• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам

Квесты

Первая глава

Все квесты первой главы

Кошельки, тайники, сундуки и другое в стартовой деревне

Важная броня 1 и 2 главы

Вторая глава
Все квесты второй главы

Город. Опыт вне квестов, кошельки, тайники, засады и другое

Местные квесты в открытом мире

Третья глава
Все квесты третьей главы
Броня 3 главы

Четвёртая глава
Все квесты четвертой главы
Броня 4 главы

Пятая глава
Броня 5 главы

Все квесты пятой главы

6 глава (не совсем квесты)

Внефракционные линии квестов, проходящие через несколько глав
Дрова для Бастиана и другие квесты у дровосеков
Квесты братьев на винограднике Валерио
Всё о шахте. Оба входа
Марта и Люц. В тихом омуте. Терновая королева.

Всё об учителях
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты мага
Секреты арбалетчика
 
Последнее редактирование:

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
553
Благодарности
68
Баллы
195
Странные молотки - берет мельник, называем максимальную цену, потом продолжаем торг фразой "рынок суров", потом уступаем на цене 40 г.
А зачем уступать? Он мне отдал 50, когда я сказал что мне плевать на его травы.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
Для раздела "Все квесты 4 главы"
"На службе его величества" за гильдию торговцев.
Выйти из фракции Араксос после приезда Наместника в 4 главе, в отличие от Стражи, нельзя, если отказываться выполнять приказы Лоренцо и топить за спасение брата, диалог получается длиннее и всё равно всё заканчивается нашей уступкой Лоренцо (т.е. три ветки: остаться в Страже, выйти из Стражи, играть за Торговцев - с уникальными квестами для каждой ветки).

Наместник даёт Марвину-торговцу квест "Во благо общества"
Грейсон передаёт Лоренцо требование разместить в казармах Торговцев его гвардейцев. Лоренцо совсем не рад, гвардейцев много, казармы придется отдать полностью. Он отправляет нас с Карамоном поговорить с Калебом, с которым гильдия торговцев давно ведет переговоры о выкупе его дома у верфи. Забираем во дворе Карамона, бежим с ним на верфь. Перед входом в дом Калеба Карамон говорит, что у него есть идеи выгнать их силой, но предлагает попробовать договориться.
Расспрашиваем Калеба, он в обиде на Лоренцо, что он без уважения к его заслугам перед гильдией выкинул его на пенсию. В его диалоге две ветки реплики (в конце три) - первая продолжает расспросы, во второй мы обзываем его "старым пердуном" и идем на конфликт (можно сделать это в начале диалога); последний диалог первая фраза "Гильдия в опасности" - возможность договориться, вторая ("Я поговорю с Лоренцо") и третья всё та же про "старого пердуна" - конфликт.
1. Мирный договор с Калебом. Если уговорили Калеба договариваться, он предлагает не продажу, а аренду дома, требует письменные извинения Лоренцо и чтобы пристроили его и его людей на проживание. Говорим с Карамоном, даем отбой на конфликтный вариант, идем к Лоренцо. Там вариантов диалога нет, давим на честь гильдии, Лоренцо соглашается, в диалоге возможность телепорта к Калебу - в этом случае бесполезная, потому что он уже у Хельги (а до неё и от наемников, и от дома Калеба примерно одинаково), но внутри не к нему сразу, а сперва переговоры с Хельгой, тоже без развилок. Потом наверх в комнату дяди, он уже пропал, а теперь там живет Калеб (можно попутно забрать записку дяди на балконе, чтоб два раза не ходить).
Отчитываемся Калебу, в диалоге возможность телепорта к Лоренцо. Дальше общая линия для обеих веток.
2. Конфронтация. Разругались с Калебом, идем к Карамону, у него есть идея. Карамон заводит нас в дом и начинает рассказывать о привидениях в этом доме. Один жилец убегает, тетка со страхом расспрашивает подробности. Выходим с Карамоном, он ржет с рож испуганных жильцов, предлагает продолжить инсценировку, для этого надо найти кость скелета, оружие Сынов Волка и кровь. Первое и второе должно быть выбито и не продано, если нет - бежим добывать.
Кровь у Слагера, если проваливаем у него диалог - выкупаем кровь за 20 г. Первый ("для некромантии") и третий ("для хорошего цвета лица") ответы провальные, второй ответ ("я ученик великого алхимика") - дает бесплатную кровь (не знаю, влияло ли то, что я действительно ученик Гершлика, и нет ли реплики для ученика Слагера). Бежим к Карамону. Тут косяк, ни в журнале, ни в диалоге с Карамоном ни слова о том, где он сидит. Он на втором этаже таверны Хельги. Идем туда, показываем нужные вещи, дальше продолжение ночью (если сейчас ночь - то сразу). Он будет бухать с Калебом, отвлекая его, а нам надо пошустрить в его доме. Идем в дом, на первом этаже камин, возле него три интерактивных места для размещения реквизита.
Продолжение утром - у дома толпа испуганных жильцов и расстроенный Калеб. Мы говорим, что предложение о продаже в силе, он согласен (тут ни слова об аренде), но плачет, что им негде жить. Два ответа ("твои проблемы" или "поговорю с Лоренцо") ни на что не влияют (в том числе нет возможной доп. награды от Калеба после квеста - у него в любом случае теперь вместо слов "привет, сосед" ругань на гильдию, но доступ к магазину остаётся без штрафов). Идем к Лоренцо. Дальше общая линия.
Общий итог. У Лоренцо в диалоге возможность телепорта к Грейсону. Отчёт Грейсону, его замена казарм наемников на дом Калеба устраивает. Он стандартно обещает продолжить с нами работу потом в 5 главе. В диалоге возможность телепорта к Лоренцо, тут окончательная награда.
Опыт одинаково 2500. Золото по-разному. За мирный 300 - мол, мы были добрыми к Калебу, и это будет не только за счет Лоренцо, но и за счет Марвина, Марвин звал Лоренцо думать не только о деньгах, но и о чести и благе гильдии, вот пусть и сам тоже об этом думает.
За план Карамона 600 золота, Лоренцо полностью всем доволен.
Редкий случай, когда конфликтный вариант профитнее.
Респект разработчикам, развилки выбора с действительными последствиями, каждая ветка со смыслом и с юмором.
 
Последнее редактирование:

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
553
Благодарности
68
Баллы
195
. За отыгрыш можно попробовать только одну ветку (т.е. чтобы отыграть всех учителей, надо играть 5 раз).
3) Первый учитель даёт
То есть второй учитель окромя как чуть более выгодной скупки и возможного расширения ассортимента ничего не дает? ни квестов ничерта
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
Короче, синее кольцо, найденное после похищения Йорна, влияет только на содержание диалогов, типа, на детализацию сюжета, больше ни на что.
1) Если отдать дяде,
- в его трупе, найденном в 4 главе, кольца не будет, но немного другое будет содержание его дневников (с упоминанием кольца и планов на него у дяди),
- при ритуале вступления в кольцо воды можно спросить про кольцо брата у Кесселя, он скажет, что это кольцо другого регионального отделения их тайного общества - немного другого оттенка синего цвета,
- если до этого опросить земляка Коэна после завершения квеста "Старые друзья", в расспросе Кесселя есть еще реплика про то, что со слов Коэна у Йорна были какие-то тайны и постоянные отлучки.
2) Если оставить себе,
- можно показать Биг Бэну в "Развязывании языков" (без каких-то плюсов, он говорит, что должен был по нему опознать Йорна при похищении)
- после бегства из подвалов Волкера на лодке вместе с Кесселем на побережье мы отдаем ему кольцо (так же без награды и других бонусов) и расспрашиваем о нём, он точно так же скажет, что это кольцо другого регионального отделения их тайного общества - немного другого оттенка синего цвета,
- если до этого опросить земляка Коэна после завершения квеста "Старые друзья", в расспросе Кесселя есть еще реплика про то, что со слов Коэна у Йорна были какие-то тайны и постоянные отлучки.
Никакого распознания кольца и выдачи нам его в качестве сетового кольца Кольца воды тут нет, вопреки существующим версиям.
 
Последнее редактирование:

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.578
Благодарности
617
Баллы
155
DrFaustus, То есть, если отдать кольцо дяде, он не дает за него опыт?
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
DrFaustus, То есть, если отдать кольцо дяде, он не дает за него опыт?
как у меня и написано, ни за один вариант никто не дает ничего (опытом, деньгами, предметами), только новые сюжетные подробности
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.578
Благодарности
617
Баллы
155
DrFaustus, Я просто почему-то всегда думал, что если отдать дяде кольцо, он даст опыт, видимо перепутал с опытом за кошельки, память уже не та :D
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
Для раздела "Все квесты 5 главы"

Прикрыть лавочку
Уникальный квест гильдии торговцев в 5 главе на завершение ветки борьбы с контрабандистами (в параллель квесту стражи на окончание борьбы со стражами-отступниками).
Квест существенно расширяется, если мы сохранили жизнь контрабандисту Пабло во второй главе в квесте «Нечестная конкуренция». Дальше описание с сохраненным Пабло (если он убит, все куски с ним вычеркиваем).
Для старта квеста после повторного получения доступа к открытому миру в Монастыре в начале 5 главы, говорим с Лоренцо, главой гильдии торговцев. Окончание разговора (без выбора) «приступим к делу» + 300 опыта. Лоренцо выдает листок с целями поиска (в журнал запись не добавляется).
Сразу обновляем тут же у Пабло (стоит у главного здания гильдии торговцев), он выдает карту, на которой отмечены городские цели и добавлена цель от Пабло.

Идем в порт.
Цель 1. Доступна только ночью. За портовой башенкой на западном краю порта, на месте, где обычно стоял палач (а палача выгнали на место напротив крана), располагается Армар с рынка (из квеста «Рыба не воняет») с двумя телохранителями.

Три варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо не влияет)
а) даём Армару 300 золота, он больше не работает на контрабандистов;
б) убиваем Армара (350 опыта) и 2 телохранителей (2*380), минус в том, что такого торговца больше нет на рынке (у него ценное только 10 блюд с 2 темными грибами, можно купить заранее);
в) если уже допросили Отмара в Убежище Моряка (см. ниже) и узнали у него про предательство Армара, появляется возможность спросить у последнего «Хочешь закончить как Отмар?», тогда он мирно и бесплатно согласен порвать с контрабандистами.

Цель 2. Доступна только ночью. В конце причальных мостков у самого западного корабля (где мы таскали грузы по квесту гильдии торговцев «Ночной дозор» во 2 главе) куча ящиков

Два варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо влияет)
а) левая куча ящиков подсвечивает возможность поджигания, поджигаем факелом, +200 опыта. В итоговой награде Лоренцо ругается, что чуть не сожгли грузы самой гильдии торговцев, даёт на 150 золота меньше.
б) правая куча ящиков подсвечивает возможность вложить крысиный яд (у торгашей доступ к рецепту по общему для всех квесту «Вредители посевов» на ферме Бермара). Тоже +200 опыта за отравление ещиков. Это на полную награду от Лоренцо. Минус 1 темный гриб на крысиный яд (ну и гриб должен быть на этот момент в наличии – не съеденный и не сваренный). Яд готовим заранее, по дороге от гильдии, в порту негде.
При отравлении журнал утверждает, что теперь контрабандисты будут слабыми, но эффекта, как с отравлением пиратов, тут нет, число в пещере такое же – 14 рыл.

Цель 3. На крытой верфи появляется новый костяк строящегося корабля (ближе к дому Калеба) и трое рабочих.

Два варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо влияет)
а) дать рабочим 500 золота (+500 опыта), они уходят, прекращая работу. Это вариант на максимальную награду от Лоренцо.
б) любой другой вариант ответа, кроме предложения денег, конфликтный. Ломаем 2 бочки и 2 ящика с инструментами у стены (4*50 опыта), рабочие на нас нападают (3* рандомный опыт от 280 до 320). Говорим с главным рабочим, он грозит доложить Родериху и рабочие убегают. У Родериха действительно диалог, что надо бы оплатить штраф, но доказательств не осталось (лучше поговорить с ним сразу, чтоб он потом не забаговал).
Лоренцо в итоговом отчете ругается, рабочие связаны с гильдией торговцев, в награде меньше на 200 опыта и на 150 золота. Но второй вариант всё равно считаю более профитным.

Важно: не идем на встречу с Пабло, пока не сходили в Убежище моряка, про которое писал Лоренцо, но этой цели нет на карте Пабло. Если не сходить, потом там будет только мертвый Отмар.
Убежище моряка. На берегу ближе к пещере стоит Аделард с наемником. Перед ними из песка торчит голова закопанного предателя Отмара. Нам нужно его допросить.
Реплика «Выкладывай всё, что знаешь» - провальная, ничего не скажет.
Реплика «Всё-таки ты с ними говорил», а потом обещание «оставить целым и невредимым» ведут к признанию Отмара и к ответу на вопрос, где сейчас искать контрабандистов.
Вопрос, кто еще из гильдии сотрудничал: реплика о пользе гильдии – провал; реплика о спасении своей шкуры – успех, сдает Армара.
Заканчиваем допрос: можно пообещать поговорить с Аделардом о сохранении жизни Отмара, можно сказать, что предателям не на что рассчитывать.
Если пообещали замолвить словечко (только в этом случае), после приказа Аделарда наемнику убить Отмара можно попросить не убивать или промолчать. По нашей просьбе приказ об убийстве отменен.

Найти живого Отмара после квеста я не смог. Если решено его убить, после квеста тут труп (в виде головы закопанного Отмара) со старой монетой в луте.
Выбор жизни или смерти Отмара на награду от Лоренцо не влияет, а вот успех или провал допроса скорее всего влияет (я играл только с успешным допросом, провал не проверял).

Тайник Пабло
Пабло предлагает перехватить на свою пользу сокровища контрабандистах, о которых он знает. Нужно идти с ним только после отработки все четырех подготовительных шагов (что они не сгорели), но до нападения на пещеру контрабандистов (чтоб не сгорела ветка с Пабло).
Встреча у спуска в канализацию рядом с домом Плотника. Говорим с Пабло, спускаемся, говорим с ним внутри канализации, недалеко от этого места он открывает тайник за отодвигающейся стеной. Там 4 бандита и 2 сундука, в одном Крушитель черепов, ловкость-двуруч (такой же, как за решеткой Вардхала или в пещере с телепортом в Проклятом болоте) и более мусорное оружие.
Второй сундук – рецепты: Дубовый лук (бесплатных вариантов получить рецепт больше нет) и Гром (двуруч сила, 160-125- пробитие 20; бесплатных вариантов получить рецепт больше нет).

Янтарный берег.

Теперь можно идти на захват пещеры контрабандистов. Отряд наемников во главе с Аделардом у рыбачьей деревни на Янтарном берегу переодетые в рыбаков. Говорим с Аделардом, он нас с Сандером отправляет на разведку. Бежим к пещере, Сандер показывает дыру в стене и даёт свиток превращения в жука.

Первый забег по пещере в форме жука
Тут, не зная дороги, трудно уложиться во время действия свитка. Ползем по жучиному микротуннелю до комнаты с наемниками – это комната прямо напротив главного входа.
Журнал подсказывает беречься растаптывания (бандиты периодически меняют положение, нельзя бежать прямо под их ногами.
Журнал же подсказывает, что решетка в этой комнате закрыта не док конца (под ней маленькая коробка, которая не дает дойти до пола, для жука остается щелка. Бежим туда. Ползем по большому пещерному проходу до появления поворота влево в пещеру-комнату (основной проход продолжается направо-вверх, там журнал сообщит, что это тупик, через решетку в конце прохода жук не пролезает).

Заходим в отдельную пещеру, журнал говорит, что это командный центр контрабандистов и что на той стороне пещеры есть проход. Речь о новом микротуннеле для жука, лезем туда, ползем до конца, тут надо упасть вниз в еще одну пещеру-комнату.
Это мы смогли попасть во второй проход от входа за закрытую дверь (когда мы приползли жуком во входную пещеру, там было три прохода – один за закрытой дверью – наружу; второй, куда мы ползли дальше, через закрытую не док конца решетку, третий – за еще одной закрытой дверью – в другое крыло пещеры. Вот за эту дверь мы теперь свалились.

Ползем до тупиковой комнаты, журнал подсказывает, что мы нашли рычаг от решетки и дыру для жука на выход за кроватью. Заползаем в дыру, опять нужно упасть наружу пещеры.
Превращаемся в человека. Отчитываемся Аделарду. Его план – мы с Карамоном бежим в крыло с рычагом, Аделард и основной отряд после этого идут через открытую решетку и всё чистят.

Второй забег по пещере в форме человека.

Бежим толпой к главному входу. В кат-сцене выламываем дверь. Бьем врагов. Осторожно, если наемники падают, контрабандисты их закалывают насмерть. 6 врагов, в половине из них ключ от двери ответвления к рычагу. Бьем дальнобоем союзников (дальнобоем, потому что нельзя взять в таргет). Бежим с Карамоном в левую ветку, бьем в общей сложности еще 5 врагов, в комнате с рычагом главный приз пещеры: сундуки, в одном из который бесплатный чертеж лука Соколиный глаз.

Дергаем рычаг, возвращаемся во входную пещеру, журнал пишет, что Аделард уже убежал вперед. Поднимаемся по большому проходу, в боковой пещере 3 недобитых врага, по пути псевотрупы-контейнеры. Решетка в конце подъема открыта, выходим на обрыв. Там собираем 2 лечебных корня и остальную травку, запускаем финальный диалог с Аделардом.

Он казнит Геторика, главного контрабандиста, и еще одного из них, а одного отпускает. Конец квеста. Аделард отправляет отчитываться Лоренцо.
Спускаемся вниз, лутаем трупы Геторика и контрабандиста.
Можно тут же закрыть заказ с доски объявлений на Пантеру, чтоб два раза не ходить.

Отчет Лоренцо.
Полное выполнение 5000 опыта, 1000 золота. Я получил 4800 и 850, потому что выбрал агро-вариант убеждения рабочих на верфи как более профитный.
На выходе из здания на месте, где раньше был Отмар, теперь стоит Пабло, он даёт нам + 500 опыта, у него теперь эксклюзивный магазин с очень неплохими мечами, кроме этого в продаже рецепт Дубового лука (уже взяли бесплатно в канализации) и Тяжелого арбалета (он же Разрушитель стен, такой же рецепт в продаже Люси)
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
911
Благодарности
698
Баллы
110
Как показало более внимательное изучение книг с оружейными навыками, прирост навыков неравномерный. Например, из трех книг на силовой одноруч получаем 11 силы, а на лук только 9 ловкости. Одноруч на ловкость из трех книг получает 3 % навыка, а двуруч на ловкость – 4%
Пересчитываем гайд по капу оружейной характеристики с новыми вводными

В раздел "Советы и секреты"
Как качать оружейный навык, чтобы не потратить ОО зря?

Работать будет только 100 %, все, что перекачано выше, будет напрасной тратой ОО.
Некрафтовое: Укротитель троллей, двуруч, 250 урон, 185 ловкость, 15 навык.
Силовой одноруч Гнев Инноса, 205, 190 силы, 5 навыка.
Другие некрафтовые топы Вардхала без вложенного навыка: Светозарный меч (260-190 ловкости), Лондрамский лук, (205-200 ловкости), Серебряный арбалет 260 - 190 силы - 80 пробития, Клинок Вольфзака, двуруч 240-230 силы.

Крафтовое:
Арбалет из магической руды. Урон 280, силы 200, пробитие доспехов 100, навык арбалетов 5
Синий орел
. Урон 215, ловкость 190, навык луков 6
Магический клинок из чистой руды
. Урон 220, силы 200, пробитие доспехов 7, навык одноруч 7.
Буря моряка
Урон 275, ловкость 175, пробитие доспехов 8, навык одноруч --.
Древнее копьё
. Урон 260, ловкость 190, пробитие доспехов --, навык двуруч 15.
Крушитель.
Урон 240, силы 210, пробитие доспехов 25, навык двуруч --.

Т.е. в двуручном на ловкость нужно к концу игры учесть целых 15 процентов навыка, в среднем 5-7 процентов навыка, есть билды, финальное оружие которых без вложенного навыка.

Не забываем, что кроме навыка, вложенного в оружие, есть еще топ-артефакты (типа амулета Матери на +5 ко всем навыкам и +100 здоровья) и разные сеты. Если планируете их использовать, качаем еще меньше.

По 10% всех навыков дано со старта по умолчанию

У учителей качаем левый столбик статы с прогрессирующей ценой: до 30% 1 очко навыка к 1 очку обучения (которые даются по 10 на уровень), до 60% 1 к 2, до 90 один к трем, выше 90% 1 к 4.
Правый столбик показателя навыка - итоговый, суммируется из обучения и того, что получено из квестов, книг и других источников, а также временно прибавлено от оружия и артефактов. Этот показатель работает в игре, но не влияет на прогресс цены обучения у учителей.
Это условно третья редакция правил готик-лайк игр.
- Первая редакция: Готика-1 и 2, прогресса цены обучения нет, сложности только с поиском учителей на более высокие уровни навыка или статы и получением доступа к учителю.
- Вторая редакция: начиная с аддона Готика-2: Ночь Ворона. Добавляется прогресс цены в деньгах и очках обучения с ростом статы или навыка, приходится придерживать зелья, таблички, квестовые награды, пока можно дешево учиться.
- Третья редакция: Элекс у Пираний и Хроники Миртаны: Архолос (возможно, появилось раньше в модостроении Готики, что-то такое видел в моде «Кузнец», не знаю, кто был первым) – разделение в окне персонажа левого столбика статы или навыка, который прокачивает учитель и который влияет на прогрессивную цену, и правого столбика, который описывает суммарную стату, влияет на игровые возможности, но не на цену у учителей.

От дяди и Йорна в 1 главе можно получить по квестам +2 и +2 навыка.
7 наборов по 3 тома:
Первый том с момента расследования покушения на Волкера в продаже у Венцеля за 750 г
Второй том в продаже у Астролога в Старом городе с момента законного попадания в Старый город в самом конце 3й главы за 1250 г, можно получить второй том бесплатно у Венцеля в квесте расследования покушения на Волкера "Средь бела дня (по следу листовки) в виде откупа от непися (при правильном ответе). Бесплатный вариант по квесту возможен только в 4 наборах из 7 (луки, арбалеты, мечники Миртаны (одноруч сила) и секирщики Нордмара (двуруч сила) - по максимальному навыку), мили-ловкачи и маги тоже получат награду по этим четырем вариантам.
Третий том в продаже у Астролога в Старом городе в 4 главе за 2000 золота.

1) лук +1%, ловкость +2, "Боевое искусство лучников с Хелена, том 1"
- лук +1%, ловкость +3, "Боевое искусство лучников с Хелена, том 2", возможная награда от Венцеля
- лук +2%, ловкость +4, "Боевое искусство лучников с Хелена, том 3"
2) арбалет +1%, ловкость +1, сила +1 "Боевое искусство арбалетчиков с Архолоса, том 1"
- арбалет +1%, ловкость +1, сила +3 "Боевое искусство арбалетчиков с Архолоса, том 2", возможная награда от Венцеля
- арбалет +2%, ловкость +2, сила +3 "Боевое искусство арбалетчиков Архолоса, том 3"
3) 1h +1%, сила +2 "Боевое искусство мечников Миртаны, том 1" ,
- 1h +1%, сила +4 "Боевое искусство мечников Миртаны, том 2", возможная награда от Венцеля.
- 1h +2%, сила +5 "Боевое искусство мечников Миртаны, том 3".
4) 1h +1%, ловкость +1, сила +1 "Боевое искусство моряков из Хориниса, том 1" ,
- 1h +1%, ловкость +2, сила +2 "Боевое искусство моряков из Хориниса, том 2".
- 1h +1%, ловкость +2, сила +4 "Боевое искусство моряков из Хориниса, том 3".
5) 2h +1%, сила +2 "Боевое искусство секирщиков из Нордмара, том 1" ,
- 2h +1%, сила +3 "Боевое искусство секирщиков из Нордмара, том 2", возможная награда от Венцеля.
- 2h +2%, сила +5 "Боевое искусство секирщиков из Нордмара, том 3".
6) 2h +1%, ловкость +1, сила +1 "Боевое искусство копейщиков с Юга, том 1" ,
- 2h +1%, ловкость +2, сила +2 "Боевое искусство копейщиков с Юга, том 2".
- 2h +2%, ловкость +4, сила +2 "Боевое искусство копейщиков с Юга, том 3".
7) мана +3, здоровье +7 "Секреты магов огня, том 1" ,
- мана +4, здоровье +10 "Секреты магов огня, том 2".
- мана +7, здоровье +15 "Секреты магов огня, том 3".

Подтверждение в скрипте от N1kX - про то, что только 4 варианта награды у Венцеля из 7 наборов книг.

То есть нужно учесть следующую прибавку навыка из книг (есть смысл покупать книги близкого профиля)
Мили одноруч: 4+3
Мили двуруч 4+4
Арбалет 4
Лук 4

В арбалете считаем еще квест спецотряда арбалетчиков стражи в 3 главе +2 к навыку.

Общая логика
В ходе первой зачистки всего мира во второй главе докачиваем левый (учительский) столбик навыка до 60 у фракционного тренера (пока работает цена 2 ОО за 1 очко навыка).
После получения всех прибавок по квестам и по книгам докачиваем число из правого (суммарного - в том числе с учетом выбранных артефактов и сетов) столбика до 85, крафтим оружие в Вардхале, смотрим на прибавку от оружия, при необходимости и желании выравниваем до 100.

100% = 4-6 за квесты + 4-8 из книг + X от оружия и артефактов + Y от учителей
 
Последнее редактирование:

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
527
Благодарности
67
Баллы
70
Гайд по Магу

В Архолосе (в отличие от базовой Готики) есть возможность игры чистыми билдами, причем очень продуманная, сбалансированная и обеспеченная вещами и решениями по игровым механикам. Персонаж, последовательно прокачанный в каком-то билде, карает, ему вообще нет препятствий в мире игры.
Здесь мы поговорим о чистом маге. Речь идет о маге-кастере, билд призывателя в Архолосе имеется (есть сеты на него), но он нуждается в серьезном ребалансе.

Маг – самый мощный билд игры, правда, требующий, чтобы мы уже знали устройство этого мира и не блуждали по карте, чтобы всё могли быстро найти и пройти (остальным билдам нужно найти только одну вещь - топ-пушку, а магу собрать много всего неочевидного). Будут некоторые трудности при сборе 4 круга магии перед глобальной зачисткой мира во второй главе (особенно при борьбе с нежитью, с большим резистом магии, и проходом через королевских краулеров ради последней книжки 4 круга магии в Заброшенном храме).
Но снаряженный 4 кругом, Молнией и Гейзером маг намного сильнее лучника с Пустынным луком или арбалетчика с Усиленным арбалетом. Он примерно как арбалетчик с Золотым арбалетом из 4 главы. С Гейзером можно врываться в толпу проклятых волков, а не выманивать по одному, как делает даже прокачанный арбалетчик.

Важное уточнение: мне почему-то был недоступен эксплойт с выбиванием руны Святой стрелы с паладина Рунара (вообще никакие руны у меня не выбиваются ни из кого, от чего работает срабатывание эксплойта не установлено, главное подозрение на незапланированные эффекты каких-то плагинов, которых у меня нет). Со Святой стрелой проблема нежити на начальных этапах тоже снимается. Но это вообще актуально только на пути к Гейзеру и Молнии.

Преимущества/недостатки мага

Кроме уже упомянутой не имеющей аналогов мощи мага с заклинаниями 4 круга, у мага нет ограничений по прицельной дальности, но это компенсируется недостатком – заклинания не самонаводящиеся, в отличие от стрел и болтов, пока какой-нибудь шершень летает туда-сюда (а не летит к тебе или завис с угрозой), скорее всего каст улетит мимо.

Т.е. такие камень-ножницы-бумага: немагический рейндж попадет даже в врага, убежавшего за спину, но есть ограничения по прицельной дальности (зависящее от уровня оружейного скилла, но всегда не бесконечная дальность); маг может выцеливать любую цель на другом конце карты, но нет самонаведения и каст летит медленно; милишник хлебает всю радость от верткого врага и блока, кроме того есть шанс удара в 10% (зависит от прокачки оружейного скилла), но полный удар (на 100%, а не 10%) сильнее, чем у рейнджа или мага, кроме того, у него выше останавливающий эффект, можно заспамить противника.

Самый грустный паренек тут милишник. И это еще не учитываем наличие у магов ударов по площади (АОЕ).

У мага есть еще одна противная вещь (это уже не механика, а почти баг) – самопроизвольная смена таргета цели: целил в крестьянина, а прицел перескочил на стражника и плюха ушла ему.
Минус мага – смертельный характер последнего удара почти по всем целям (даже именные неписи нередко складываются насмерть). Но в отличие от немагического рейнджа первый удар молнией некриминальный.

Можно издалека подстрелить крестьянина, остальные не придут на помощь из-за меньшего радиуса внимания, а потом вблизи добить (это тоже не увидят остальные).

Мне не нравится добивание насмерть и эстетически (хоть это игра, но всё равно противно, плюс тоскливо играть в пустом мире), и прагматически (из-за возможности получить старую монету в луте неписей, умерших по сюжету, а не от руки Марвина). Поэтому добиваю я или посохом или луком – не насмерть.

И главное: именно в собирании опыта и лута с мирных неписей у мага неоспоримое преимущество за счет Смерча. Если пристукнуть непися (несмертельно) во время действия Смерча прямо на глазах у всех, это не будет криминалом (а Смерч на бессмертного непися не сагрит его). Магу со Смерчем можно предельно легко зачистить абсолютно всё.

Есть только такой нюанс: стражники часто вмешиваются в бой под Смерчем (если Марвин – стражник, то помогают ему) и могут забрать опыт и золото из лута.

Зачистка со смерчем настолько имбалансно лучше, что, возможно, есть смысл другим билдам тоже брать второй круг магии и смерч для этой цели.
Единственный полный провал чистого мага – последний смертельный бой на арене Алёны, никакие баффы не спасают. Ни одного собственно магического решения проблемы. Тут пришлось нарушить чистоту билда, совместив с прокачкой акробатики (я не собирался ловкость тянуть до акробатики, хотел сперва бегать с бесплатным поясом акробата от плотника, потом выучить у пиратов навык без ловкости). Разогнал ловку до 90 на акробатику (где-то 60-65 и так к этому времени набралось с малины, халявных эликов, бесплатной перманентной еды и других мелочей, типа книг у Барахольщика, но 25-30 очков обучения пришлось отрывать от сердца, совместил с халявой от Маркуса), надел пару артефактов, выпил зелье временного повышения ловкости, взял Скимитар Абу-Даба и зарубил нордмардского гада.

Приоритеты билда мага

Мана
первичным приоритетом не является (собираем во вторую очередь, попутно, у учителей прокачиваем минимально, по остаточному принципу, в основном попутно качаем перманентными добавками, но и тут в эликсиры духа вваливать голду не спешим, их тоже бахнем, но позже). Достаточно того, чтоб мана была выше силы и ловкости (чтоб вариативные награды шли нужные) и хватало маны на нужный призыв или бой заклинаниями с одним-двумя врагами.

Приоритетны первично две линии (к сожалению, конфликтующие - сет бижи придется выбирать или тот, или другой)
1) Набираем урон заклинаний (в правой нижней части окна персонажа показывает собранную перманентно или от вещей прибавку к урону заклинаниями, в 1.2.11 у учителей не учится, может, будет в ребалансе)
2) Добиваемся активации регена маны - это сразу недоступно,
- либо от 4 круга магии (собираем к концу глобальной зачистки во 2 главе)
- либо (суммируется с первым) от сета бижутерии "Маг воды", доступно только после попадания в Старый город. Первое кольцо в сундуке в канализации, но сетовые бонусы работают только начиная со второго предмета. 2 кольцо и амулет в продаже у ювелира Старого города.

Суммарно возможны три прибавки регенерации – первая от 4 круга магии (5% каждые 2 секунды), вторая от второго предмета сета Мага воды, третья от третьего предмета сета Мага воды.

В начале доступно только одно приоритетное направление: урон заклинаний. Считаю его приоритетным всегда, регена маны хватает с базы от 4 круга магии. В трудных случаях можно еще выпить зелье временной регенерации маны (их несколько в игре, например, в сундуке Йезегана в его лаборатории, вроде в доме магов огня в городе тоже, готовить самому нецелесообразно, нужен огненный корень).
Перманентные прибавки к урону заклинаниями идут от вещей и зелий магического потенциала +5 у урону заклинаний за 3500 г. Тренеры не тренируют, в алхимии сделать нельзя (такие зелья – из относительно позднего ребаланса игры).
1 у Локвара со 2 главы
1 у учителей Алхимика и Плотника первым учителем (во второй главе) - либо в эксклюзивном магазине для ученика (Гершлик), либо бесплатно в одном из спецсундуков Плотника. Не проверен мясник первым учителем, у Фрилы и Одгара зелья магического потенциала точно нету.
2 зелья у послушника Йерро у пиратов, 3 глава
1 зелье у барахольщика пиратов, 3 глава
1 зелье у Астролога в Старом городе, конец 3 главы
1 зелье у Йезегана в Волчьем логове после выполнения квеста «Единственный путь к Йону»
1 зелье у Патриция в 5 главе после вступления в Кольцо воды
1 зелье у Ингольфа в 5 главе после вступления в Кольцо воды
1 зелье у Бадульфа в 6 главе в монастыре.

Итого 10 зелий на 50 единиц прибавки.
Ошибка: должно быть 11 зелий на 55 прибавки (упустил зелье магического потенциала от алхимика- второго учителя, т.е. первым плотник, вторым алхимик)

Снаряжение
Существенная часть билда - сбор нужных вещей (влияние учителей почти нулевое), книг с кругами магии и рун.

Мили на магов не крафтится
Посохи есть в продаже: у Локвара в деревне посохи послушника и алхимика, у Тенграла в храме огня и Лаудуса в храме воды, а также у Мирона в музее после получения доступа к его магазину – посохи послушника, алхимика и правосудия звёзд. Покупать совершенно бессмысленно.
Положительная прибавка у всех посохов 1-2 главы от послушника до судьи только в +5 к урону заклинаниями, не меняется с ростом уровня посоха. По идее можно до конца доиграть с посохом послушника.
Посох Правосудия звёзд лучше только тем, что мили-ударом наносит урон 50 магией, а не 20 – вещь сомнительной важности и срочности. Это может пригодится, потому что последний удар магией часто смертельный и преступный, и иногда придется добить палкой по кумполу, но точно нет острой необходимости срочно лезть ради этого за посохом судьи к скелетам и тем более всеми силами разгонять 80 маны для того, чтоб его надеть. Когда сложится само собой, наденем. Жилы рвать ноль смысла.

Стартовый Посох послушника – в трупе послушника возле деревни, недалеко от хижины Раско среди голодных шныгов. Требуется 25 маны, даёт +5 урона заклинаний и +20 магического урона от удара посохом.
Одно важное «но»: приходится убить 1-2 голодных шныга, чтоб его взять, а значит, теряем 1-2 семечка самого важного для зелья чистейшей маны (+1 маны) огненного корня. Вам решать, что важнее, посох пораньше или лишнее зелье чистейшей маны. (В пользу более раннего забора – свиток взлома из того же трупа послушника желателен для раннего получения амулета маны в Волчьем логове).
Ради посоха послушника ману у учителя не прокачиваем (нужно 25 маны, чтоб надеть), набираем по квесту от дяди и бижей.

Посох правосудия звёзд (требование 80 маны, дает +5 к урону от заклинаний и +50 магического урона от удара посохом). – в саркофаге в пещере с телепортом у виноградника Риты (охрана скелеты-гоблины и скелеты). Спешить нет смысла, наденем, когда само собой срастется.

Перспектива по посохам: с третьей главы в продаже у Тенграла в храме огня и Лаудуса в храме воды, а также у Мирона в музее посох шторма +10 к урону заклинаний, +70 маг. урон с руки, требуется 95 маны, 50 пробитие доспехов, этот покупаем, ману для него разгоняем, лучше только в Вардхале посох на +15 урона от заклинаний.

С 4 главы у Мирона за 1500 золота Посох мага воды, +10 к урону заклинаний, +85 маг. урон с руки, требуется 120 маны, 65 пробитие доспехов, этот не покупаем. Урон с руки за деньги нам не нужен.
После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Иногльфом в монастыре, надев кольцо воды. В магазине Ингольфа появляется предпоследний перед посохом Вардхала по силе посох Тайфун – 10 урона заклинаний – 140 магического урона (в мили) – 190 нужно маны – 110 пробивания брони (в мили), за 2500 золота. Рост урона с руки за свои деньги нам не нужен. Отказано.

Топ-посох из Вардхала
(в зале с балкончиком – в одном из трупов сверху через балкончик) Свет Вардхала, 15 урона заклинаний, 160 магического урона (в мили), нужно 230 маны, 120 пробития (в мили). Если не нашел его в данже, можно купить в 6 главе у Бадульфа в Монастыре.
Требование этого посоха (230 маны) – обязательный минимум для мага, выше по желанию.

Значимая разница между посохами + 5, +10 и +15 урона заклинаниями. Значимость остальной разницы (между посохом послушника и посохом Правосудия звезд или между посохами Шторма и мага воды) близка к нулю
.

Кольца и амулеты
Амулет на старте только на второстепенный приоритет – число маны.
Максимальный: Амулет маны +20 маны, в закрытом сундуке с охраной в верхней комнате крыла алхимика в Волчьем логове (в том же сундуке 1 книга 3 круга).

Кольца берем на урон от заклинаний (приоритет билда).
Магом стоит напрячься и залезть внутрь монастыря за кольцом кольца воды (+5 к урону заклинаний, +15 к мане, +2 защиты) и 1 эликом духа (+3 маны) в закрытом сундуке.
Кольцо послушника (у Локвара и у Иезекииля) + 5 маны, +5 урона заклинаний, 400 г. У Локвара раньше, берем по усмотрению, потому что кольцо послушника мы после получения доступа к магазину Мирона (в музее в городе, недалеко от бани у восточных ворот) меняем на кольцо мага.
У Мирона (доступ к магазину – 30 старых монет). Кольцо мага +15 к урону заклинаний, + 5 к мане, за 1800 золота. Ради кольца стоит даже вложить голды на покупку мешочка с монетами (5 старых монет за 100 г) у Барахольщика или Вейта в городе.
Стоит ли брать кольцо послушника за 400 г, или потерпеть до Мирона, решать вам. Мирон не прямо сразу, 30 монет накопить не очень легко. Если разгонять Мирона покупкой старых монет за голду, тогда он все равно получается не сразу, а экономия голды тоже оказывается сомнительной. В общем тут однозначного решения нет, личный выбор.
Иначе говоря, по кольцам два варианта:
1а) кольцо послушника от Локвара + кольцо Милость Инноса (+3 маны) с алтаря Инноса у деревни; 1б) кольцо послушника от Локвара + Кольцо Кольца воды 1в) Кольцо Кольца воды + кольцо мага от Мирона
2а) Кольцо Кольца воды + кольцо Милость Инноса (+3 маны) с алтаря Инноса у деревни; 2б) Кольцо Кольца воды + Кольцо маны (+10 к мане - в сундуке на складе в городе между часовней Инноса с телепортом и мясником); 2в) Кольцо Кольца воды и кольцо мага от Мирона.
Сбор стартового обвеса (включая Волчье логово и Монастырь)
Дальше будем менять либо на сет мага воды на реген маны (амулет и кольцо у ювелира Старого города + кольцо из канализации), либо – мой выбор - докупаем в третьей главе второе кольцо мага (У Иезекиля с 3 главы или Барахольщика у пиратов);
сет Кольца воды интересен только амулетом (доступен только после вступления в круг воды в 5 главе) - при выборе кольца мага (+15 урона, +5 маны) и кольца круга воды (+5 к урону, +15 к мане, +2 к защите) совсем не однозначен выбор в пользу сета (сетовая прибавка круга воды вообще какая-то лажа + ко всем оружейным навыкам - нафига магу?);
Лучше двух колец мага уже не будет.
Лучший амулет - амулет кольца воды +10 к урону и +15 к мане, покупаем у Ингольфа (?) после вступления в кольцо воды или получаем бесплатно в конце Вардхала (при условии вступления в кольцо воды и правильного ответа Кесселю).

Пояса (важно!)
Пояс послушника +10 к магическому урону, 1000 г. у Элида, продавца поясов на рынке.
Пояс мага + 5 маны, +20 урона в продаже Гретель за 2000 голды в Волчьем логове (магазин заполнен только с официального прохода в крепость в 4 главе).
Обязательно покупаем оба, как только они становятся доступны.
Уже с пояса послушника пользы, почти как с топ посоха из Вардхала, а с пояса мага больше. Пояса очень важны.

Суммарно урон заклинаний от вещей: посох + 15, два кольца мага 2*15, пояс мага 20, амулет кольца воды 10 = 75 (+55 от зелий магического потенциала). Для сравнения урон от молнии 300.

Круги магии, книги и руны

Малая молния с прибавками актуальна почти всю игру, потому что с ценой в 3 маны перманентными прибавками можно получить достаточно приличный урон, а пулять можно, практически как из пулемета.
Например, в первой трети второй главы: + 5 (любой посох) + 5 кольцо послушника (или кольцо Кольца воды) + 15 кольцо мага от Мирона + 10 пояс послушника = 35 + 5+5 от зелий в продаже Локвара и в сундуке плотника для ученика или у алхимика для ученика (зелья, возможно, не сразу).
Руна малой молнии за 3 маны будет вместо 20 урона наносить 65. Медведь (300 здоровья при 35 сопротивления магии, т.е. из 65 остается 30 урона) разносится за 10 заклинаний (3х10= всего лишь 30 маны).
Для 80 процентов врагов малой молнии хватает.

Нюанс: тактика малых заклинаний (лучше 2 малых молнии за 3 маны, чем 1 ледяная стрела за 6 маны, потому что дважды, а не единожды прибавляется бонус к урону заклинаниями) должна учитывать, что на каждое отдельное заклинание работает не только бонус, но и штраф от сопротивления цели. И поэтому иногда сильное заклинание суммарно эффективнее, смотрим по цели.
Например, взять книгу второго круга магии в пещере по квесту Закарии в Убежище моряка малой молнией не получится, скелеты-гоблины, как и любая нежить, имеют адский резист, я их бил не кастами, а выманивал по одному, призывал волка и лупил посохом со спины (гоблин-скелет постоянно вертелся на переагре и понемногу отхватывал).
Кроме того, самые опасные враги могут не дать нам делать 15 кастов, с ними спам малым уроном может не сработать.

Решения для некоторых сложных шагов на пути к богу с гейзером и молнией:

- получение ледяного копья в канализации, без которого не сможем бить зомби на проклятом болоте для получения там двух книг третьего круга; бандиты в канализации улетят и от малой молнии, проблема в двух шипастых аллигаторах – я бил под контролем в смерче;

- толпы зомби и болотные големы на пути к двум книгам 3 круга на проклятом болоте – с ледяным копьем проблема решается нормально;

- книги 4 круга:

1 книгу берем за решеткой Вардхала (через окрестности бежим превращением, во дворе безопасно, через решетку превращением в жука туда и обратно, внутри еще одна решетка – телекинезом забираем Гейзер, со двора можно перемещаться телепортацией, не забываем взять за решеткой руну телепортации; на внутренней стене забираем на башне руну ледяного блока);

2 книгу уже взяли в 1 главе в монастыре, когда ходили за кольцом Кольца воды;

3 книгу на стене в развалинах Вардхала, из безопасного двора выносим гейзером черных гарпий на мосту, потом проклятых снепперов за мостом – а вот и стена.

4 книгу уже взяли в канализации, когда выбивали руну ледяного копья

5 книгу на входе в Заброшенный храм (нужен старый меч от Мирона за старые монеты); против волножоров и королевских ползунов гейзер в помощь (уже взяли его в Вардхале, если не взяли, помним, чтоб убить ледяным копьем волножора надо 150 маны (10 ударов), у ворот Заброшенного храма всё-таки берем гейзер из трупа послушника и бьем им королевских ползунов (как вариант: ледяной блок + гейзер).

С 4 кругом и Гейзером кабанчиком метнулись в склеп проклятых паладинов за руной Молнии. Гейзером Проклятых паладинов побеждаем без особых трудностей, Молния наша. Теперь мы боги Архолоса, ни один враг не вызывает трудностей, тролль улетает за 4-5 молний.
У големов полный резист и к стартовой малой молнии, и к молнии. Бьем ледяной стрелой или ледяным копьем, благо реальная сила у них примерно на уровне обычного медведя.
Не проверил, считаются ли големами стражи проклятого храма, есть ли у них резист к молнии.

Перманентные прибавки к мане

Вино, грибные котлеты (мана + поедание темных грибов на максимум маны), ягодный джем (мана + поедание малины - рецепт в сундуках в личной комнате хозяина в Винограднике Валерио или в трупе на уступах к берегу у фермы Бермара).
Зелье из серафиса дает не проценты, как обычные зелья восстановления маны, а фиксированное количество 25 маны (большое зелье серафиса, сделанное с поясом целителя, - 35 маны) - удобно на старте. Рецепт в сундуке Локвара
Первым учителем без вариантов берем учителей с эликом магического потенциала: Дэвис или Гершлик. Фрида и Одгар лесом, мясника Слагера еще надо проверить.

Мой выбор Дэвис – зелье бесплатно (правда далеко не в первый день), огромные доходы на скупке, которые очень нужны на покупной обвес мага.

Плюсы алхимика: зелье сразу в магазине (но при нищете ученика алхимика с этого мало толку), 2 дополнительных набора эликов (включая 2 элика духа) для первого ученика во 2 и 4 главе, итоговая награда алхимика в 5 главе – с чужих слов аж 25 маны, но число (разрыв с наградой силой или ловкостью – там по 10, такой вариант отыгран лично) могли пофиксить в последних редакциях. Прибавка маны для мага не так уж и критична, а вот очень скудная скупка алхимика – огромный минус. Кроме того, у него большая часть скупки на зельях, которые могут давать по +1 к мане и здоровью, без них ученик алхимика готов побить нищего, просящего у него копеечку.

Вторым учителем или алхимик (на лишний элик духа в магазине) или мясник (на лишнюю порцию еды на +3 маны в магазине).
Поправка: раз алхимик вторым учителем дает Элик магического потенциала, его без вариантов вторым учителем мага


С учетом ненужности магу крафта и учителей Фриды и Одгара, смело сливаем все крафтовые ресы на скупку Фриды и Маркуса (не забываем заначку на меч стражника во 2 главе, на броню Грифа в 5 главе и на броню Вардхала).
Магического отряда нет, на отряды мечников, лучников и арбалетчиков надо 40 очков непрофильного навыка.

Минимизируем потери через навык двуручного оружия, в котором есть образцы с очень большим вложенным числом навыка. Я брал Крушитель черепов (либо пещера в Проклятом болоте, либо сундук за решеткой Вардхала – и туда, и туда мы ходим за книгами кругов магии), 115 ловкости, даёт 15 навыка 2h (я качал ловкость на акробатику и убийство нордмарца на арене Алёны + зелье временного повышения ловкости, если необходимо).

Более бюджетный вариант с меньшим выхлопом: Лёгкий дротик (из сундука над водопадом между углежогами и Волчьим логовом) 60 ловкости (столько мы точно наели уже с малины и халявных перманентов) и 10 навыка 2h.

Прибавляем амулет матери с Пэта в «Старых друзьях» на +5 всех оружейных навыков. Учитываем + 2 навыка с брата («Братья навек») и возможные + 2 с дяди («Встреча через годы» - я у дяди, правда, магу брал ману и ловкость, почему ловкость, объяснял выше).

Т.е. у нас со старта есть 10 очков, надо еще 30 до показателя 40. – 5 очков с амулетом матери. -10 или 15 с оружия. – 2 или 4 от брата и дяди.

Остается совсем мало зря потраченных очков обучения. Ну и двуруч слабо полезен из-за того, что посох двуручный, и среднеполезен при бое в «Обучении новобранцев» (если тебе дали двуручный деревянный меч, у остальных новобранцев с одноручками нет шансов)

В какие мечники идти – в стражу или в наемники? У стражи больше бонусов магу (пиво на ману во «Вступлении в стражу», царские щавели, грибы, огненные корни, элик духа от Бэйлена, маринованные грибы и всем полезный травяной суп тролля от Уриха; более позднее вхождение в золотую шахту – больше можно занести туда). У торгашей только 1 элик духа (как вариант награды по максимальной стате) по спецквесту отряда мечников (тут с выбором отряда всё совпадает).
Тебе, как и всегда, огромный респект за инфу и труд. В силу вечных споров чит/не чит, я бы всетаки добавил альтернативу в случае с 1 книгой 4 круга. Всетаки, в чистом виде, жук же не пролазит через решётку Вардхала, да и вариант это не единственный, в любой главе. Но, это моё мнение)).
 
Последнее редактирование:

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
553
Благодарности
68
Баллы
195
я бы всетаки добавил альтернативу в случае с 1 книгой 4 круга.
Ты про книгу что в пещере? Это конечно интересно, только вот лично я убил много нервов чтобы ее взять ибо слишком там неприятный охранник. Не все хотят использовать быстрый подъем (лично я никогда не применяю), да еще жуком или волком. Проще уж бессмертие применить
 
Сверху Снизу