• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам

Квесты

Первая глава

Все квесты первой главы

Кошельки, тайники, сундуки и другое в стартовой деревне

Важная броня 1 и 2 главы

Вторая глава
Все квесты второй главы

Город. Опыт вне квестов, кошельки, тайники, засады и другое

Местные квесты в открытом мире
Отшельник и Затерянный Храм

Третья глава
Все квесты третьей главы
Броня 3 главы

Четвёртая глава
Все квесты четвертой главы
Броня 4 главы

Пятая глава
Броня 5 главы

Все квесты пятой главы

6 глава (не совсем квесты)

Внефракционные линии квестов, проходящие через несколько глав
Дрова для Бастиана и другие квесты у дровосеков
Квесты братьев на винограднике Валерио
Всё о шахте. Оба входа
Марта и Люц. В тихом омуте. Терновая королева.

Всё об учителях
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты мага
Секреты арбалетчика

Все предметы игры в сейве (для ознакомления с возможными предметами, рецептами и т.д.)
 
Последнее редактирование:

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
Проблему с автолутом в виде животного понимаю, но её можно попытаться обойти с помощью изменения файла настройки там, где есть строка про сохранение необлутанных тел на своих местах. Я не знаю, справится ли движок с такой непростой задачей, когда надо поддерживать толпу убиенных монстров с их лутом, но вариант такой есть. В игре нет такого места, где автолут в облике животного критически необходим, если удержание необлутанных монстров работает.
Тут, с другой стороны, если трупы не пропадают, то и автолут в облике не такой уж чит, все равно заберёшь позже.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.636
Благодарности
679
Баллы
175
Оптимальным решением, меняющим игру насовсем, я считаю скорейше возможное получение регена маны. Вот если б можно было без читов с ним сразу начать - но увы.
А edit abilities > attribute > 6 или 7 это разве не оно? Эх, неправильно прочитал, думал вопрос про то как через читы сделать реген мп и хп :D
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
Баг в том, что здоровье, которое дается за уровень не учитывается ГГ, а дается превращенному монстру, поэтому хп пропадает. В модах где вспоминают правят этот баг, а тут забыли видать.
да суть-то мне понятна, не понятно, из-за чего решили, что это баг
OFFTOP


Тут, с другой стороны, если трупы не пропадают, то и автолут в облике не такой уж чит, все равно заберёшь позже.
Ага, ну тогда и выдать себе 4 круга магии и манопул побольше - не чит, все равно же позже прокачаешь
Это страшный и непростительный грех
А выдавать себе через консоль то, что якобы из-за бага недодали разрабы - прекрасный и простительный?

Помнится, решил я как-то со старта НВ зачистить Миненталь драконьим снеппером, и нет бы прогулсяться до Хориниса и разжиться кожанкой и какой-нибудь ковырялкой/луком, сразу полез. Зачистил, возвращаюсь через заброшенную шахту, а там 4 молодых волка. И я без брони, оружия, и со здоровьем нулевого уровня. Не помню, каким чудом и с какого раза все-таки от них убежал, но больше так проходить у меня желания нет. Это я еще молчу про косяки в диалогах, появляющиеся после посещения Миненталя в 1-й главе (даже если в Минентале ни с кем не разговаривать).

Про магию

Для начала оговорюсь, что это 2-й (после Диккурика для 1-й части лет 20 назад) мод для Готики, в который я играю, посему не знаю, как обстоят дела в модах, и высказываюсь только про 3 оригинальных игры.
Так вот, во всех трех частях нас приучают, что магия нам станет доступна далеко не сразу, а та, что станет доступна, все равно заставит мага долгое время играть в режиме "кастанул, развернулся и алга".
Так, в 1-й части самый ранний доступ к магии в Болотном лагере (конец первой главы), но раньше 3-й главы от этой магии (когда становятся доступны Ледяная глыба и Огненный шар) никакой пользы. В Старом лагере магия становится доступна к концу второй главы, но все равно ждать третьей. А в Новом лагере и вовсе все печально.
Во второй части тоже раньше 3-й главы ловить нечего. Да, в НВ появилось то же Ледяное копье на 2-м круге, но с доступным манопулом им сильно не кастуешься.
В 3-й части глав нету, большинство заклинаний учи, как только древнее знание поднимешь, но для этого тоже надо прилично побегать по карте и поабузить сэйвлоад у торговцев (ну или качать за ОО, но это еще дольше).
Вот и получается, что довольно большую часть игры мы вынуждены, как бы нам ни хотелось быть магом, играть за другие классы.
По сути, в Архолосе тоже без метагейминга мы не сразу сможем эту магию изучать и использовать.

Так что, смешанные классы - наше всё.

P.S. Да, на ютубе вы можете найти каких-нибудь стримеров, которые принципиально отыгрывают, например, мага, но это челендж, а не привычная комфортная игра. Пытаться, скажем, во второй Готике зачищать Миненталь файрболом, выпивая зелья маны ведрами - не мой выбор. Поэтому мой маг во второй Готике имеет (с надетой бижой) 160 ловкости для ношения лучшего лука. И активно его использует.

 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Чит - это нарушение местного "закона сохранения энергии".

Если мы через метагейминг, страдания, риски, сейвлоады, трату золота-ресурсов-вычислительных способностей приобретаем некие преимущества игровые - это не чит. Чтобы получить 4й круг и манапул - надо затратить немало усилий, проявить смекалку, рисковать и тд. Игровой процесс. Если эти же преимущества возникают из ниоткуда - это демотивирует, ты не ощущаешь это заслуженным, и бросаешь играть. Вот и вся разница.

Это не механическая разница. Не одна лишь разница во времени. Например, автолут - это одна лишь экономия времени, которое было бы затрачено на отупляющее однообразное повторение механических действий, при прочих равных, что важно.

Автолут в облике зверя - действительно чит, когда используется для безопасного получения предметов, которые дают преимущество. Я же в своих пробегах мракорисом преимущества этого не получал, предметы меня не интересовали вообще - только опыт и скорость его получения. Поэтому я не запоминал, откуда что поднято, потому что использовать эти предметы как преимущество - не приходилось. Если не автолут, то я бы в любом случае выверял всю карту ещё раз - со 100%добычей, например.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
Вот и получается, что довольно большую часть игры мы вынуждены, как бы нам ни хотелось быть магом, играть за другие классы.
По сути, в Архолосе тоже без метагейминга мы не сразу сможем эту магию изучать и использовать.
Так что, смешанные классы - наше всё.
P.S. Да, на ютубе вы можете найти каких-нибудь стримеров, которые принципиально отыгрывают, например, мага, но это челендж, а не привычная комфортная игра. Пытаться, скажем, во второй Готике зачищать Миненталь файрболом, выпивая зелья маны ведрами - не мой выбор. Поэтому мой маг во второй Готике имеет (с надетой бижой) 160 ловкости для ношения лучшего лука. И активно его использует.
так оно и было в Готике, и я пытаюсь донести бриллиантистость и алмазность Архолоса - база готическая, главные вкусняшки оттуда, но все развито и продумано в очень сложную систему.
И вот тут есть реальный продуманный разработчиками играбельный маг. И это они его уже ребалансили (добавляли зелья урона и другое) и собираются сильно ребалансить по обещаниям в глобальной обнове Архолос 2.0 (если не забросят, уйдя в ремейк готики-1).
Именно нормально можно и на старте, и в середине есть куда развиваться, и в эндгейме боженькой можно быть.
да, до прихода в деревню, я как все тыкаю ножиком, да до квеста "Искусство письма" и изредка после стреляю арбалетом (если дохнет крыса или молодой падальщик, а стрелы и болты в продаже 0 золота, почему не стрельнуть). Но я и мечником на старте довольно много стреляю из арбалета-лука, сохраняя чистоту специализации мечника.
тут реально продуман баланс на базовые билды (по возможностям прокачки, по доступным шмоткам, по урону) - можно отыгрывать чистых арбалетчиков, лучников, мечников-силовиков, даже мечник ловкач рабочий, играется не хуже силовика.
И отыгрыш чистым билдом - любым из названных - прямо сильно прокачивает. Я не пользуюсь зельями бафов, замедлениями и прочим - чисто последовательно выношу всех неуклонно растущим чистым классом.
Только маг-призыватель пока отстой (хотя и на него сеты есть), ну и двуручек таких же топовых, как одноручки, в 1-2 главах нету

Важно: Это всё не про то, что вы все неправильно играете, а я Дартаньян. Это я делюсь своими очень положительными эмоциями от Архолоса и предлагаю не пропустить этот алмазо-бриллиант. Если мы сыграем, не оценив то, что они смогли сделать, мы пропустим самое ценное в игре.
Пост автоматически объединён:

везде почему-то говорят и пишут, что крутые рпг - это когда дух исследования и открытия. Ахинея, которую все зачем-то повторяют. Точнее это важно, но для первого отыгрыша. Ради этого 20 лет в одну игру не играют.
РПГ - это про строительство своего персонажа, насколько это интересно в игре, насколько это не надоедает. И вот в Архолосе можно по сути в пять разных игр по собиранию героя - с поиском секретов прокачки, топ-шмота, подхода к врагам и т.д. И это круто. В готане-2 по сути можно было только мечника с паладинскими рунами играть и лучника, остальное не играть, а только пробовать.
Не надо терять крутые преимущества Архолоса и "пробовать всё понемножку" в духе исходного готана
 
Последнее редактирование:

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Согласен, Архолос действительно в некоторых аспектах удался гораздо лучше 1-2 частей, в частности - в этом. Да, с метагеймом, но здесь можно играть магом "с пелёнок", чего очень не хватало в предыдущих частях (хотя lorewise, само собой, в каждой из этих игр наш главный герой слабо смахивает на мага).

В 3й части готики, какой бы унылой какашкой она ни была, появилась одна забавная возможность - просто со старта, пока твои друзья дерутся с орками, плюнуть на всё и убежать в варант, обходя какие-то игровые границы ради несрабатывания скриптов, и начать собирать древнее знание, чтобы через 10 лет скитаний вернуться всё в ту же деревню к тем же друзьям и оркам, но уже с регенерацией маны и мудростью тысячелетий. Именно такие схемы я обожаю, потому что они радикально преображают игру - в то же время не меняя её, оставляя всё, как есть (нетронутым), просто на порядок увеличивая пространство твоих возможностей. Ты больше не мальчик для битья, тебе больше не нужно обходить какие-то места стороной, запоминая их вдолгую - у тебя теперь есть секрет, и секрет этот позволяет при достаточном упорстве покорить любую крепость/логово монстра/справиться с любой игровой ситуацией в любой главе - и всё это честно заслуженно, без читов.
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
да суть-то мне понятна, не понятно, из-за чего решили, что это баг
OFFTOP



Ага, ну тогда и выдать себе 4 круга магии и манопул побольше - не чит, все равно же позже прокачаешь

А выдавать себе через консоль то, что якобы из-за бага недодали разрабы - прекрасный и простительный?

Помнится, решил я как-то со старта НВ зачистить Миненталь драконьим снеппером, и нет бы прогулсяться до Хориниса и разжиться кожанкой и какой-нибудь ковырялкой/луком, сразу полез. Зачистил, возвращаюсь через заброшенную шахту, а там 4 молодых волка. И я без брони, оружия, и со здоровьем нулевого уровня. Не помню, каким чудом и с какого раза все-таки от них убежал, но больше так проходить у меня желания нет. Это я еще молчу про косяки в диалогах, появляющиеся после посещения Миненталя в 1-й главе (даже если в Минентале ни с кем не разговаривать).

Про магию

Для начала оговорюсь, что это 2-й (после Диккурика для 1-й части лет 20 назад) мод для Готики, в который я играю, посему не знаю, как обстоят дела в модах, и высказываюсь только про 3 оригинальных игры.
Так вот, во всех трех частях нас приучают, что магия нам станет доступна далеко не сразу, а та, что станет доступна, все равно заставит мага долгое время играть в режиме "кастанул, развернулся и алга".
Так, в 1-й части самый ранний доступ к магии в Болотном лагере (конец первой главы), но раньше 3-й главы от этой магии (когда становятся доступны Ледяная глыба и Огненный шар) никакой пользы. В Старом лагере магия становится доступна к концу второй главы, но все равно ждать третьей. А в Новом лагере и вовсе все печально.
Во второй части тоже раньше 3-й главы ловить нечего. Да, в НВ появилось то же Ледяное копье на 2-м круге, но с доступным манопулом им сильно не кастуешься.
В 3-й части глав нету, большинство заклинаний учи, как только древнее знание поднимешь, но для этого тоже надо прилично побегать по карте и поабузить сэйвлоад у торговцев (ну или качать за ОО, но это еще дольше).
Вот и получается, что довольно большую часть игры мы вынуждены, как бы нам ни хотелось быть магом, играть за другие классы.
По сути, в Архолосе тоже без метагейминга мы не сразу сможем эту магию изучать и использовать.

Так что, смешанные классы - наше всё.

P.S. Да, на ютубе вы можете найти каких-нибудь стримеров, которые принципиально отыгрывают, например, мага, но это челендж, а не привычная комфортная игра. Пытаться, скажем, во второй Готике зачищать Миненталь файрболом, выпивая зелья маны ведрами - не мой выбор. Поэтому мой маг во второй Готике имеет (с надетой бижой) 160 ловкости для ношения лучшего лука. И активно его использует.

Ну, во первых, ставить знак = между "все равно позже прокачаю 4 круг магии", и "вернусь через 15 минут и подниму свой лут", это сильно. Если у тебя тут все логично сходится, то любые мои аргументы просто отнимут время...у меня же, причём.

А про баг с хп писали же, что его где-то правят, где-то забыли... Ну, не хочешь считать это багом, не считай, а в моей логике, это чистый просчёт разрабов. Если разбирать этот вопрос с точки зрения "ну халява же, вот за неё и платишь своим хп", то сначала этот свиток надо найти/добыть/отнять/купить, он, как бы, не на старте выдаётся. Да и вообще не факт, что он будет использован для кача. Лично я им 3 мракорисов убил под золотой шахтой, в своём прохождении, и уровень мне за это никто не дал... Опять же, расстреливать врагов с арбалета, чем не халява? Может и тут что-то порезать, опыт не давать, или лут, если не в ближнем бою убил? А если это всетаки баг, который у кого-то исправлен, а у кого-то забыт, то почему от этого нужно страдать? Прям надо что-ли? Я от багов страдать не люблю)
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Мракорис это не халява, потому что ты никак не лечишься, ты никак не сохраняешься, у тебя нет права на ошибку. Это может быть очень тяжело для психики, по крайней мере я один раз пострадал, когда в конце зачистки острова затупил z-координатой выше спящего другого мракориса, тот проснулся и убил меня. Полчаса жизни потерял и килограмм нервов)
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
Мракорис это не халява, потому что ты никак не лечишься, ты никак не сохраняешься, у тебя нет права на ошибку. Это может быть очень тяжело для психики, по крайней мере я один раз пострадал, когда в конце зачистки острова затупил z-координатой выше спящего другого мракориса, тот проснулся и убил меня. Полчаса жизни потерял и килограмм нервов)
ты имеешь полное право восстановить килограмм нервов читом :D
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
ты имеешь полное право восстановить килограмм нервов читом :D
Нет, не имею. Будешь смеяться - но это была моя первая мысль. Я психанул, загрузился режим бога вкл и тем же мракорисом побежал заново всех убивать. Впал в кураж, нагнетал чувство восстановленной справедливости, но в конце вместо торжества наступила пустота в душе. В итоге я загрузился (благословляя небо за оставшийся незамаранным сейв) на следующий день, и прошел ещё раз - очень сосредоточенно, предусмотрительно, и получилось даже лучше, и получилось довести до конца (оставшись с третью здоровья)
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
Ну, во первых, ставить знак = между "все равно позже прокачаю 4 круг магии"
а я не ставлю знак равенства. вх и аим - не одно и то же, но и то другое - читы, сильно упрощающие жизнь одним игрокам и усложняющие другим

Я вот даже представить себе не могу, как мракорис, аки кенгуру, открывает сумку на пузе и лут туда толкает. "Игровая условность" - скажете вы, ну чёт слишком дикая условность.
А про баг с хп писали же, что его где-то правят, где-то забыли...
если писали пираньи - дайте линк, что ли, с удовольствием почитаю. если нет, ну... как говорится, "на заборе тоже написано, только девки не прыгают"))
он, как бы, не на старте выдаётся
ну как же не на старте... мы говорим о том, что этот, с позволения, "баг", тянется как минимум со второй Готики. Пришел в Хоринис, покупай, зачищай всю карту.

Мракорис это не халява, потому что ты никак не лечишься, ты никак не сохраняешься, у тебя нет права на ошибку. Это может быть очень тяжело для психики, по крайней мере я один раз пострадал, когда в конце зачистки острова затупил z-координатой выше спящего другого мракориса, тот проснулся и убил меня. Полчаса жизни потерял и килограмм нервов)
Про не лечишься/не сохраняешься все прекрасно знают, я выше писал, что проходил Миненталь драконьим снеппером, и это было отнюдь не с первой попытки. Там и запнуться можно почти на ровном месте, чем моментально воспользуются орки и за 2 секунды превратят тебя в фарш. Плюс как минимум орки в полночь отхиливаются, так что недобитков лучше надолго не растягивать. Но, если сравнивать использование свитков превращения с многочасовой прокачкой, добычей оружия и т.д. - конечно, халява
UPD.
Опять же, расстреливать врагов с арбалета, чем не халява? Может и тут что-то порезать, опыт не давать, или лут, если не в ближнем бою убил?
Арбалеты - не чит, а обычная игровая механика. Есть враги с луками и арбалетами, есть враги с магией и ее аналогами. И даже если речь об использовании арбалетов против врагов, у которых нет дальнобойной атаки, ты, во-первых, попробуй попади. Даже в упор не всегда попадаешь
 
Последнее редактирование:

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
а я не ставлю знак равенства. вх и аим - не одно и то же, но и то другое - читы, сильно упрощающие жизнь одним игрокам и усложняющие другим

Я вот даже представить себе не могу, как мракорис, аки кенгуру, открывает сумку на пузе и лут туда толкает. "Игровая условность" - скажете вы, ну чёт слишком дикая условность.

если писали пираньи - дайте линк, что ли, с удовольствием почитаю. если нет, ну... как говорится, "на заборе тоже написано, только девки не прыгают"))

ну как же не на старте... мы говорим о том, что этот, с позволения, "баг", тянется как минимум со второй Готики. Пришел в Хоринис, покупай, зачищай всю карту.


Про не лечишься/не сохраняешься все прекрасно знают, я выше писал, что проходил Миненталь драконьим снеппером, и это было отнюдь не с первой попытки. Там и запнуться можно почти на ровном месте, чем моментально воспользуются орки и за 2 секунды превратят тебя в фарш. Плюс как минимум орки в полночь отхиливаются, так что недобитков лучше надолго не растягивать. Но, если сравнивать использование свитков превращения с многочасовой прокачкой, добычей оружия и т.д. - конечно, халява
UPD.

Арбалеты - не чит, а обычная игровая механика. Есть враги с луками и арбалетами, есть враги с магией и ее аналогами. И даже если речь об использовании арбалетов против врагов, у которых нет дальнобойной атаки, ты, во-первых, попробуй попади. Даже в упор не всегда попадаешь
Честно сказать, не в курсе, но пираньи вообще когда-то писали про свои баги? Мне всегда казалось, что баг/не баг определяли игроки. Ну, за редкими, и совсем уж вопиющими исключениями. А с такой логикой - "если не писали пираньи, то не баг", мы сейчас игру ох как расширим, багов тут вагон и маленькая тележка... Опять же, выше человек очень доходчиво расписал разницу между читом, и не читом. Лут уже твой, ты его не создаёшь из пустоты, не умножаешь. В таком контексте, это скорее некая хитрость, костыль, если угодно. Лично я на полном серьёзе рассматриваю возможность записи количества и вида убитых в подобной зачистка мобов, а также, разумеется, их местонахождения. Но у меня, вроде, нет квиклута, и ставить его для меня целая эпопея. А человек избавил себя от механической работы, и доволен.
И не очень понятно, как это может "сильно усложнять жизнь другим игрокам"...
Да и что касается НВ, никогда не пользовался там превращениями...но, мы же вроде про Архолос, при чем тут НВ. Купить свиток в начале не удастся, без гайда найти сходу, не факт, и даже найдя один, мы столкнёмся с тем, что при привращении количество хп привязано к уровню, что логично усложняет пользование на лоулевеле, это и выглядит той самой "защитой от дурака".
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
Выкладываю список всех случайных событий. Всё что не перечислено в этом скрипте - не является случайным событием.
Описание не будет, ибо слишком гемор для меня.
Daedalus:
func void b_randomevent_randomizer()    //глобальная функция, для событий в игре, крутится постоянно при запуске игры с интервалом 1 раз в 1 сек
{
    if (rnd_doktor == FALSE)    //события не отключены
    {
        if (rnd_randomizer_day != Wld_GetDay())    //Прошел ли день, после получения события?
        {
            rnd_daycounter = rnd_daycounter + 1;    //увеличить счетчик событий
            rnd_randomizer_day = Wld_GetDay();    //поставить выполнение события сегодня

            if (log_getstatus(mis_q103) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание В поисках убежища
            {
                if ((log_getstatus(mis_sq109) == LOG_SUCCESS) //Если выполнено задание В поисках Рольфа
                || (sq109_rolfdied == TRUE))    //или найден мертвый Рольф
                {
                    rnd_attack_village_folkard01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Фолкарда
                };
                rnd_attack_village_kipper01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Киппера
                rnd_attack_village_dickon01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Феликса
                rnd_attack_village_harry01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Гарри
                rnd_trap_p15_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с бандитом
                rnd_trap_p1_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Злым рыбаком
                rnd_trap_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с заядлыми курильщиками
                rnd_trap02_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с злым крестьянином
                rnd_trap_p4_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TRAP56);    //событие с бандитом
                rnd_ns01_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие к крестьянином (волк загрыз овцу)
                rnd_ns02_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Кастрюля
                rnd_ns03_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый крестьянин (сорняки)
                rnd_ns04_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Питом и его крысой
                rnd_ns05_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
            };
         
            //вот этот блок доступен только со второй главы
            if (kapitel >= 2)    //вторая глава
            {
                rnd_feller_p3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Феллером
                if (log_getstatus(mis_q202) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание Гражданин Марвин
                {
                    rnd_gamemaster_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Напёрсточником
                    rnd_trap_m1_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип 3 человека
                    rnd_trap_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Подозрительный тип 1 человек
                    rnd_provocation_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_provocation_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_trap03_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Беженец 3 человека
                    rnd_trap_m8_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заядлый курильщик 2 человека
                    rnd_trap02_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap03_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap04_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap05_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_provocation_faq003_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VERYHIGH);    //событие с Арнольдом, Томом, Миккелем (Хотя странно, что во 2 главе стоит событие, диалог у Арнольда все равно доступен с 3 главы
                    rnd_trap_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Головорезами
                    rnd_trap02_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный бездомный у таверны Хельги
                    rnd_trap_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с бандитом (4 разных места)
                    rnd_trap2_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //нереализованное событие
                    rnd_ns06_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
                    rnd_ns06_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
                    rnd_ns01_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 Пьяными моряками
                    rnd_ns07_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Странный повар
                    rnd_ns08_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бедная вдова
                    rnd_ns09_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
                    rnd_ns01_m8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
                    rnd_ns01_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
                    rnd_ns05_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Путником и Алхимиком
                    rnd_ns01_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Таинственный Леонцо
                    rnd_ns01_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Торговец яблоками
                    rnd_ns02_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Вдова
                    rnd_ns02_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старик
                    rnd_ns02_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Горожанка
                    rnd_ns01_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старый чудак (чесалка для спины)
                    rnd_ns02_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Гаррус (пасхалка на одну игру)
                    rnd_ns04_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Любитель игр
                    rnd_ns05_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Торговец рыбой (тухлая рыба)
                    rnd_ns05_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Очень подозрительный тип (про траву)
                    rnd_ns08_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бунтовщик (напротив входа в старый город)
                    if (ns67_spawned == 0)    //если Сборщик налогов не существует
                    {
                        rnd_ns_taxcollector = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TAXCOLLECTOR);    //событие с Сборщик налогов
                    };
                };
             
                rnd_trap_p15_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бандитом
                rnd_trap_p6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с 3 Бандитами
                rnd_trap_demon = Hlp_Random(RNG_CHANCE_IMPOSSIBLE);    //событие с Архидемоном
                rnd_trap_p13_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Бандитом
                rnd_trap_p4_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Нереализованное событие
                rng_sevent05_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //СОбытие с Бродяга (дает мясо жука)
                rng_sevent06_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Агрессивный бродяга
                rng_sevent01_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //Событие со Слепым
                rng_sevent02_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Бродяга (дает суп)
                rng_sevent01_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (просит золота)
                rnd_ns01_p6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с волком (обычный монстр волк)
                rnd_ns01_p9 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странником (сидит у виноградрика Валерио)
                rnd_ns01_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Девушка и Путником (дадут вино)
                rnd_ns01_p7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующий торговец
                rnd_ns01_p10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующая торговка
                rnd_ns08_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Растерянный крестьянин
                rnd_ns03_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бедный крестьянин
            };
         
            //вот этот блок доступен только с третьей главы
            if (kapitel >= 3)
            {
                rnd_provocation_m2_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_provocation_m6_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_trap_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap02_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap03_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_da_trap_m1_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Беднячка
                rnd_trap_m4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Пьяница
                rnd_trap_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие нападения 2 бандитов на торговца
                rnd_trap02_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Головорезом
                rnd_trap_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
                rnd_trap_m3_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2 бродягами
                rnd_trap02_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с торговцем, техохранителем и 3 бандитами
                rnd_trap3_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //нереализованное
                rnd_ns01_p2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Посыльным
                rnd_ns03_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns03_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Городской стражник
                rnd_ns04_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_INCREDIBLELOW);    //событие с Куртизанка
                rnd_ns01_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Факир и 3 зрителями
                rnd_ns01_m4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с девушкей пьяницей
                rnd_ns02_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Таинственный торговец
                rnd_ns02_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Летописец
                rnd_ns02_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Загадочный странник
                rnd_ns03_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns04_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns05_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос (участвует только Хмурый)
                rnd_ns09_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
            };
         
            //вот этот блок доступен только с четвертой главы
            if (kapitel >= 4)
            {
                rnd_trap02_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_71_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m1_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trapb_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trap_p3_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Истребитель полевых хищников
                rnd_trap_p10_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие со стариком
                rnd_trap_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap02_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap03_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap04_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap05_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap06_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap_p5_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
                rnd_trap_p11_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Незнакомец и болотными трупами
                rnd_trap_qm401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qa401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулачный боец
                rnd_trap02_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кузнец пиратов
                rnd_trap_culus_slums = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулус (если не активно или выполено Где много слов...)
                rnd_trap_m4_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и наемник
                rnd_trap02_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
                rnd_trap_p6_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый скелет-маг
                rnd_ns01_p4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный тип
                rnd_ns02_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns02_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Шутом
                rnd_ns03_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Уважаемый гражданин
                rnd_ns04_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 Подозрительная горожанка
                rnd_ns05_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бродячий торговец (если выполнено Дом закрыт на ремонт с покупкой дома)
                rnd_ns07_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Взволнованный гражданин и 2 Гражданин
                rnd_ns01_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Подозрительная торговка
                rnd_ns03_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пират
                rnd_ns02_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Абло
                rnd_ns07_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns07_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Кузнец
                rnd_ns04_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Амджак и 3 пиратами
                rng_zombiefabiocase = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с пропажей лагеря фабио в болоте
                rng_zombiefabiocase2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие встречи с зомби Фабио и его команды
                rng_sevent02_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Отчаявшийся
                if (log_getstatus(mis_q401) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено Незваные гости
                {
                    rnd_trap_p16_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Сын Волка
                    rnd_ns04_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бешеный Сын Волка
                    rnd_ns01_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный Сын Волка
                    rnd_ns03_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сын Волка
                };
            };
         
            //вот этот блок доступен только с пятой главы
            if (kapitel >= 5)
            {
                rnd_trap_p2_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Игнис, Ади...
                if (sq508_result != 0)    //было действие с кандаком в монастыре
                {
                    rnd_trap_p8_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заки
                };
                rnd_trap_p15_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Крестьянинами
                rnd_trap_m7_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами (если не взято или выполено задание Где много слов...)
                rnd_trap_m1_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Охотник за головами
                rnd_trap_p16_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с беженец
                rnd_trap_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Эдмунд и его овцой
                rnd_trap02_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с 2 Расхититель могил
                rnd_ns01_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 сынами волка
                rnd_ns01_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Инициативный послушник
                rnd_ns02_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный послушник
            };
         
            //доступно в любой главе
            rnd_trap_p9_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 городскими стражами (если сальви не мертв) (Будут во 2 главе, если торговец, либо в 3, если страж)
            rng_paevent01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent04 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent05 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent06 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent07 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent08 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent09 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paeventswamp = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с призраком
        };
    };
};
N1kX , скажи, пожалуйста, если не трудно, в блоках второй главы отдельно событие с Феллером (оно возможно просто с началом главы), потом блок город (только после квеста "Гражданин Марвин") и третий блок событий открытого мира помимо города (включая Зильбах, канализацию и собственно открытый мир).
Значит ли это, что третий блок тоже привязан к гражданству? деревенские квесты про бедного и растерянного крестьянина делал до попадания в город, то же с путником и девушкой у алтаря Инноса у дровосеков.
если нет, они активируются так же, как Феллер? в канализацию можно за рандомками идти без гражданства?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Значит ли это, что третий блок тоже привязан к гражданству?
Нет конечно, блок для города стоит в скобках
{
}
, что идет ниже него просто начинает работать во второй главе.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
канализация тоже?
Какие?
Потому что большинство прям уперлось, что все надо включать в случайные события.
В том большом ролике большинство не случалок, а просто доступная фигня при определенных фактах
То что я привел кодом является случайкой, оно либо будет, либо нет, на него ничего не влияет.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
Какие?
Потому что большинство прям уперлось, что все надо включать в случайные события.
В том большом ролике большинство не случалок, а просто доступная фигня при определенных фактах
То что я привел кодом является случайкой, оно либо будет, либо нет, на него ничего не влияет.
Из той цитаты со скриптом рандомок - бродяга с супом из летучих мышей, агрессивный бродяга, слепой, бродяга с мясом жука, бродяга с просьбой золота
Пост автоматически объединён:

я как раз понимаю, что не все рандомки, ловушки на трупе или сундуке - не рандомки, засады, всегда активные, - не рандомки
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Из той цитаты со скриптом рандомок - бродяга с супом из летучих мышей, агрессивный бродяга, слепой, бродяга с мясом жука, бродяга с просьбой золота
Я так и написал же. Просто работают во 2 главе, без привязки к чему-либо, а где они работают - уже мелочи.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
941
Благодарности
765
Баллы
110
это хорошо, значит, можно попробовать нароллить супчик сразу после входа в город
 
Сверху Снизу