• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.643
Благодарности
681
Баллы
175
kor.angar, В монастыре Горакс продает 2 свитка. Ещё один свиток есть на Ирдорате. Информация взята с Gothic Wiki. Но мы с вами забежали наперед, я так понял, что человек сейчас в 1-й главе, а даже Миненталь и Яркендар доступны только начиная со 2-й главы.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Удивляет другое - мечи требующие ловкость для ношения, но при этом их урон зависит от силы. Как и арбалеты - сила для ношения, а урон от ловкости.
А чего тут удивительного? Бойцам тоже нужно оружие дальнего боя, как и ловкачам - ближнего. Это не причина менять формулы расчета урона.
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
Если я до вступления убью охранника склада и отдам пакет Сайферу - это повлияет на квест за ополчение по поиску болотника?
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.643
Благодарности
681
Баллы
175
OFFTOP

Boockman, Уверен, что это уже не раз обсуждалось. На мой взгляд, должно быть так одноручник требует ловкость, урон от силы, лук требования и урон от ловкости, двуручник требует и наносит от силы, арбалет требует силы и наносит урон от ловкости.


Munt, Не должно вроде бы, в разговоре с Андре просто скажешь, что выбросил, он даст меньше опыта и золота, но прибыль от Сайфера должна перекрыть.
 
Последнее редактирование:

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
927
Благодарности
207
Баллы
155
В Г1 например не было "ловкого" оружия бб, а арбалеты требовали и ловкость и силу
Пост автоматически объединён:

не должно вроде бы, в разговоре с Андре просто скажешь, что выбросил, он даст меньше опыта и золота, но прибыль от Сайфера должна перекрыть.
Ну значит можно повременить с отдачей пакета. Просто мне интересно там же когда Андрэ даёт квест, нужно расспрашивать жителей порта о куреве, так вот при этих расспросах начисляется какой-то опыт или нет?
 
Последнее редактирование:

kor.angar

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2017
Сообщения
294
Благодарности
93
Баллы
200
В Г1 например не было "ловкого" оружия бб, а арбалеты требовали и ловкость и силу
Готика 1 - луки и арбалеты требуют ловкость. Ловкость не влияет на ущерб из луков/арбалетов.
Готика 2 классик - луки и арбалеты требуют ловкость. Ловкость влияет на ущерб из луков/арбалетов.
Готика 2 НВ - луки требуют ловкость, арбалеты требуют силы. Ловкость влияет на ущерб из луков/арбалетов.

Просто мне интересно там же когда Андрэ даёт квест, нужно расспрашивать жителей порта о куреве, так вот при этих расспросах начисляется какой-то опыт или нет?
там два квеста: один про тюк травы, а второй про контрольную закупку. с точки зрения опыта тюк выгоднее отдать Сайферу, а Андре сказать что выбросил его в море.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.643
Благодарности
681
Баллы
175
Munt, За разговоры по моему опыт ничего не дается, это уже слишком жирно было бы. Кстати посмотри может тюк есть в продаже у Сайфера, вроде в оригинале так было.
 
Последнее редактирование:

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.643
Благодарности
681
Баллы
175
Munt, Нет, просто так более выгодно, получишь опыт от Андре и Сайфера.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Уверен, что это уже не раз обсуждалось. На мой взгляд, должно быть так одноручник требует ловкость, урон от силы, лук требования и урон от ловкости, двуручник требует и наносит от силы, арбалет требует силы и наносит урон от ловкости.
Почему ВСЕ одноручники должны требовать ТОЛЬКО ловкость? Даже молот?)
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.643
Благодарности
681
Баллы
175
OFFTOP

Boockman, Согласен, насчёт дробящего оружия можно поспорить, да и топоров тоже.

 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
насчёт дробящего оружия можно поспорить, да и топоров тоже.
Вот ты всерьез думаешь, что для того, чтобы махать обычным мечом ( даже не полуторником) силы не надо вообще?)))
 

ang1

Участник форума
Регистрация
6 Июн 2010
Сообщения
608
Благодарности
61
Баллы
200
Удивляет другое - мечи требующие ловкость для ношения, но при этом их урон зависит от силы. Как и арбалеты - сила для ношения, а урон от ловкости.
Пост автоматически объединён:

Счас нашел уже не помню где свиток огненного дождя , и использовал его на бандитах Джека.
Можно ли ещё найти или купить подобный свиток?
Все логично же, ближний бой урон зависит от силы, для владение шпагой нужна ловкость, что вас так подгорает от логики, только в один стат готовы упороться?
 

Vzhik

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
233
Благодарности
37
Баллы
140
1.А где лежит накладная Фернандо у бандитов? Ведь золотое блюдо Бромора и письмо Люсии подобрал, а накладную не заметил. Она тоже в той палатке?
2. Этот квест "поставщик оружия" можно оставить висящим и выполнить много глав спустя?
1. Это по какому-то квесту? На вики все квесты расписаны..
2. А вот доступность этих квестов, очень интересна. Тоже когда проходил, искал удобную инфу , так и не нашел. На вики кое-где в "Условиях" указаны главы, но как-то не наглядно..
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
а арбалеты требовали и ловкость и силу
Это неправда, только ловкость - смотри параметр cond_atr[2] в инстанциях арбалетов из GMDK.
Daedalus:
/******************************************************************************************/
//ARMBRUST//
/******************************************************************************************/
INSTANCE ItRw_Crossbow_01(C_Item)
{
    name                 =    "Leichte Armbrust";

    mainflag             =    ITEM_KAT_FF;
    flags                 =    ITEM_CROSSBOW;
    material             =    MAT_WOOD;

    value                 =    180;

    damageTotal            =     50;
    damagetype            =    DAM_POINT;
    munition            =    ItAmBolt;
    cond_atr[2]           =     ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2]          =     25;
    visual                 =    "ItRwCrossbow1.mms";

    description            = name;
    TEXT[2]                = NAME_Damage;                    COUNT[2]    = damageTotal;
    TEXT[3]             = NAME_Dex_needed;                COUNT[3]    = cond_value[2];
    TEXT[5]                = NAME_Value;                    COUNT[5]    = value;
};

/******************************************************************************************/
INSTANCE ItRw_Crossbow_02(C_Item)
{
    name                 =    "Armbrust";

    mainflag             =    ITEM_KAT_FF;
    flags                 =    ITEM_CROSSBOW;
    material             =    MAT_WOOD;

    value                 =    780;//390;

    damageTotal            =     85;
    damagetype            =    DAM_POINT;
    munition            =    ItAmBolt;
    cond_atr[2]           =     ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2]          =     42;
    visual                 =    "ItRwCrossbow2.mms";

    description            = name;
    TEXT[2]                = NAME_Damage;                    COUNT[2]    = damageTotal;
    TEXT[3]             = NAME_Dex_needed;                COUNT[3]    = cond_value[2];
    TEXT[5]                = NAME_Value;                    COUNT[5]    = value;
    TEXT[5]                    = NAME_Value;            COUNT[5]    = value;
};

/******************************************************************************************/
INSTANCE ItRw_Crossbow_03(C_Item)
{
    name                 =    "Schwere Armbrust";

    mainflag             =    ITEM_KAT_FF;
    flags                 =    ITEM_CROSSBOW;
    material             =    MAT_WOOD;

    value                 =    1000;//500;

    damageTotal            =     90;
    damagetype            =    DAM_POINT;
    munition            =    ItAmBolt;
    cond_atr[2]           =     ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2]          =     45;
    visual                 =    "ItRwCrossbow3.mms";

    description            = name;
    TEXT[2]                = NAME_Damage;                    COUNT[2]    = damageTotal;
    TEXT[3]             = NAME_Dex_needed;                COUNT[3]    = cond_value[2];
    TEXT[5]                = NAME_Value;                    COUNT[5]    = value;
};

/******************************************************************************************/
INSTANCE ItRw_Crossbow_04(C_Item)
{
    name                 =    "Kriegs-Armbrust";

    mainflag             =    ITEM_KAT_FF;
    flags                 =    ITEM_CROSSBOW;
    material             =    MAT_WOOD;

    value                 =    1300;//650;

    damageTotal            =     100;
    damagetype            =    DAM_POINT;
    munition            =    ItAmBolt;
    cond_atr[2]           =     ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2]          =     55;
    visual                 =    "ItRwCrossbow4.mms";

    description            = name;
    TEXT[2]                = NAME_Damage;                    COUNT[2]    = damageTotal;
    TEXT[3]             = NAME_Dex_needed;                COUNT[3]    = cond_value[2];
    TEXT[5]                = NAME_Value;                    COUNT[5]    = value;
};
Дополнительное требование к силе появилось только в мод-фиксе - смотри параметр cond_atr[1].
Daedalus:
instance ItRw_Crossbow_01(C_Item)
{
    /*name = "Легкий арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 180;
    damageTotal = 50;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 25;
    visual = "ItRwCrossbow1.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;*/
    name = "Легкий арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 200;
    damageTotal = 50;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[1] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[1] = 30;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 30;
    visual = "ItRwCrossbow1.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[1];
    text[4] = NAME_Dex_needed;
    count[4] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRw_Crossbow_02(C_Item)
{
    /*name = "Арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 780;
    damageTotal = 85;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 42;
    visual = "ItRwCrossbow2.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;*/
    name = "Арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 600;
    damageTotal = 70;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[1] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[1] = 40;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 40;
    visual = "ItRwCrossbow2.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[1];
    text[4] = NAME_Dex_needed;
    count[4] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRw_Crossbow_03(C_Item)
{
    /*name = "Тяжелый арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1000;
    damageTotal = 90;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 45;
    visual = "ItRwCrossbow3.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;*/
    name = "Тяжелый арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1000;
    damageTotal = 85;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[1] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[1] = 50;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 50;
    visual = "ItRwCrossbow3.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[1];
    text[4] = NAME_Dex_needed;
    count[4] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRw_Crossbow_04(C_Item)
{
    /*name = "Боевой арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1300;
    damageTotal = 100;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 55;
    visual = "ItRwCrossbow4.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;*/
    name = "Боевой арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1400;
    damageTotal = 100;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmBolt;
    cond_atr[1] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[1] = 60;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 60;
    visual = "ItRwCrossbow4.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[1];
    text[4] = NAME_Dex_needed;
    count[4] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
194
Баллы
170
Как кто-то выше писал, правильно сделано. Это все нужно для баланса, а то раскачал ловкость в упор, одел последний меч на ловкость и лук, и море по колено. Это равносильно, что дать магу огненный дождь во второй главе.
З.Ы. Вспоминая еще одно творение Пираний, это Risen. Где упростили/облегчили. Там оружие вообще не требовало характеристик. В итоге, если знаешь где брать мощное оружие, уже с начала игры можно было просто прогуливаться по миру. А вот в Elex додумались вернуть все как было.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Atomizm, как раз в первой части Risen оружие требует силу или ловкость.
топовые меч и топор требуют 100 силы, топовый посох 70 силы, топовый лук 80 ловкости, а топовый арбалет 90 силы. Только топовый молот не требует силы, зато требует экипировки доспехом повелителя титанов.
 
Последнее редактирование:

AstorDark

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2021
Сообщения
128
Благодарности
21
Баллы
65
Доброго времени суток дамы и господа! всем прекрасного настроения и самочувствия!
Munt, привет, если оружие бб(ближнего боя) будет бить от ловкости(шпаги), значит урон будет колющим - смерть всем в драке, лучше не делай этого_)
 

Мастер Denджин

Вынужденный молчун
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
897
Благодарности
206
Баллы
170
Про ближний бой, всякие Дартаньяры и Мушкетёры используя шпаги и рапиры не могли пользоваться в ближнем бою лишь своими ловкостными филигранными пируэтами, вкладывали так же силу в колющие удары, чтоб сильнее проткнуть противника, как и в средние века, всякие рыцари и т.д
Сила в ближнем бою, даже ОЧЕНЬ как нужна
Использовать лишь одну ловкость в бою это все равно что перышком по яйцам водить
 
Сверху Снизу