• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
29 от 14.08.2023

Ссылки:
Установщик модификации (76.5 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v29_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления.
Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна предварительная сборка 30 версии неофициального обновления. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
127
Баллы
210
Ларес про телепорты, было
func void DIA_Addon_Lares_Teleportstation_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_05"); //Насколько я знаю, он припрятал один из телепортов для магов воды около своей таверны.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_06"); //Выйди из восточных ворот и просто иди по дороге. Ты ее никак не пропустишь.
B_LogEntry(TOPIC_Addon_TeleportsNW,"Ларес рассказал мне, что Орлан припрятал один телепортер недалеко от своей таверны.");

Стало
func void DIA_Addon_Lares_Teleportstation_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_05"); //В ней спрятан один из телепортов магов Воды. Пещера находится неподалеку от его таверны.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_06"); //Выходи через восточные городские ворота и иди по дороге прямо. Не промахнешься.
B_LogEntry(TOPIC_Addon_TeleportsNW,"Ларес рассказал мне, что неподалеку от таверны Орлана спрятан телепорт.");

И смысл фразы изменился. Проверить озвучку не могу, у меня немецкий. Проверьте сами.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Алкаши так и стоят в таверне несколько суток, хотя вроде бы двое суток максимум.
После изучения связанных с этим скриптов у меня появились сомнения в некоторых моментах. Прошу выложить сохраненку, чтобы у меня было больше возможностей по изучению проблемы и тестированию.

Если я правильно понял скрипты, то физический урон двуручного Когтя Белиара, которым вооружен Ворон, составляет лишь 50 ед.
Да, так и есть, но я не буду это менять, потому что такое изменение выходит за рамки проекта.

Ларес про телепорты, было
Насколько я знаю, он припрятал один из телепортов для магов воды около своей таверны.
Я не знаю, откуда взят этот перевод, но у Акеллы реплика переведена и озвучена именно так:
В ней спрятан один из телепортов магов Воды. Пещера находится неподалеку от его таверны.


Но и на отсебятину от Акеллы это не похоже, потому что пещера всё равно упоминается в предыдущей реплике:
Daedalus:
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_15_00");    //Тебе доводилось пользоваться телепортами?
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_01");    //Нет, но я о них слышал. Маги Воды сами пока не уверены в их надежности.
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_15_02");    //Я уже проходил через телепорт.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_03");    //(смеется) Ну конечно! Ты же вообще ничего не боишься, не так ли?
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_04");    //Ну что ж, если тебе не страшно ими пользоваться, попроси трактирщика Орлана впустить тебя в его пещеру.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_05");    //В ней спрятан один из телепортов магов Воды. Пещера находится неподалеку от его таверны.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_06");    //Выходи через восточные городские ворота и иди по дороге прямо. Не промахнешься.
Daedalus:
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_15_00");    //Hast du schon mal einen Teleporterstein benutzt?
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_01");    //Nein, aber ich hцrte davon. Die Wassermagier sind sich bei den Dingern noch nicht sicher.
AI_Output(other,self,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_15_02");    //Ich hab's schon ausprobiert.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_03");    //(lacht) War ja klar. Du hast vor gar nichts Angst, was?
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_04");    //Nun. Wenn du die Dinger benutzen willst, dann frag mal Orlan, den Wirt, ob er dich in seine vernagelte Höhle lässt.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_05");    //So viel ich weiß, hat er einen dieser Teleportersteine für die Wassermagier in der Nähe seiner Taverne versteckt.
AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Lares_Teleportstation_09_06");    //Du gehst aus dem Osttor der Stadt und folgst einfach dem Weg. Dann kannst du sie gar nicht verfehlen.


Проверить озвучку не могу, у меня немецкий.
Русская озвучка совпадает с субтитрами.
 
Последнее редактирование модератором:

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
127
Баллы
210
OFFTOP

Спасибо за ответы и простите мое занудство.

 
Последнее редактирование:

SaulTS

Участник форума
Регистрация
2 Фев 2020
Сообщения
40
Благодарности
5
Баллы
65
Прошу выложить сохраненку, чтобы у меня было больше возможностей по изучению проблемы и тестированию.
Уже прошёл, пришлось перезапускать квест. Когда не сработало, я спиртное на воду менял уже после разговора с Рукхаром(о пари с Рэндольфом). Поменял до разговора - и всё заработало.
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
185
Благодарности
55
Баллы
175
Не знаю, в какой раздел написать - сюда или в union, поэтому прошу прощения за оффтоп. Такой вопрос - можно как-то снять "бинд" переключения ходьба/бег с Капс-Лока? И если нельзя стандартными методами, то возможно ли реализовать какой-то фикс для этого мод-фикса или в рамках юниона может быть? Спасибо.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
У меня. собственно, есть вопрос насчет дублирующихся рун. Руну страха можно найти во второй главе в Миннентале в пещере с волками, где валяется труп Олафа. Ее же можно найти в четвертой главе в старой башне Ксардаса. Руну огненной стрелы можно найти в Яркендаре на болоте ( зачем она там -вообще не понимаю, кроме мага ее никто использовать не может, а маг делает ее в обязательном порядке). Еще, установив расширение игрового мира, обнаружил руну телепорта к Проходу в ледяной области Минненталя - но зачем она, ведь эту руну ГГ находит у самого прохода, перейдя через подвесной мостик. Может стоит заменить руну в башне Ксардаса на, скажем, руну вызова скелета, как в Готике2 мод фикс, руну огненной стрелы в Яркендаре сменить на руну малой молнии ( делать ее особого смысла нету, а так хоть какая-то польза), ну, а руну телепорта к Проходу поменять на руну ледяного блока - все ж таки там был лагерь магов Воды, да и климат соответствует)

Еще одна идея по актуализации магического оружия. Раз вы полагаете, что из-за заниженных требований это оружие является имбой - хорошо. Предлагаю поднять характеристики магического лука до уровня костяного ( 125 урона и 120 ловкости), магического арбалета - до уровня арбалета охотника на драконов или даже задрать требование по силе до 180. Изменить тип урона с магического на обычный, и, соответственно, боеприпас на стандартные болты и стрелы. А чтобы оружие было уникальным - добавить по 10% точности к его характеристикам. Ну, а огненный лук вообще вывести из игры, поскольку смысла в нем нет никакого ни в его оригинальном виде, ни в нынешнем, и вместо него положить в сундук на башне у лагеря Декстера руну огненного шара. Чтобы все пути были довольны)

Молиться Белиару также нужно 1 раз в сутки. Во время молитвы нужно жертвовать от 1 до 3 единиц здоровья или 1 единицу маны. При этом ГГ получает от 50 до 500 золота.
Если в итоге ГГ получил от Белиара больше 10000 монет, то всегда будет получать по 100 монет. Служители Инноса (маги Огня и паладины) получают вдвое меньше золота.
Если же ничего не пожертвовать Белиару, тогда ярость тёмного бога вынесет 4/5 здоровья ГГ.

Разбирали это уже. Описание некорректно. Во-первых, здоровье жертвуется не 1, 2 и 3 - а 1, 5 и 10 единиц. Во-вторых, количество пожертвований Белиару ограничено, и десять тысяч от него получить невозможно в принципе.

Начал проходить очередное обновление. И в самом начале столкнулся со следующей ситуацией. Когда на ферме Лобарта бьешь морды ее обитателям по принципу "ой, извини, я нечаянно!" - то с одним из крестьян такой фокус не прокатывает. Вернее, он драку не начинает, зато все, кто поблизости, вынимают оружие и несутся на ГГ. Ну, потом и он подключается, ессно. В предыдущих версиях я такого не упомню. Это баг или так и задумано, и если задумано - то каков сакральный смысл сего нововведения?
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Ранее ставил 22-ю версию. Сейчас уже вышла 24-я. Можно ведь просто поверх старой ставить и все нормально обновится или обязательно удалять прежнюю, прежде чем поставить новую?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.846
Благодарности
5.274
Баллы
910
Ранее ставил 22-ю версию. Сейчас уже вышла 24-я. Можно ведь просто поверх старой ставить и все нормально обновиться или обязательно удалять прежнюю, прежде чем поставить новую?
Можешь поставить сверху. У новой версии свой деинсталятор, свои папки сейфов и свой мод файл, конфликта не будет.
 

Anvell

Участник форума
Регистрация
5 Мар 2020
Сообщения
25
Благодарности
8
Баллы
65
Ребят играю за мага огня на этой версии, в 3 главе с Фернандо по квесту одержимых выпала мантия ищущих это нормально или баг?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Ребят играю за мага огня на этой версии, в 3 главе с Фернандо по квесту одержимых выпала мантия ищущих это нормально или баг?
Это проблема SP версии 1.8. Подробности - здесь, мое исправление - здесь.

Ранее ставил 22-ю версию. Сейчас уже вышла 24-я. Можно ведь просто поверх старой ставить и все нормально обновится или обязательно удалять прежнюю, прежде чем поставить новую?
Можно, но каждая версия всё равно запускается отдельно и использует отдельную папку сохранений. Старые сохранения можно перенести, но некоторых изменений просто не будет без новой игры. Ничего критичного. Но, может, вылезет что-то непредсказуемое.

Начал проходить очередное обновление. И в самом начале столкнулся со следующей ситуацией. Когда на ферме Лобарта бьешь морды ее обитателям по принципу "ой, извини, я нечаянно!" - то с одним из крестьян такой фокус не прокатывает. Вернее, он драку не начинает, зато все, кто поблизости, вынимают оружие и несутся на ГГ. Ну, потом и он подключается, ессно. В предыдущих версиях я такого не упомню. Это баг или так и задумано, и если задумано - то каков сакральный смысл сего нововведения?
Неплохо было бы знать о каком крестьянине идет речь, чтобы это можно было проверить в оригинале или вспомнить связанные с этим изменения обновления. Но ничего не приходит на ум.

У меня. собственно, есть вопрос насчет дублирующихся рун.
Всё так, было бы неплохо их все заменить на что-то более полезное, но это требует изменений в мирах. Пока - нет. В планах есть.

Еще, установив расширение игрового мира, обнаружил руну телепорта к Проходу в ледяной области Минненталя
Она есть там и в оригинале.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
Неплохо было бы знать о каком крестьянине идет речь, чтобы это можно было проверить в оригинале или вспомнить связанные с этим изменения обновления. Но ничего не приходит на ум.

Там всего два крестьянина-ноунэйма, я нападал на того, что с бородкой. Но вот сэйв затерт более поздним, а когда попытался воспроизвести ситуацию с более раннего сэйва - спокойно избил и бородатого, и его напарника и Вино на глазах друг у друга, извиняясь после каждого удара. Не понимаю, в чем дело...

А вот с более позднего -снова сагрились. Записал ролик, ща выложу и запощу.

Черт, почему-то ссылка не канает на прямую вставку с ВК. Вот ссылка на страничку, где видео - Стена
 
Последнее редактирование:

Artempozd

Участник форума
Регистрация
14 Авг 2018
Сообщения
40
Благодарности
5
Баллы
170
У меня вопрос можно ли ставить обновление dimus на готику 2 золотое издание с модом кузнец безымянный герой?
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Для кого в шапке темы написано следующее:
Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации
Следовательно, оно не должно конфликтовать с модом "Кузнец - Безымянный герой" потому, что обновление и мод будут работать независимо друг от друга.
 

Anvell

Участник форума
Регистрация
5 Мар 2020
Сообщения
25
Благодарности
8
Баллы
65
Предлагаю сделать цену продажи кошельков с золотом равной количеству золота внутри(100,50,25) ибо под конец когда у нас под 100 таких кошельков их никто не открывает и они лежат мертвым грузом. Так же было бы отлично сделать для статуй инноса что-то вроде супер молитв, скажем вместо 10 молитв для одного атрибута сделать 1 особую молитву стоимостью 2-5к золота
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Приветствую всех.
Так же было бы отлично сделать для статуй инноса что-то вроде супер молитв, скажем вместо 10 молитв для одного атрибута сделать 1 особую молитву стоимостью 2-5к золота
Когда-то и я так думал, НО сейчас против. Максимум - сделать возможным выбор желаемого атрибута, при максимальном пожертвовании. И ограничить/настроить максимум "вымаливаемого" здоровья.
Почему? Дабы сон и сама механика времени и смены дня/ночи имели больше практического применения.
 

Anvell

Участник форума
Регистрация
5 Мар 2020
Сообщения
25
Благодарности
8
Баллы
65
Приветствую всех.

Когда-то и я так думал, НО сейчас против. Максимум - сделать возможным выбор желаемого атрибута, при максимальном пожертвовании. И ограничить/настроить максимум "вымаливаемого" здоровья.
Почему? Дабы сон и сама механика времени и смены дня/ночи имели больше практического применения.
Это дело выбора, просто для того чтобы получить все 10+10+20 от статуй надо сделать 40+ "спать до утра", во время такой процедуры обычно пропадает желание играть, а +3 к здоровью я бы предложил заменить на восстановление хп+маны раз в день.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Предлагаю сделать цену продажи кошельков с золотом равной количеству золота внутри(100,50,25) ибо под конец когда у нас под 100 таких кошельков их никто не открывает и они лежат мертвым грузом.
Этого не получится сделать из-за грабительского коэффициента, который действует при продаже всех предметов в аддоне (1/18). Поэтому не парь готоманам мозги и просто открывай найденные кошельки, причём в игре предусмотрена корректная реакция NPC на открытие кошельков, которые содержат квестовые предметы.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Этого не получится сделать из-за грабительского коэффициента, который действует при продаже всех предметов в аддоне (1/18).
А можно ли изменить этот самый общий коэффициент одним простым VDF? Например, на 1/2?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
А можно ли изменить этот самый общий коэффициент одним простым VDF? Например, на 1/2?
Без внесения изменений в код движка - нет. Например, возможность изменения стандартного коэффициента продажи для G1 (1/2) была введена на уровне SystemPack. Причём никто не запрещает изменять значение этого коэффициента на уровне SystemPack или плагинов для Union, но оно может привести к глобальным изменениям баланса игры.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Изменить коэффициент продажи можно скриптами, но он работает на все предметы вообще (отдельно для какого-то предмета его изменить парой правок не удастся).
Отвечает за стоимость продажи константа const float TRADE_VALUE_MULTIPLIER
в файле скриптов Constants.d

Если установить её равной 0.5, то это и будет 50% от стоимости продажи.
 
Сверху Снизу