Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?
С этим весьма интересно. Я ведь почему так тянул раньше? А из-за множителя. Если я после множителя беру то так выгоднее получается. Как бы не одно, а два очка съэкономил. В ловкости добил его максимум и потом к Курту. Итого 45 (переигрываю сейчас)
Опа, или лука? Оружейный... Хорошо. А имеет значение вложение в один или можно сразу в оба?
С этим весьма интересно. Я ведь почему так тянул раньше? А из-за множителя. Если я после множителя беру то так выгоднее получается. Как бы не одно, а два очка съэкономил. В ловкости добил его максимум и потом к Курту. Итого 45 (переигрываю сейчас)
Ты не уловил, что здесь доработали механику из Ночи Ворона про прогрессию цены. Сделали как в Элексе, два столбика очков навыка, левый от учителя - только рост в нем влияет на прогрессию цены. Справа итоговое значение статы, куда добавляется съеденное, выпитое, прочитанное, полученное по квесту, от артефакта. Вот это правое на прогресс цены не влияет.
Так же с характеристиками сила, ловкость и т.д. правый и левый столбики.
Не надо придеоживать элики и другие прибавки, ты зря месяц мучаешься.
А вот что надо - оружейку левого столбика качать у учителя целыми 5ками, не по 1 очку. Тут не работает хитрость с 29 до 34 по старой цене. Зато с 45 вроде уровня сразу две статы качаешь. Т.е. было 45 луков и 10 арбалетов, за 5 очков прокачки луков получил на халяву и 5 арбалетов. По 1 очку так не работает. Точно так же с одноручкой и двуручкой
ЧТо ты то да потому. Это ограничение тоже только на левый столбик. Пей и ешь, что хочешь
Т.е., если у тебя в левом столбце 10 ловкости, а в правом хоть 100 наел, работа с учителем по всему её составу будет как с 10 ловкости
В последней игре Пираний, в Элексе, всё так же
Основной сюжет по линии Гильдии торговцев. Вторая глава
Суть задания: найти контрабандистов, которые мешают гильдии торговцев. Они приведут к пиратам и в третью главу (у стражей туда приводят стражи-отступники совсем по-другому через другие закрытые вне квеста места). Туда ведут и следы пропавшего брата.
Задание дает Лоренцо, глава гильдии, после вступления
Учим снятие панцирей у гильдейского учителя (Докан). Переодеваемся в одежду, не принадлежащую гильдии Торговцев, идем с Карамоном в таверну Хельги. Там опрашиваем Хельгу (признаемся ей о поисках брата, тогда она помогает бесплатно) и обязательно пьяных рыбаков, которые появляются на время этого квеста на втором этаже таверны. Если опрашиваем и Хельгу и пьяных (в любом порядке) + 250 опыт (нужно опросить до выхода и повторного разговора с Карамоном). Пьяных можно побить без криминала. У входа в таверну еще раз разговариваем с Карамоном, следующий след очень неочевидный - в журнале речь о поиске человека, а нужно найти валяющееся в порту письмо. Если встать у таверны Хельги лицом к морю, напротив самого левого корабля и крана небольшой мостик, слева от него спуск к воде и лодкам, там лежит письмо, читаем его, идем дальше по следам, находим в проходе между домами в сторону верфи и рыбного рынка убитого, охраняемого стражей. Как не платить стражнику взятку, я не нашел, платим 50 г, осматриваем труп, разговариваем со стоящей в толпе зевак именной нпс, она нас отводит к закрытому вне этого квеста складу в портовых трущобах, там Пабло и бандит, бьем их, обыскиваем помещение (оно потом недоступно), разговариваем с Пабло. Тут два варианта: оставить ему жизнь и убить. Живой Пабло потом дает свёрток в экспедицию в 5 главе, поэтому лучше оставим, Лоренцо хвалит, что не выполнил его приказ убить всех, а подумал своей головой (но он часто хвалит за все варианты прохождения, вариант с убитым Пабло по разнице в награде не проверял).
Идем с Пабло к Карамону, потом к боевикам контрабандистов, группа которых появилась в месте на самом правом краю (лицом к морю) городского берега за верфью, где обычно стоит правый перевозчик. Отряд жесткий и их много, забегаем за сарайчик и встречаем по одному, давая возможность поработать Карамону и Пабло. После диалога с Пабло он нас отвозит на Золотой берег. В месте высадки пропадает морской шмыг, лучше его зачистить заранее. Находим рыбака, который в курсе о контрабандистах, догоняем его, допрашиваем, идем с Карамоном к пещере контрабандистов (для этого надо выбрать реплику про совместное движение). По возможности агрим на Карамона крабов (заранее учим снятие панцирей, у гильдейского тренера дешевле на 50 г) и зомби под перевернутым кораблем. Клешни крабов можно сдать по квесту мяснику, наш Марвин скорее всего к этому моменту еще слаб, чтобы бить крабов самостоятельно. Досдавать квесты учителям можно, даже если уже выбрал первого учителя (поэтому можно мясника затянуть). В саму пещеру проникнуть нельзя, идем сдавать квест Лоренцо.
Добавочные награды, зависящие от выполнения условий и правильных ответов при отчете Лоренцо. + 300 опыта за то, что не надевал броню Араксос во время квеста (со старта диалога). Реплика "Мы нашли склад контрабандистов" - ответ 1 "как было приказано" 0 опыта, ответ 2 "кивнуть" +100 опыта. Реплика "Убедил одного контрабандиста перейти на нашу сторону" - ответ 1 " я тоже так подумал" +100 опыта, ответ 2 (молчать) 0 опыта. Поощрение инициативы, даже если она противоречит приказам - Лоренцо это специально объясняет, что в этом наемники лучше стражи.
Общая награда +200 опыта, + 200 золота.
Через какое-то время случайный наемник зовет к Лоренцо + 1000 опыта и повышение до старшего бегуна.
После выполнения квеста "Недобросовестная конкуренция" по наводке идем к Уиллему, помощнику Бернарда на ферме Бернарда. Он просит найти пропавшего сменщика (Марвин шутит про то, что везде пропадают сменщики, имея в виду квест на поиск Рольфа в Зильбахе). Находим труп в лесу за фермой. Если прийти до квеста, этот сменщик доступен, но кражей (легкой) из него всего 9 г, а для битья он недоступен, бессмертный, т.е. ради него сюда бегать заранее не стоит.
Желательно не только найти труп, но и дойти до конца леса, до пещеры с орком и депозитом магической руды. Обнаружение орка помогает в одной из веток квеста. Дальше идем в Приют моряка. Находим за домом старосты Закарии местного именного перевозчика Янника, разговаривающего с Роем о необходимости избавиться от стражников. Разговариваем с перевозчиком. Если с первой попытки сказать правильный пароль (про место с мелкой водой и крупной рыбой) + 100 опыта. Возможность исправить пароль при неверном ответе остается, но уже без добавки опыта.
Говорим со стражниками, соглашаемся им помочь. Разговариваем с Роем, отказываемся ему платить, появляется запись в журнале об осмотре дома Роя, а в доме появляются 2 ящика с рыбой, забираем рыбу, вскрываем легкую рыбу с ключом Роя. По идее всё это можно пропустить, прибыток - несколько рыбин, но можно ведь и взять.
Сундук Роя возле башни наверху с телепортом и алтарем Аданоса, в нем тюк с травой, который ищет стражник. Дальше три варианта:
1) провоцируем стражников, бьем (+280 и 250 опыта), именной стражник грозит наказанием, неименной предлагает откупиться. Даем 200 г, они уходят, задание Янника выполнено
2) отдаем им тюк, они уходят, но Янник ругается, что теперь они вернутся
3) сообщаем им о найденном трупе на ферме Бернарда, и если дошли в лесу до пещеры орка, появляется возможность им про него сообщить, тогда они уйдут проверять, Янник доволен.
Можно совместить: провоцируем, бьем, но денег не даем, а либо отдаем тюк, либо сообщаем об орке.
Сообщаем Яннику, при любом варианте диалога +300 опыта, дальше появляется возможность плыть к пиратам. С этим не спешим, доделываем дела 2 главы, зачищаем болото. На месте, где будет стоять Янник на болоте (выход к морю с болота), монстры пропадут, заходим туда заранее.
Последствия выборов в следующих главах еще буду проверять. Не факт, что сдача травы страже плохой вариант, с учетом, что сам Лоренцо тоже ищет контрабандистов (квест "Зеленый маяк" про другой тюк травы у гильдии торговцев тоже модифицирован под тему поиска контрабандистов).
Завершая главу, доходим по болоту до пещерного входа в пиратское убежище.
Разными фракциями мы попадаем к пиратам по-разному. Когда проходим проверку Тьяго на входе, он при неправильном ответе - убивает скриптом.
Играя за торгашей, правильные ответы:
- если отдали траву страже в Убежище моряка, говорим, что мы от контрабандистов, обсудить новые поставки;
- если прогнали стражу другим способом, а тюк оставили, можно ссылаться на Янника, что принесли траву (без тюка из сундука Роя за этот вариант ответа Тьяго стреляет)/SPOILER]
разница в опыте за разные ответы не найдена
Квесты гильдии торговцев, не нужные для основного сюжета. Ночной дозор.
Получаем от Отмара, который давал квест на поиск пьяного проводника.
Нужно пойти в порт к самому крайнему слева кораблю (если лицом к морю), на деревянных мостках стоит Фулько и его помощник. Квест доступен только в темноте (часов с 20). Разговариваем, берем с корабля 2 ящика (они просто уходят в инвентарь, анимации переноски нету), тащим на склад в трущобы, который закрыт вне этого квеста (примерно за бараком с ареной Алёны). Если уже нашли склад, ждать спутников не надо, бежим со своей скоростью. Внутри сгружаем ящики (перекладывая из инвентаря в контейнер), обновляемся в диалоге с Фулько.
На выходе нас встречает стражник, всё пошло не по плану, подкупленного стражника сегодня нет. Этого можно подкупить, можно убедить бесплатно, рассказав про переноску масла (возможно, для этого раньше нужно было полностью распрашивать собеседников) – разницы в награде нет, выбираем бесплатку. Scorpion938 подсказывает еще один вариант диалога со стражником - при наличии дробящего оружия можно оглушить через диалог.
Заходим за еще парой ящиков на корабль, приносим. На выходе встревоженный торговец, который куда-то зовет Фулько. Приносим последнюю партию без Фулько, отчитываемся Лоренцо (нельзя отчитываться сразу за этот квест и за «Нечестную конкуренцию», Лоренцо может сломаться). Труп Фулько потом можно найти в канализации в пещере с летучими мышами (я пробовал сперва найти Фулько и его записку в трупе, а потом сдавать квест - ничего не прибавляется у квестодателей).
Работа на Рамху.
Перед запуском квеста убиваем снепперов в верхнем закоулке на пути из Золотой шахты к опасному лесу у Зильбаха (если стоим спиной к шахте в сторону деревни, закоулок слева от дороги перед проходом в лес). Снепперы удваиваются (т.е. скрипт квеста их убирает на время квеста, а потом восстанавливает, если убить заранее, то скрипт создаст их второй раз, можно дважды забрать опыт).
Гарус просит помочь Рамхе, одной из сестер алхимиков. Говорим с ней, потом встречаемся с ней и с Фигаро (алхимиком из лавки рядом с чиновником по гражданству Маттео) возле Золотой шахты. Идем с Рамхой в описанный закоулок. Там надо сперва отбить волны врагов, пока она колдует (падальщики, потом волки, потом медведь), потом она съедает что-то рискованное и теряет сознание. Нужно привести помощника-алхимика Фигаро, который остался недалеко от золотой шахты.
Внимание: можно не успеть, и она помрет. Бежим, ни на что не отвлекаемся, можно с акробатикой. Помощника ведем внимательно, он может отстать и застрять. Сохраняемся в нескольких важных местах этого момента, чтоб точно спасти Рамху. Там еще скрипты спасения могут перепутаться по порядку и она всё равно сдохнет.
После спасения сдаем Гарусу.
После окончания квеста, если смогли спасти Рамху, получаем от её сестры в лавке элик жизни. Кроме того, после квеста на его месте обновляются снепперы и появляется новый тролль.
Продвижение на запад.
Дает главный мечник Аделард. Надо договориться с Дартом, одиноким охотником, избушка которого у дороги между алтарем Инноса к западу от города и сгоревшей мельницей на повороте к медоварам. Суть предложения: чтоб он разрешил поставить у него пост наемников. Дарт наотрез отказывается. В журнале запись о том, что надо обыскать его лагерь. В сундуке появляется письмо отца непися, из-за которого он не любит наемников. Идем к Аделарду, он делает новое предложение. Возвращаемся, непись за мостиком дерется с мобами, нужно его спасти, тогда он сотрудничает (хотя более слабый вариант квеста допускает его смерть и решение проблемы с переговорами).
Внимание: чтоб Дарт выжил, нельзя, чтоб вы его заранее побили и забрали его инвентарь, без лука он сдохнет. В общем, не забирайте лук, если забрали, побейте еще раз и засуньте ему лук и стрелы.
После спасения и еще одного раунда переговоров, он согласен на сотрудничество. Отчёт Аделарду. После этого рядом с неписем пост наемников.
Добавлю, что поле того как покажем письмо Аделарду то идем к писарю Ронье, просим у нее некий документ, который показываем Дарту, после чего он сразу вступает в гильдию, при таком финале получим дополнительно опыта(+200) и золота(+150), документ обязательно возвращаем Ронье, и она еще элексир за это дарит
стоишь лицом к воротам волчьего логова, идешь налево вдоль стены до обрыва, там огромный камень у пролома на стене, на него карабкаешься (там придется повертеться вокруг камня, что найти, как вскарабкаться), ты внутри.
Там недоступны - кузнечное дело 3 уровня у кузнеца (только с 4 главы), торговка на улице до 4 главы с пустым окном торговли, алхимик до 4 главы с пустым окном торговли (что обидно, у него руна телепортации сюда). Нельзя заранее брать квест у алхимика, поломается важный квест у пиратов.
Доступно: окно торговли тавернщика с рецептами еды с перманентами - после выполнения его квеста и завершения его в городе у Томаса. Заточка брони у кузнеца на 2 уровня (в городе только на 1). Телепортация отсюда (но не сюда до 4 главы). Рецепт на арбалет 3 уровня в одном из сундуков в домах. Прокачка добычи руды и дерева до максимума (цены как в городе) у пастуха овец недалеко от ворот внутри города.
Снепперов на пути к логову не надо выманивать, заманивать, так они могут поесть крестьян или сами убиться. Можно обойти по осыпи камней слева от обрыва. Но камни кривые, там есть где зависнуть при карабканье, надо сохраняться.
повторяю: стоишь лицом к воротам волчьего логова, идешь налево вдоль стены до обрыва, там огромный камень у пролома на стене, на него карабкаешься (там придется повертеться вокруг камня, что найти, как вскарабкаться), ты внутри.
Пошагово же написал
Для темы "Секреты игровых механик". Игровые механики игры "Хроники Миртаны: Архолос" концептуально. Что и как в игре устроено по смыслу и как нам это использовать
Концепт 3: Волны изменения мира.
Мир обновляется по ходу движения по сюжету, как это было и в "Готике".
1) Добавляются монстры, населяющие окружающий мир, или враждебные орки, жаболюды, мародеры, разбойники, агрессивные беженцы. В основном между главами, но и в других квестах, привязанных к местности (после квеста дяди на винограднике Валерио, появляются новые черепахи и лесные падальщики в районе, где был певец Терри; после квеста гильдии торговцев "Работа на Рамху" в верхнем отнорке между Золотой шахтой и опасным лесом у Зильбаха появляется новый тролль и т.д.). Часто обновляются пещеры, морской берег у фермы Бернарда (где труп Вразки), лес за фермой Бернарда, окрестности дороги от Зильбаха к винограднику Риты. Южное болото (у пиратов) перезаселяется не в начале 3 главы, а с началом квеста "Старые друзья".
Многие новые монстры убивают старых или местных неписей (всех убивают новые орки, новые жаболюды в пещере на пути к ферме Бернарда агрятся на мракориса, новые богомолы могут начать жрать крестьян на винограднике Риты, скелеты могут сагриться на новых лесных хищников возле виноградника Риты и т.д.). Т.е. надо заранее забирать опыт.
Скрипт обновления заселения мира иногда можно использовать как эксплойт удвоения мобов (а значит опыта): например, если зачистить падальщиков перед "Охотой с Алланом", они с началом квеста появятся ещё раз (в немного другом составе), в ходе квеста "Нерадивый ученик" на ферме Бернарда на месте рыбалки скрипт убирает шныгов, а после квеста восстанавливает - можно убить дважды. Таких мест много. Иногда квест безвозвратно убирает мобов (приход с паладином к алтарю по квесту "Воля небес" убирает местных кротокрысов и шершней, начало квеста "Зеленый маяк" убирает шныгов возле маяка и т.д.).
2) По сюжету некоторые неписи и целые локации обречены на вымирание по ходу движения или становятся враждебны или как-то ещё недоступны. Например, неписи:
Алена и её зрители после выполнения всей линейки квестов арены в трущобах порта; нужно прийти через сутки после этого
Путник возле алтаря Инноса у дровосеков убит новой группой мародеров. Именной охотник, который на одном из спусков в южное (пиратское) болото предупреждал об опасности, лежит на самом болоте под спуском рядом с новым аллигатором
путник возле алтаря Инноса у восточных ворот убит толпой беженцев
Вывод: делаем все квесты и забираем опыт за битье вовремя. Неписей насмерть не убиваем, те, кто умер по сюжету, получают в лут старую монету (на убитых внепланово - от богомолов на винограднике Риты, от спрыгнувшего на медоваров орка - не распространяется).
3) По сюжету некоторые неписи либо становятся бессмертными с определенного момента, либо на короткое время становятся смертными. Вывод понятен.
4) Некоторые квесты становятся недоступны или провалены с ходом движения квестового прогресса. Они привязаны не ко времени, а именно к прогрессу. В первой главе в формате обучения этой механике после завершения "Скованных одной цепью" дается квест "Братья навек" и обновляется "Искусство письма": прямо в журнале сообщается, что потом будет поздно (действительно, завершение "Братьев навек" проваливает "Искусство письма").
Концепт 4: Закрытые и условно закрытые локации.
Основная часть мира полностью открыта. В большинстве мест вас скорее всего убьют, но даже это можно обойти зельем скорости, свитком превращения и т.д. - если очень надо.
Некоторые локации закрыты до определенного момента в игре: город (до 2 главы), соляная шахта (3 глава), пиратское убежище (3 глава), Старый город (конец 3 - начало 4 главы), Волчье логово (4 глава), монастырь (5 глава). Город и пиратское логово закрыты ультимативно (забраться туда можно, но неписи убивают скриптом, бой невозможен).
Остальные локации закрыты условно, по замыслу мы приходим по расписанию, но можно, а иногда и нужно раньше. Соляная шахта
пробираемся через крышу. Страже попадаться нельзя (хоть убийства скриптом нет). Сюда мы лезем заранее, чтоб наспамить с рабочих кирки для золотой шахты и добыть из пещеры с големами карту сокровищ под маяком (элики, драгоценности, рецепт лука 3 уровня).
Волчье логово - Избушка охотников
Перед воротами логова, т.е. по сути вообще открыто. Тут мешают два снеппера на дороге, которые не по силам в начале 2 главы. Снепперов на пути к логову не надо выманивать, заманивать, так они могут поесть крестьян или сами убиться. Можно обойти по осыпи камней слева от обрыва. Но камни кривые, там есть где зависнуть при карабканье, надо сохраняться.
У охотников учим некоторые виды охоты (сердца големов только тут) и уже со второй главы 3 уровень крафта луков (у Фриды, выбранной первым учителем, - только в 3 главе). Нужно пиво Тёмный паладин, которое есть только в городе, т.е. все это доступно только со второй главы. (Добыча панцирей чуть дороже, чем в городе у гильдейского тренера, доступно с первой главы).
В крепость не пускает привратник. Как попасть заранее в само Вольчье логово (в крепость)?
стоишь лицом к воротам волчьего логова, идешь налево вдоль стены до обрыва, там огромный камень у пролома на стене, на него карабкаешься (там придется повертеться вокруг камня, что найти, как вскарабкаться), ты внутри.
Там недоступны - кузнечное дело 3 уровня у кузнеца (только с 4 главы), торговка на улице до 4 главы с пустым окном торговли, алхимик до 4 главы с пустым окном торговли (что обидно, у него руна телепортации сюда). Нельзя заранее брать квест у алхимика, поломается важный квест у пиратов.
Доступно: окно торговли тавернщика с рецептами еды с перманентами - после выполнения его квеста и завершения его в городе у Томаса. Заточка брони у кузнеца на 2 уровня (в городе только на 1). Телепортация отсюда (но не сюда до 4 главы). Рецепт на арбалет 3 уровня в одном из сундуков в домах. Прокачка добычи руды и дерева до максимума (цены как в городе) у пастуха овец недалеко от ворот внутри города.
Можно прокрасться в Старый город, после попадания в город во 2 главе, стражи палят, по скрипту не убивают. Необходимости приходить раньше нет. Монастырь
Сам монастырь за стеной и не пускает привратник, но можно проникнуть в окрестности монастыря.
Направо от привратника можно по тоненькой кромке добраться до куска сломанного моста перед старыми сломанными воротами. Нужна акробатика.
Тут можно войти, пособирать лут, побить падальщиков, порубить деревья. Главное, что пройдя мимо часовни с телепортом к новой стене, по левой стороне опять узенькая кромка, по ней заходим на обратную сторону монастыря с кладбищем и еще одними закрытыми решеткой воротами. За кладбищем после небольшого спуска ящеры охраняют вход в пещеру с рудным депозитом, вот ради него стоит прийти сюда во второй главе (руда со второй главы к третьей обновляется). Внимание: ящеры любят спрыгивать море, должно быть 2 простых, 1 огненный.
стоишь лицом к воротам волчьего логова, идешь налево вдоль стены до обрыва, там огромный камень у пролома на стене, на него карабкаешься (там придется повертеться вокруг камня, что найти, как вскарабкаться), ты внутри.
Тут мешают два снеппера на дороге, которые не по силам в начале 2 главы. Снепперов на пути к логову не надо выманивать, заманивать, так они могут поесть крестьян или сами убиться. Можно обойти по осыпи камней слева от обрыва. Но камни кривые, там есть где зависнуть при карабканье, надо сохраняться
Сохранятся обязательно. Я выманил их в воду. Главное аккуратно выманивать их в воду (прыгая по осыпи) и не подводить к углежогам или к овцепасам. У животных (проверено на черепахах, волках, снепперах, шныгах, ползунах-бойцов) есть тупость по обходу стоящего на отмеле героя между берегом и зверем. В этот момент можно бить и бить. Были глюки когда они тонули, если два-пропадали, отлете по смерти в сторону и самоутопление героя. Увы методика на жаболюдах дала сбой. В воду они не лезут. Я пока в первой главе и луплю их заостренной палкой подобранной на кладбище в деревне (двуручное оружие 20/10).
В первой главе у Нельсона этого нет, поэтому голема на дороге оставляем на потом. После голема сразу несколько снепперов, потом шныг и медведь. Можно конечно и пробежать, но оно нам надо? еще умереть уставшим.
Для темы "Секреты игровых механик". Игровые механики игры "Хроники Миртаны: Архолос" концептуально. Что и как в игре устроено по смыслу и как нам это использовать
Полный вариант тут Концепт 5: Огромная вариативность
-Большая вариативность прохождения квестов, правда, в большинстве случаев сюжет игры не меняется, просто получаем разный профит; в этом случае отыгрывать разные варианты не надо, узнаем самый профитный вариант и останавливаемся на нём.
- выбор сторон конфликта в квестах с реальными далеко идущими последствиями (Раско и Ото, братья на винограднике Валерио, поединщики в Волчьем логове, ученик или учитель в Монастыре и т.д.), выбор насильственного или договорного варианта прохождения (бить Рика или договариваться, запугивать взрывом беженцев у волчьего логова или помогать им с переселением и т.д.), сохранения или лишения жизни; всё это может аукнуться через несколько глав.
Тут уже хочется отыграть разные ветки, в большей части вариантов все линии интересные, во-первых, не всегда можно выбрать более профитный вариант, у каждого есть плюсы и минусы, во-вторых, надо же проверить самому и посмотреть (нельзя быстро пробежать ветку за 15 минут, если речь идет о последствиях через две главы).
- очень разная игра за Стражей и Гильдию Торговцев (процентов на 20 разная, в основном сюжете процентов на 40); Плюс внутри спецотряды мечников и арбалетчиков у стражи и мечников и охотников у торгашей, получается в сумме еще 4 веточки, тут правда всего по 1 спецквесту в 3 главе
- спецзадания и спецнаграды от пяти учителей (за один отыгрыш можно получить только один вариант);
- возможность сыграть особый спидран вариант со спасением брата;
- возможность принять сторону пиратов и закончить игру с ними;
- возможность перейти на службу к Наместнику с собственной альтернативной линейкой квестов (отличия процентов на 5 от всего массива игры);
- достаточно разный отыгрыш по классам; из-за жесткого менеджмента ресурсов универсал получается ватным, поэтому специализация нужна, а в итоге за довольно разными вещами приходится лезть в секретные места, в разные вещи вкладываться, план игры сильно меняется.
Тут возможны два пути, точнее три, добавим нулевой казуальный вариант: 0. Играем игру полностью один раз, делаем это как придётся, по траектории "как бык поссал". 1. Играем игру полностью один раз, но выбираем максимально профитный и интересный вариант,
Если выбираем отыгрыш по профиту:
- можно заранее узнать о последствиях выборов в квестах, например, из гайдов по квестам, и остановиться на варианте, который кажется лучше для единственного идеального отыгрыша
-для всех классов лучше всего из учителей в качестве главного плотник, куча бабла, супернаграды из спецсундуков для всех классов, с большим отрывом отстает, но тоже хоть чего-то стоит для всех классов алхимик (он, правда, в целом бесполезен для экономии голды за обучение, Бодовин учит алхимии 3 уровня на перманенты раньше), для мечника может какую-то среднюю пользу принести первый учитель кузнец (раньше всего 3 уровень кузнечества), лучница для лучников бесполезна (она даёт 3 уровень позже других вариантов), мясник для всех бесполезен и даже вреден, скупает то, что и самому Марвину нужно.
- из фракций лучше всего по отсыпаемым наградам и бонусам стража (существенно больше доступ к наградным или покупным перманентным бонусам, бесплатная броня, которая еще и лучше по статам - у наемников надо еще и платить за неё). Единственный стоп-фактор: арбалетчик пришит к страже, а лучник к торгашам, у противоположной фракции просто нет нужного бесплатного учителя; т.е. если хочешь играть горем луковым, стража закрыта.
- из билдов безусловно карает на всех этапах игры любой рейндж - лук или арбалет. Если суммировать профитную фракцию + рейндж, в сумме арбалет.
В чем минусы мили:
на старте милишник откровенно слаб, потому что низкий навык оружия у мили делает низким шанс полного удара, т.е. в основном бьем 1/10 урона. У рейнджа уровень оружейного навыка влияет на дальность попаданий, т.е. издалека ты почти не попадаешь. Но можно шотнуть в упор по принципу дробовика. Если я могу шотнуть арбалетом, зачем я буду скакать и корячиться с мечом, тратя кучу лечебных ресов? В средней фазе игры тоже вилка - если сразу разгонять и оружейный навык (без которого мили слаб) и базовые статы - все равно будет компромиссная посредственность. Я сейчас отыгрываю мечника-ловкача и сперва разгонял стату вплоть до сильнейшего меча во 2 главе
(я играю без кузни, значит, топ - Дуэльная сабля 120-150, очень странный предмет, лежит в простом доступе посреди города, на втором этаже дома Вейнцеля, при этом сильнее любого оружия из страшных секретных мест, чуть сильнее только меч из Заброшенного Храма).
А до этого рубежа шотал врагов луком, хе-хе
после стартового из деревни 10-10, в сундуке за палаткой дровосеков 35-35; легкий березовый лук? в городе 45-45 на складе гильдии торговцев или в сундуке на верфи, за домом с тремя бандитами; композитный лук 55-55 на пути к винограднику Риты за местом спасения Рольфа среди ящеров; легкий лук из красного дерева 65-65, в глубине леса за фермой Бернарда, где развалины с черными гоблинами недалеко от мракориса, а потом Крылорез 100-100, в пещере с троллем внизу спуска под медоварами и золотой шахтой, тролля выманиваем и обходим).
И уже потом оружейный навык и сила. И к концу 2 главы я был 60 оружейки, 140 ловкости, 160 силы - и вот тут уже режу Королевских краулеров или проклятых троллей не хуже арбалетчика. Ещё один момент имбаланса. Милишнику надо скакать, держать дистанцию, поспевать за бегающим врагом (типа гоблина, бегущего за спину), обходить блоки оружием (даже палка крестьянина блочит твой меч-кладенец). Рейнджу всё это не надо: стоишь, стреляешь перед собой и попадаешь в гоблина, который у тебя за спиной; блоки тоже пофиг.
Маг продолжает быть интересным выбором и конкурентом арбалетчика. Он слаб только в Зильбахе на самых первых шагах, это вообще не критично, пока есть бесплатные болты для стартового учебного арбалета. Маг предлагает по сути вообще полностью другую игру (совсем другие вещи ищешь и собираешь в игре, другой менеджмент голды и очков обучения, другое взаимодействие с миром и врагами).
2. Пытаемся отыграть за несколько раз все варианты.
Из-за одного спецквеста учителя или одного спецвеста охотников-наемников переигрывать было бы перебором. Но если таких мелких поводов набирается много?
Максимальное множество - число билдов - их 5 (лук, арбалет, мили-ловкость, мили-сила, маг - есть еще варианты мили-двуруч или одноруч, маг-кастер или призыватель, но это уже на откуп вашей фантазии), что совпадает с числом учителей и чуть больше числа спецотрядов фракций (4 - на мага отдельного отряда для отыгрыша нет).
Можно раскидать по следующему образцу: арбалетчик - стража - отряд арбалетчиков - учитель алхимик - Рика в таверне не бьем (важно для стражи, для наемников пофиг) - в золотой шахте не церемонимся (стражнику пофиг) - выбираем примирение братьев на винограднике Валерио (это произвольно раскидываем между вариантами) - беженцев у пиратов по возможности спасаем, а не сдаем, южанина к пиратам, а не в город - капитана стартового корабля и его помощника убиваем - яд не адресно Большому Бену, а в общую бочку - южанина по расследованию покушения на Волкера убиваем - из стражи в пользу наместника не выходим - ну и т.д. в том же духе.
Как рационально раскидать учителей, чтоб каждый побыл 1 и 2 учителем у пяти билдов. Лучница и кузнец вообще не нужны никому кроме соответственно рейнджа и мили. А им хоть минимальный профит получить можно, потому что итоговое топ оружие - крафт из Вардхала, т.е. кузню мечникам и изготовление луков стрелкам все равно учить, значит, можно поделать крафт и посдавать на скупку учителю. Ловкач-мечник имеет доступ к отличному оружию без крафта
нож 15-25 из трупа с магической книгой, на пути к углежогам, потом с супертоп для старта кинжал Кнупа (55 ловкости и 90 урона, + 10 к одноручному и к пробитию доспехов), лежит на острове с ящерами, куда плывем за сетью по квесту "Рыба не воняет", забираем под зельем скорости, а потом с убер-имбой Дуэльной саблей 120-150, в городе на втором этаже дома писателя Вейнцеля
в кузнечестве до самой 4 главы не очень нуждается. Отдаем первым учителем кузнеца силовику-мечнику, вторым забираем ловкачом-мечником. Экономим деньги силовиком на 2 уровне кузни и получаем раньше всех 3 уровень в 3 главе. Профит есть.
У лучника и арбалетчика наоборот, лучнику не к спеху учить изготовление луков в деревне, потому что есть лук 35-35 у дровосеков. Доходим до Фриды неучем, берем первым учителем, учим и 1, и 2 уровень бесплатно, 3 уровень все равно учить у волчьего логова, чтобы сделать лук 3 уровня во 2 главе.
Арбалетчик, раз 1 уровень приходится учить в деревне, с 3 та же история с тормозным учителем, берем Фриду по остаточному принципу вторым учителем. Фрида в целом бесполезна из-за наличия более раннего доступа к крафту 3 уровня у Гастона, просто остальным билдам она тем более бесполезна.
Магу отдаем топ-учителя плотника, магу нужно больше голды для стартового рывка + награды из спецсундуков и ему подойдут и закроют слабые места (типа кольца вора или пояса акробатики).
Арбалетчику отдаем первым учителем относительно приличного алхимика, мили-ловкачу мусорного мясника (ловкач пойдет в наемники из-за некоторых наград спецотряда мечников, а там Карамон помогает набить крабов на Янтарном берегу, которые нужны мяснику).
Итак: арбалетчик - стража (без вариантов), отряд арбалетчиков, учитель 1-алхимик, 2-лучница
лучник - наемники (без вариантов), отряд охотников, 1 - лучница, 2 -?? пусть алхимик
мечник-сила - стража, мечники, 1. кузнец, 2 -?? пусть плотник
мечник-ловкость - наемники (из-за некоторых наград), мечники, 1. мясник, 2. кузнец
маг - 1. плотник (ему нужнее), 2. мясник (точно не кузня и не луки, алхимии тоже много съест сам, пусть мясник, тут как раз мясной еды нужно меньше).
В какой отряд мага? нужно пройти порог оружейного скила для отряда. Посох двуручка, пусть в нем будет нужная минималка, вдруг когда треснем кого посохом. Т.е. отряд стража-мечники.
Дальше раскидываем квестовые выборы, где-то последствия важны только по фракции (битье Рика или действия в золотой шахте), где-то по билду (поединок в Волчьем логове с наградой либо для ловкача, либо для силовика), где-то выбираем произвольно.
Один вариант для наемников резервируем для перевода южанина с пиратского болота не к пиратам, а в город, чтоб он кое-что сделал полезное для этой фракции в дальнейшем.
Вот такой проект. Понятно, что у тех, кому интересны варианты, нет обязанности пройти все пять. Можно два с половиной. Но в Архолосе это реально интересно и вариативно.
Вот с этим... С учетом максимума прокачки у охотника, его зелья и приза от дяди мне еще два очка нужно. Или 50 малины стрескать или както уничтожить двух жаболюдов за водопадом. (лежит пояс на ловкость.) "Вот интересно куда милишник жаболюд уходит когда мы его выманиваем из пещеры? Куда-то наверх пошел мимо черепах"?
Не помню точно но где-то умудрился взять руну призыв волка. Вроде как 1 уровень. Интересно как он реагирует на всяких зверей? Надо будет сделать контрольный сейф и проверить когда снова найду.
Ну один в продаже у охотницы Волчьего логова видел. сестры Нельсона.
Вот с этим... С учетом максимума прокачки у охотника, его зелья и приза от дяди мне еще два очка нужно. Или 50 малины стрескать или както уничтожить двух жаболюдов за водопадом. (лежит пояс на ловкость.) "Вот интересно куда милишник жаболюд уходит когда мы его выманиваем из пещеры? Куда-то наверх пошел мимо черепах"?
Не помню точно но где-то умудрился взять руну призыв волка. Вроде как 1 уровень. Интересно как он реагирует на всяких зверей? Надо будет сделать контрольный сейф и проверить когда снова найду.
по рунам есть гайды Корангара, где что лежит, погугли, ты скорее всего взял на подъеме от алхимика Бодовина к винограднику Валерио. По ловкости набор книг у Локвара "Виды повреждений" даёт опыт + 1 очко маны +1 очко главной статы (у тебя ловкость)
Опа. Интересно зайду. Пошукал пшекову таблицу (реально помогает, если польский или знаешь или в "Рецензировании" перевод нажать при условии подключения к интернету), один еще Раско дает другой вроде у Вейта купить. А про руны похоже ранее в сгоревшем доме находил. Пройду туда еще.
Оптимальное движение по главам
Логика движения между главами, что лучше делать стратегически
Игра свободная, открытая, каждый делает, что доставляет ему игровое удовольствие. Я предлагаю не единственно правильное прохождение (такого тут нет), а наблюдения и советы, направленные на максимальный профит. Можно признать, что далеко не для всех это важный повод, тем более, если идет речь о профите желательном, а не обязательном. Тем, кому такие вещи важны и интересны (а дух Готики с этим связан), можно учесть мои советы.
Главная идея: Не выходим за пределы квестов, не пользуемся открытостью мира, забираем только то, что потом пропадает (такого пока очень мало), целенаправленно идем в город, к шагу 2.
Делаем деревенские задания 1 главы (многие из них не будут доступны после движения в квестовом прогрессе: на помощь спутникам с корабля, на кабанье мясо, на переписывание свитков, 2 квеста на помощь Иезекилю, 2 квеста на помощь Бастиану и т.д.), а также все квесты на вход в город из начала 2 главы (и от Альбина, и от Петры, и от дровосеков, они тоже перестанут быть доступны)
- Не добываем руду и дерево;
Лучше это делать, прокачав максимально навык, это окупится, а навык поднимаем в городе (можно и в волчьем логове с 1 главы, но это требует свободных примерно 1к голды) + докачиваем дармовыми очками в золотой шахте (а это требует достаточно прокачанного персонажа), т.е. лучше отложить
- не лезем в закоулки, не бьем зверье, которое мы или наши напарники не задеваем по ходу квестов. Подбираем то немногое, что потом исчезнет, например
- голодного шныга с ключом от сундука рядом со строящимся мостом по квесту «Помощь жертву наводнения» на пропуск в город от Альбина убивают крестьяне-строители, пришедшие по этому квесту, значит, надо его убить заранее, например, когда идем в пещеру по квесту «Никто не останется позади»;
- другой пример, самый крайний (в сторону Бодовина) молодой полевой хищник около Кардена всегда исчезает, лучше его убить при первом же приходе, даже не выучив никакую добычу;
- труп на пути в Сторожевую башню среди падальщиков исчезнет после сдачи дров Бастиану по его квесту.
Остальных наоборот обходим всеми силами. Я даже дорогу к городу иду перелезанием через горку, пробеганием и новым залезанием на горку, чтобы не трогать кротокрысов, падальщиков и шершней между певцом Терри и городом.
Почему лучше делать так? Потому что тотальная или существенная зачистка карты в первой главе предполагает заметные потери, но не даёт приобретений.
Потери:
- повышенные и по сути лишние траты расходников: стрел, еды, зельев, можно сюда посчитать и такие расходники, как время и нервы.
- потеря семян, потому что мы не выучили их добычу в городе. Суммарно из семян можно получить из зелий чистейшей маны и чистейшего здоровья раза в полтора-два больше здоровья, чем с алтарей Инноса, а есть еще и мана. (В волках семян нету, их бьем без жалости, они еще и наших законных кротокрысов и падальщиков могут сьесть. В овцах тоже только шкуры и мясо, без семян. А вот в маленьких мирных крысах семена есть.)
- неразумно потраченные очки обучения и золото, которые очень нужны будут для стартового рывка в городе, потому что мы там получим доступ ко многим важным учителям и дорогим навыкам;
- уменьшение возможностей активации некоторых механик, привязанных к набору уровней, смене суток с обязательным квестовым опытом в этих сутках и т.д. Чтобы были новые случайные события, нужен квестовый опыт в прошедших игровых суток, в противном случае они не появляются; чтобы плотник дал новый спецсундук ученику, нужен набор уровня за прошедшие сутки, но если ты пришел в город 40 уровня и опыт брать негде, притом что нужно очень большое число на каждый новый уровень, ты в пролете (а надо активировать 5 сундуков плотника).
Почему нет приобретений? Потому что между первой и второй главой нет существенного обновления мобов и мест добычи или вытеснения мобов квестовыми персонажами (в отличие от перехода между второй и третьей главой, когда такое существенное обновление происходит).
Потери, которые названы, не критичные, можно потратить лишние ресы, отказаться от семян, гульнуть на всё золото и т.д. Но если учесть, что это не даёт никаких приобретений, лучше всё это приберечь для более разумного использования.
Это главная мысль стратегии движения, если её принимаем, из неё вытекает следующее:
- не покупаем броню и оружие в деревне (отказались трогать опасных врагов, нет нужды, а в городе всё это будет бесплатно и лучше) – исключение: кольцо послушника для мага.
- минимально вкладываемся в боевку (я качаю только основную стату на меч, лук, посох послушника и т.д.) и откладываем прокачку здоровья алтарями Инноса (отказались трогать опасных врагов, нет нужды, а в городе что-то будет бесплатно и лучше + будут нужны деньги и ОО для городского рывка).
Теоретически можно раскорячится и выучить добычу ресурсов в Волчьем логове в 1 главе, а добычу семян у Бодовина в конце 1 главы после получения лекарства для Йорна (в городе можно выучить сразу почти втрое дешевле или чуть позже вообще бесплатно), но всё еще остается вопрос – зачем? Никаких приобретений это не даёт.
Поправка, спасибо chirkov , Форал в Волчьем логове учит только до 70, т.е. максимальная прокачка добычи в 1 главе вообще невозможна. Обучение внутри золотой шахты за самородки не считаем, это вообще ресурсы на ветер.
Кому-то всё равно останется важнее дух свободной игры, но хотя бы эти люди будут делать осознанный выбор, продолжая гнуть свою линию, точно понимая, что именно они теряют, не получая никаких приобретений.
Шаг 2: Вторая глава от входа в город
Главная идея: это время для первой тотальной зачистки всей карты
А) стартовый рывок, после доступа в город: я начинаю с существенных вливаний во вспомогательные навыки, которые теперь доступны: алхимия (семена, перманенты из уже собранных трав) и карманная кража (тут каждый решает сам: это очень дорого и украденное, возможно, будет не сильно ценнее потраченного золота, но я без этого игру не представляю, у меня все украденные жемчужины, шкуры варга, порции ленивого рагу на скорость уже расписаны, где я их использую в игре) – если кражу все же качаем, то лучше сразу, потому что уже есть неписи, которые сразу пропадают + хочется побить Борра, учителя кражи, пока он смертный, но при этом не платить ему довольно большие отступные за продолжение обучения. Делаем все вступительные квесты фракций и учителей.
Б) Вступив во фракцию и взяв учителя, получаем доступ к бесплатному обучению, начинаем делать квесты первого уровня сложности в городе и по окрестным деревням, включая квест дяди на винограднике Валерио. Разгоняем алхимией, перманентной едой, книгами, доступными халявными бонусами и бесплатными тренерами (кроме ловкости, не забываем про элик Маркуса) стату на оружие уровня рецептов за квест дяди на винограднике Валерио – например, там арбалет «Погибель варгов», крафт 2 уровня, требует 90 силы. Разработчиками это предполагается как штатное максимальное оружие главы. Маг собирает книги и руны 2 и 3 уровня.
Получаем во фракции второй уровень снизу (нужно выполнить первый сюжетный фракционный квест: "Нечестная конкуренция" или "Пропавшие без вести" - у стражников может быть проблема на этом уровне пройти медведя на пути к пещере отступников, хватает свитка призыва волка) и броню (у наемников на усмотрение, за броню старшего бегуна надо платить), точим броню на 2 уровня (в Волчьем логове).
Запускаем повторяющиеся по главам активности (благословение у Патриция, выращивание травы у алхимика, оплата за посредничество у Томаса, по желанию - посещение отшельника).
В) Прокачиваем добычу ресов (90 для торгаша, 83 для стражника - см. Всё о шахте), идем в золотую шахту, там добиваем квестами и книжкой добычу, получаем буст к статам от яблок и малины. Начинаем тотальную зачистку мира. Почему нужно это делать сейчас, хотя отказывались это делать в первой главе, ведь в третьей главе будет еще легче, еще меньше ресов (стрел и еды) будет уходить? (Ещё раз напомню, разработчики ждали, что мы остановимся на шаге Б). Потому что после второй главы существенное обновление мира, частично по мобам, но главное по добыче руды и дерева, т.е. нужно собрать всё (особенно очень труднодоступные депозиты магической руды). Тут будут потери, если мы откажемся от зачистки.
На этом шаге нам уже легко бить ранее непосильных морских шныгов, снепперов и скелетов, со скрипом, но можно варгов, крабов, краулеров и големов. Пока не по силам тролли, мракорисы и королевские краулеры. Тут можно выполнить все розыски по объявлениям и сделать арену Алёны. Лучники и арбалетчики еще прокачивают крафт до 3 уровня, добывают рецепт лука в кладе под маяком, арбалета в сундуке волчьего логова, догоняют стату до них (порядка 130-135), маг собирает книги и руны 4 уровня.
Г) Заканчиваем зачистку от зомби, краулеров, медведей, болотных тварей, мракорисов, троллей. Делаем квесты, которые задумывались для игроков попозже (типа убийства мракориса с охотником от Волчьего логова).
- Боевка почти на пике, разгоняем оружейную стату примерно до 60 (в итоге надо до 90, финальное оружие в Вардхале дает прибавку порядка +10, а больше 100 процентов математика не предусматривает). Помним, что еще будет хорошая прибавка к оружейке, особенно к мечам, от книг 3-4 главы, т.е. задирание в потолок может быть напрасной тратой ОО.
- Билдам с двойной статой (арбалетчикам и мечникам-ловкачам) уже надо начинать смену главной статы - например, разогнали арбалетчику силу на Усиленный арбалет, дальше напрямую эту стату не качаем, учителя теперь на ловкость, царский щавель на элики ловкости и т.д. (а драконий корень, наоборот, на менее прибыльную еду); максимальный арбалет из Вардхалла в конце игры требует 200 силы, до этого показателя догоним яблоками, едой, покупными эликами, книгами, т.е. больше специально вкладываться не нужно и даже бесполезно + квестовые награды, зависящие от главной статы (например, кольцо на +5 от главпирата в 3 главе) надо уже переключать на ловкость, если ты арбалетчик (ну или на силу милишнику-ловкачу).
Проходим очень жестких проклятых тварей из окрестностей Вардхалла и королевских краулеров и магических стражей Заброшенного храма
Заканчиваем тотальную зачистку ресурсов, забираем все депозиты с магической рудой (в часовне жаболюдов в районе берега шныгов к югу от Зильбаха, в пещере с орком в лесу за фермой Бернарда, в шахте с краулерами-солдатами за виноградником Риты, в пещере за монастырем, в заброшенном храме, на острове отшельника) – это одна из причин делать полную зачистку во второй главе, в третьей главе это обновится.
Из-за первой (не всегда простой) зачистки и выполнения местных квестов прохождение второй главы занимает больше всего времени, хотя богаты уникальным контентом все главы.
Шаг 3. 3-4 глава.
- не забываем сделать повторяющиеся по главам активности (благословение у Патриция, выращивание травы у алхимика, оплата за посредничество у Томаса).
- в 3 главе делаем спецквест учителя, в 4 берем второго учителя
- делаем квесты фракции, вступаем в спецотряд в 3 главе, как можно раньше получаем новую броню спецотряда и прокачиваем её на 2 уровня (лучше до арены у пиратов), в 4 главе определяемся с предложением Наместника (оставить фракцию и перейти к нему или не делать этого)
- осваиваем новые локации (пираты, Старый город и Волчье логово), новые сундуки, торговцы и местные квесты, ранее недоступные в открытом мире.
- доводим до конца сюжетку пиратов и стражей-отступников или контрабандистов.
- еще раз заходим в золотую шахту и заново зачищаем все депозиты острова.
- раздельно в 3 и 4 главе по разу пробегаем еще раз всю карту для зачистки обновившихся мобов.
- проверяем новые квесты в старых локациях, их довольно много (особенно в городе), внимательно читаем обновления доски объявлений;
- проверяем обновления магазинов фракционных завхозов, учителей и по возможности все, которые могут торговать перманентами.
- покупаем книги на оружейку на 1 ранг у Вейнцеля (3 глава), на 2-3 у астролога в старом городе (4 глава). Помним: одну книгу на 2 уровень вашего оружейного навыка можно получить бесплатно (книга дорогая!) у Вейнцеля, если правильно сыграть квест по расследованию покушения на Ростовщика (3 глава).
Шаг 4. 5-6 глава.
- в 5 главе осваиваем новую локацию (монастырь)
- проверяем квесты фракций, локаций, города, предложения торговцев, объявления, еще раз зачищаем карту от обновившихся мобов и депозитов;
- вступаем в магическую фракцию в монастыре;
- собираем людей и пакеты от неписей для экспедиции в Вардхал, доделываем дела, продаем ненужное, скупаем нужное перед началом экспедиции (открытый мир будет недоступен, начинается финальное отбытие в коридорную последнюю главу, как в любой Готике).
- уходим в Вардхал, там находим рецепты топ-брони и оружия, делаем, находим книгу на обучение без учителей.
- выходим из Вардхала, начинаем 6 главу, устраиваем типичную финальную готическую жатву в линейной финальной концовке.
Вот тут маленькая поправка, с учетом того что только что сам в первой главе прокачал по максимуму возможному за золото.
Как было описано ранее Дисмас прокачивает до 30 за 3 = % (90 злотых), потом дровосек у ворот к святилищу Инноса на 5 поднимает за бесплатно. Потом к Форалу в Волчье логово учим до 70 за 15 = % (525 злотых) Итого 615 злотых.
Не знаю возможно ли придержать халяву у дровосека (если нужно могу проверить), но если да то за 690 злотых докачаете до 75.
До ста в первой главе можно прокачать старого копателя в копальне Араксоса за золотой самородок процент (названия взял из пшековой таблицы, указание что Форал учит с четвертой главы можно не принимать в расчет, ну не рассчитывали поляки что кто-то через стены полезет)
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.