

    aivar[AIV_MM_RestStart]     = OnlyRoutine;
};


//***************
//    Visuals
//***************

func void B_SetVisuals_Skeleton_Lord()
{
    Mdl_SetVisual        (self,    "HumanS.mds");
    //Mdl_ApplyOverlayMds     (self,    "humans_skeleton.mds"); //FIXME s.Skeleton.
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self,    "humans_1hST1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self,    "humans_2hST2.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self,    "humans_BowT1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self,    "humans_CBowT1.mds");
    //                                Body-Mesh        Body-Tex    Skin-Color    Head-MMS    Head-Tex    Teeth-Tex    ARMOR
    B_SetNpcVisual         (self, MALE, "Ske_Head", 0, 0, ITAR_PAL_SKEL);
};


//**************************************************************
//    Schattenlord  
//**************************************************************

INSTANCE Skeleton_Lord    (Mst_Skeleton_Lord)
{
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord ();
};

//**************************************************************
//    Schattenlord Inubis
//**************************************************************

INSTANCE Crypt_Skeleton_Lord    (Mst_Skeleton_Lord)
{
    name        =    "Schattenlord Inubis";

    B_SetVisuals_Skeleton_Lord ();
 
    CreateInvItems    (self,ItMi_Gold,500);
    CreateInvItems     (self,ItPo_Mana_03,2);
    CreateInvItems     (self,ItPo_Health_03,2);
};


//**************************************************************
//    Schattenlord Archol    //Joly: Endgegner auf der DI
//**************************************************************

INSTANCE Skeleton_Lord_Archol    (Mst_Skeleton_Lord)
{
    name            =    "Schattenlord Archol";
    level            =    60;

    //----- Attribute ----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    150;
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    150;
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    400;
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    400;
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;

    //----- Protection ----
    protection    [PROT_BLUNT]        =    10;
    protection    [PROT_EDGE]            =    20;
    protection    [PROT_POINT]        =    1000;
    protection    [PROT_FIRE]            =    10;
    protection    [PROT_FLY]            =    10;
    protection    [PROT_MAGIC]        =    10;

    B_SetVisuals_Skeleton_Lord ();
 
    CreateInvItems    (self,ItMi_Gold,650);
    CreateInvItems    (self,ItKe_EVT_UNDEAD_01,1);
 
};
Исходники неофициального обновления v21 (G2 аддон):
Daedalus:
prototype Mst_Skeleton_Lord(C_Npc)
{
    name[0] = "Теневой воин";
    guild = GIL_SKELETON;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SKELETON;
    level = 40;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 105;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 400;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 200;
    attribute[ATR_MANA] = 200;
    protection[PROT_BLUNT] = 100;
    protection[PROT_EDGE] = 100;
    protection[PROT_POINT] = 100;
    protection[PROT_FIRE] = 100;    //16;
    protection[PROT_FLY] = 100;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    damagetype = DAM_EDGE;
    fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
    EquipItem(self,ItMw_Zweihaender2);
    senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
    aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
    start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
    aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};

func void B_SetVisuals_Skeleton_Lord()
{
    Mdl_SetVisual(self,"HumanS.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_1hST1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_2hST2.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_BowT1.mds");
    Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_CBowT1.mds");
    B_SetNpcVisual(self,MALE,"Ske_Head",0,0,ITAR_PAL_Skel);
};


instance Skeleton_Lord(Mst_Skeleton_Lord)
{
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
};

instance Crypt_Skeleton_Lord(Mst_Skeleton_Lord)
{
    name[0] = "Теневой лорд Инубис";
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
    CreateInvItems(self,ItMi_Gold,500);
    CreateInvItems(self,ItPo_Mana_03,2);
    CreateInvItems(self,ItPo_Health_03,2);
};

instance Skeleton_Lord_Archol(Mst_Skeleton_Lord)
{
    name[0] = "Теневой лорд Архол";
    level = 60;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 150;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 150;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 400;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
/*    protection[PROT_BLUNT] = 10;
    protection[PROT_EDGE] = 20;
    protection[PROT_POINT] = 1000;
    protection[PROT_FIRE] = 10;
    protection[PROT_FLY] = 10;
    protection[PROT_MAGIC] = 10; */
    B_SetVisuals_Skeleton_Lord();
    CreateInvItems(self,ItMi_Gold,650);
    CreateInvItems(self,ItKe_EVT_UNDEAD_01,1);
};
Хорошо видно, что в оригинале G2 все теневые воины и лорды (кроме Архола) имеют только запредельную защиту от стрел. В неофициальном обновлении для аддона у Архола были заблокированы параметры защиты из оригинала G2, делающие его полным лузером по сравнению с другими бывшими паладинами.
И я бы, всё таки сделал Огненным ящерам половинный урон от огня, а Огненным големам и "мракорисам" - полный иммунитет. Или в оригинале так и есть? У меня такие подозрения имеются (пока нет возможности проверить).
Это было сделано ещё самими PB, причём без введения иммунитетов - смотри в скриптах из G2 MDK функцию C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType).
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Хотите сказать что в оригинале ни одно заклинание не било огнём, а имело только "огненное" название и визуальный эффект?
Именно. В оригинале Г2НВ у всей магии - магический урон. Сейчас в неофициальном обновлении он таким и остается.

Разницы с оригиналом в уроне не было бы но зато было бы более правдоподобно.
Даже несмотря на все тщательные расчеты параметров защиты всех монстров и всех доспехов разница всё равно была. К тому же, к противникам начал применяться неконтролируемый и непостоянный эффект горения, который усложнял жизнь магу и слишком менял геймплей. Я считаю, что единственный плюс огненного урона у огненных заклинаний (повышенный урон по ледяным големам, ледяным волкам и ледяному дракону) не стоит этого. К тому же, повышенный и пониженный урон от заклинаний сейчас успешно обрабатывается в функции C_CanNpcCollideWithSpell и задумка полностью реализуется без таких глобальных и радикальных изменений геймплея.

И, главное: стоит ли ставить это обновление? Да, исправляет много ошибок, но не хочется геймплейных изменений.
Ты не хочешь геймплейных изменений, но в этом же сообщении предлагаешь полный иммунитет огненным существам. Это ли не геймплейное изменение, причем весьма радикальное?
 

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.074
Благодарности
336
Баллы
245
Ты не хочешь геймплейных изменений, но в этом же сообщении предлагаешь полный иммунитет огненным существам. Это ли не геймплейное изменение, причем весьма радикальное?
Ну, иммунитет к своей стихии - это само собой разумеющееся. Ни один человек в здравом уме не будет использовать огонь против огня...Соответственно и Ледяные существа по той же схеме.
Про Ящеров понятно, они только дышут огнём, а сами-то "животные".
 

kor.angar

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2017
Сообщения
294
Благодарности
93
Баллы
200
Откуда взята инфа
не соответствует реальным атрибутам и защите теневых воинов и лорда Архола в частности?
почему не соответствует? вполне соответствует если к защите Теневого лорда добавить защиту доспехов.

защита Теневого лорда​
Старые доспехи ПаладинаИтоговая защита
ГОТИКА 2 ОРИГИНАЛ
protection[PROT_BLUNT] = 0;
protection[PROT_EDGE] = 0;
protection[PROT_POINT] = 1000;
protection[PROT_FIRE] = 0;
protection[PROT_FLY] = 0;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
ГОТИКА 2 ОРИГИНАЛ
100
100
100
65
100
100
ГОТИКА 2 ОРИГИНАЛ
100
100
1100
65
100
100
ГОТИКА 2 НВ
protection[PROT_BLUNT] = 100;
protection[PROT_EDGE] = 100;
protection[PROT_POINT] = 100;
protection[PROT_FIRE] = 100; //16;
protection[PROT_FLY] = 100;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
ГОТИКА 2 НВ
100
100
100
50
???
50
ГОТИКА 2 НВ
200
200
200
150
???
50
Хорошо видно, что в оригинале G2 все теневые воины и лорды (кроме Архола) имеют только запредельную защиту от стрел.
и у лорда Архол тоже:) и обычных скелетов и у скелетов-гоблинов и у скелетов-мракорисов в оригинальной готике 2 имеется "иммунитет" к стрелковой атаке.
в НВ это дело поправили, но у лучников страх остался :)

В неофициальном обновлении для аддона у Архола были заблокированы параметры защиты из оригинала G2, делающие его полным лузером по сравнению с другими бывшими паладинами.
Здорово что убрали иммунитет к стрелам:) Но если посмотреть на параметры в Готике 2 оригинал, то видно что у него и жизней было на 60% больше, чем у обычных Теневых войнов(паладинов) и защита чуть чуть выше. Надо бы его до ума довести :)
PoPKkENIENY.jpg

Ну, иммунитет к своей стихии - это само собой разумеющееся. Ни один человек в здравом уме не будет использовать огонь против огня...Соответственно и Ледяные существа по той же схеме.
Пираньи находясь в здравом уме решили что огненные заклинания будут наносить половину ущерба огненным созданиям, а ледяным двойной урон. в практическом плане это значит что огненные голем имеют "иммунитет" к огненным заклинаниям 1-3 круга. этого мало?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Нашли о чем спорить..
Параметры защиты в игре делалились по канонам классических РПГ, другое дело что были недоработаны, кем и почему другой вопрос..
В классике, защита предполагалась такой: для стихийников - иммун по принадлежности для антипода удвоенный урон, например огонь и вода..
Для скелетов также иммун, от стрелкового тк у них "дырявая" структура и попасть в них очень сложно, а у лордов еще и броня в довесок..
Вот как-то так..
 

R8MAN

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
108
Благодарности
25
Баллы
175
Такой вопрос, в этом моде добавили возможность пить зелья на силу/ловкость/ману без влияния на очки обучения? Во всех модах щас такое реализовано(кузнец, возвращение итд).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Такой вопрос, в этом моде добавили возможность пить зелья на силу/ловкость/ману без влияния на очки обучения? Во всех модах щас такое реализовано(кузнец, возвращение итд).
Через консоль. insert sh и далее в диалоге с появившимся НПЦ выбираешь пункт о влиянии бонусов на прокачку.
 

R8MAN

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
108
Благодарности
25
Баллы
175
Diego1987, а почему только через марвин а не через какие-нибудь настройки? Насколько я знаю, вызов марвина единожды, создает дополнительные баги в игре.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Не беспокойся, вставка тестового помощника не приводит к возникновению проблем. Когда ГГ отойдёт от него на достаточно большое расстояние, этот помощник будет отправлен на несуществующий waypoint, т.е. удалён из игры. Проблемы начнутся если в тестовом режиме одевать и снимать предметы, дающие временные прибавки к шансу нанесения урона и атрибутам ГГ.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Может в следующем обновлении сделать, чтобы Сентенза подходил к ГГ и успевал надавать лешей с Раулем?
Daedalus:
func void DIA_Raoul_NoSentenza_Info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_00");    //Минутку, приятель!
    AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_01");    //Я не видел, чтобы Сентенза обыскивал тебя.
    if(Hlp_IsValidNpc(Sentenza) && !C_NpcIsDown(Sentenza))
    {
        AI_TurnToNPC(self,Sentenza);
        AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_02");    //СЕНТЕНЗА! Иди сюда!
        //AI_TurnToNPC(self,other);
        AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_03");    //(фальшиво вежливо) Подожди секундочку, сейчас он подойдет!
        //новое        
        AI_GotoNpc(Sentenza, other);
        //конец
        AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_04");    //И тогда тебя ждет неприятный сюрприз!
        B_Attack(Sentenza,other,AR_NONE,0);
        //новое
        B_Attack(self,other,AR_NONE,0);
        //конец
    }
    else
    {
        AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
        AI_Output(self,other,"DIA_Raoul_NoSentenza_01_05");    //Где же он? А, ладно, неважно, тебе повезло...
    };
    AI_StopProcessInfos(self);
    Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");
};
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Может в следующем обновлении сделать, чтобы Сентенза подходил к ГГ и успевал надавать лешей с Раулем?
А зачем? Если Игрок затупит, Сентенза и так его догонит. А так у игрока есть шанс провести гоповатых наемников. Лично меня всегда этот момент радовал, не вижу смысла этот момент вырезать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
чтобы Сентенза подходил к ГГ
В твоей реализации не учтён ряд моментов. Думаю, работать будет так: при старте диалога с Раулем Сентенза сразу же перейдёт в состояние атаки, но будет ждать, а атаковать начнёт после завершения диалога. Ни какого подхода к ГГ, задуманного тобой в определённый момент, не случится.

Кроме этого, Сентенза не сразу начинает бить новичка. Он сперва говорит с ним. Почему здесь он должен атаковать ГГ без разговора? Вполне логично, чтобы Сентенза подошёл к месту событий и начал наезжать на ГГ в диалоге. Для этого нужно задержать начало движения Сентензы к ГГ до окончения соответствующей фразы Рауля (AI_WaitTillEnd) и задержать выход из диалога до момента, когда Сентенза сократит дистанцию. Для этого, возможно, его нужно будет заставить что-то произнести в данном диалоге.
 
Сверху Снизу