• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Взаимодействия между мобами специально были введены ради взаимодействий между ними, а кое-где даже специально враждующие типы находятся очень близко чтобы у игрока была возможность сагрить одного на другого. Это даже в мануалах первой и второй части прописано как фишка и один из хитрых методов выживания.

Если что-то и менять в таких ситуациях когда какие-то скелеты убивают краулеров не на глазах игрока, то так, чтобы они убивали именно когда игрок может это увидеть. А не просто убирать ради жадных до опыта фичу из игры или распихивать мобов в разные углы.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Бла-бла-бла, лучше добавьте в название темы что это "мод-патч" чтобы если кому захочется заняться просто патчем не было вопросов с дублирование тем *popcorn*
Бла-бла-бла пока что разводишь только ты. И не распоряжайся здесь что и куда добавлять. Как только найдется энтузиаст, желающий заниматься только патчем, ясность будет внесена и темы будут называны так, чтобы у игроков не было путаницы. А пока данный проект единственный, все останется так, как есть, если только автор темы сам не посчитает нужным что-то изменить.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
Но драка между ними начинается, когда ГГ их даже не видит, такой момент нафиг не нужен. Для интеркактивности можно было просто добавить в пещеру модельки дохлых краулеров рядом со скелетами (по примеру дохлого орка в пещере с мракорисами) и сразу было понятно, что в пещере когда-то жили краулеры, но скелеты их порешили.
Сказал, как отрезал!.. @Diego1987, тебе впору мемуары писать...
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Будет здорово если в ближайшем обновлении миры будут выделены в отдельные vdf т.к они как и исправления озвучки не привязаны к скриптам
На самом деле привязаны и я не буду их выделять, так как это может привести к проблемам.

Бла-бла-бла, лучше добавьте в название темы что это "мод-патч" чтобы если кому захочется заняться просто патчем не было вопросов с дублирование тем
Замечу, что проект не позиционируется как "патч" и это слово даже не фигурирует в его описании и названии.

Взаимодействия между мобами специально были введены ради взаимодействий между ними, а кое-где даже специально враждующие типы находятся очень близко чтобы у игрока была возможность сагрить одного на другого.
Настолько близко, что они начинают агриться друг на друга ещё до появления игрока поблизости? Враждебные отношения видов не меняются, а вот переносы как раз позволяют реализовать возможность заманить одну стаю на другую, как ты и говоришь. А не просто найти труп посреди леса.

Если что-то и менять в таких ситуациях когда какие-то скелеты убивают краулеров не на глазах игрока, то так, чтобы они убивали именно когда игрок может это увидеть. А не просто убирать ради жадных до опыта фичу из игры или распихивать мобов в разные углы.
Я думаю точно так же. Например, в 20 версии я не стала трогать стаю кусачей и стаю бритвозубов в каньоне Яркендара. Они действительно оживляют мир, долго и упорно гоняясь друг за другом, в отличие от краулера-воина, который подыхает с пары ударов мечом скелета, или мракорисов в лесу Рудниковой долины, которых очень быстро убивают отряды из нескольких орков.


Прошу модераторов (@Diego1987 @Dimus) на две недели прикрепить к теме голосование:
Нужно ли исправлять ситуации, когда монстры убивают друг друга без участия игрока?
- Да, чтобы убить их самому и не терять опыт.
- Нет, потому что это оживляет мир.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Нужно ли исправлять ситуации, когда монстры убивают друг друга без участия игрока?
Можно доработать функции восприятия врага, установив дополнительную проверку на расстояние от атакующего и атакуемого монстра до свидетеля ГГ, а также добавить условие прямой видимости
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Можно доработать функции восприятия врага, установив дополнительную проверку на расстояние от атакующего и атакуемого монстра до свидетеля ГГ, а также добавить условие прямой видимости
Идея норм. Всегда добавляет капельку адреналина когда идешь и тут перед тобой возникает падальшик, а ты низкоуровневый да еще и подрененый и думаешь - все, приехали. Будет весело. А тут за ним волк или варг.

+ При этом можно ввести и автореспаун на таких убитых монстров (хотя видимо таких сцен будет мало, так как потребуют много человекочасов и тестов)
+ Можно настроить больше последовательностей пищевой цепочки и страхов. На вскидку помню только волкообразные и падальщики, орки и скелеты/ползуны и еще парочку. Хотя было бы интересно посмотреть и на другие варианты с мракорисом который по ночам охотится на лукреков или зазевавщегося орка или просто ночью оказавшегося не в пещере а на дороге в благих намерениях покушать ГГ. Корованы *dance* гоблинов в охоте за кротокрысами. и т.д. и т.п.

Да, это будет не AI и много заскриптованых сцен, хотя и зачем городить AI, да и Свитки где "типа был такой AI хотя бы на уровне персонажей в городах" - показал себя с негативной стороны.

Чем эта концепция отличается от того что в Готике города - Живые? Да ничем.
 

Egor79

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2018
Сообщения
88
Благодарности
28
Баллы
170
Лично я против каких либо изменений с животными! V20 получилась отличным модом!!! Я считаю автор справилась со своей задачей! Небольшие доработки, а также что то новое войдет в последующую версию. Так что работа продолжается! D36, много, много вам благодарностей!!!
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Нужно ли исправлять ситуации, когда монстры убивают друг друга без участия игрока?
Есть ситуации, когда игрок может успеть вмешаться и это выглядит органично. Например, на полянке возле Лестера волк, гоняющий крысу.
А есть моменты, которые не вызывают никаких положительных эмоций кроме бешенства. Например, орки, убивающие мракориса недалеко от замка в минентале или скелеты, уничтожающие все живое за пределами видимости игрока. Это даже с точки зрения логики неправильно: вот спал этот несчастный мракорис возле орков себе спокойно, а как только чуть приблизишься к этому месту, начинается заварушка.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Как по мне это будет не объективно, т.к. многим всё таки это больше нравится, чем нет. И не все игроки каждый раз перепроходят игру пытаясь набить максимум опыта. Если вы всё равно будете это менять, то меняйте не всё, а только совсем абсурдное. Например когда нет абсолютно никакой возможности лицезреть бой.
 

Egor79

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2018
Сообщения
88
Благодарности
28
Баллы
170
Нет! Конца доработки Готики не будет! Всегда найдется в ней что то, что можно переделать. На вкус и цвет, товарища нет!
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
@D36, я когда то задавал вопросы Димусу, спрошу и у вас. Будут ли когда нибудь в игре переведены надписи на стенах в храмах с порталом?
Вы позиционируете неофициальное обновление не как "патч", поэтому не собираетесь ли ввести в игру охотника Трокара? Пусть даже в виде отдельной модификации. Думаю, это игру бы никак не испортило.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Будут ли когда нибудь в игре переведены надписи на стенах в храмах с порталом?
Эти надписи?
NW_SEQ_MAYA_WALLMESSAGE_01-C.jpg

Нет, не будут. Странный вопрос. Какой это язык и на какой его следует переводить?

собираетесь ли ввести в игру охотника Трокара?
Нет, по многим причинам.

А есть моменты, которые не вызывают никаких положительных эмоций кроме бешенства. Например, орки, убивающие мракориса недалеко от замка в минентале или скелеты, уничтожающие все живое за пределами видимости игрока.
Такие ситуации в приоритете. Но их уже почти не осталось и больше я не буду заниматься какими-либо перемещениями. Практически невозможно учесть все возможные комбинации при новых заселениях по главам.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Эти надписи?


Нет, не будут. Странный вопрос. Какой это язык и на какой его следует переводить?
Это германские руны. Даже если упороться и перевести, то тут будет что-то вроде неадекватного набора слов вроде "Сила Процветание Урожай Дети Неудача Солнце".
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Ну, я немного упоролся. Посмотрел, руны древненемецких племен ничем не отличаются от рун древней майа, поэтому на руны майа проще найти текст и инфу.
Используя руны майа, переводим каждую руну. Получается что-то, вроде этого
UND AM ANFANG SOVIE AM
ENDE VART LIKHT DU DER
DU DIESE ZEILEN LIST SEI
GEVARNT OR DEN MKHTEN
DER DUNKELHEIT AUF DER
ANDEREN SEITE DES BRUNNENS
FOLGE DEINEM VISSEN UND
DEN VORTEN DES LIKHTS UM
DAS GRAUEN DER ZEITALTER
ZU BEENDEN
Исправляем некоторые буквы
UND AM ANFANG SOWIE AM
ENDE WART LICHT DU DER
DU DIESE ZEILEN LIST SEI
GEWARNT OR DEN MCHTEN
DER DUNKELHEIT AUF DER
ANDEREN SEITE DES BRUNNENS
FOLGE DEINEM WISSEN UND
DEN WORTEN DES LICHTS UM
DAS GRAUEN DER ZEITALTER
ZU BEENDEN
Корявый перевод
И в начале, а также в
Конце был свет, Ты тот
Который своими строками
Предупредил Зодчих
О темноте, которая
Находится по другую сторону ключа
Последствия твоих знаний и
Высказываний запомнят на свете
Ужасная эпоха для нас
Закончилась
А вообще, очень давно, где-то читал, про перевод этой надписи. Так что, мы не первооткрыватели.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Один вопрос: а зачем вообще переводить эти тексты в игре? Ведь тогда потеряется атмосфера самой обстановки древнего храма. Представьте, вы приходите в некое древнее строение и находите на стенах некие письмена, оставленные древним народом. Предположим, что вы знаете древний язык и можете их перевести. Хорошо, но ведь от этого надписи не стану отображаться на стене по-русски.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Ну, для мода (Не для этого), можно вставить воб для взаимодействия со стеной. При изученном третьем навыке языка зодчих, ГГ может прочесть эту надпись, а без навыка, будут эти руны.
Думаю, что переводить в игре их не стоит, пусть останется, все как есть. Кому интересен был перевод, я ответил в сообщении выше.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
Думаю, что переводить в игре их не стоит, пусть останется, все как есть. Кому интересен был перевод, я ответил в сообщении выше.
Ну да. Даже при полном владении языком зодчих ГГ не может прочитать их надписи. Наверное, инопланетяне это начеркали... Вам не кажется, господа, что это выглядит полным дол...мом?
 
Сверху Снизу