• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Народ, напомните, кто знает, есть ли в Готике 2 возможность отыскать скалу, с которой зашвыривали заключенных в первой части. Сам что-то не могу вспомнить...
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Нет. Там эта часть игрового мира существенно переделана.
Понятно, но в самой Колонии доступ к площади обмена доступен..., что-то вертится..., кошель Диего с золотом, вроде.
Пост автоматически объединён:

Вот еще, может кто-нибудь пробовал сразу в две Готики рубиться: начинаем со второй, а первую - как воспоминание во снах..., башка, конечно, распухнет от атмосферы и удовольствия, но сюжет будет дисциплинировать и подсказывать линии поведения..., короче - интересно, особенно для желающих все-таки прожить историю Безымянного, а не просто пройти игру.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Само место присутствует. Только там, в отличие от Г1, имеется тропа, по которой можно подняться наверх и выбраться из локации.
 

Мастер Denджин

Вынужденный молчун
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
897
Благодарности
206
Баллы
170
Только там, в отличие от Г1, имеется тропа, по которой можно подняться наверх и выбраться из локации.
В чем смысл разработчиков делать ещё один выход, неужели мало было выхода через заброшенную шахту?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Ну, мне решение разрабов в данном вопросе нравится. Возможно, следовало бы изменить местность менее радикально, но это придирки. Переход между локациями в данном месте вполне логичен, как мне кажется.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
В чем смысл разработчиков делать ещё один выход, неужели мало было выхода через заброшенную шахту?
Предположительно, именно данной дорогой в Долину прибыли паладины и ополченцы из Хориниса. А уже после Проход заняли орки.
А путь через заброшенную шахту, в свою очередь, это лишь "тайная лазейка", которую может обнаружить ГГ.
Интересно, а в игре предусмотрена ситуация, когда ГГ НЕ обнаруживает тайной дороги, а идёт напролом?
 

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
2.192
Благодарности
1.305
Баллы
1.065

Мастер Denджин

Вынужденный молчун
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
897
Благодарности
206
Баллы
170
Ну, мне решение разрабов в данном вопросе нравится. Возможно, следовало бы изменить местность менее радикально, но это придирки. Переход между локациями в данном месте вполне логичен, как мне кажется.
Ну а появления дороги вполне логично, барьер рушился, шарахнуло молнией и выступ обвалился, спустя время прибыли паладины, все расчистили и появилась дорога
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Ну а появления дороги вполне логично, барьер рушился, шарахнуло молнией и выступ обвалился, спустя время прибыли паладины, все расчистили и появилась дорога
В таком контексте это НЕ логично. Если выступ обвалился, то кусок скалы должен валяться внизу или в целом, или в раскрошенном виде. Да и ровная тропка не появляется после удара молнии на том месте, где была ранее отвесная скала. Паладины все же не строители, а Гаронд не прораб, чтобы за несколько дней такую ровную дорогу сделать.
Если бы разрабы сделали вместо тропы в естественном рельефе деревянные мостки, то вопросов бы не было, мол паладины с помощью местных крестьян с фермы Акила соорудили спуск в долину и прошли.
Хотя если уж на то пошло, то паладины могли спуститься в долину и на подъёмной площадке в несколько приемов. В этом случае тропу можно было бы вообще не рисовать, а оставлять рельеф Г1. Но что сделано, то сделано. Тропа - удобна для игрока с точки зрения геймплея, но ее появление не вписывается в логику игровых событий.
 
Последнее редактирование:

Yuujin

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2016
Сообщения
70
Благодарности
24
Баллы
175
Прошел игру с последним фиксом и заметил некоторые моменты.
В Ирдорате:
- В трех комнатах, где сидит Педро, после открытия двери любой из комнат игрок на пол тела влезает в текстуру скалы и может провалится.
- Музыкальная тема драконов играет в склепе, причем постоянно переключается между стандартной темой и этой, раздражает. Лучше эту тему убрать и вернуть как было.
В Хоринисе:
- Думаю стоит убрать "угрожающую" музыкальную тему из деревянных домов Эрола (около фермы Онара), и дома на бандитской территории рядом с шахтой с ползунами. Не понимаю, зачем эта музыка там нужна.
- Музыкальная тема под землей храмов Майя (где маги воды) тоже бьет по мозгам. Слушать 5-10 секундные фрагменты по 100 раз задалбывает. Наверно по этой причине в оригинале там тишина, а музыку соответствующую не написали.
- Про музыку на территории Черного тролля я давненько писал, что тема драконов там не уместна и не подходит по атмосфере, но мододелам ведь виднее.
- Герой постоянно спотыкается на воротах города, и на тех и других.
- В новых анимациях во время диалогов у героя оружие на спине "прыгает".
- Полковник орков в пещере около города не использует военный топор. Было забавно увидеть, как орк дерется голыми руками))

И еще небольшая просьба. В файле G2a_NR_ScriptPatch.ini в строке Icon= пишите Icon=GothicStarter.exe, а не Icon=Gothic2.exe. У файла Gothic2.exe иконка размером 48х48 и она не влезает в иконки стартера, поэтому она уменьшается до 32х32 и выглядит довольно пиксельно, по сравнению с иконкой GothicStarter.exe.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Yuujin, иными словами вообще выпилить все угрожающие и мрачные музыкальные темы, оставив только основные темы локаций, чтобы "не било по мозгам". Отличный план. Просто офигенный! Надёжный, как швейцарские часы.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
и делайте моды сами
Типа это всё ты сделал что ли?
раз вам не нравится
Наоборот нравится, это тебе не нравится.
Научитесь сначала фильмы сами снимать, а уже потом критикуйте, что в этих фильмах/музыках/модах не так
Это обновление сделано на очень крутом уровне, чему ещё нужно тут научиться? И это... ты же критикуешь, предлагая чистейшую вкусовщину исключительно на твой лад.
Сами ничего не умеют делать, а еще чето вякают
.....

Че вообще это за ад?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.613
Баллы
1.950
Че вообще это за ад?
Портал в ад закрыт. Сбежавшие черти пойманы и загнаны обратно (по крайней мере на ближайшие 2 недели). Администрация приносит извинения за доставленные неудобства
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Че вообще это за ад?
Хороший вопрос, учитывая, что Yuujin сперва нормально написал о своих впечатлениях. И то, что ему не понравились какие-то нововведения - абсолютно нормальное явление, ибо всем одно и тоже нравится не может. Тем более, что он отписался по музыкальным зонам, которые в первых Готиках сделаны, скажем так, специфически. И даже если работать только с оригинальными треками, какофонию сделать несложно - не получится там так, что между абсолютно любыми оригинальными треками будет адекватный переход. И это только про стандартные темы (STD) написал, которые воспроизводятся в спокойной обстановке. И явно речь шла про них, боевые и темы-угрозы (угрозы в том смысле, что они с пометкой THR, про которые писал в свое время ) не затрагивались.
И да - про шанс получить кривой переход я написал, опираясь на работу стандартных файлов с музыкой.

- Музыкальная тема драконов играет в склепе, причем постоянно переключается между стандартной темой и этой, раздражает. Лучше эту тему убрать и вернуть как было.
- Про музыку на территории Черного тролля я давненько писал, что тема драконов там не уместна и не подходит по атмосфере, но мододелам ведь виднее.
Что-то интересно даже стало насчет этих. Поставлю-ка это обновление, может и в самом деле написано по делу?

- Думаю стоит убрать "угрожающую" музыкальную тему из деревянных домов Эрола (около фермы Онара), и дома на бандитской территории рядом с шахтой с ползунами. Не понимаю, зачем эта музыка там нужна.
Так это еще в оригинальной Готике 2 было:) Стоило только зайти конкретно в эти две избы, как музыка менялась. было интересно, почему так, да вот только забил потом на это болт*sorry*

- Музыкальная тема под землей храмов Майя (где маги воды) тоже бьет по мозгам. Слушать 5-10 секундные фрагменты по 100 раз задалбывает.
Ну тут явно на вкус и цвет. Иногда и в самом деле этот трек слушать не особо хотелось (не в духе наверное в те моменты был, отключал на какое-то время музыку в настройках:)), а иногда играл себе и играл. Однако, может поэтому во второй части треков, сделанных по принципу "воспроизводящиеся в случайном порядке фрагменты малой продолжительности", очень мало в сравнении с первой частью?
Еще дополню по таким трекам, если кто не в курсе по ним (мало ли)
В первой части:
1) Стандартные дневная тема Старого Лагеря (Внешнее кольцо);
2) Стандартные дневная тема, которая играет в замке Старого Лагеря и на площади обмена
3) Стандартные дневная, ночная темы и тема угрозы в болотном лагере
4) Стандартные дневная тема, которая играет перед новым лагерем (территория у бара) и на местности рядом с хижиной Кавалорна;
5) Стандартная ночная тема, которая играет вне лагерей и на территории всего Старого лагеря;
6) Тема угрозы, играет, когда игрок находится в лесах и в соответствии со своим функционалом.

Во второй части:
1) Стандартная и боевая темы на территории ступенчатой пирамиды Зодчих на Хоринисе;
2) Основная боевая тема в Яркендаре;
3) Стандартная тема в залах Аданоса
Это только из того, что я вспомнил. Возможно, что-то я упустил, но вряд ли.
И да, чтобы действительно было понятно по таким муз зонам, их надо слушать в "родном" их формате, а не то, что есть в сети как OST в распространенных *wav, *mp3 *ogg форматах*right*

Это обновление сделано на очень крутом уровне, чему ещё нужно тут научиться? И это... ты же критикуешь, предлагая чистейшую вкусовщину исключительно на твой лад.
Ошибаться могут все, даже авторы этого обновления. Ну и в таком ключе утверждать его крутость... да, оно хорошее, оно направлено, в том числе, на устранение недоработок (авторы большие молодцы, я это не оспариваю), но это не означает, что можно так слепо и фанатично о проекте писать, если речь касается именно добавлений, а не исправлений недоработок оригинала. Нововведение не всегда является хорошим.

Насчет второго сообщения Yuujin особо не добавлю - да, пользователь сорвался, это плохо. Но в чем-то я соглашусь с тем, что поначалу он же нормально расписал те моменты, которые ему не понравились. И он имел право о них написать.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
- Думаю стоит убрать "угрожающую" музыкальную тему из деревянных домов Эрола (около фермы Онара), и дома на бандитской территории рядом с шахтой с ползунами. Не понимаю, зачем эта музыка там нужна.
Думаю так же, но в этих местах мира нет абсолютно никаких музыкальных зон и удалять там нечего. Может, это как-то определяет движок? Gratt, хелп!

- Герой постоянно спотыкается на воротах города, и на тех и других.
Это из-за того, что доски находятся на разных уровнях. Всю конструкцию следует заменить на идеально плоскую поверхность. Конечно, видимость реалистичности при этом в определенной мере пострадает.

- В новых анимациях во время диалогов у героя оружие на спине "прыгает".
Речь про ремастер анимаций?

- Полковник орков в пещере около города не использует военный топор. Было забавно увидеть, как орк дерется голыми руками))
Исправлено, спасибо.

И еще небольшая просьба. В файле G2a_NR_ScriptPatch.ini в строке Icon= пишите Icon=GothicStarter.exe, а не Icon=Gothic2.exe.
Я не вижу разницы. Можешь сделать скриншот?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Думаю так же, но в этих местах мира нет абсолютно никаких музыкальных зон и удалять там нечего. Может, это как-то определяет движок? @Gratt, хелп!
Ставлю тысячу золотых, что за это отвечает портал.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Ставлю тысячу золотых, что за это отвечает портал.
такая же мысля была. ладно, я в спейсер и в скрипты пошел - вы разбудили во мне снова тот интерес*ded*

Я не вижу разницы. Можешь сделать скриншот?
Боюсь, пока он не сделает
Пост автоматически объединён:

Так-с, помещение у Эрола называется grpwaldhuette01, изба в лагере Декстера - grpwaldhuette02
В скриптах, только в диалоге Эрола (DIA_Addon_Erol_Stoneplates) есть определение помещению гильдии gil_public (в помещение с этого момента можно спокойно заходить).
Daedalus:
else
        {
            AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Erol_Stoneplates_10_06");    //Этого достаточно. Маг воды получит то, что я обещал, и я смогу, наконец, вернуться домой.
            MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_SUCCESS;
            Wld_AssignRoomToGuild("grpwaldhuette01",GIL_PUBLIC);
        };
        AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Erol_Stoneplates_10_07");    //Конечно же, я тебе заплачу.
        StoneplatesGeld = Addon_ErolsStoneplatesOffer * Npc_HasItems(self,ItWr_StonePlateCommon_Addon);
        CreateInvItems(self,ItMi_Gold,StoneplatesGeld);
        B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,StoneplatesGeld);
        Npc_RemoveInvItems(self,ItWr_StonePlateCommon_Addon,Npc_HasItems(self,ItWr_StonePlateCommon_Addon));
        if(MIS_Addon_Erol_BanditStuff == LOG_SUCCESS)
        {
            AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Erol_Stoneplates_10_08");    //Я иду домой. Если хочешь, можешь пойти со мной.
            AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Erol_Stoneplates_10_09");    //Когда мы доберемся до моего дома, я смогу продать тебе некоторые вещи.
            AI_StopProcessInfos(self);
            AI_UseMob(self,"BENCH",-1);
            AI_GotoWP(self,"NW_TAVERN_TO_FOREST_03");
            Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");
            Wld_AssignRoomToGuild("grpwaldhuette01",GIL_PUBLIC);
        };
Может и в самом деле, что-то тут завязано на имени? (grpwaldhuette)
Пост автоматически объединён:

Это из-за того, что доски находятся на разных уровнях. Всю конструкцию следует заменить на идеально плоскую поверхность. Конечно, видимость реалистичности при этом в определенной мере пострадает.
Как вариант - добавить прозрачные плоскости в тех местах. Только надо в спейсере создать материал с фильтром дерева создать, чтобы звук шагов был корректным.
 
Последнее редактирование:

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.086
Благодарности
1.909
Баллы
320

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Тупое какое-то условие. Попытка пометить дикое место что ли? Не припомню подобных мест в самой игре, кроме домика этого...
Надо патч такой?
Union:
#engine [G2A]
    #patch [Disable WALD zones]
        MemSet(0x00696DAC, '90', 0x00696DCC - 0x00696DAC)
        HEX @0x00696DCC = 'EB'
    #/patch
#/engine
 
Сверху Снизу