• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.175
Благодарности
3.344
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
А он разве подкачки на ману/жизни не предлагает?
Пост автоматически объединён:

А в целом магу, грех жаловаться. Кол-во бонуса к мане в игре и так зашкаливает.

Бонусов на ловкость суммарно больше чем бонусов на силу.
Так и потребность в мане значительно выше - фактически чтобы играть, действительно магом нужно только и прокачивать магию - её не хватает всегда, в то время не нужно сильно напрягаться чтобы набрать неоходимое количество силы/ловкости чтобы, с учетом бонусов, одеть топ оружие.
Если говорить о бонусах на ману вообще, то поясов на ману тоже нет, в сравнении с другими направлениями прокачки.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.990
Благодарности
967
Баллы
275
Так и потребность в мане значительно выше - фактически чтобы играть, действительно магом нужно только и прокачивать магию - её не хватает всегда
Не замечал. Качал ману до 60, остальное брал бонусами.

Если говорить о бонусах на ману вообще, то поясов на ману тоже нет, в сравнении с другими направлениями прокачки.
Посох есть. Набор из колец и амулета на ману есть. На мой взгляд мана вполне сбалансированна относительно силы / ловкости.
 

MadGreg87

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2023
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
10
Всем привет, хотел по поводу этого мода поинтересоваться, прошел игру один раз пока(Ночь Ворона), и никаких ошибок и проблем внутригровых не было( хотя я был удивлен ,учитывая весь этот гигантский список изменений, который я весь прочел полностью ). Собственно он кардинально игру меняет? в плане боевки, опыта, характеристик итд? А то все равно не все понял, опять же ,есть смысл его ставить во второе прохождение, если и так у меня проблем и багов не было, по крайнее мере в первый раз. Будет после него все очень по другому?
Спасибо )
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.925
Благодарности
556
Баллы
275
Будет после него все очень по другому?
Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Мод не сделан так, "что бы всё было очень по-другому". Это - отшлифованный оригинал.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.587
Благодарности
489
Баллы
300
,учитывая весь этот гигантский список изменений, который я весь прочел полностью
Там никаких глобальных изменений нету. Просто капитальная зачистка багов, кое-где вставлен имеющийся, но неиспользуемый в ванили контент. Баланс не трогали.
 

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
Поскольку часть сообщений перенесена мои предложения списком:

1. Аллигатор Джек - сапожник без сапог, лучник без лука, нужно дать ему лук.

2. При открытии ворот замка, стражники дохнут от неожиданности, может они лучше будут в бою участвовать - свалка повеселей будет.

3. Паладин Удар смотрит как вторгшиеся орки месят народ и ничего не делает пока они в упор не подбегут. Я так понимаю арбалетчика ударом не за хорошее зрение называют. Хоть бы уж стрелял по супостату.

4. В лагере бандитов, в Яркендаре, после ухода рабов и смерти Ворона стражникам возле храма, клеток и в шахте нечего сторожить - ничего им не мешает бухать в кабаке и жарить мясо у костра.

5. Освобожденные рабы (ноунеймы) могли бы появится на фермах и в городе - в теории они все похищены оттуда.

6. По аналогии с ягодой гоблина у паладинов - предлагаю изъять у Мильтена перманентное зелье маны и отдать его в продажу. Карманникам-ловкачам оно все равно особо без надобности, а магу столько ловкости не к чему. Кроме того это единственное перманентное зелье в игре, чтобы добыть которое нужно так прокачиваться, для остальных нужно максимум умение вскрывать замки.

7. Оружие поставленное бандитам - получается бандитские шпаги - но в бочках лежат мечи более классического дизайна. Предлагаю поменять название на меч бандита, модель и параметры взять от меча или грубого меча - урон тот-же, требования не высоки. И бандиты в хоринисе станут вооружены чуть менее изысканно.

8. С рудных жил добывать руду, так же как золото с золотых.

9. Всем посохам магов дать бонус к мане, в зависимости от их стоимости, вместо бонуса к владению двуручкой, это бы оправдало их существование. Самый большо пусть будет таким как сейчас у магического посоха +20, это бы не поменяло баланс

10. Добавить пояса дающие ману, поскольку пояса дающие силу и ловкость есть.

11. Добавить книги дающие бонус к луку и арбалету, т.к. книги дающие одно и двуручное владение и бонус к мане есть.

12. Паладину Орику дающему в 4 главе перманентные зелья добавить вариант с перманентным зельем маны.

13. Свитки заклинаний требуют намного меньше маны чем руна, кроме зарядных заклинаний - думаю нужно и им уменьшить стоимость.

14. Было бы не плохо если бы в реках появилось течение (хотя это видимо слишком глобальная переделка).

15. Зелье эмбарла фиргасто - повышает либо силу, либо ловкость, предлагаю добавить вариант повышения маны, как буст перед финальной битвой, не только для качающих силу/ловкость (поскольку бонусами и так можно набрать довольно много, мана бы повышалась например если она больше суммы силы и ловкости - это бы защитило от не того эффекта тех кто набрал ману бонусами но не прокачал толком ни силу ни ловкость)

16. Отшельник в Яркендаре - слишком альтруистичен для человека выживающего в дикой природе - ему совсем пофиг на то что герой грабит его дом.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.587
Благодарности
489
Баллы
300
6. По аналогии с ягодой гоблина у паладинов - предлагаю изъять у Мильтена перманентное зелье маны и отдать его в продажу. Карманникам-ловкачам оно все равно особо без надобности, а магу столько ловкости не к чему.
А с какого перепугу это ты решаешь, сколько ловкости нужно магу? Я вот играю гибридным магом с луком и шпагой мастера и спокойно докачиваю ловкость до 120. Причем за LP - до 64, что может сделать каждый. Не хочешь качать - так обходись без маны, какие проблемы.
Пост автоматически объединён:

ему совсем пофиг на то что герой грабит его дом.
Может, он просто трезво оценивает свои силы и предпочитает не задираться на ГГ с предсказуемым результатом?)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.112
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
4. В лагере бандитов, в Яркендаре, после ухода рабов и смерти Ворона стражникам возле храма, клеток и в шахте нечего сторожить - ничего им не мешает бухать в кабаке и жарить мясо у костра.
Не согласен. Со смертью Ворона система выдачи пропусков в шахту никуда не делась. Стражники в первую очередь следят, чтобы никто лишний не прошел в шахту. Кроме того, в храме опасно, и если не охранять вход, то любой и каждый может туда войти и погибнуть, а людской ресурс у лагеря ограничен, чем и ценен, о чем недвусмысленно намекает Торус в диалоге с ГГ после смерти Бладвина.
8. С рудных жил добывать руду, так же как золото с золотых.
Руда в мире Г2 НВ - роскошь. Стоимость 1 куска 200 золотых. Если дать возможность добывать руду по аналогии с золотом это повлечет за собой сюжетную нестыковку. Если и вводить, то не более 1-2 кусков с каждой жилы. Но тут еще есть и второй вопрос: а умеет ли ГГ добывать руду? В Г1 он этого делать точно не умел и возможности научиться этому у него не было. Всю руду он либо добывал в бою, обирая врагов, либо получая в обмен на другие товары у торговцев.
15. Зелье эмбарла фиргасто - повышает либо силу, либо ловкость, предлагаю добавить вариант повышения маны, как буст перед финальной битвой, не только для качающих силу/ловкость (поскольку бонусами и так можно набрать довольно много, мана бы повышалась например если она больше суммы силы и ловкости - это бы защитило от не того эффекта тех кто набрал ману бонусами но не прокачал толком ни силу ни ловкость)
Это зелье повышает силу или ловкость в зависимости от того, какой из атрибутов больше прокачан. Но маны бонусами можно набрать 200+, что может привести к довольно частой ситуации, когда у персонажа, играющего через гибридную сборку на балансе силы и ловкости маны будетчисленно больше, чем силы/ловкости, что обесценит это зелье, т.к. в этом случае он бонусом получит ману.
Если и менять что-то (хотя мне не нравится эта идея), то как-то иначе, например, пусть ГГ-маг находит альтернативный рецепт зелья в луте у черного мага. Туда также будут нужны яйца драконов.
16. Отшельник в Яркендаре - слишком альтруистичен для человека выживающего в дикой природе - ему совсем пофиг на то что герой грабит его дом.
Так это и не его дом, он просто его занял, когда решил сбежать от цивилизации. Вообще, будучи в одних трусах, лучше не возникать в отношении того, кто может дать тебе одежду или уже дал её.
 

Saior

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
92
Благодарности
23
Баллы
110
Может, он просто трезво оценивает свои силы и предпочитает не задираться на ГГ с предсказуемым результатом?)
Видимо тогда он единственный благоразумный человек на всем острове. Поэтому и сбежал :)
Пост автоматически объединён:

Не согласен. Со смертью Ворона система выдачи пропусков в шахту никуда не делась. Стражники в первую очередь следят, чтобы никто лишний не прошел в шахту. Кроме того, в храме опасно, и если не охранять вход, то любой и каждый может туда войти и погибнуть, а людской ресурс у лагеря ограничен, чем и ценен, о чем недвусмысленно намекает Торус в диалоге с ГГ после смерти Бладвина.
Если бы так важны были люди проблемы бы у них не решались убийством оппонента. Без рабов в шахте места хватит всем. Стража охраняла Ворона и рабов, охранять пустые клетки и пустой храм никто не будет. Да и детей малых нет там, никто нянчится со взрослыми мужиками чтобы не зашел и не погиб по собственной тупости смысла нет
Пост автоматически объединён:

Руда в мире Г2 НВ - роскошь. Стоимость 1 куска 200 золотых. Если дать возможность добывать руду по аналогии с золотом это повлечет за собой сюжетную нестыковку. Если и вводить, то не более 1-2 кусков с каждой жилы. Но тут еще есть и второй вопрос: а умеет ли ГГ добывать руду? В Г1 он этого делать точно не умел и возможности научиться этому у него не было. Всю руду он либо добывал в бою, обирая врагов, либо получая в обмен на другие товары у торговцев.
1-2 куска самое-то
Пост автоматически объединён:

Это зелье повышает силу или ловкость в зависимости от того, какой из атрибутов больше прокачан. Но маны бонусами можно набрать 200+, что может привести к довольно частой ситуации, когда у персонажа, играющего через гибридную сборку на балансе силы и ловкости маны будетчисленно больше, чем силы/ловкости, что обесценит это зелье, т.к. в этом случае он бонусом получит ману.
Поэтому я и предлагаю не просто что больше а сравнивать ману с суммой силы и ловкости, вдвоем они точно превзойдут ману набранную бонусом
Пост автоматически объединён:

Так это и не его дом, он просто его занял, когда решил сбежать от цивилизации. Вообще, будучи в одних трусах, лучше не возникать в отношении того, кто может дать тебе одежду или уже дал её.
Откуда бы дом там взялся? Я так понял что дом он сам построил
 
Последнее редактирование:

RigelD

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2020
Сообщения
293
Благодарности
500
Баллы
175
Так это и не его дом, он просто его занял, когда решил сбежать от цивилизации. Вообще, будучи в одних трусах, лучше не возникать в отношении того, кто может дать тебе одежду или уже дал её.
Откуда бы дом там взялся? Я так понял что дом он сам построил
Он в разговоре с гг как раз и хвастается, что всё сделал сам: "дом, оружие, инструменты, всё".

Если и менять что-то (хотя мне не нравится эта идея), то как-то иначе, например, пусть ГГ-маг находит альтернативный рецепт зелья в луте у черного мага. Туда также будут нужны яйца драконов.
Зачем магу отдельное зелье на ману, если впереди остался только последний босс и финальные титры? Да и как вами сказано выше, перманентов на ману и так хватает с головой (стабильно набираю 450+ в прохождениях за мага без учёта обвесов).


З.Ы. А теперь предложу кое-что от себя. Давно уже об этом думаю: может, стоит поднять уровень ледяным волкам в бывшем Новом Лагере? А то по силе, ловкости, здоровью они равны варгам, по защите от оружия аж превосходят их на целых 25 единиц, а опыта за них начисляется в два раза меньше (всего 150 за ледоволка против 300 за варга). Тут было бы логично либо им тоже прописать 30 уровень, либо назначить 35 за счёт повышенной защиты. Один на один ледяной волк уделывает варга, так как последний просто не прокусывает шкуру первого.
 

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
890
Благодарности
202
Баллы
130
а умеет ли ГГ добывать руду?
Добавить возможность обучения у рудокопа Граймса, рудокоп он с большим стажем, в 3 или 4 главе за 20LP и с требованием определенного числа Силы, допустим 70-80, либо больше или меньше, и всего 1 кусок
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.112
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
Зачем магу отдельное зелье на ману, если впереди остался только последний босс и финальные титры? Да и как вами сказано выше, перманентов на ману и так хватает с головой (стабильно набираю 450+ в прохождениях за мага без учёта обвесов).
1. Я не надо выдергивать из контекста то, что я писал. А из того, что я написал, ключевая фраза в том, что мне не нравится такое изменение.
2. Не следует приписывать моему авторству слова, которых я не писал.
3. Если следовать вашей логике, то зачем силовику/ловкачу зелье на силу/ловкость, когда впереди остался лишь финальный босс. Если продолжать логику этих рассуждений, то Эмбрала Фергасто вообще нужно вырезать из игры за ненадобностью.
Добавить возможность обучения у рудокопа Граймса, рудокоп он с большим стажем, в 3 или 4 главе за 20LP и с требованием определенного числа Силы, допустим 70-80, либо больше или меньше, и всего 1 кусок
И зачем это надо? Руды в игре и так хватает на крафт, а больше, чем на крафт она ни на что не нужна. Да и для крафта нужна лишь наемникам.
 
Последнее редактирование:

RigelD

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2020
Сообщения
293
Благодарности
500
Баллы
175
1. Я не надо выдергивать из контекста то, что я писал. А из того, что я написал, ключевая фраза в том, что мне не нравится такое изменение.
Friendly fire. Где я что-либо выдёргиваю, если цитирую предложение целиком? Я соглашаюсь с ключевой фразой и поясняю, почему именно соглашаюсь.

2. Не следует приписывать моему авторству слова, которых я не писал.
То есть вот это
Но маны бонусами можно набрать 200+, что может привести к довольно частой ситуации, когда у персонажа, играющего через гибридную сборку на балансе силы и ловкости маны будетчисленно больше, чем силы/ловкости
не вы писали, косвенно подчеркнув обилие перманентов на ману в сравнении с перманентами на силу и ловкость? Чтобы не быть голословным, на всякий случай подкреплю утверждение кратким подсчётом перманентов за вычетом опциональных бонусов, самодельных зелий и съеденных перманентных растений: только таблички, молитвы, еда, книжки, найденные/купленные зелья.
Сила: 47 + 8~9 с яблок = ~56
Ловкость: 46
Мана: 125 + 50~60 с чёрных грибов = ~185.
P.S. И да, буквально в 2022 году играл через гибридную сборку на балансе силы и ловкости, пропылесосив весь мир с учётом расширенной Долины Рудников. Как видите, ситуация, когда маны вдруг набирается больше, чем силы/ловкости, легко решается обвесами на нужный атрибут (амулет, кольца, пояс).
Атрибуты чистые.png
Атрибуты с экипировкой.png


3. Если следовать вашей логике, то зачем силовику/ловкачу зелье на силу/ловкость, когда впереди остался лишь финальный босс. Если продолжать логику этих рассуждений, то Эмбрала Фергасто вообще нужно вырезать из игры за ненадобностью.
Вот только нюанс: силач/ловкач получает рецепт этого зелья до секции с вратами и четырьмя переключателями (где полно различной нежити) и до зала, битком набитого ищущими; иными словами, ему есть, на ком применить и прочувствовать эту прибавку. Магу же лишние условные 15 маны после чёрного мага (если тому дать уникальный рецепт-аналог Эмбарла фиргасто) вообще никакой погоды в битве с Драконом-нежитью не сделают.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.112
Благодарности
7.535
Баллы
1.950
не вы писали, косвенно подчеркнув обилие перманентов на ману в сравнении с перманентами на силу и ловкость?
Фраза моя, а вот смысл ее был не в том, чтобы подчеркнуть обилие маны по сравнению с силой и ловкостью, а в том, что гибридные сборки на силу + ловкость будут получать от Эмбралы Фергасты бесполезный для них бонус к мане, а не к силе или ловкости.
легко решается обвесами на нужный атрибут (амулет, кольца, пояс).
Да решить вообще можно многое. Вопрос не в реальности решения, а в целесообразности предлагаемого нововведения, из-за которого придётся эти решения потом искать. кстати, не все играют с этим придатком под названием "расширенная долина рудников". Не удивлюсь, если его поддержку и вовсе уберут в будущих версиях...
Вот только нюанс: силач/ловкач получает рецепт этого зелья до секции с вратами и четырьмя переключателями (где полно различной нежити) и до зала, битком набитого ищущими; иными словами, ему есть, на ком применить и прочувствовать эту прибавку. Магу же лишние условные 15 маны после чёрного мага (если тому дать уникальный рецепт-аналог Эмбарла фиргасто) вообще никакой погоды в битве с Драконом-нежитью не сделают.
Ну ок, можно сделать, чтобы маг получал рецепт также от прочтения книги. Содержание поменяется в зависимости от гильдии по аналогии с альманахом в подвалах монастыря. Это не снимает вопроса актуальности эликсира на +15 к мане в 6 главе. Что от этого выиграет маг? Гибридная сила+мана или ловкость+мана и так имеют маны 250+. Сборка в магию и вовсе 300+. Дадут ли эти +15 маны лишний прокаст заклинания, и какого именно заклинания, чтобы оно было полезно в бою в 6 главе.
Просто данное нововведение направлено на то, чтобы маг побегал последние 20-30 минут игры с лишними +15 маны, а для его реализации и тестирования профита потребуется куда больше времени. Вот и спрашивается, зачем это нужно?
 
Последнее редактирование:

RigelD

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2020
Сообщения
293
Благодарности
500
Баллы
175
Фраза моя, а вот смысл ее был не в том, чтобы подчеркнуть обилие маны по сравнению с силой и ловкостью, а в том, что гибридные сборки на силу + ловкость будут получать от Эмбралы Фергасты бесполезный для них бонус к мане, а не к силде или ловкости.
Только если игрок не позаботится перед употреблением зелья разогнать нужный атрибут обвесами. :)

Да решить вообще можно многое. Вопрос не в реальности решения, а в целесообразности предлагаемого нововведения, из-за которого придётся эти решения потом искать. кстати, не все играют с этим придатком под названием "расширенная долина рудников". Не удивлюсь, если его поддержку и вовсе уберут в будущих версиях...
Не сказал бы, что этот придаток прям сильно влияет на баланс. Расширенная долина — это примерно сотня чёрных грибов (+10 маны сверху), около 25 яблок (+1 силы), 3 ягоды гоблина за частоколом, где-то порядка 50к опыта за живность, что на поздних этапах равно двум-трём дополнительным уровням. Ничего такого, что прям критично влияло бы на статы в финале. Постоянно сталкиваюсь с ситуацией, когда лишние ЛП перед битвой с драконом-нежитью приходится сливать на что-то ненужное, лишь бы не оставалось свободных очков, так как всё остальное, что надо, и так вкачано/изучено.

Ну ок, можно сделать, чтобы маг получал рецепт также от прочтения книги. Содержание поменяется в зависимости от гильдии по аналогии с альманахом в подвалах монастыря. Это не снимает вопроса актуальности эликсира на +15 к мане в 6 главе. Что от этого выиграет маг? Гибридная сила+мана или ловкость+мана и так имеют маны 250+. Сборка в магию и вовсе 300+. Дадут ли эти +15 маны лишний прокаст заклинания, и какого именно заклинания, чтобы оно было полезно в бою в 6 главе.
Разве что на дополнительный прокаст какого-нибудь небольшого исцеления при игре за паладина/мага. На актуальные атакующие заклинания такой прибавки не хватит, если речь именно о рунах. Другое дело свитки, но перекачанный персонаж и без них разваливает всё живое на раз-два, будь то силовик-милишник, арбалетчик, ловкач-лучник, чистый/грязный маг или какой-нибудь гибрид. В прямых руках, разумеется.

Просто данное нововведение направлено на то, чтобы маг побегал последние 20-30 минут игры с лишними +15 маны, а для его реализации и тестирования профита потребуется куда больше времени. Вот и спрашивается, зачем это нужно?
С чем я и согласился с самого начала. :)
 

MadGreg87

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2023
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
10
В общем установил я это обновление, пока все хорошо работает, заметны всякие небольшие улучшения, особенно с жаркой мяса стало очень удобно, а то раньше приходилось около 300 кусков по одному жарить) В Хоронисе в 1 главе все отлично работает
Единственное у меня временами бывает про пропадает музыка(просто прекращается и тишина) и звук на какое то время и бывает, что собеседник говорит вообще еле слышным голосом, а герой как обычно..раньше не замечал такого, это может быть как то связано с этим модом? думал это с патчем на озвучку связано, но его убрал,а все равно так..просто готика НВ и этот Неофициальный патч..в ванильной версии не было такого насколько я помню..не пойму в чем дело.

И второй вопрос, а то что уже до 35 силу прокачал, и уже за 5 единиц силы требуется 10 очков опыта, а не 5 это тоже в этом патче сделали так или это уже было и раньше? а то что то призабыл
Спасибо)
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу