• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Это появление внезапных скелетов-магов? был удивлен и застигнут врасплох).

Ранее было обсуждение (не в этом топике), касательно получения экспы за вызванных скелетом-магом скелетов-воинов и связанные с этим абузы. Разве не было принято решение убрать опыт за призываемых существ? Как это сейчас работает? скелет-маг кастует заклинания, пока не закончится мана? за 2-го скелета-воина экспа идет? а то я максимально быстро магов убил, после вызванного одного скелета каждым. У меня даже один скелет-маг умер с руной скелета в руке (визуальный баг?), не успев скастовать.
Скелет-маг призывает 5 скелетов и все. Опыт с них есть.
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Скелет-маг призывает 5 скелетов и все. Опыт с них есть.
Если ничего не путаю, то у меня появилось четыре скелета-мага. Получается, каждый может призвать по 5 скелетов-воинов. Это 6000 экспы за 20 скелетов. И за самих магов 1200. Не слишком ли жирно?)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Раньше они кастовали бесконечно, это не слишком жирно? Хотя я бы совсем убрал это, оставил оригинал, пусть кастует (это типо сложный противник со своим подходом, если не торопишься убить его - отлетать должен), только призванные скелеты без опыта
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Я об этом и говорил, что за призванных существ опыт не должен даваться. Либо экспа только за первого скелета-воина.
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.057
Благодарности
5.905
Баллы
730
Опять маги-скелеты. Не пойму, почему все считают, что опыт с них - это читерство? На ранних этапах игры качаться на магах-скелетах ацки сложно, даже если ты маг и скупил все напитки маны, какие только есть. Тут про читерство можно говорить очень условно потому, что опыт добывается ценой жесточайшего боя.

А на поздних этапах, когда ни маги-скелеты, ни скелеты-воины уже не противники, прокачка на них теряет любой смысл, ведь ГГ и так уже прокачан лихо, если легко выдерживает такое испытание. В этом случае подобный тип прокачки скорее блажь конкретного игрока - поизвращаться несколько часов, чтобы набить себе 2-3 лишних уровня и потом не знать куда эти очки опыта приткнуть. Но если кому-то такое извращение за счастье, то почему нет, зачем лишать человека маленькой радости?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Существующая система ограничения призыва скелетов мне совсем не нравится: с каждым призывом скелету-магу добавляется 1 очко обучения (!) и при достижении пяти очков руна призыва исключается из списка доступных для использования. При этом накопленные очки сбрасываются при загрузке сохранения. Костыль, короче.
Поэтому в следующей версии обновления скелеты-маги будут снова призывать скелетов бесконечно и за них будет даваться опыт как и в оригинале. При этом в настройки обновления будет добавлена новая опция, позволяющая отключить опыт за этих бесконечных скелетов.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Существующая система ограничения призыва скелетов мне совсем не нравится: с каждым призывом скелету-магу добавляется 1 очко обучения (!) и при достижении пяти очков руна призыва исключается из списка доступных для использования. При этом накопленные очки сбрасываются при загрузке сохранения. Костыль, короче.
А чем не нравится это? Как это отрицательно влияет на игровой процесс? Ведь обычный игрок, не залезая в консоль, не видит, что скелет-маг получает очки обучения. Просто важен результат.
Смотри, сравним 3 расклада:
1. Склеты-маги призывают неограниченное число скелетов и опыт за них начисляется - это крайность, абуз которой позволяет прокачиваться до огромного уровня.
2. Скелеты-маги призывают неограниченное число скелетов, и опыт за них не начисляется вовсе - это тоже крайность, но в другую сторону, т.к. ГГ предстоит сражаться с целым отрядом нежити, а опыт он получит только за 1 моба (это сильно бьет по геймплею, т.к. игрока вынуждают убивать скелетов магов до того, как те начнут призыв подмоги).
3. Скелеты-маги призывают не больше 5 скелетов, при чем опыт за них начисляется. Это золотая середина между вариантами 1 и 2, что позволяет и опыт получить, и в то же время не получить читерного профита от абуза призыва скелетов.
Поэтому, если в костыле нет вредного воздействия на скрипты (глюки, неправильная работа, мешающая геймплею и т.п.) не вижу смысла от него отказываться.
Впрочем, ты автор, дело твое, но подумай еще раз, стоит ли нормальную идею заменять на крайности.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Чтобы все было в шоколаде, надо полностью переписывать драки с магическими существами, должно быть как: (Как я вижу)
Скелет-маг заморозил ГГ
Призвал скелета
Стреляет в ГГ до смерти ГГ и пока что больше не призывает скелета, пока жив первый.
Как только умирает призванный скелет - вызов нового и т.д.
И городить ничего не надо. (Хотел в Предопределении переписать на именно такой расклад, да руки все не доходят)
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
[
На ранних этапах игры качаться на магах-скелетах ацки сложно

Ну я бы не сказал. Шпага мастера, эксперт одноручки, 500 хитов - вполне можно резать их поодиночке, ессно, с прямыми руками. Но тут все честно, в кожанке ГГ уязвим, экспа даром не дается.

за призванных существ опыт не должен даваться

С какого перепугу? Какая разница, вызван скелет или тусит в этом склепе последние сто лет? Сила-то у него одинакова.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
А если скелет-маг промахнулся заморозкой по ГГ, призыв скелета будет в этом случае или нет?
Тут нужно ещё соблюдать дистанцию, если ГГ на большом расстоянии, попытка заморозить ГГ, если ГГ на средней/близкой, то после промаха сразу каст вызова скелета, ибо смысла нет пытаться заморозить вблизи, но можно, в близи призвать скелета и спокойно заморозить, пока тот занимается скелетом.
Таким образом сила скелета-мага возрастает, ибо промашка игрока и он труп.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
но можно, в близи призвать скелета и спокойно заморозить, пока тот занимается скелетом.
Таким образом сила скелета-мага возрастает, ибо промашка игрока и он труп.
Так в этом и весь вопрос, будет ли маг-скелет замораживать после вызова скелета при условии, что ГГ атакует скелета, а не скелета-мага?Просто в рамках движка Готики выглядит весьма фантастически, что скелет-маг будет вот так вот грамотно в зависимости от ситуации выбирать заклинание для применения. На деле может оказаться, что скелет-маг будет тупить при попытке сменить заклинание, т.к. ситуация на поле боя может меняться каждую секунду: ГГ парирует и отходит назад под атаками скелета - дистанция от скелета-мага увеличивается и он хочет кастовать заморозку, тут начинает ГГ атаковать и уже скелет отпрыгивает назад, ГГ приближается к скелету-магу, зачит тому надо кастовать ледяную стрелу. Может сложиться ситуация, когда скелет-маг будет просто менять подготовленные заклинания, как того требуют условия боя, но не будет успевать их скастовать.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Ну, первую попытку ты мог заметить, именно я в Предо сделал орков-шаманов, которые сражаются в зависимости от дистанции, своего состояния и силы ГГ. Разные заклы и условия.
Скриптить это все дело довольно муторно и долго.
Поэтому наверно пусть останется как в оригинале, а уже сами игроки решают, набивать опыт с них или нет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Просто в рамках движка Готики выглядит весьма фантастически, что скелет-маг будет вот так вот грамотно в зависимости от ситуации выбирать заклинание для применения.
Фантастично, потому что скелеты-маги по лору тупые? Или ты имеешь в виду технические моменты? Если дело в технических моментах, то могу тебя заверить, что выбор заклинания производится в скриптах, и при желании, можно заскриптить достаточно разнообразный и разумный подход скелетов-магов к выбору заклинаний.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Фантастично, потому что скелеты-маги по лору тупые? Или ты имеешь в виду технические моменты?
Технические, потому что вижу, как они тупят на данный момент в оригинале игры с уже имеющимся набором заклинаний при гораздо более простых условиях их применения, если сравнивать с тем, о чем писал Никс.
Если дело в технических моментах, то могу тебя заверить, что выбор заклинания производится в скриптах, и при желании, можно заскриптить достаточно разнообразный и разумный подход скелетов-магов к выбору заклинаний.
Я тебе верю, что в теории это возможно, но стоит ли результат потраченного времени. На практике же я пока что ни в одном глобальном моде не видел такого кропотливого подхода к скелетам-магам. Обычно разработчики идут по более простым путям, либо режут опыт за призванных скелетов, либо дают скелету-магу более смертоносные заклинания типа крика смерти, при этом убирают из его арсенала заморозку или и призыв, и заморозку.
В рамках же данного патча все же хочется, чтобы от оригинала не отходили, но при этом порезали абуз с бесконечно призываемыми скелетами и прокачкой на них. Поэтому я и писал выше, что текущая система призыва скелетов по результату показывает себя вполне на высоком уровне.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
На практике же я пока что ни в одном глобальном моде не видел такого кропотливого подхода к скелетам-магам.
Моддеры, зачастую, предпочитают не лезть в ИИ и прочие игровые механики. Им важнее "оставить свой след" в истории модостроения через творческие моменты.

Поэтому я и писал выше, что текущая система призыва скелетов по результату показывает себя вполне на высоком уровне.
Не спорю. Впрочем, я писал не о том, чтобы поменять систему. Речь шла о том, что выбор заклинания может быть более разумным (из существующего набора). Скелет-маг может при этом учитывать большее количество факторов на поле боя. С другой стороны, тут важно не переборщить, чтобы это не слишком осложнило жизнь игроку.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
но при этом порезали абуз с бесконечно призываемыми скелетами и прокачкой на них.

Ребята, вы сами пробовали этот "абуз"? В первой главе, когда он наиболее актуален? В той же пещере рядом с кругом солнца после взятия меча появляютя четыре скелета-мага. Чтобы "выдоить" их досуха надо:

а) Спровоцировать каждого из них на заморозку и под эту заморозку не попасть.
б) Выманить призванного скелета из пещеры и порубить его в честном бою ( поскольку свитков на всех не хватит)
в) Повторить это пять раз, после чего как-то выманить "высушенного" скелета-мага во внешнюю пещеру где порезать.
г) Повторить этот цикл с каждым из магов, причем они запросто могут сагриться на френдли файр и тогда хрен вы получите, а не экспу.
д) Все это делается в кожаных доспехах, от ледяных стрел и ржавых мечей скелетов защищающих чуть больше, чем никак.

Если вы полагаете, что это - халявная экспа, то попробуйте провернуть все это самостоятельно. При этом ни разу не убиться. Поделитесь впечатлениями.

Если же качаться на скелетах в более поздних главах - то уже во второй главе с установленным расширением игрок получает кучу экспы в Миннентале и Яркендаре, причем может сходу одеться в доспехи краулеров, с поясом дающие втрое большую защиту, чем кожанка. И орков резать в разы проще, чем скелетов.

Так что я вооще не понимаю стенаних по поводу абузов-арбузов. Согласно игровой квенте, за стеной должны быть неисчислимые и бесконечные орды орков, которые герою рубить - не перерубить. Но даже с расширением они, увы, конечны. Так оставьте людям возможность качаться, если им так хочется.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Ребята, вы сами пробовали этот "абуз"? В первой главе, когда он наиболее актуален? В той же пещере рядом с кругом солнца после взятия меча появляютя четыре скелета-мага.
Отдели мух от котлет для начала:
1. 4 скелета мага в пещере с Грозой Драконов появляются только в неофициальном патче, а значит каждый скелет-маг не призовет больше 5 скелетов (в текущей последней версии).
2. Ограничение в призываемых скелетах я УЖЕ считаю исправлением абуза, т.к. нет источника бесконечной экспы.
Таким образом, абуз возможен только в оригинале игры (по крайней мере до тех пор, пока D36 не вернула бесконечный призыв в неофициальном обновлении).
Далее, в оригинале игры вовсе необязательно создавать самому себе лишние трудности и получать неограниченное число призванных скелетов с нескольких скелетов-магов сразу, также необязательно заниматься этим в 1 главе. Можно перейти во вторую главу, получить доспехи получше, затем отловить одиночного скелета-мага и спокойно его доить на экспу (если призванный скелет убивается с 1-2 ударов, то это вполне себе легко делать). Никто не говорит, что это халява, но это дыра, позволяющая качаться до бесконечности. А при условии, что другие дыры бесконечной прокачки в неофициальном патче правились, исправление бесконечного призыва выглядит вполне логичным.
И орков резать в разы проще, чем скелетов.
*facepalm*
 

Egor79

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2018
Сообщения
88
Благодарности
28
Баллы
170
А зачем так заморачиваться с магами-скелетов? Лично я бью их огненным дождем! В том числе и в склепе. В пещерах, где по одному магу, заклинанием - уничтожить нежить. Работает любым персонажем и доспехи можно снять.
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Ребята, вы сами пробовали этот "абуз"? В первой главе, когда он наиболее актуален? В той же пещере рядом с кругом солнца после взятия меча появляютя четыре скелета-мага. Чтобы "выдоить" их досуха надо:

а) Спровоцировать каждого из них на заморозку и под эту заморозку не попасть.
б) Выманить призванного скелета из пещеры и порубить его в честном бою ( поскольку свитков на всех не хватит)
в) Повторить это пять раз, после чего как-то выманить "высушенного" скелета-мага во внешнюю пещеру где порезать.
г) Повторить этот цикл с каждым из магов, причем они запросто могут сагриться на френдли файр и тогда хрен вы получите, а не экспу.
д) Все это делается в кожаных доспехах, от ледяных стрел и ржавых мечей скелетов защищающих чуть больше, чем никак.

Если вы полагаете, что это - халявная экспа, то попробуйте провернуть все это самостоятельно. При этом ни разу не убиться. Поделитесь впечатлениями.
Сам "подоил" этих четырех скелетов-магов в первой главе, после того, как узнал, что за всех пятерых призываемых скелетов идет экспа. У меня убивался скелет-воин с 4-х критов рапиры. Шанс крита был 50%+. А сам я умирал от двух-трех ударов (не молился тогда еще Дарону). Да, довольно сложно. Но если приловчиться, то за полчаса легко можно управиться и поднять много экспы. И да, на поздних этапах этот "абуз" несущественен.
И орков резать в разы проще, чем скелетов.
Спорно. Может это вы такой эксперт. Сам только вернулся с Яркендара. 2 глава. 30 уровень. В доспехах бандита (70). Сет воинов (40). Пояс (7). 117 защиты от оружия. И уже с двумя-тремя орками возникают проблемы в ближнем бою. Пробивают будь здоров.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу