Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?
Спасибо. надо эти точки поискать. Если бы на карте Архолоса бы отметил было бы проще. Касательно шныгов то я их продолжаю лупить руками после заманивания в глубокую воду. А так себе я тоже думаю сделать частично магом. Я все очки тратил на охоту, алхимию 2 и магию 1 уровня. Ну еще потратил на ловкость для простоты работы отмычками и взятием зелья на ловкость. Сейчас их коплю на разные нужды.
Кстати про дно, может и путаю но вроде там пещера с троллем. или я слишком низко спустился в более раннем исследование?
Спасибо. надо эти точки поискать. Если бы на карте Архолоса бы отметил было бы проще. Касательно шныгов то я их продолжаю лупить руками после заманивания в глубокую воду. А так себе я тоже думаю сделать частично магом. Я все очки тратил на охоту, алхимию 2 и магию 1 уровня. Ну еще потратил на ловкость для простоты работы отмычками и взятием зелья на ловкость. Сейчас их коплю на разные нужды.
Кстати про дно, может и путаю но вроде там пещера с троллем. или я слишком низко спустился в более раннем исследование?
Там есть и пещера с троллем, но там же есть и пещера с мракорисами - примерно на одном уровне, то есть не выше ярусом. Пещера с мракорисами в той стороне, где тусят варги.
Видишь, я решил за все сундуки мира взяться только после 2го круга магии и руны вскрытия замков)
Там есть и пещера с троллем, но там же есть и пещера с мракорисами - примерно на одном уровне, то есть не выше ярусом. Пещера с мракорисами в той стороне, где тусят варги.
Видишь, я решил за все сундуки мира взяться только после 2го круга магии и руны вскрытия замков)
а что на воротах заброшенного храма теперь вместо руны ледяного блока лежит свиток? кидалово, я даже телекинез тратить не буду
Вот что я нашел любопытное: я все пытаюсь поплавать вокруг острова отшельника пока есть лишние минуты подводного дыхания и зелья скорости - в надежде найти таки где-нибудь руну телепортации к отшельнику.
между островом отшельника и берегом скала в воде с пирамидальным заострением сверху, под ней под водой 4 вид косяка, большой косяк из травы, Раско не принимает, у отшельника новых реплик нет, при употреблении +150 опыта
Как я понимаю, в "Развязывании языков" на потраву-шантаж Биг Бэна такое дерево вариантов: 1) травим всех пиратов через котел; 2) травим вино Бэна через Молли бесплатно, если привел Молли к пиратам, а не к Рите; 3а) травим вино Бэна через местную Розиту за деньги; 3б)у Розиты используем строчку "налить яд в стакан" - и тут, предполагаю, работает только в случае высокой карманной кражи, иначе нет смысла в ветке 2 и 3а, проверить не могу, всегда карманная кража на максимуме.
Во, надо еще попробовать не дать Бэну противоядие и попытаться насыпать в общий котел.
Если не дать Бэну противоядие (позволить ему умереть от яда), от Айви на выходе к телепорту за первый ответ "я всегда удивляю людей", кроме стандартных +15 опыта, еще +250 за то, что окончательно приморил Бэна
В монастырь я с могилки по вашей наводке залез. Как вы вылезаете из монастыря? Я с перил верхнего перехода между башенками прыгал, но там фиг на перилах встанешь. Есть ли более оптимальный вариант?
И есть ли там вариант обратно в окрестности монастыря вылезть или в море прыгать со стены?
Попробовал залезть на голову, на руки, на саму статую, короче, из 10 раз чудом 1 раз получилось. На перила получалось залезть в 1 случае из 2-3. Так что, ушел тем же путем, что и пришел. Боялся, что на мост не запрыгну (вплотную подходить не вариант), но ничего, получилось.
Плотник скупает за 75% от цены, а это уже разница не в 2 раза, а в 5.
Попробовал залезть на голову, на руки, на саму статую, короче, из 10 раз чудом 1 раз получилось. На перила получалось залезть в 1 случае из 2-3. Так что, ушел тем же путем, что и пришел. Боялся, что на мост не запрыгну (вплотную подходить не вариант), но ничего, получилось.
Ну, вылез же, это главное. А с перил ли, или со статуи - дело десятое. Я со статуи каждый раз вылезаю, и на детали внимания не обращал, не думал, что это может вызвать какие-то трудности.
Для темы "Секреты игровых механик". Игровые механики игры "Хроники Миртаны: Архолос" концептуально. Что и как в игре устроено по смыслу и как нам это использовать
Концепт 1: Менеджмент ресурсов. Это свойство унаследовано из оригинальной Готики и было частью обаяния изначальной игры, когда чего-то добиться очень сложно, но если сильно постараться, всё получается. Но если наделал ошибок, казуально проходил на "отвяжись", скорее всего прохождение игры провалишь.
Архолос - игра очень жесткого менеджмента ресурсов: недосмотрел, не нашел все источники опыта и заработка, неправильно применил очки навыков и запасы голды, купил ненужное и пропустил нужное - не хватает сил для перехода на следующий уровень игры, например, для перехода со слабых на средних врагов (и квестов с ними) - а значит, теперь не на чем качаться, и ты не только не перешел на среднюю ступень, но тем более не можешь продвинуться на высокую ступень сложности, чтоб взять самое сильное оружие и выбить потом сильных врагов - ну и дальше по накопительной логике.
Но и наоборот, игра подталкивает не сидеть на куче добытого лута, а постоянно щедро тратить и вкладывать: на учителей, на перманентные прибавки, на торговлю своим крафтом, на ситуативные вызовы: если действительно нужно сейчас вон туда пробежать, пролезть, пробиться - не жмись, трать зелье скорости, свиток превращения, усиливающий бафф, даже если итоговый выхлоп будет только процентов на десять больше потраченного. Что делать? Узнавать о секретах, тайниках, бонусах, чтобы взять всё. Если ты взял всё на текущем уровне, для тебя практически нет препятствий. Некоторые видят в этом нарушение баланса, например, убивая во второй главе проклятого тролля у ворот Вардхалла или королевского краулера в Заброшенном храме. Я думаю, что если цена такой силы вашего героя сперва поиск секретов путем многих проб и ошибок в игре или штудирования гайдов и мануалов с энергией, которую вы никогда не показывали ни на одной своей студенческой сессии, а после этого нужно еще много игровых часов собирать эти секреты - значит, баланс игры в порядке. С полпинка этого могущества добиться нельзя.
Концепт 2: Рост доли условности. Этого не было в Готике, но было приобретено в двадцатилетней истории фанатского сообщества тех, кто играет в творение "Пираний". За это время были найдены и закреплены способы прохождения и использования игровых предметов, которые не предусмотрены разработчиками или предусмотрены только как исключения для особо отбитых, которые нарушают погружение в игру, делая игровую ситуацию более условной.
Например, свиток "Телекинез" предназначен для того, что написано в названии свитка, но неожиданно полезным оказывается побочное свойство сканирования местности зажатым в активном слоте свитком, вот только на первый план выходит сделанность игрового интерфейса, а не фэнтезийная атмосферность.
Акробатика позволяет перемещаться постоянными кувырками, которые быстрее, чем ускорение от зелья. С точки зрения игровой правдоподобности движение кувырками - полная ересь, но кого это остановит?
Тёмно-фэнтезийный мир Готана позволяет убивать, бить, грабить подавляющее большинство неписей в игре. Но, наверно, разработчики не ждали, что почти каждый игрок на месте населенных городов и деревень, которые он типа спасает от зла, будет оставлять обезлюдевшие пустыни.
Создатели Хроник Миртаны встроили всё это в сам игровой мир, несмотря на то, что это вроде должно разрушать художественную логику этого мира, потому что все, кто через 20 лет после выхода игры продолжает в неё возвращаться, обязательно будут всё это делать.
И вот молодой Риордиан выдает нам свиток "Телекинеза" и учит искать им травы поблизости. Учитель у пиратов говорит, что мы много бегаем и нам точно пригодится акробатика (там можно получить навык не автоматом от 90 ловкости, а отдельным навыком, если ловкость не качаешь).
Вокруг убийства или просто битья и грабежа мирных крестьян и горожан построены сложные алгоритмы, которые превращают это действие в непредсказуемое минное поле (наброски этого были уже в Готане): нельзя угадать, кто бессмертный, кто обычный, кто умрет насовсем, а кто будет оглушен, в каком случае нападение или оглушение маркировано как преступное, в каком нет. Есть счетчик нападений в каждом населенном пункте (его можно найти в сейве игры), который имеет пороговые значения, после которых будет плохо.
В Хрониках Миртаны добавили ещё один скрипт, подталкивающий не добивать мирняк насмерть, даже если неизбежно будешь фармить их на опыт и лут: в тех неписях, которые запланировано умирают в логике сюжетного этапа (от экспериментов хозяйки арены Алёны, от мародеров, новой волны беженцев, орков и т.д.) в луте добавлется Старая монета. То есть, если вы их пограбили, но не добили, лут будет не пустой, а с монетой, если не трогали, будет их обычный инвентарь + монета. Что делать? Тут какого-то серьёзного совета нет. Надо просто всё это знать и не стесняться использовать. Здесь это предусмотренная разработчиками часть игры.
Концепт 3: Волны изменения мира.
Мир обновляется по ходу движения по сюжету, как это было и в "Готике".
1) Добавляются монстры, населяющие окружающий мир, или враждебные орки, жаболюды, мародеры, разбойники, агрессивные беженцы. В основном между главами, но и в других квестах, привязанных к местности (после квеста дяди на винограднике Валерио, появляются новые черепахи и лесные падальщики в районе, где был певец Терри; после квеста гильдии торговцев "Работа на Рамху" в верхнем отнорке между Золотой шахтой и опасным лесом у Зильбаха появляется новый тролль и т.д.). Часто обновляются пещеры, морской берег у фермы Бернарда (где труп Вразки), лес за фермой Бернарда, окрестности дороги от Зильбаха к винограднику Риты. Южное болото (у пиратов) перезаселяется не в начале 3 главы, а с началом квеста "Старые друзья".
Многие новые монстры убивают старых или местных неписей (всех убивают новые орки, новые жаболюды в пещере на пути к ферме Бернарда агрятся на мракориса, новые богомолы могут начать жрать крестьян на винограднике Риты, скелеты могут сагриться на новых лесных хищников возле виноградника Риты и т.д.). Т.е. надо заранее забирать опыт.
Скрипт обновления заселения мира иногда можно использовать как эксплойт удвоения мобов (а значит опыта): например, если зачистить падальщиков перед "Охотой с Алланом", они с началом квеста появятся ещё раз (в немного другом составе), в ходе квеста "Нерадивый ученик" на ферме Бернарда на месте рыбалки скрипт убирает шныгов, а после квеста восстанавливает - можно убить дважды. Таких мест много. Иногда квест безвозвратно убирает мобов (приход с паладином к алтарю по квесту "Воля небес" убирает местных кротокрысов и шершней, начало квеста "Зеленый маяк" убирает шныгов возле маяка и т.д.).
2) По сюжету некоторые неписи и целые локации обречены на вымирание по ходу движения или становятся враждебны или как-то ещё недоступны. Например, неписи:
Алена и её зрители после выполнения всей линейки квестов арены в трущобах порта; нужно прийти через сутки после этого
Путник возле алтаря Инноса у дровосеков убит новой группой мародеров. Именной охотник, который на одном из спусков в южное (пиратское) болото предупреждал об опасности, лежит на самом болоте под спуском рядом с новым аллигатором
путник возле алтаря Инноса у восточных ворот убит толпой беженцев
Вывод: делаем все квесты и забираем опыт за битье вовремя. Неписей насмерть не убиваем, те, кто умер по сюжету, получают в лут старую монету (на убитых внепланово - от богомолов на винограднике Риты, от спрыгнувшего на медоваров орка - не распространяется).
3) По сюжету некоторые неписи либо становятся бессмертными с определенного момента, либо на короткое время становятся смертными. Вывод понятен.
4) Некоторые квесты становятся недоступны или провалены с ходом движения квестового прогресса. Они привязаны не ко времени, а именно к прогрессу. В первой главе в формате обучения этой механике после завершения "Скованных одной цепью" дается квест "Братья навек" и обновляется "Искусство письма": прямо в журнале сообщается, что потом будет поздно (действительно, завершение "Братьев навек" проваливает "Искусство письма").
Концепт 4: Закрытые и условно закрытые локации.
Основная часть мира полностью открыта. В большинстве мест вас скорее всего убьют, но даже это можно обойти зельем скорости, свитком превращения и т.д. - если очень надо.
Некоторые локации закрыты до определенного момента в игре: город (до 2 главы), соляная шахта (3 глава), пиратское убежище (3 глава), Старый город (конец 3 - начало 4 главы), Волчье логово (4 глава), монастырь (5 глава). Город и пиратское логово закрыты ультимативно (забраться туда можно, но неписи убивают скриптом, бой невозможен).
Остальные локации закрыты условно, по замыслу мы приходим по расписанию, но можно, а иногда и нужно раньше.
Соляная шахта
пробираемся через крышу. Страже попадаться нельзя (хоть убийства скриптом нет). Сюда мы лезем заранее, чтоб наспамить с рабочих кирки для золотой шахты и добыть из пещеры с големами карту сокровищ под маяком (элики, драгоценности, рецепт лука 3 уровня).
Волчье логово - Избушка охотников
Перед воротами логова, т.е. по сути вообще открыто. Тут мешают два снеппера на дороге, которые не по силам в начале 2 главы. Снепперов на пути к логову не надо выманивать, заманивать, так они могут поесть крестьян или сами убиться. Можно обойти по осыпи камней слева от обрыва. Но камни кривые, там есть где зависнуть при карабканье, надо сохраняться.
У охотников учим некоторые виды охоты (сердца големов только тут) и уже со второй главы 3 уровень крафта луков (у Фриды, выбранной первым учителем, - только в 3 главе). Нужно пиво Тёмный паладин, которое есть только в городе, т.е. все это доступно только со второй главы. (Добыча панцирей чуть дороже, чем в городе у гильдейского тренера, доступно с первой главы).
В крепость не пускает привратник. Как попасть заранее в само Волчье логово (в крепость)?
стоишь лицом к воротам волчьего логова, идешь налево вдоль стены до обрыва, там огромный камень у пролома на стене, на него карабкаешься (там придется повертеться вокруг камня, что найти, как вскарабкаться), ты внутри.
Там недоступны - кузнечное дело 3 уровня у кузнеца (только с 4 главы), торговка на улице до 4 главы с пустым окном торговли, алхимик до 4 главы с пустым окном торговли (что обидно, у него руна телепортации сюда). Нельзя заранее брать квест у алхимика, поломается важный квест у пиратов.
Доступно: окно торговли тавернщика с рецептами еды с перманентами - после выполнения его квеста и завершения его в городе у Томаса. Заточка брони у кузнеца на 2 уровня (в городе только на 1). Телепортация отсюда (но не сюда до 4 главы). Рецепт на арбалет 3 уровня в одном из сундуков в домах. Прокачка добычи руды и дерева до 70 (цены как в городе) у пастуха овец недалеко от ворот внутри города.
Можно прокрасться в Старый город, после попадания в город во 2 главе, стражи палят, по скрипту не убивают. Необходимости приходить раньше нет. Монастырь
Сам монастырь за стеной и не пускает привратник, но можно проникнуть в окрестности монастыря.
Направо от привратника можно по тоненькой кромке добраться до куска сломанного моста перед старыми сломанными воротами. Нужна акробатика.
Тут можно войти, пособирать лут, побить падальщиков, порубить деревья, забрать 2 царских щавеля. Главное, что пройдя мимо часовни с телепортом к новой стене, по правой стороне опять узенькая кромка, по ней заходим на обратную сторону монастыря с кладбищем и еще одними закрытыми решеткой воротами. За кладбищем после небольшого спуска ящеры охраняют вход в пещеру с рудным депозитом, вот ради него стоит прийти сюда во второй главе (руда со второй главы к третьей обновляется). Внимание: ящеры любят спрыгивать море, должно быть 2 простых, 1 огненный.
Намного сложнее попасть в сам монастырь - в двор со зданием, где заседают три главымонастыря - очень много времени потратите, но магу стоит раскорячиться, остальным можно поберечь время и нервы.
После того, как дошли до кладбища у задней стены - см. про окрестности монастыря - залезаем на памятник и с него выше. По кромке щемимся долго-долго до моста, через мост, опять вдоль стены по кромке, пока не будет подъем для перелезания - попадем в закуток с овцами.
Внутри 1 царский щавель, в закрытых сундуках в жилых помещениях магов (послушники почему-то не мешают взлому): кольцо круга воды (5 к урону заклинаний, 15 маны, 2 защиты), 1 элик духа на +3 маны, 2 книга 4 круга магии.
Выбраться обратно еще сложнее, чем залезть. Либо с перил верхнего перехода между башенками, либо с головы статуи Аданоса. Готовьтесь к трате времени и нервов. За подсказки по монастырю спасибо Марсианин
Концепт 5: Огромная вариативность
-Большая вариативность прохождения квестов, правда, в большинстве случаев сюжет игры не меняется, просто получаем разный профит; в этом случае отыгрывать разные варианты не надо, узнаем самый профитный вариант и останавливаемся на нём.
- выбор сторон конфликта в квестах с реальными далеко идущими последствиями (Раско и Ото, братья на винограднике Валерио, поединщики в Волчьем логове, ученик или учитель в Монастыре и т.д.), выбор насильственного или договорного варианта прохождения (бить Рика или договариваться, запугивать взрывом беженцев у волчьего логова или помогать им с переселением и т.д.), сохранения или лишения жизни; всё это может аукнуться через несколько глав.
Тут уже хочется отыграть разные ветки, в большей части вариантов все линии интересные, во-первых, не всегда можно выбрать более профитный вариант, у каждого есть плюсы и минусы, во-вторых, надо же проверить самому и посмотреть (нельзя быстро пробежать ветку за 15 минут, если речь идет о последствиях через две главы).
- очень разная игра за Стражей и Гильдию Торговцев (процентов на 20 разная, в основном сюжете процентов на 40); Плюс внутри спецотряды мечников и арбалетчиков у стражи и мечников и охотников у торгашей, получается в сумме еще 4 веточки, тут правда всего по 1 спецквесту в 3 главе
- спецзадания и спецнаграды от пяти учителей (за один отыгрыш можно получить только один вариант);
- возможность сыграть особый спидран вариант со спасением брата;
- возможность принять сторону пиратов и закончить игру с ними;
- возможность перейти на службу к Наместнику с собственной альтернативной линейкой квестов (отличия процентов на 5 от всего массива игры);
- достаточно разный отыгрыш по классам; из-за жесткого менеджмента ресурсов универсал получается ватным, поэтому специализация нужна, а в итоге за довольно разными вещами приходится лезть в секретные места, в разные вещи вкладываться, план игры сильно меняется.
Тут возможны два пути, точнее три, добавим нулевой казуальный вариант: 0. Играем игру полностью один раз, делаем это как придётся, по траектории "как бык поссал". 1. Играем игру полностью один раз, но выбираем максимально профитный и интересный вариант,
Если выбираем отыгрыш по профиту:
- можно заранее узнать о последствиях выборов в квестах, например, из гайдов по квестам, и остановиться на варианте, который кажется лучше для единственного идеального отыгрыша
-для всех классов лучше всего из учителей в качестве главного плотник, куча бабла, супернаграды из спецсундуков для всех классов, с большим отрывом отстает, но тоже хоть чего-то стоит для всех классов алхимик (он, правда, в целом бесполезен для экономии голды за обучение, Бодовин учит алхимии 3 уровня на перманенты раньше), для мечника может какую-то среднюю пользу принести первый учитель кузнец (раньше всего 3 уровень кузнечества), лучница для лучников бесполезна (она даёт 3 уровень позже других вариантов), мясник для всех бесполезен и даже вреден, скупает то, что и самому Марвину нужно, хоть у него надбавка по скупке самая высокая (и у мясника всё неплохо с эксклюзивным магазином для ученика).
- из фракций лучше всего по отсыпаемым наградам и бонусам стража (существенно больше доступ к наградным или покупным перманентным бонусам, бесплатная броня, которая еще и лучше по статам - у наемников надо еще и платить за неё во 2 главе, когда это особенно важно). Единственный стоп-фактор: арбалетчик пришит к страже, а лучник к торгашам, у противоположной фракции просто нет нужного бесплатного учителя; т.е. если хочешь играть горем луковым, стража закрыта.
- из билдов безусловно карает на всех этапах игры любой рейндж - лук или арбалет. Если суммировать профитную фракцию + рейндж, в сумме арбалет.
В чем минусы мили:
на старте милишник откровенно слаб, потому что низкий навык оружия у мили делает низким шанс полного удара, т.е. в основном бьем 1/10 урона. У рейнджа уровень оружейного навыка влияет на дальность попаданий, т.е. издалека ты почти не попадаешь. Но можно шотнуть в упор по принципу дробовика. Если я могу шотнуть арбалетом, зачем я буду скакать и корячиться с мечом, тратя кучу лечебных ресов? В средней фазе игры тоже вилка - если сразу разгонять и оружейный навык (без которого мили слаб) и базовые статы - все равно будет компромиссная посредственность. Я сейчас отыгрываю мечника-ловкача и сперва разгонял стату вплоть до сильнейшего меча во 2 главе
(я играю без кузни, значит, топ - Дуэльная сабля 120-150, очень странный предмет, лежит в простом доступе посреди города, на втором этаже дома Вейнцеля, при этом сильнее любого оружия из страшных секретных мест, чуть сильнее только меч из Заброшенного Храма).
А до этого рубежа шотал врагов луком, хе-хе
после стартового из деревни 10-10, в сундуке за палаткой дровосеков 35-35; легкий березовый лук? в городе 45-45 на складе гильдии торговцев или в сундуке на верфи, за домом с тремя бандитами; композитный лук 55-55 на пути к винограднику Риты за местом спасения Рольфа среди ящеров; легкий лук из красного дерева 65-65, в глубине леса за фермой Бернарда, где развалины с черными гоблинами недалеко от мракориса, а потом Крылорез 100-100, в пещере с троллем внизу спуска под медоварами и золотой шахтой, тролля выманиваем и обходим).
И уже потом оружейный навык и сила. И к концу 2 главы я был 60 оружейки, 140 ловкости, 160 силы - и вот тут уже режу Королевских краулеров или проклятых троллей не хуже арбалетчика. Ещё один момент имбаланса. Милишнику надо скакать, держать дистанцию, поспевать за бегающим врагом (типа гоблина, бегущего за спину), обходить блоки оружием (даже палка крестьянина блочит твой меч-кладенец). Рейнджу всё это не надо: стоишь, стреляешь перед собой и попадаешь в гоблина, который у тебя за спиной; блоки тоже пофиг.
Маг продолжает быть интересным выбором и конкурентом арбалетчика. Он слаб только в Зильбахе на самых первых шагах, это вообще не критично, пока есть бесплатные болты для стартового учебного арбалета. Маг предлагает по сути вообще полностью другую игру (совсем другие вещи ищешь и собираешь в игре, другой менеджмент голды и очков обучения, другое взаимодействие с миром и врагами).
2. Пытаемся отыграть за несколько раз все варианты.
Из-за одного спецквеста учителя или одного спецвеста охотников-наемников переигрывать было бы перебором. Но если таких мелких поводов набирается много?
Максимальное множество - число билдов - их 5 (лук, арбалет, мили-ловкость, мили-сила, маг - есть еще варианты мили-двуруч или одноруч, маг-кастер или призыватель, но это уже на откуп вашей фантазии), что совпадает с числом учителей и чуть больше числа спецотрядов фракций (их 4 - на мага отдельного отряда для отыгрыша нет).
Можно раскидать по следующему образцу: арбалетчик - стража - отряд арбалетчиков - учитель алхимик – второй лучница. Пилим дрова, не трогаем Элько, Рика в таверне не бьем (важно для стража) – сторона Ото - в золотой шахте не церемонимся (стражнику пофиг) – репу Бодовина собираем (2 вариант для стража + пояс купили для ученика алхимика во 2 главе) - выбираем старшего из братьев на винограднике Валерио (это произвольно раскидываем между вариантами) – внучка Лиама не оставляем на винограднике –проверить последствия убийства Даниэля в пещере отступников – Репу пиратов собираем - беженцев сдаем, южанина к пиратам, а не в город - капитана стартового корабля и его помощника сохраняем - яд адресно Большому Бену - южанина по расследованию покушения на Волкера убиваем - из стражи в пользу наместника не выходим – беженцев у волчьего логова пугаем взрывом - в монастыре сторону учителя - ну и т.д. в том же духе.
Как рационально раскидать учителей, чтоб каждый побыл 1 и 2 учителем у пяти билдов. Лучница и кузнец вообще не нужны никому кроме соответственно рейнджа и мили. А им хоть минимальный профит получить можно, потому что итоговое топ оружие - крафт из Вардхала, т.е. кузню мечникам и изготовление луков стрелкам все равно учить, значит, можно поделать крафт и посдавать на скупку учителю. Ловкач-мечник имеет доступ к отличному оружию без крафта
нож 15-25 из трупа с магической книгой, на пути к углежогам, потом с супертоп для старта кинжал Кнупа (55 ловкости и 90 урона, + 10 к одноручному и к пробитию доспехов), лежит на острове с ящерами, куда плывем за сетью по квесту "Рыба не воняет", забираем под зельем скорости, а потом с убер-имбой Дуэльной саблей 120-150, в городе на втором этаже дома писателя Вейнцеля
в кузнечестве до самой 4 главы не очень нуждается. Отдаем первым учителем кузнеца силовику-мечнику, вторым забираем ловкачом-мечником. Экономим деньги силовиком на 2 уровне кузни и получаем раньше всех 3 уровень в 3 главе. Профит есть.
У лучника и арбалетчика наоборот, лучнику не к спеху учить изготовление луков в деревне, потому что есть лук 35-35 у дровосеков. Доходим до Фриды неучем, берем первым учителем, учим и 1, и 2 уровень бесплатно, 3 уровень все равно учить у волчьего логова, чтобы сделать лук 3 уровня во 2 главе.
Арбалетчик, раз 1 уровень приходится учить в деревне, с 3 та же история с тормозным учителем, берем Фриду по остаточному принципу вторым учителем. Фрида в целом бесполезна из-за наличия более раннего доступа к крафту 3 уровня у Гастона, просто остальным билдам она тем более бесполезна.
Магу отдаем топ-учителя плотника, магу нужно больше голды для стартового рывка + награды из спецсундуков и ему подойдут и закроют слабые места (типа кольца вора или пояса акробатики).
Арбалетчику отдаем первым учителем относительно приличного алхимика, мили-ловкачу мусорного мясника (ловкач пойдет в наемники, а там Карамон помогает набить крабов на Янтарном берегу, которые нужны мяснику).
Итак: арбалетчик - стража (без вариантов), отряд арбалетчиков, учитель 1-алхимик, 2-лучница
лучник - наемники (без вариантов), отряд охотников, 1 - лучница, 2 -?? пусть алхимик
мечник-сила - стража, мечники, 1. кузнец, 2 -?? пусть плотник
мечник-ловкость - наемники (из-за некоторых наград - поправка: проверка наград отряда мечников-торгашей показала, что там не элик ловкости, а элик на максимальную характеристику), мечники, 1. мясник, 2. кузнец
маг - 1. плотник (ему нужнее), 2. мясник (точно не кузня и не луки, алхимии тоже много съест сам, пусть мясник, тут как раз мясной еды нужно меньше).
В какой отряд мага? нужно пройти порог оружейного скила для отряда. Посох двуручка, пусть в нем будет нужная минималка, вдруг когда треснем кого посохом. Т.е. отряд стража-мечники.
Дальше раскидываем квестовые выборы, где-то последствия важны только по фракции (битье Рика или действия в золотой шахте), где-то по билду (поединок в Волчьем логове с наградой либо для ловкача, либо для силовика), где-то выбираем произвольно.
Один вариант для наемников резервируем для перевода южанина с пиратского болота не к пиратам, а в город, чтоб он кое-что сделал полезное для этой фракции в дальнейшем.
Попробовал собрать в кучу значимые выборы с существенными последствиями и раскидать их по разным вариантам отыгрыша в логике "мультивселенной Архолоса".
Делал это для себя, чтоб не запутаться, потому что некоторые выборы конфликтуют с другими (например, нет смысла набирать репу Кортеса, если ты останешься в страже - не выйдешь в пользу Наместника - и будешь уничтожать пиратов). Но, думаю, не только мне будет интересно увидеть наглядно предлагаемую в игре вариативность.
Номера в скобках - это собственно случаи возможного существенного выбора с последствиями - пока у меня получилось 41 пунктов, и это, наверное, не окончательное число. Иногда пункты появляются не во всех пяти вариантах, а один-два раза, когда значимых вариантов выбора мало или вообще надо один раз проверить спорный вариант отыгрыша (убийство Биг Бэна, сохранение жизни помощника Беккета при убийстве Беккета, игра за Рамону, посмотреть последствия на суде Трисмегисто в 3 главе, если во второй главе паладину отдать поддельный "Глаз Инноса").
Иногда пункт тот же, но на фоне других выборов оказывается другим.
Предлагайте еще варианты выбора, не учтенные мной, или поправьте, если остались несовместимые противоречия в сделанных "комплектах" решений.
(1) маг - (2) стража, (3) мечники, (4) 1 учитель плотник, (5) 2 мясник. (6) Элько скрываем, отдаем амулет Кнуту, (7) Рика в таверне не бьем (важно для стражи), (8) сторона Ото (не Раско), в (9) золотой шахте не церемонимся (стражнику пофиг) – (10) репу Бодовина собираем (1 вариант для стража), покупаем пояс магу на чистейшие зелья маны во 2 главе – (11) выбираем младшего из братьев на винограднике Валерио – (12) внучка Лиама Фейла не оставляем на винограднике – (13) алхимика в канализации не сдаем и не убиваем на травку в магазине на чистейшие зелья маны - (14) в пещере отступников убиваем Даниэля, берем быстрый опыт (из стражи выйдем, не будем играть «Кровь и вино» за Стражу, живой Даниэль не нужен) - (15) Репу Кортеса у пиратов собираем - беженцев сдаем, (16) Джавада к пиратам (на элик на турнире), а не в город – (17) капитана стартового корабля сохранить нельзя, но его помощника сохраняем, поищем позже – (18) обокрасть товары Кортеса с кораблекрушения нельзя – (19) яд адресно Большому Бену - (20) похищенную Лену не боем, а выкуп (отступники у пиратов живы) – (21) раз пиратов не выносим, делаем ставку на турнире у Оттиса – (22) южанина по расследованию покушения на Волкера сохраняем и не выдаем в отчете Родериху и Волкеру – (23) Пробуем купить дом по-честному, без подделки объявления – (24) беженцев у волчьего логова уводим на болото (не взрыв) –- (26) из стражи в пользу наместника выходим – (27) вышли из фракции – пиратов не чистим – (28) квесты наместника по версии «злого» гвардейца (Хаксли) такой отыгрыш на стороне наместника – (29) в монастыре сторону ученика, а не учителя в квесте про пропавшие вещи ученика – (30) не чистим отступников не в страже (31) - Кортеса в Вардхал не берем (оставляем на пиратскую концовку), - (32) в работники в экспедицию берем работников Рамоны, проверить Элько? - (33) если так и не подтверждается возможность взятия гвардейцев Наместника – в непринципиальные слоты экспедиции Джавад, БигБен, Гавард и Кандак (Берто и Арвид недоступны (проверить) из-за выхода из Стражи)
(1) арбалетчик – (2) стража – (3) отряд арбалетчиков – (4) учитель алхимик – (5) второй лучница. (6) Элько сдаем, амулет себе, – (9) репу Бодовина собираем (2 вариант для стража) – (11) мирим братьев на винограднике Валерио – (12) внучка Лиама оставляем на винограднике – (13) алхимик живой, смотрим квесты на чуму при выходе из Стражи - (14) Даниэля в пещере отступников сохраняем (будем играть «Кровь и вино» за Стражу, Даниэль нужен) – (15) Репу пиратов не собираем - беженцев спасаем в безопасное место (посмотрим судьбу в конце игры), - (16) Джавада к пиратам (на элик на турнире) – (17) капитана стартового корабля и его помощника сохраняем (беженцы не у пиратов, не сдадут), - (18) смотрим, что можно украсть из пиратского лута, - (19) яд не Большому Бену, а в общий котел – (20) похищенную Лену боем, (отступников у пиратов убиваем) – (21) пиратов выносим, не делаем ставку на турнире у Оттиса - (22) южанина по расследованию покушения на Волкера убиваем – (23) Казиму 2000 за покупку дома – (24) беженцев у волчьего логова пугаем взрывом – (25) квест «Время выбирать» на стороне ловкача (26) из стражи в пользу наместника не выходим - (27) не вышли из фракции – пиратов чистим – (28) квесты наместника по версии «доброго» гвардейца (проверяем такой отыгрыш не на стороне Наместника) - (29) в монастыре сторону учителя, а не ученика в квесте про пропавшие вещи ученика – (30) чистим отступников в страже – (31) Доступны в экспедицию Берто и Арвид, берем - (32) в работники в экспедицию берем работников Бруно (Первый раз на Архоолосе), - (33) в непринципиальные слоты экспедиции Ильза и Люц – не отбирать их оружие (Кортес недоступен) – (34) Бигбена убиваем после турнира
(1) мечник-сила – (2) стража, (3) мечники, (4) 1 учитель кузнец, (5) 2 плотник. - (7) Пилим дрова, не трогаем Элько, (12) старший брат на винограднике (16) убиваем или сдаем алхимика в канализации, проверяем влияние смерти на чуму, если остаться в страже, (25) квест «Время выбирать» на стороне Девира, (26) остаемся в страже
(1) лучник – (2) наемники (без вариантов), (3) отряд охотников, (4) 1 - лучница, (5) 2 - алхимик, (7) Рика бьем (для наемников пофиг) – (8) сторона Раско – (9) в золотой шахте репу – (10) репу Бодовина не собираем (1 вариант для наемника) –- (11) выбираем старшего брата на винограднике Валерио –– (15) Репу пиратов собираем - беженцев сдаем, (16) южанина к пиратам, а не в город – (17) капитана стартового корабля и его помощника не сохраняем – (19) яд адресно Большому Бену – (26) из фракции в пользу наместника выходим – (27) вышли из фракции – пиратов не чистим – (28) квесты наместника по версии «доброго» гвардейца (проверяем такой отыгрыш на стороне Наместника) – (30) не чистим контрабандистов, больше не в торгашах - (31) Кортеса берем в Вардхал - (32) в работники вспоминаем еще варианты (проверить углежогов), - (33) если так и не подтверждается возможность взятия гвардейцев Наместника – в непринципиальные слоты экспедиции Гриф, Гард, БигБэн (Карамон недоступен из-за выхода из торгашей – проверить)
Новое: (35) Квест Рамоны на стороне Рамоны, - (36) квест про пьяного проводника Отмара (против Лоренцо) откладываем до полноценного членства во фракции, ищем возможность не против Лоренцо - (37) тюк травы в убежище моряка отдаем страже – (38) Рецепт Марты лучнику не нужен, делаем «терновую королеву» по сценарию Люца, проверяем доступность Люца в экспедицию при таком варианте отыгрыша - (39) собрать репу Айви на концовку с ней - (40) сыграть провальный вариант квеста Тенграла на гражданство, посмотреть последствия на суде Трисмегисто в 3 главе
(1) мечник-ловкость – (2) наемники, (3) мечники, (4) 1. мясник, (5) 2. Кузнец, – (10) репу Бодовина собираем – (15) Репу пиратов не собираем - (16) Джавада в город, (спасать Лоренцо) - (17) капитана стартового корабля и его помощника сохраняем (смотрим их роль при зачистке пиратов) – (19) яд адресно Большому Бену (посмотреть бой с пиратами без потравы пиратов, проверить адресную потраву не через беженку, а через местную проститутку) - (20) похищенную Лену не боем, а выкуп (отступники у пиратов живы, проверяем роль в бою) –(22) южанина по расследованию покушения на Волкера сохраняем и не выдаем в отчете Лоренцо и Волкеру (проверяем за наемников) - (26) из фракции в пользу наместника не выходим – (27) не вышли из фракции – пиратов чистим (смотрим роль непотравленных пиратов, капитана Беккета и неубитых стражей-отступников в бою) – (28) квесты наместника по версии «злого» гвардейца (проверяем такой отыгрыш не на стороне Наместника) – (29) чистим контрабандистов, остались в торгашах - (33) Карамона берем в Вардхал, Джавад, Кортес недоступны - (37) тюк травы в убежище моряка не отдаем страже, прогоняем стражу известием об орке
Вот такой проект. Понятно, что у тех, кому интересны варианты, нет обязанности пройти все пять. Можно два с половиной. Но в Архолосе это реально интересно и вариативно.
Там, где "дошли до кладбища", не обязательно залезать на памятник, даже лучше не залезать, там просто прыжком можно, обычным, за часовней. Там вообще же все просто... И быстро... Ладно, я молчу))
Если Коэна сундуком в Старых друзьях не привести к пиратам, а отпустить, он сидит на лавочке возле доски объявлений в городе на рынке (у алхимика Гершлика). +250 очков опыта, как у пиратов, за диалог с ним получаем. В журнале было еще про опасность, что он расскажет всем тайну про смерть отца Марвина, в 3-4 главе пока ничего не видно
Пост автоматически объединён:
Хершлик, как я понял, ученику продает не только 1 доп. комплект зелий - во 2 главе (кроме двух комплектов для всех - во 2й и в 4й), но и 2 лишних комплекта перманентных травок (кроме одного общего для всех) - вот как травки по главам, запутался, невнимательно смотрел. Были ли травки в магазе во 2й главе без ученичества?
Хершлик, как я понял, ученику продает не только 1 доп. комплект зелий - во 2 главе (кроме двух комплектов для всех - во 2й и в 4й), но и 2 лишних комплекта перманентных травок (кроме одного общего для всех) - вот как травки по главам, запутался, невнимательно смотрел. Были ли травки в магазе во 2й главе без ученичества?
2-я глава, Марвин - гражданин, но без гильдии и мастера - Гершлик продает по 1 зелью силы, ловкости, защиты, маны и жизни, а травок (для перманентов) нет. Поступление к нему в ученики добавляет по 1 комплекту зелий и по 1 травке (щавель, гоблинки, драконки и земляное алоэ). Поступление в ученики к другому мастеру не добавляет травки и зелья у Гершлика. На счет гильдии проверить не могу, у стражников не выполнены квесты, а у торговцев, в кои-то веки, игра вешается в разговоре с Лоренцо.
2-я глава, Марвин - гражданин, но без гильдии и мастера - Гершлик продает по 1 зелью силы, ловкости, защиты, маны и жизни, а травок (для перманентов) нет. Поступление к нему в ученики добавляет по 1 комплекту зелий и по 1 травке (щавель, гоблинки, драконки и земляное алоэ). Поступление в ученики к другому мастеру не добавляет травки и зелья у Гершлика. На счет гильдии проверить не могу, у стражников не выполнены квесты, а у торговцев, в кои-то веки, игра вешается в разговоре с Лоренцо.
остальные точно не влияют, значит, правильно я помню, не перепутал: общий магазин для всех у Гершлика: 2 глава - все перманентные зелья, 4 глава - все зелья + все травки
эксклюзивный магазин ученика: 2 глава - 2 комплекта всех зелий + все травки, 4 глава - все зелья + 2 комплекта всех травок. Т.е. один лишний комплект зелий (2 глава) и 2 лишних комплекта травок (2 и 4 глава).
Проверить только алхимика как второго учителя, докидывают ли ему всё сразу в 4й главе
2 зелья защиты от падений
4 зелья повышения защиты
2 зелья восстановления здоровья
2 зелья восстановления маны
2 зелья повышения ловкости
2 зелья повышения жизни
2 зелья повышения маны
2 зелья повышения силы
4 зелья повышения защиты
20 мензурок, 20 луговых горцев и рецепты на временные баффы
Фрида - второй учитель в 4 главе – добавка элика ловкости
Нет новых луков и арбалетов (и не надо), зачем-то вторая штука легкого дубового арбалета и легкого лука из красного дерева.
Нет новых рецептов
Есть выборочная прибавка материалов (зачем?): вместо 2 шкур медведя и мракориса – по 4, вместо 12 тетивы – 42, но языков огненных ящеров так и осталось 6, шкур варгов 10 без изменений и т.д. Может быть, будет отдельная прибавка материалов для ученика в 5 главе, только нафига?
Позже проверю прибавку рецептов для второго ученика в 5 главе.
На Фриду пока нашел только 1 арбалет, который можно сдать по скупке вместо своего крафта (ясеневый – из Аллана или одного из нарицательных пиратов в пещере у арены), больше, видимо, нету. На кузнеца нашел 4 предмета, которые можно отдать вместо своего крафта.
Фрида - второй учитель в 4 главе – добавка элика ловкости
Нет новых луков и арбалетов (и не надо), зачем-то вторая штука легкого дубового арбалета и легкого лука из красного дерева.
Нет новых рецептов
Есть выборочная прибавка материалов (зачем?): вместо 2 шкур медведя и мракориса – по 4, вместо 12 тетивы – 42, но языков огненных ящеров так и осталось 6, шкур варгов 10 без изменений и т.д. Может быть, будет отдельная прибавка материалов для ученика в 5 главе, только нафига?
Позже проверю прибавку рецептов для второго ученика в 5 главе.
На Фриду пока нашел только 1 арбалет, который можно сдать по скупке вместо своего крафта (ясеневый – из Аллана или одного из нарицательных пиратов в пещере у арены), больше, видимо, нету. На кузнеца нашел 4 предмета, которые можно отдать вместо своего крафта.
Если ещё что-то уточнить по вторым учителям, я как раз пока не выбрал, могу.
Вообще, хочу проверить именно момент, можно ли купить все доступные в игре перманенты, по деньгам. Потому что иначе, это инфа чисто для выбранного класса. То есть, ну даёт гершлик элик и травы, но если бабла нет, то ты купишь только условный дух своему магу.
Если ещё что-то уточнить по вторым учителям, я как раз пока не выбрал, могу.
Вообще, хочу проверить именно момент, можно ли купить все доступные в игре перманенты, по деньгам. Потому что иначе, это инфа чисто для выбранного класса. То есть, ну даёт гершлик элик и травы, но если бабла нет, то ты купишь только условный дух своему магу.
У Дирка в логове в 4 главе добавляется второй комплект перманентной еды в магазине. Зачем так делать, если волчье логово и так с 4 главы по сюжету? Я думаю, это именно условно закрытая локация, не зря такой демонстративный камень у пролома в стене поставили
Пост автоматически объединён:
возможно, разработчиками задуман обратный порядок: типа по сюжету пришли в 4 главу, купили набор еды, потом только выполнили его квест "Новые напитки", открылся второй комплект, а мы сперва сделали квест и сразу активировали второй комплект и потом ждем первый
Короче, делюсь некоторыми находками. Прохожу сектантским прохождением (пройти игру в 1й главе да ещё и магом), и вот основные вехи данного пути:
1. все трофеи + алхимия 2(семена) ещё до первого разговора с Куртом (6 ур)
2. затем можно начинать первый забег мракорисом, чтобы поднять 5 уровней и втопить 2й круг магии ради взлома замков... как окажется потом, не только ради этого. на самом деле я получал 1й круг магии своими слабыми силами - где-то волков или глорхов в воде душишь, где-то болотожора сверху по голове побьешь, где-то квест полегче сделаешь. в город я сувался только ради выполнения квестов на пиво тёмного паладина и новых напитков для Дирка. людей я вообще не бил, разве что единичные случаи дерзновения. поляну перед воротами южного храма я зачистил в облике человека, в основном стоя на сколотом помостке перед воротами, заводя туда големов и болотожоров, а мух стрелял молнией, запивая маной.
Дальше - первый пробег мракорисом, пока ещё мало хп, просто взять 3 уровня. Не трогать гоблинов, трутней, черных медведей, других мракорисов, стреляющих шершней, и уж точно не трогать мертвых паладинов (да и вообще никого из тех, кто в стае, даже падальщиков лесных)
3. но чему я действительно был несказанно рад, хотя это стоило больших нервов - потом, после первого пробега, со сдачей награбленного, с прокачкой хп у статуи инноса, с надеванием амулета просвещения, кольца живости и кольца кулачного бойца, а также некоторыми другими приобретениями максхп по мелочи (всего пересказывать не буду) у меня было около 500, кажется, хп. Могу ошибиться, извините, но суть вот в чем - за второй пробег мракорисом можно выкачать 20й уровень и лёгким движением руки сделаться из абсолютно ни в чем не прокачанного персонажа - магом 4го круга с регеном маны, и приехали. Молния из склепа добывается с одной банкой на реген маны, потому что все зомби заранее устранены нашим мракорисом. За второй пробег даже больше удалось получить уровней, так что я десятку маны вбросил за очки опыта и получил макс 120 маны - 4 молнии и реген на троечку. Дальше все монстры на острове, кто ещё оставался, за исключением 3х черепах, были уничтожены.
4. Золотая шахта была истощена и конвертирована в яблоки с малиной - по +8 к двум статам, не считая всего сьеденного до этого.
5. В итоге смотрел-смотрел на свои запасы очков опыта и немного вложил в двуручку, потом в силу, а затем пришлось и в ловкость. Это не обязательно лучший способ тратить очки, ведь дело в том, что их на статы можно было вообще не тратить - все уничтожилось и со статами по 10 (причем очень быстро, тк сначала мракорис потом молния).
6. За неимением живности на острове я начал нападать на людей, и выяснил два прискорбных факта - а) большинство хорошего оружия почему-то мечи на ловкость и б) даже с этим оружием у меня все равно лишь на 30%вкачан двуруч, а двуручей толковых вообще нет, они все какие то бестолковые. Но с силой от 80 у меня вдруг наделся арбалет араксоса, перед этим друг арбалетчика, перед этим ещё что-то неплохое. Арбалеты радовали, а вспомнить об арбалете пришлось тогда, когда я от крестьян перешел к избиению одного из сынов волка, который тренировался перед закрытой крепостью, и он меня ушатал с трех ударов в мили. Пришлось что-то думать, и придумалось подвешивать врага в смерч, пока он два раза психует на вытащенную из кармана магию, а затем расстреливать его в упор из арбалета. На радостях, и чтобы делать это ещё быстрее, я вкинул 30 ОО в ловкость и получил зелье в награду. Теперь силы и ловкости примерно по 100 с гаком, а комбинация смерч+арбалет... Почему-то заставляет окружающих неписей спокойно относиться к насилию. Можно среди бела дня, посреди толпы, завихрять неписей и расстреливать их. А бессмертные неписи смерч даже не расценивают за нападение. Красота. Держись, Хоринис, как говорится.
Короче, делюсь некоторыми находками. Прохожу сектантским прохождением (пройти игру в 1й главе да ещё и магом), и вот основные вехи данного пути:
1. все трофеи + алхимия 2(семена) ещё до первого разговора с Куртом (6 ур)
2. затем можно начинать первый забег мракорисом, чтобы поднять 5 уровней и втопить 2й круг магии ради взлома замков... как окажется потом, не только ради этого. на самом деле я получал 1й круг магии своими слабыми силами - где-то волков или глорхов в воде душишь, где-то болотожора сверху по голове побьешь, где-то квест полегче сделаешь. в город я сувался только ради выполнения квестов на пиво тёмного паладина и новых напитков для Дирка. людей я вообще не бил, разве что единичные случаи дерзновения. поляну перед воротами южного храма я зачистил в облике человека, в основном стоя на сколотом помостке перед воротами, заводя туда големов и болотожоров, а мух стрелял молнией, запивая маной.
Дальше - первый пробег мракорисом, пока ещё мало хп, просто взять 3 уровня. Не трогать гоблинов, трутней, черных медведей, других мракорисов, стреляющих шершней, и уж точно не трогать мертвых паладинов (да и вообще никого из тех, кто в стае, даже падальщиков лесных)
3. но чему я действительно был несказанно рад, хотя это стоило больших нервов - потом, после первого пробега, со сдачей награбленного, с прокачкой хп у статуи инноса, с надеванием амулета просвещения, кольца живости и кольца кулачного бойца, а также некоторыми другими приобретениями максхп по мелочи (всего пересказывать не буду) у меня было около 500, кажется, хп. Могу ошибиться, извините, но суть вот в чем - за второй пробег мракорисом можно выкачать 20й уровень и лёгким движением руки сделаться из абсолютно ни в чем не прокачанного персонажа - магом 4го круга с регеном маны, и приехали. Молния из склепа добывается с одной банкой на реген маны, потому что все зомби заранее устранены нашим мракорисом. За второй пробег даже больше удалось получить уровней, так что я десятку маны вбросил за очки опыта и получил макс 120 маны - 4 молнии и реген на троечку. Дальше все монстры на острове, кто ещё оставался, за исключением 3х черепах, были уничтожены.
4. Золотая шахта была истощена и конвертирована в яблоки с малиной - по +8 к двум статам, не считая всего сьеденного до этого.
5. В итоге смотрел-смотрел на свои запасы очков опыта и немного вложил в двуручку, потом в силу, а затем пришлось и в ловкость. Это не обязательно лучший способ тратить очки, ведь дело в том, что их на статы можно было вообще не тратить - все уничтожилось и со статами по 10 (причем очень быстро, тк сначала мракорис потом молния).
6. За неимением живности на острове я начал нападать на людей, и выяснил два прискорбных факта - а) большинство хорошего оружия почему-то мечи на ловкость и б) даже с этим оружием у меня все равно лишь на 30%вкачан двуруч, а двуручей толковых вообще нет, они все какие то бестолковые. Но с силой от 80 у меня вдруг наделся арбалет араксоса, перед этим друг арбалетчика, перед этим ещё что-то неплохое. Арбалеты радовали, а вспомнить об арбалете пришлось тогда, когда я от крестьян перешел к избиению одного из сынов волка, который тренировался перед закрытой крепостью, и он меня ушатал с трех ударов в мили. Пришлось что-то думать, и придумалось подвешивать врага в смерч, пока он два раза психует на вытащенную из кармана магию, а затем расстреливать его в упор из арбалета. На радостях, и чтобы делать это ещё быстрее, я вкинул 30 ОО в ловкость и получил зелье в награду. Теперь силы и ловкости примерно по 100 с гаком, а комбинация смерч+арбалет... Почему-то заставляет окружающих неписей спокойно относиться к насилию. Можно среди бела дня, посреди толпы, завихрять неписей и расстреливать их. А бессмертные неписи смерч даже не расценивают за нападение. Красота. Держись, Хоринис, как говорится.
история про мага-мракориса с арбалетом в руках и яблоком во рту интересна, но очень причудлива, а вот про смерч как способ бить без криминала, это хороший лайфхак
Короче, делюсь некоторыми находками. Прохожу сектантским прохождением (пройти игру в 1й главе да ещё и магом), и вот основные вехи данного пути:
1. все трофеи + алхимия 2(семена) ещё до первого разговора с Куртом (6 ур)
2. затем можно начинать первый забег мракорисом, чтобы поднять 5 уровней и втопить 2й круг магии ради взлома замков... как окажется потом, не только ради этого. на самом деле я получал 1й круг магии своими слабыми силами - где-то волков или глорхов в воде душишь, где-то болотожора сверху по голове побьешь, где-то квест полегче сделаешь. в город я сувался только ради выполнения квестов на пиво тёмного паладина и новых напитков для Дирка. людей я вообще не бил, разве что единичные случаи дерзновения. поляну перед воротами южного храма я зачистил в облике человека, в основном стоя на сколотом помостке перед воротами, заводя туда големов и болотожоров, а мух стрелял молнией, запивая маной.
Дальше - первый пробег мракорисом, пока ещё мало хп, просто взять 3 уровня. Не трогать гоблинов, трутней, черных медведей, других мракорисов, стреляющих шершней, и уж точно не трогать мертвых паладинов (да и вообще никого из тех, кто в стае, даже падальщиков лесных)
3. но чему я действительно был несказанно рад, хотя это стоило больших нервов - потом, после первого пробега, со сдачей награбленного, с прокачкой хп у статуи инноса, с надеванием амулета просвещения, кольца живости и кольца кулачного бойца, а также некоторыми другими приобретениями максхп по мелочи (всего пересказывать не буду) у меня было около 500, кажется, хп. Могу ошибиться, извините, но суть вот в чем - за второй пробег мракорисом можно выкачать 20й уровень и лёгким движением руки сделаться из абсолютно ни в чем не прокачанного персонажа - магом 4го круга с регеном маны, и приехали. Молния из склепа добывается с одной банкой на реген маны, потому что все зомби заранее устранены нашим мракорисом. За второй пробег даже больше удалось получить уровней, так что я десятку маны вбросил за очки опыта и получил макс 120 маны - 4 молнии и реген на троечку. Дальше все монстры на острове, кто ещё оставался, за исключением 3х черепах, были уничтожены.
4. Золотая шахта была истощена и конвертирована в яблоки с малиной - по +8 к двум статам, не считая всего сьеденного до этого.
5. В итоге смотрел-смотрел на свои запасы очков опыта и немного вложил в двуручку, потом в силу, а затем пришлось и в ловкость. Это не обязательно лучший способ тратить очки, ведь дело в том, что их на статы можно было вообще не тратить - все уничтожилось и со статами по 10 (причем очень быстро, тк сначала мракорис потом молния).
6. За неимением живности на острове я начал нападать на людей, и выяснил два прискорбных факта - а) большинство хорошего оружия почему-то мечи на ловкость и б) даже с этим оружием у меня все равно лишь на 30%вкачан двуруч, а двуручей толковых вообще нет, они все какие то бестолковые. Но с силой от 80 у меня вдруг наделся арбалет араксоса, перед этим друг арбалетчика, перед этим ещё что-то неплохое. Арбалеты радовали, а вспомнить об арбалете пришлось тогда, когда я от крестьян перешел к избиению одного из сынов волка, который тренировался перед закрытой крепостью, и он меня ушатал с трех ударов в мили. Пришлось что-то думать, и придумалось подвешивать врага в смерч, пока он два раза психует на вытащенную из кармана магию, а затем расстреливать его в упор из арбалета. На радостях, и чтобы делать это ещё быстрее, я вкинул 30 ОО в ловкость и получил зелье в награду. Теперь силы и ловкости примерно по 100 с гаком, а комбинация смерч+арбалет... Почему-то заставляет окружающих неписей спокойно относиться к насилию. Можно среди бела дня, посреди толпы, завихрять неписей и расстреливать их. А бессмертные неписи смерч даже не расценивают за нападение. Красота. Держись, Хоринис, как говорится.
Черепах убей, в 3 главе новые появятся. А так, красиво все. Если "просачивание" в этом сценарии нигде не играет основную роль, то вообще огонез.
Момент. Почему я не стал качать "чистого мага". СКУЧНА ЖО). Ты же уже сейчас видишь, что все прах, и в одиночку можно выйграть войну с орками. А так ещё и мечиками помахать можно, веселее выходит. Пострулять из всяких девайсов тоже прикольно.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.