• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Единственной причиной, почему у Зуриса может не оказаться этого свитка, это когда герой уже купил его. Разве нет?
И если ГГ уже потратил все купленные свитки ("у ГГ и Зуриса").

И еще. можно ли добавить в информацию об оружии тип урона, которое оно наносит и радиус поражения
Если оружие наносит какой-то особый тип урона, то это уже указывается (огненный лук, Коготь и т.д.). Радиус поражения можно указывать, но выглядит это не слишком хорошо и окно описания получается слишком перегруженным. И вообще - длина оружия ведь видна визуально по самой модели.

- Исправлена уязвимость квестового магического голема к урону молнии Когтя Белиара - а КАК вообще ГГ может встретить магического голема, имея при себе Коготь Белиара???
Следует учитывать, что обновление может быть использовано как основа для других модов, где возможно что угодно. К тому же, в 21 версии появилась возможность прохождения игры без вступления в какую-либо гильдию (включается в настройках обновления у помощника по сюжету).

Есть еще вопрос - у скелетов сопротивляемость к дробящему оружию снижена или без разницы, чем их убивать?
Защита скелетов от дробящего и режущего урона не менялась и равна 125.

Несколько стрел объединяются в колчан, поднимаешь колчан, жмешь на него, как на кошелек -стрелы добавляются к общей пачке.
Так сделать можно - например, ГГ будет красть у Кавалорна и Бартока не стрелы, а колчан с ними. Также ГГ получит колчан вместо кучи стрел от Тандора. Кстати, во всех этих случаях фигурирует именно колчан:
Daedalus:
instance DIA_Addon_Cavalorn_PICKPOCKET(C_Info)
{
    description = "(украсть его колчан стрел будет довольно просто)";
};
Daedalus:
instance DIA_Bartok_PICKPOCKET(C_Info)
{
    description = "(украсть его колчан со стрелами будет просто)";
};
Daedalus:
AI_Output(self,other,"DIA_Tandor_Equipment_Bow_08_01");    //Этот охотничий лук как нельзя лучше подойдет тебе. Я также дам тебе колчан стрел.
Нужно ли заменять стрелы у торговцев на эти самые колчаны? Будет ли это удобнее?

Когда сам скидываешь стрелы на землю - они падают уже в виде колчана.
А так сделать стандартными средствами нельзя.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Мне кажется, придумывать колчан в игре, где его визуально не существует, не очень правильно. Возникнет вопрос, почему гг, получив колчан от кого-либо, не экипирует его, а просто потрошит из него стрелы. Для объединения в стеки лучше использовать что-нибудь попроще, например, связки стрел по аналогии со связками оружия в третьей части. Да и вообще стоит ли тут что-то придумывать?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Из короткого лука в цель попасть куда сложнее, чем из драконьего.
Ты проводил "следственный эксперимент", сравнивая эти два лука в руках одного и того же стрелка?

Мне не известна формула просчёта вероятности попадания. Теоретически, она может учитывать урон оружия или требование его к ловкости. Но мне кажется, что это маловероятно.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
И вообще - длина оружия ведь видна визуально по самой модели.

Видна, но разницу на глаз между радиусом 100 и радиусом 130, к примеру, определить трудно, а она весьма существенна. Да, всегда есть возможность заглянуть в справочник, но тем не менее...

Защита скелетов от дробящего и режущего урона не менялась и равна 125.
Так может логично снизить защиту от дробящего - ведь дробить кости куда удобнее, чем рубить, не?)

А так сделать стандартными средствами нельзя.

А можно сделать, чтобы стрелы падали одной пачкой, как золото?

Ты проводил "следственный эксперимент", сравнивая эти два лука в руках одного и того же стрелка?

Когда я в начале игры меняю легкий арбалет на штурмовой - разница в дальности как-то заметна и весьма.

Нужно ли заменять стрелы у торговцев на эти самые колчаны? Будет ли это удобнее?

Я думаю, что если у торговцев будут стэки колчанов, а не стрел - это будет удобнее хотя бы тем, что не придется постоянно выходить из торгового окна и возвращаться туда, чтобы купить несколько партий стрел. А тут десяток колчанов по 60 стрел, скажем - нащелкал, сколько надо, потом в инвентаре щелкнул на них, распаковал - и все в порядке. Не, разумеется это все некритично, но даже визуально будет приятнее, ИМХО.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Видна, но разницу на глаз между радиусом 100 и радиусом 130, к примеру, определить трудно, а она весьма существенна. Да, всегда есть возможность заглянуть в справочник, но тем не менее...
Экипированное оружие очень легко сравнивать, длину трудно определить только если не хватает характеристик для экипировки оружия.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Экипированное оружие очень легко сравнивать, длину трудно определить только если не хватает характеристик для экипировки оружия.


ну сравните, скажем, посохи. Магический посох и посох мага Огня. модельки абсолютно одинаковые по длине, но у первого радиус 110. у второго -120.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Когда я в начале игры меняю легкий арбалет на штурмовой - разница в дальности как-то заметна и весьма.
Ты, случаем, не путаешь вероятность точного попадания в цель и урон от попадания? Сейчас специально пострелял из лука и арбалета в цель с предельной дистанции при ловкости 160 и максимальной прокачке навыков. Зависимости вероятности попадания от типа оружия не заметил. Работает рандом. Можно и со слабого лука попасть в цель с первого выстрела.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
ну сравните, скажем, посохи. Магический посох и посох мага Огня. модельки абсолютно одинаковые по длине, но у первого радиус 110. у второго -120.
Если модельки одинаковые по длине, то может там ошибка? Я посохами никогда не пользовался, а вот с мечами все предельно точно.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Когда я в начале игры меняю легкий арбалет на штурмовой - разница в дальности как-то заметна и весьма.

В этом посту я писал формулы игры
Ссылка
Также Liker упоминал, что игра использует генератор случайных чисел от операционки, а он достаточно кривой, поэтому в его плагине используется написанный генератор случайных чисел, тогда и будет у тебя все хорошо. Ты хоть со 100% из-за тупого генератор будешь мазать.
Ссылка

Думаю, что можно попросить его отделить и выложить отдельно правильный генератор случайных чисел в виде vdf
 
Последнее редактирование:

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
Возможно ли переделать формулы расчёта урона с силы на ловкость у шпаг, рапир и Бетти, а так же с ловкости на силу у арбалетов, в следующей версии мода/фикса (если ей, конечно, суждено увидеть свет)? Заранее спасибо.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
А можно сделать, чтобы стрелы падали одной пачкой, как золото?
А разве сейчас не так? При выбрасывании из инвентаря исчезнут все стрелы, имеющиеся в ячейке. А на земле окажется объект "стрела" в количестве n штук. В этом плане стрелы ничем не отличаются от золота.

модельки абсолютно одинаковые по длине, но у первого радиус 110. у второго -120.
В таком случае нужно исправлять радиус.
Магический посох - 110
Посох Мага Огня - 120
Посох Мага Воды - 120
Все эти посохи используют одну и ту же модель одинаковой длины, поэтому радиус магического посоха будет изменен на 120.

Возможно ли переделать формулы расчёта урона с силы на ловкость у шпаг, рапир и Бетти, а так же с ловкости на силу у арбалетов, в следующей версии мода/фикса
Нет.

если ей, конечно, суждено увидеть свет
Конечно, суждено. Работа продолжается, прямо сейчас для тестирования доступна пробная версия, на подходе очередная.
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
А разве сейчас не так? При выбрасывании из инвентаря исчезнут все стрелы, имеющиеся в ячейке. А на земле окажется объект "стрела" в количестве n штук. В этом плане стрелы ничем не отличаются от золота.


В таком случае нужно исправлять радиус.
Магический посох - 110
Посох Мага Огня - 120
Посох Мага Воды - 120
Все эти посохи используют одну и ту же модель одинаковой длины, поэтому радиус магического посоха будет изменен на 120.


Нет.


Конечно, суждено. Работа продолжается, прямо сейчас для тестирования доступна пробная версия, на подходе очередная.
Невозможно по техническим или этическим причинам?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Невозможно по техническим или этическим причинам?
Прежде всего, по техническим. Уровень движка мне пока не доступен. А когда станет доступен, то начнутся рассуждения на тему этики и целесообразности. В любом случае, такое изменение обязательно должно быть опциональным и включаемым/выключаемым по желанию игрока, что ещё больше усложняет задачу.
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
Прежде всего, по техническим. Уровень движка мне пока не доступен. А когда станет доступен, то начнутся рассуждения на тему этики и целесообразности. В любом случае, такое изменение обязательно должно быть опциональным и включаемым/выключаемым по желанию игрока, что ещё больше усложняет задачу.
Тогда вот ещё вопрос (скорее просьба лично к вам) - если вдруг когда-то вы сможете такое провернуть, нельзя было бы это дело завернуть как-то в отдельный файл (как фиксы с травой, шумом океана и т.д. (если такое технически возможно, конечно)) и выложить это как отдельный фикс, а там уж пускай каждый сам для себя решает, стоит ли он того или нет? Заранее спасибо (ещё раз).
 

Topsail

Участник форума
Регистрация
24 Июл 2012
Сообщения
1.226
Благодарности
471
Баллы
395
Давно уже заметил, но все забывал сказать. Если не проматывать в самом начале диалог с Гриттой, то замечаешь несоответствие аудиодорожки и субтитров. Конкретно во время проигрывания этой строчки.

Gothic2 2019-07-06 13-18-04-65.jpg
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Давно уже заметил, но все забывал сказать. Если не проматывать в самом начале диалог с Гриттой, то замечаешь несоответствие аудиодорожки и субтитров. Конкретно во время проигрывания этой строчки.

Посмотреть вложение 75432
Благодари звукооператоров Аккелы, что вырезали криво аудиодорожку
 
Последнее редактирование:

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Я извиняюсь, но редактирование движка для замены параметра в расчете урона оружия - совсем не нужно.
Простейший способ - это изменение типа урона оружия ближнего боя на колющий и движок сам добавит к нему ловкость вместо силы, при чем считать всё будет более чем корректно.
Можно слегка обмануть игрока и оставить в описании режущий урон)

Способ посложнее и чуть более корявый - скриптовое изменение урона, так называемый костыль
- дописать, например в скрипте урона Когтя Белиара, плюс ловкости и минус силы к урону определенной инстанции оружия; ну и учесть возможный минусовый урон в такой формуле.
Корявость будет в первом ударе (то ли сразу после загрузки сохранения, то ли при извлечении оружия, не разбирался) - к нему часто будет прибавляться сила, а уже со второго удара начнет прибавляться ловкость. Вероятно, что немного подумав, можно будет убрать эту корявость)
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Простейший способ - это изменение типа урона оружия ближнего боя на колющий

Уху, и в результате любая дуэль будет со смертельным исходом. Вроде это проходили уже.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Есть минимум 2 способа - пилите второй)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Способ посложнее и чуть более корявый - скриптовое изменение урона, так называемый костыль
- дописать, например в скрипте урона Когтя Белиара, плюс ловкости и минус силы к урону определенной инстанции оружия; ну и учесть возможный минусовый урон в такой формуле.
Корявость будет в первом ударе (то ли сразу после загрузки сохранения, то ли при извлечении оружия, не разбирался) - к нему часто будет прибавляться сила, а уже со второго удара начнет прибавляться ловкость. Вероятно, что немного подумав, можно будет убрать эту корявость)
Не советую, сам пробовал, будет такое количество зависимостей, что этот обвес только обговняет мод своей забагованностью. Если и делать нормальным костылем, то на Икарусе уже есть скрипт, который может изменять финальный урон как угодно. Ну или Юнион.
 
Сверху Снизу