• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

X-Proxy

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2010
Сообщения
237
Благодарности
185
Баллы
185
C_NpcIsEvil(self) - это кто?
Эта функция проверяет, является ли проверяемый объект ищущим, драконом, орком, человеком-ящером, чёрным троллем, демоном или нежитью:
func int C_NpcIsEvil(var C_Npc slf)
{
if(slf.guild == GIL_DMT)
{
return TRUE;
};
if(slf.guild == GIL_DRAGON)
{
return TRUE;
};
if(slf.guild == GIL_ORC)
{
return TRUE;
};
if(slf.guild == GIL_DRACONIAN)
{
return TRUE;
};
if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_TROLL_BLACK)
{
return TRUE;
};
if(C_NpcIsDemon(slf))
{
return TRUE;
};
if(C_NpcIsUndead(slf))
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

Объект self НЕ принадлежит к магам огня.

Объект self НЕ принадлежит к магам воды.

(Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(Vatras)
Объект self НЕ является Ватрасом.

"&&" читается как "И".
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
В последних версиях неофициального обновления проверка на страх заблокирована.
Все проверки перенесены в состояние ZS_MagicFlee, в которое переходят все NPC вокруг ГГ при касте заклинания:
Daedalus:
// переводит всех НПС, находящихся от НПС npc на расстоянии radius сантиметров,
// в соответствующее состояние, описанное функцией state.
func void AI_SetNpcsToState(var C_NPC npc, var func state, var int radius);

func void Spell_Cast_Fear()
{
    AI_SetNpcsToState(self,ZS_MagicFlee,1000);
    if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
    {
        self.attribute[ATR_MANA] -= SPL_Cost_Scroll;
    }
    else
    {
        self.attribute[ATR_MANA] -= SPL_Cost_Fear;
    };
    self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
Daedalus:
func void ZS_MagicFlee()
{
    var int randy;
    if(self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
    {
        if((self.guild != GIL_DRAGON) && (self.guild != GIL_TROLL) && !C_NpcIsGolem(self) && !C_NpcIsUndead(self))
        {
            AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
        }
        else
        {
            AI_ContinueRoutine(self);
            return;
        };
    };
    if((self.guild == GIL_KDF) || (self.guild == GIL_PAL) || (self.guild == GIL_KDW) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Xardas)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Andre)) || C_IsNpc(self,MIL_304_Torwache) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Torwache_305)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Vatras)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Myxir_CITY)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Daron)))
    {
        if(!Npc_IsInState(self,ZS_ReactToWeapon))
        {
            B_Say(self,other,"$ISAIDSTOPMAGIC");
            AI_ContinueRoutine(self);
        };
        return;
    };
    if((Miliz_Flucht == FALSE) && (Kapitel < 3))
    {
        if(ScaredRick == FALSE)
        {
            if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rick))
            {
                Npc_ExchangeRoutine(self,"Flucht3");
                self.aivar[AIV_DropDeadAndKill] = FALSE;
                ScaredRick = TRUE;
            };
        };
        if(ScaredRumbold == FALSE)
        {
            if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rumbold))
            {
                Npc_ExchangeRoutine(self,"Flucht3");
                self.aivar[AIV_DropDeadAndKill] = FALSE;
                ScaredRumbold = TRUE;
            };
        };
        if((ScaredRick == TRUE) && (ScaredRumbold == TRUE))
        {
            Rumbold_Bezahlt = TRUE;
            Miliz_Flucht = TRUE;
        };
    };
    if(Kapitel < 4)
    {
        if(ScaredAlvares == FALSE)
        {
            if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Alvares))
            {
                B_SetGuild(self,GIL_SLD);
                Npc_ExchangeRoutine(self,"Bigfarm");
                ScaredAlvares = TRUE;
            };
        };
        if(ScaredEngardo == FALSE)
        {
            if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Engardo))
            {
                B_SetGuild(self,GIL_SLD);
                Npc_ExchangeRoutine(self,"Bigfarm");
                ScaredEngardo = TRUE;
            };
        };
        if((ScaredAlvares == TRUE) && (ScaredEngardo == TRUE) && (ScaredFarmers == FALSE))
        {
            if(Hlp_IsValidNpc(Akil))
            {
                if(!Npc_IsDead(Akil))
                {
                    Npc_ExchangeRoutine(Akil,"Start");
                };
            };
            if(Hlp_IsValidNpc(Kati))
            {
                if(!Npc_IsDead(Kati))
                {
                    Npc_ExchangeRoutine(Kati,"Start");
                };
            };
            if(Hlp_IsValidNpc(Randolph))
            {
                if(!Npc_IsDead(Randolph))
                {
                    Npc_ExchangeRoutine(Randolph,"Start");
                    Randolph.flags = 0;
                };
            };
            ScaredFarmers = TRUE;
        };
    };
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_StopMagicFlee);
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagic);
//    self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);
    self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(hero);
    self.aivar[AIV_Guardpassage_Status] = GP_NONE;
    Npc_SetRefuseTalk(self,0);
//    Npc_SetTempAttitude(self,Npc_GetPermAttitude(self,other));
    Npc_SetTempAttitude(self,Npc_GetPermAttitude(self,hero));
    B_StopLookAt(self);
    AI_StopPointAt(self);
    if(!Npc_HasBodyFlag(self,BS_FLAG_INTERRUPTABLE))
    {
        AI_Standup(self);
    }
    else
    {
        AI_StandupQuick(self);
    };
    if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
    {
        randy = Hlp_Random(3);
        if(randy == 0)
        {
            AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_FEAR_VICTIM1",BS_STAND);
        };
        if(randy == 1)
        {
            AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_FEAR_VICTIM2",BS_STAND);
        };
        if(randy == 2)
        {
            AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_FEAR_VICTIM3",BS_STAND);
        };
    };
};
Орки и люди-ящеры при этом продолжают реагировать на заклинание и начинают убегать от ГГ, но с обычной скоростью и без применения несовместимых анимаций. Заклинание не действует на драконов, троллей, големов, нежить, магов и паладинов.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Эта функция проверяет, является ли проверяемый объект ищущим, драконом, орком, человеком-ящером, чёрным троллем, демоном или нежитью:
Орки и люди-ящеры при этом продолжают реагировать на заклинания и начинают убегать от ГГ, но с обычной скоростью и без применения несовместимых анимаций
Так, давайте все-таки как-то подытожим. Значит все, кроме ищущих, драконов, троллей , демонов, нежити, големов, болотных акул (?), магов огня и воды, паладинов, стражников ворот и Ватраса ( кстати, почему он отдельно выделен?) заклинанию теперь подвержены? Ну так это ж совсем другой коленкор, надо будет его обязательно протестить, скажем, против стайки драконьих снепперов) Вот так вот играешь по привычным уже правилам и понятия не имеешь, что их поменяли)
Пост автоматически объединён:

Еще вопрос -в случае применения на находящуюся под действием страха цель заклинания "ледяной блок" или "корни" - эффект страха сбрасывается или продолжает действовать и на иммобилизованную цель? В смысле, если. скажем, сначала орка напугать, потом запутать корнями а потом атаковать - он будет убегать или полезет в драку?
 
Последнее редактирование:

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
D36, Вот сейчас, по ходу прохождения за паладина, встретилось сразу два косяка игры...

Охотник Талбин... в прошлом прохождении за мага, где его напарник Энгром становится одержимым, Талбин просит отвести его к Проходу... за палыча, после того как отдаёшь ему его шкуру луркера и сообщаешь о смерти Энгрома, он срывается и сам улепётывает к Проходу... если позже телепортнуться или прийти к Проходу, он там сражается со снеппером, если обратиться к нему, то он просит довести до Прохода, диалог исчезает и он остаётся там стоять...

И второе... очевидно, косяк локализаторов... после убиения Болотного дракона, Сайфер говорит о том, что теперь ГГ герой и может возвращаться в Хоринис, а в дневнике запись подразумевает, что Сайфер говорит о себе и его напарнике Роде, а не о Безымянном...
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Охотник Талбин... в прошлом прохождении за мага, где его напарник Энгром становится одержимым, Талбин просит отвести его к Проходу... за палыча, после того как отдаёшь ему его шкуру луркера и сообщишь о смерти Энгрома, он срывается и сам улепётывает к Проходу... если позже телепортнуться или прийти к Проходу, он там сражается со снеппером, если обратиться к нему, то он просит довести до Прохода, диалог исчезает и он остаётся там стоять...
Тальбин просит не отвести его к проходу, а пройти с ним через проход из Миненталя в Хоринис. После можно будет встретится с Тальбином в окрестностях фермы Бенгара и получить опыт за помощь. Так что никакого косяка в игре нет.
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
Diego1987, Косяк в русских субтитрах... дословно "доведи меня ДО Прохода", а не "переведи меня ЧЕРЕЗ Проход"... т.к. на фразу ГГ "просто иди вперёд" он отвечает "там темно и какашки, я боюся"... и когда ГГ отвечает "хорошо" и переходит в Хоринис, Талбин идёт за ним до ворот Прохода в Хоринисе...
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
@Diego1987, Косяк в русских субтитрах...
Так бы сразу и написал.
дословно "доведи меня ДО Прохода", а не "переведи меня ЧЕРЕЗ Проход"... т.к. на фразу ГГ "просто иди вперёд" он отвечает "там темно и какашки, я боюся"... и когда ГГ отвечает "хорошо" и переходит в Хоринис, Талбин идёт за ним до ворот Прохода в Хоринисе...
Тут еще вопрос, что считать проходом. С одной стороны проходом является тоннель через заброшенную шахту. С другой стороны территория от ворот, где стоят паладины до подъемника тоже по сути является проходом. Поэтому "доведи ДО прохода" может иметься в виду "до ворот в долину", а не "до входа в тоннель". Обе версии имеют право на жизнь. В диалогах отталкиваться следует от озвучки реплик, а в журнале текст можно подправить, если это требуется.
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
Diego1987, Стоя у Прохода в Минентале:

ГГ: - Куда ты собрался...?
Талбин: - Доведи меня ДО Прохода. Пожалуйста...!
ГГ: - Просто иди вперёд...
Талбин: - Там так темно. Я бы ни за что не пошёл бы туда один.
ГГ: - Хорошо.
Талбин: - Спасибо. Я просто пойду за тобой.

Очевидность того, какой Проход имеется ввиду, однозначна...

Но дело даже не в несоответствии фразы субтитров смыслу в данном случае, а в том, что играя за мага, когда ГГ провожает Талбина от его стоянки до Прохода в Минентале, Талбин говорит правильную фразу "переведи меня ЧЕРЕЗ Проход"...

К сожалению, сейв из прошлого прохождения за мага у меня остался только один, в пятой главе, а консоль позволяет прыгнуть только в следующие главы, а не в предыдущие... поэтому перепроверить не могу... но, кажется, не ошибаюсь на этот счёт... но это не точно...о_О
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
там проверка стоит на расстояние и имеются разные реплики. фракция на это не влияет.
rude
Daedalus:
func void DIA_Talbin_WOHIN_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Talbin_WOHIN_15_00");    //Куда ты собрался?
    if(Npc_GetDistToWP(self,"START") < 1000)
    {
        AI_Output(self,other,"DIA_Talbin_WOHIN_07_01");    //Доведи меня до Прохода. Пожалуйста!
        Info_ClearChoices(DIA_Talbin_WOHIN);
        Info_AddChoice(DIA_Talbin_WOHIN,"У меня нет времени на тебя.",DIA_Talbin_WOHIN_);
        Info_AddChoice(DIA_Talbin_WOHIN,"Просто иди вперед.",DIA_Talbin_WOHIN_durch);
        Info_AddChoice(DIA_Talbin_WOHIN,"Хорошо.",DIA_Talbin_WOHIN_ok);
    }
    else
    {
        AI_Output(self,other,"DIA_Talbin_WOHIN_07_02");    //Я должен выбраться отсюда, через Проход!
        AI_StopProcessInfos(self);
    };
};
Daedalus:
func void DIA_Talbin_WOHIN_Info ()
{
    AI_Output            (other, self, "DIA_Talbin_WOHIN_15_00"); //Wo willst du hin?

        if (Npc_GetDistToWP(self,"START")<1000)
        {
            AI_Output            (self, other, "DIA_Talbin_WOHIN_07_01"); //Bring mich ьber den Pass. Bitte!!
       
            Info_ClearChoices    (DIA_Talbin_WOHIN);
            Info_AddChoice    (DIA_Talbin_WOHIN, "Ich habґ fьr dich keine Zeit.", DIA_Talbin_WOHIN_ );
            Info_AddChoice    (DIA_Talbin_WOHIN, "Geh doch einfach durch.", DIA_Talbin_WOHIN_durch );
            Info_AddChoice    (DIA_Talbin_WOHIN, "In Ordnung.", DIA_Talbin_WOHIN_ok );
        }
        else
        {
        AI_Output            (self, other, "DIA_Talbin_WOHIN_07_02"); //Nix wie raus hier ьber den Pass. Geh mir aus dem Weg.
        AI_StopProcessInfos (self);
        };


};
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
MW 7, А когда играешь за мага... ГГ после того, как сообщил Талбину, что его кореш одержим и отдал шкуру, провожает Талбина от стоянки до Прохода в Минентале... или меня уже просто глючит...?о_О
 
Последнее редактирование:

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
Раз зашла речь о заклинаниях, может кто нибудь объяснит - все заклинания в свитках в мане значительно дешевле чем их вариант в руне, это оправдано - помогает в начале игры и позволяет поколдовать тем кто в ману не вкладывается. Но это не касается заклинаний что требуют заряда - они такие же дорогие, и скорей всего вообще использоваться не будут. Я всегда думал что с ними разрабы просто не доглядели или поленились пересчитывать стоимость, но в этом обновлении это не исправили. С этим есть какой то заплет что сделать это сложно, или все решили что так и надо и это не ошибка?
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
Но это не касается заклинаний что требуют заряда - они такие же дорогие, и скорей всего вообще использоваться не будут.
Они для начинающих магов, которые ещё пул маны чёрными грибами не нажрали...
 

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
Они для начинающих магов, которые ещё пул маны чёрными грибами не нажрали...
Зачем им такие заклинания - большой огненный шар при полном заряде потратит начинающему магу 160 маны, но урона нанесет всего 300, ударив обычным огненным шаром 10 раз потратишь маны чуть меньше, и нанесешь 750 урона, а кастуется он быстро. Это немного утрированно и без учета сопротивления, но цифры есть цифры - смысла магу "которые ещё пул маны чёрными грибами не нажрали" тратить всю ману на такое заклинание вообще нет. В любой игре заклинания которые кастуются мгновенно всегда дороже чем те что требуют зарядки - ты жертвуешь эффективность ради скорости, но в НВ эти заклинания потребляют бочку маны а урон за неё весьма скромен, так ещё и надо время тратить нужно чтобы во всю "мощь" бахнуть. И свитки могли бы поправить такую ситуацию, но у тут этой маленькой группке заклинаний не повезло, безнадежно оставляя их на самом дне. Вот кто нибудь делал руну большого огненного шторма, есть ли смысл ей пользоваться?
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
смысла магу "которые ещё пул маны чёрными грибами не нажрали" тратить всю ману на такое заклинание вообще нет.
Э-эм... ты играя за мага, встречал ледяных големов в Минентале...?о_О

Эффективность большого огненного шара против них, просто запредельная, а тратить очки обучения на руну и само заклинание смысла нет, хотя это тоже спорно... вот тебе и целесообразность присутствия в игре свитка большого огненного шара...

Зачем им такие заклинания - большой огненный шар при полном заряде потратит начинающему магу 160 маны, но урона нанесет всего 300, ударив обычным огненным шаром 10 раз потратишь маны чуть меньше, и нанесешь 750 урона, а кастуется он быстро
Где набраться, такого количества свитков огненного шара... это раз... есть ли смысл изучать заклинание "Огненный шар", если есть "Ледяное копьё"... это два...
 

raota

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2019
Сообщения
64
Благодарности
31
Баллы
165
Это немного утрированно и без учета сопротивления
вот сопротивление как раз и может принципиально поменять картину, грубо говоря на абстрактных цифрах:
мобу с сопротивлением 5
- 10 заклинаний по 10 урона нанесут 50 повреждений
- 1 заклинание на 100 урона нанесет 95 повреждений
 

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
Э-эм... ты играя за мага, встречал ледяных големов в Минентале...?о_О

Эффективность большого огненного шара против них, просто запредельная, а тратить очки обучения на руну и само заклинание смысла нет, хотя это тоже спорно... вот тебе и целесообразность присутствия в игре свитка большого огненного шара...
Этих ледяных големов десяток на всю игру, а большой огненный шар не безъальтернативное оружие против него - остальные огненные заклинания тоже против него работают. Я не говорю что наличие свитков нецелесообразно - я говорю что заклинание неэффективно, и что это, могло бы немного поправить если-бы у свитка уменьшили бы цену каста как и у большинства заклинаний в игре.
Пост автоматически объединён:

Где набраться, такого количества свитков огненного шара... это раз
подсчет по цене руны - такого количества свитков огненного шара не нужно.
Пост автоматически объединён:

есть ли смысл изучать заклинание "Огненный шар", если есть "Ледяное копьё"... это два...
по такой логике - зачем копье, если есть молния? Урон/стоимость у них одинаковая так что в целом это уже на любителя - я просто сравнивал огненный шар с огненным шаром для наглядности. Огненный шар кстати лучше чем ледяное копьё действует на ледяных големов.
Пост автоматически объединён:

вот сопротивление как раз и может принципиально поменять картину, грубо говоря на абстрактных цифрах:
мобу с сопротивлением 5
- 10 заклинаний по 10 урона нанесут 50 повреждений
- 1 заклинание на 100 урона нанесет 95 повреждений
У одного из самых массовых мобов (из тех на кого вообще стоит обращать внимание) орка-воина сопротивление магии, если не изменяет память, 30.
Получается Большой огненный шар нанесет 270 повреждений, а 10 обычный 450, эффективность по прежнему не на стороне зарядного заклинания.
И чем выше сопротивления - тем как правило это более редкий моб к которому отдельный подход - как например против ледяного голема нужно имень несколько свитков мощного огненного заклинания, делать руну нет никакой необходимости.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
единственный маг Воды на острове Хоринис
Дополняю. В классической Г2 других магов Воды не было. Разрабы не стали мутить из-за одного непися отдельную гильдию. Поленились. А в скриптах аддона не стали это править. Опять поленились. :)
 

Niflheimr

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
125
Благодарности
39
Баллы
175
по такой логике
Кажется в тирании слов, логика потерялась... в таком случае, целесообразно вернуться к изначальному комментарию...

Раз зашла речь о заклинаниях, может кто нибудь объяснит - все заклинания в свитках в мане значительно дешевле чем их вариант в руне, это оправдано - помогает в начале игры и позволяет поколдовать тем кто в ману не вкладывается. Но это не касается заклинаний что требуют заряда - они такие же дорогие, и скорей всего вообще использоваться не будут. Я всегда думал что с ними разрабы просто не доглядели или поленились пересчитывать стоимость, но в этом обновлении это не исправили. С этим есть какой то заплет что сделать это сложно, или все решили что так и надо и это не ошибка?
Давай так, попроще... в твоём вИдении, какую стоимость должны иметь зарядные заклинания в свитках, чтобы восстановилось вселенское равновесие и, главное, какой в этом смысл... чтобы, что...?

И почему ты решил, что такие заклинания в свитках не будут использоваться, потому что дорогие... дорогие для кого... наёмника, который например качает двуручник и лук...? Так нахрена они ему нужны эти свитки с зарядными заклинаниями, если он боец... а главное - где и когда ты их собрался использовать эти свитки с зарядными заклинаниями...?

Какую вообще смысловую нагрузку несёт твоё недоумение по поводу дороговизны зарядного заклинания в свитках... с чем это связано...?
Не подумай, что я докапываюсь или троллю, мне просто интересно, какой ты вкладываешь смысл, чтобы устраивать суету вокруг всего этого...

Попробую догадаться... свиток заклинания "Огненный дождь"... его доступность и цена по мане обосновано оправданы, чтобы любой мог воспользоваться массовым уроном и не париться с теми же бандосами у Декстера... а тут зарядное и дорогое - нипарядок...

Заклинание "Большой огненный шар" требует заряда для нанесения мощного урона... единственный случай, где я нашёл этому заклинанию эффективное применение это на ледяных големах, т.к. играя за мага я попробовал ковырять их шпагой мастера, посохом, луком\арбалетом, свитком заклинания "Молния" прикинул сколько их штук там и подумал, да ну его нафик... заюзал свитки "Большого огненного шара", снёс ему практически всё HP и добил... и так каждого... но это ситуативное, т.е. тактическое решение стратегической задачи, вкладываться очками обучения и качать руну "Большого огненного шара" смысла я не нашёл... наверно он есть, но это не точно...

Вариативность сколько и как можно плясать вокруг этого бесконечна... только, какой в этом смысл... прояснить, почему разрабы игры так сделали...? Плять, простите за мой французский - потому что могли... почему разработчики Неоф. обновления должны это поправить... ХЗ...
 
Последнее редактирование:

X-Proxy

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2010
Сообщения
237
Благодарности
185
Баллы
185
Для себя поставил такие же требования маны у свитков как и у рун. Так было в Г1, в Г2 и в Г3, не понимаю, почему в Г2 НВ должно быть иначе.
 
Сверху Снизу