• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.450
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Тут не всё так просто. Неписи, как правило, начинают атаковать ГГ не без причины. И именно это имели в виду разрабы, вводя такую примитивную реакцию стражи на драки. Раз бьют, значит ГГ виноват. И это, вроде бы, неправильно, ведь стража должна уважать статус ГГ. Но как быть, если ГГ стал магом Огня, а потом начал "творить добро направо и налево". Маг, убивший горожанина на глазах у ополченца, не должен быть наказан? Или таки должен? Если да, то как?
Так одно дело, если на глазах у стражи было совершено преступление, а другое - если на ГГ напали, например, вышибала в портовой таверне, потому, что тот отказался ему платить, или Атилла после встречи - тут ГГ тоже типо виноват априори? Причина-то есть, но насколько она веская в рамках закона и почему виноват один ГГ?
 

Korelius

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2021
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
40
Тут не всё так просто. Неписи, как правило, начинают атаковать ГГ не без причины. И именно это имели в виду разрабы, вводя такую примитивную реакцию стражи на драки.
Весьма спорно. Навскидку, я могу вспомнить 5 случаев, когда НПС нападают на ГГ (не считая одержимых, когда мы говорим о маге).
1. Мо и попытка вытрясти из ГГ деньги.
2. Охранник портового склада, который пытается остановить ГГ.
3. Фернандо (хотя этот, может быть, нападает как раз только когда одержим, не помню уже, так что, возможно, он тут не совсем в тему).
4. Атилла при попытке убить ГГ за подставу воров.
5. Ханна, которая стала нападать в неоф обновлении за уничтожение воров.

И вот в первых трех случаях стража исправно помогает именно ГГ и начинает атаковать НПС, если он бьет ГГ у них на глазах. Я проверил в т.ч. охранника склада, если его выманить на стражу - стража его убивает. Сам я во всех случаях НПС не трогал вообще, даже оружия не доставал и позволял им бить первыми. Стража почему-то помогает конкретно именно Ханне и Атилле, т.е. ворам. Я не знаю, как это работает в Готике, если бы речь шла об играх TES, я бы предположил, что фракция стражников и фракция воров в игре обозначены как союзные или типа того и из-за этого возникают такие ситуации, но здесь я без понятия в чем дело. Во всех случаях тестил еще нейтралом, только охранника склада выманивал на стража уже став учеником Константино (не знаю, важно это или нет, но на всякий пусть будет).

То есть во всех пяти приведенных выше случаях, неписи нападают на ГГ как раз за то, что ГГ повел себя либо "нейтрально", как в случае с Мо, либо условно хорошо (в выпиливании Гильдии воров и помощи властям нет ничего плохого), т.е. ГГ ни в одном из данных пяти случаев не подвергается атаке за плохое поведение. Во всех пяти случаях ГГ либо не виноват вообще, либо виноват в том, что он - хороший мальчик. Спорная ситуация только с охранником склада, но даже в этом случае стража помогает именно ГГ. И почему конкретно в ситуациях с Ханной и Атиллой возникают проблемы - совершенно непонятно с точки зрения каких-то внутриигровых обоснований, но дело точно не в логике "если на ГГ напали, значит ГГ - плохой", т.к. практически всегда ГГ как раз именно хороший. Это больше похоже на какие-то проблемы со скриптами, хотя тут я профан полный и не мне судить.

Еще заметил, что при сохранении почему-то перепутаны буквы Z и Y на клавиатуре. То есть если вы в названии сохранения попытаетесь использовать букву Z, вместо нее появится Y и, соответственно, наоборот. Не знаю, было это или нет, но на всякий случай оставлю информацию тут.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.450
Баллы
485
Отрывок кода с логикой реакции ополчения на драку:
Daedalus:
func void B_AssessFightSound()
{
    ...
    if(((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL)) && ((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL)) && (self.guild == GIL_MIL))
    {
        if((Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) && (Npc_GetAttitude(self,victim) != ATT_FRIENDLY))
        {
            B_Attack(self,victim,AR_GuardStopsFight,0);
        }
        else if((Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY) && (Npc_GetAttitude(self,other) != ATT_FRIENDLY))
        {
            B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
        }
        else if(Npc_IsPlayer(other))
        {
            B_Attack(self,victim,AR_GuardStopsFight,0);
        }
        else if(Npc_IsPlayer(victim))
        {
            B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
        }
        else
        {
            B_Attack(self,other,AR_GuardStopsFight,0);
        };
        return;
    };
Дружественность ополчения зависит от текущей гильдии атакующего и жертвы. Если гильдии атакующего и жертвы одинаковы, то по умолчанию ополчение будет атаковать атакующего. Мо и охранник склада - нейтралы. Фернандо, Аттила и Ханна - горожане.
Плюс есть личное отношение каждого ополченца к ГГ, которое можно испортить.

Еще заметил, что при сохранении почему-то перепутаны буквы Z и Y на клавиатуре. То есть если вы в названии сохранения попытаетесь использовать букву Z, вместо нее появится Y и, соответственно, наоборот.
У меня всё в порядке.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Daedalus:
    // ------------------------------------------------------------------
    // ------ Angriff aus Dialog heraus (mit AR_None oder AR_Kill) ------
    // ------------------------------------------------------------------
    if ((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL))
    && ((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_KILL))
    && (self.guild == GIL_MIL)                        //(!) NUR Miliz-Wache schlichtet diese Art Kдmpfe
    {
        // ------ Freund helfen (other) ------
        if (Npc_GetAttitude(self, other) == ATT_FRIENDLY)
        && (Npc_GetAttitude(self, victim) != ATT_FRIENDLY)
        {
            B_Attack (self, victim, AR_GuardStopsFight, 0);
            return;
        }
     
        // ------ Freund helfen (victim) ------
        else if (Npc_GetAttitude(self, victim) == ATT_FRIENDLY)
        &&         (Npc_GetAttitude(self, other) != ATT_FRIENDLY)
        {
            B_Attack (self, other, AR_GuardStopsFight, 0);
            return;
        }
             
        // ------ Beides Freunde ODER beides keine Freunde ------
        // ------ UND HIER AR_None -------
        else
        {
            if (Npc_IsPlayer(other)) //Spieler helfen bei NSC-AR None
            {
                B_Attack (self, victim, AR_GuardStopsFight, 0);
                return;
            }
            else if (Npc_IsPlayer(victim)) //Spieler helfen bei NSC-AR None
            {
                B_Attack (self, other, AR_GuardStopsFight, 0);
                return;
            }
            else //beides keine Player -> Auf jeden Fall Tдter angreifen!
            {
                B_Attack (self, other, AR_GuardStopsFight, 0);
                return;
            };
        };

D36 а если victim это герой, то где происходить запись для героя aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_NONE или aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_KILL? в B_Attack ?
 
Последнее редактирование:

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.086
Благодарности
1.909
Баллы
320
Еще заметил, что при сохранении почему-то перепутаны буквы Z и Y на клавиатуре. То есть если вы в названии сохранения попытаетесь использовать букву Z, вместо нее появится Y и, соответственно, наоборот. Не знаю, было это или нет, но на всякий случай оставлю информацию тут.
В Gothic.ini надо поменять параметр
INI:
keyboardLayout=00020409
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
Еще заметил, что при сохранении почему-то перепутаны буквы Z и Y на клавиатуре. То есть если вы в названии сохранения попытаетесь использовать букву Z, вместо нее появится Y и, соответственно, наоборот. Не знаю, было это или нет, но на всякий случай оставлю информацию тут.
Причина где-то в этом районе:
eng.png
ger.png
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
@D36 а если victim это герой, то где происходить запись для героя aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_NONE или aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_KILL? в B_Attack ?
Насколько я понимаю, у ГГ эта аиварина всегда равна нулю, то есть AR_NONE.

Отрывок кода с логикой реакции ополчения на драку:
В случае с атакой Ханны можно, наверное, ввести новый идентификатор причины атаки AR_CriminalAttackedToKill, назначить его Ханне в диалоге, доработать функцию C_NpcHasAttackReasonToKill с учётом нового идентификатора и проверять его в функции B_AssessFightSound. Ополчение должно атаковать персонажа (атакующего или жертву атаки, возможно, только атакующего), если у него установлена такая причина атаки.

Весьма спорно. Навскидку, я могу вспомнить 5 случаев, когда НПС нападают на ГГ
И все эти атаки происходят после диалога. Я же говорил о реакции на поступки ГГ (незаконное проникновение в жилище, кража, драка и т. д.).
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Все эти добавления реакции полная лажа, пока есть баг с тем, что любого НПС можно вывести из зоны агра других нпс делая отход назад, то есть бежать надо лицом к атакующему НПС, а не спиной к нему. В таком случае НПС никогда не скажет стража/тревога и пр.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
В случае с атакой Ханны можно
есть вариант выставить хорошие отношений ГГ с ментами при сдаче квеста Лорду Андре.так же отношения с ментами можно улучшить после того как герой становится подмастерьем. или просто добавить проверки на это в сам кусок кода.

то есть не просто отработать Ханну, а решить такую ситуацию в целом. ведь герой по основному сюжету становится помощником Хагена даже будучи наёмником, а значит менты должны учитывать и это.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
ведь герой по основному сюжету становится помощником Хагена даже будучи наёмником, а значит менты должны учитывать и это.
Ну помнишь мы с тобой "отодвинься" улучшали))
Там ведь это тоже учитывали, и ментам должно быть глубочайше побарабану если ГГ наем... Он для них потенциальный враг, и в любой не понятной ситуации менты будут наезжать на наемника)
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Он для них потенциальный враг

ну мы же крутили сначала просто гильдии. а к сюжету и квестам мы в самом конце только подошли и у нас там были какие то наработки по сюжетным вехам:)
 
Последнее редактирование:

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Я же говорил о реакции на поступки ГГ
А кто говорил о реакции на поступки? Если ГГ неудачно ворует, первым начинает драку, проникает в чужой дом без разрешения и так далее - на него должно вешаться что-то вроде "флага", и тогда неписи-стражники должны распознавать в нем правонарушителя со всеми вытекающими. Но если преступления не было а герой атакован - какого черта они его не защищают?
 

Korelius

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2021
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
40
Я же говорил о реакции на поступки ГГ (незаконное проникновение в жилище, кража, драка и т. д.).
А, понял, речь шла о том, что после "диалоговых" атак стража учитывает, что ГГ - невиновен, а в случае остальных атак НПС на ГГ по умолчанию считается, что это ГГ накосячил и спровоцировал НПС, т.к. НПС просто так нападать не станут. Тогда получается, что диалоги с Ханной и Атиллой не заставляют стражу реагировать на эту атаку, как "диалоговую" и стража ведет себя так, будто ГГ атакуется рандомным НПС, а в этом случае по умолчанию считается, что ГГ в чем-то виноват и стража помогает не ГГ, а НПС. Сразу не дошло. Выходит, если это чинить, то где-то что-то нужно переделать так, чтобы после диалогов с Атиллой и Ханной стража вела себя как в "диалоговых" атаках на игрока, а не так, будто ГГ раздраконил случайного НПС.

Но вообще меня можно не слушать, я просто занимаюсь ментальной гимнастикой. В любом случае, спасибо за пояснение.
 

Effort

Участник форума
Регистрация
3 Янв 2016
Сообщения
188
Благодарности
56
Баллы
175
D36 Уважаемая, что там на счёт 30-й версии? И как я понимаю, она будет последней (учитывая, что предыдущая вышла почти год назад (а я ещё помню времена, когда новая версия выходила каждые 3-4 месяца), а так же и то, что там уже фиксить по сути нечего)? Заранее спасибо.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.450
Баллы
485
D36 Уважаемая, что там на счёт 30-й версии? И как я понимаю, она будет последней (учитывая, что предыдущая вышла почти год назад (а я ещё помню времена, когда новая версия выходила каждые 3-4 месяца), а так же и то, что там уже фиксить по сути нечего)? Заранее спасибо.
30 версия выйдет в начале сентября. Последней она не будет, просто темп работ меняется по мере моей занятости и настроения.
1 июля была выпущена последняя рабочая сборка для тестов (см. шапку темы), и такой же контент сейчас загружен в мастерскую Steam. По сравнению с этой версией, к полному релизу новые большие изменения не планируются.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
У меня тут еще одна идея родилась. Понимаю, что в некотором роде на святое покушаюсь, но все-таки изложу) Малет пасет овец на ферме Лобарта только днем, ночью уходит спать, наивно полагая, что с ними ничего не случится. Не знаю, как другие, а я вырезаю их сразу. как только изучаю шкуродерство. Но вот полагаю, что логика игрового мира с этим как-то не состыковывается. посему предлагаю - пусть Малет их на ночь уводит к мельнице, где сидят пара рабочих Лобарта, и они пасутся там. А еще лучше было бы поставить рядом кошару ( это не кот, а загон для овец), куда их Малет загонял бы и запирал на ночь. Не знаю, насколько это сложно реализовать, но почему-то думаю, что не особо. А логика игрового мира только выиграет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Не знаю, насколько это сложно реализовать, но почему-то думаю, что не особо.
Если пытаться реализовать красиво, то это серьёзный геморр. Потребуется создание и внедрение в игру коллективного ИИ. Если же реализовать примитивно, то стадо и пастух будут существовать независимо друг от друга. Они и сейчас существуют независимо друг от друга, но если реализовать перемещение стада, то это станет более заметным, нежели сейчас.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
Если пытаться реализовать красиво, то это серьёзный геморр. Потребуется создание и внедрение в игру коллективного ИИ. Если же реализовать примитивно, то стадо и пастух будут существовать независимо друг от друга. Они и сейчас существуют независимо друг от друга, но если реализовать перемещение стада, то это станет более заметным, нежели сейчас.
А в чем проблема просто прописать стаду переместиться к мельнице? Когда ГГ выполняет задание по помощи Бальтазару - стадо точно так же перемещается на земли Бенгара и чет никого это до сих пор эстетически не оскорбляло) Кстати, в реальности стада именно, что сами идут на выгон и сами же вечером оттуда возвращаются. Задача пастухов - не дать отбиться отдельным скотам и защищать их на пастбище от воров и хищников, а никак не выполнять роль козла-поводыря)))

Есть другой вариант - один из работников занимает место Малета на ночь. Ну или оба по очереди.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
У меня тут еще одна идея родилась. Понимаю, что в некотором роде на святое покушаюсь, но все-таки изложу) Малет пасет овец на ферме Лобарта только днем, ночью уходит спать, наивно полагая, что с ними ничего не случится. Не знаю, как другие, а я вырезаю их сразу. как только изучаю шкуродерство. Но вот полагаю, что логика игрового мира с этим как-то не состыковывается. посему предлагаю - пусть Малет их на ночь уводит к мельнице, где сидят пара рабочих Лобарта, и они пасутся там. А еще лучше было бы поставить рядом кошару ( это не кот, а загон для овец), куда их Малет загонял бы и запирал на ночь. Не знаю, насколько это сложно реализовать, но почему-то думаю, что не особо. А логика игрового мира только выиграет.
Согласен с тем, что логика игрового мира только выиграет, вот только это не единственное место в игре, где овцы на ночь остаются без присмотра. В черте города овцы около лавки мясника Альвина также легко вырезаются ночью, когда сам Альвин с женой спят. А ведь это не просто овцы, это овцы, принадлежащие ополчению (из диалогов с мясником мы это узнаём).
Далее в окрестностях фермы Онара вообще бродит уйма овец, которых можно прирезать даже днем. Если уж исправлять игровую логику, то или делать это везде, или не делать нигде. К тому же, конкретно стадо Малета, всегда мной воспринималось, как некая награда игроку за хитрость. Ведь это надо догадаться, что стадо останется без присмотра ночью, проследить за распорядком дня НПЦ, а только потом пойти на рейд по вырезанию овец.
---
Кстати, о бесхозных овцах и логике. Никто никогда не задумывался, почему ГГ не может взять любую бесхозную овцу и отвести ее в монастырь? Почему обязательно покупать? Ведь если задуматься, таких моментов в игре предостаточно. Даже в самом начале игры овца около башни Ксардаса, это очень жирный намёк на такую потенциальную возможность (ведь если идти по сюжету, то путь с овцой от башни до монастыря будет самым безопасным, т.к. все монстры будут зачищены заранее во время первого прохождения этого маршрута без овцы).
 
Последнее редактирование:

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.589
Благодарности
492
Баллы
300
вот только это не единственное место в игре, где овцы на ночь остаются без присмотра. В черте города овцы около лавки мясника Альвина также легко вырезаются ночью, когда сам Альвин с женой спят.
Ну тут все просто решается. Прикрутить к загону ворота и запирать их на ночь, запретив герою перелезать через забор. Тут они хотя бы в загоне.

Далее в окрестностях фермы Онара вообще бродит уйма овец, которых можно прирезать даже днем.
В модах там ставят дополнительных пастухов, сам видел. А еще можно ввести пастушьих собак, которые будут весьма недружелюбно реагировать на попытку порезать их подопечных. Модельку волка взять и чуток переделать. Вообще идея интересная, ничего особо и добавлять не надо будет, кроме них и распорядок дня неписей менять не придется, и загоны делать. Просто к каждому стаду приставить собачек)
Пост автоматически объединён:

Ведь это надо догадаться, что стадо останется без присмотра ночью,
А чо там догадываться-то, ГГ обычно намаливает хиты именно на ферме Лобарта, а обновляется таймер в полночь. Не, вот стайка пастушьих собак, охраняющих стадо ночью - это бы точно зашло. ГГ прокачавшись и их, конечно, может вырезать, но по крайней мере вначале они ему это не дадут)
Пост автоматически объединён:

Кстати, вот почему в Готике нету ни кошек, ни собак? Неужели всех крысюки пожрали?))) В первой части у орков песики были, помню)
Пост автоматически объединён:

Даже в самом начале игры овца около башни Ксардаса, это очень жирный намёк на такую потенциальную возможность
А я, кстати, предлагал прикрутить к ней мини-квест, ведь Малет говорит ГГ, что бандиты украли овцу, вот она от них сбежала, а домой через волков идти побоялась, вот и пасется возле башни. Даже ничего придумывать не надо, уже есть аж два готовых квеста по доставке овечек -в монастырь и Акилу из пещеры бандитов. Вот и тут сделать квест по возвращению овцы, Малет может дать несколько волчьих шкур ( типо убил, когда стадо охранял) и рассказать Лобарту, а тот даст скидку на рабочую одежду.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу