• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
935
Благодарности
744
Баллы
110
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам

Квесты

Первая глава

Все квесты первой главы

Кошельки, тайники, сундуки и другое в стартовой деревне

Важная броня 1 и 2 главы

Вторая глава
Все квесты второй главы

Город. Опыт вне квестов, кошельки, тайники, засады и другое

Местные квесты в открытом мире
Отшельник и Затерянный Храм

Третья глава
Все квесты третьей главы
Броня 3 главы

Четвёртая глава
Все квесты четвертой главы
Броня 4 главы

Пятая глава
Броня 5 главы

Все квесты пятой главы

6 глава (не совсем квесты)

Внефракционные линии квестов, проходящие через несколько глав
Дрова для Бастиана и другие квесты у дровосеков
Квесты братьев на винограднике Валерио
Всё о шахте. Оба входа
Марта и Люц. В тихом омуте. Терновая королева.

Всё об учителях
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты мага
Секреты арбалетчика

Все предметы игры в сейве (для ознакомления с возможными предметами, рецептами и т.д.)
 
Последнее редактирование:

LittleBigPanda

Участник форума
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
169
Благодарности
12
Баллы
175
В какое время ложиться спать Волкер, нахожусь в 4 главе, хочу обокрасть его комнату, сон на него не действует
 

LittleBigPanda

Участник форума
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
169
Благодарности
12
Баллы
175
Вызови кого нибудь...
и что это даст?

У меня кстати какой то баг с плотником, в 4 главе вступил в ученики, сколько дней прошло, а он не дает задание на вскрытие сундука
Пост автоматически объединён:

А есть статья по всем квестам 5 главы?)
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
Дима (200 г, если выйти из гильдии, Кольцо воды не спасает, 100 г для стража, сколько для торгаша?), по-моему, денег не стоит.
Стражу продает за 200, хоть выходить, хоть нет. Если выйти из гильдии торговцев, тогда за 100. Если не выходить - не проверял
FastFood=1 должно стоять в разделе плагина в готик.ини.
Попробовал, но чет непонятно работает, зависает, лагает, будем по старинке, употреблять, когда нужно время переждать
В какое время ложиться спать Волкер, нахожусь в 4 главе, хочу обокрасть его комнату, сон на него не действует
Его точно можно обобрать сразу после покушения. Приходим, отходим к телохранителю в его комнате, сэйвлоад, тогда он ложится спать. Усыпляем телохранителя и быстренько зачищаем сундук и пр. Если телохранителя вырубать (убить все равно не получится), либо призывать существ, Волкер поднимется
У меня кстати какой то баг с плотником, в 4 главе вступил в ученики, сколько дней прошло, а он не дает задание на вскрытие сундука
Сундуки дает, если выбран первым учителем. Если 4-я глава, то, скорее всего, уже второй учитель. Ну а если первый в 4-й, тогда хз

________________
Если планируем обчищать барахольщика в Последней гавани, делать это нужно на следующий день после зачистки, т.к. еще через день он может пропасть
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
935
Благодарности
744
Баллы
110
Все квесты пятой главы.

Пятая глава до входа в Вардхал.

Неквестовые активности

1) Послушник Фред. После продления квеста «Надвигающаяся буря» и прохождения совета магов. Становимся лицом на мост перед входом в часть Монастыря с главным собором. Слева вдоль стены узкая кромка, спрыгиваем на нее и идем вдоль стены, по пути собирая травки, включая видный издалека лечебный корень (травка, видимо, наводка для поиска). Доходим до тупика, там послушник Фрейд, который не может выбраться. Нужно идти к его учителю Кусто, это один из тройки руководителей монастыря (днем в соборе, ночью в спальной башне). Он телепортирует Фреда. Говорим с ним для награды, три варианта 1) просим амулет Кусто, +500 опыта, в амулете защита от смерти, хз что это; 2) приоритет, просим отдать собранные травы, +500 опыта, 2 царских щавеля, по 3 огненных и лечебных корня, 5 лугового горца; 3) отказ от награды, +1000 опыта.
2) Тимо появляется во дворе фракции (если не ушли к наместнику), просит взять в ученики, при согласии +5 очков обучения
3) Скупки. Одгар 50 серебряных самородков по 100% цены (20 г).
4) Получаем награду от первого учителя за окончание обучения (уник-зелье от алхимика, рецепты от кузнеца и охотницы и т.д.).
5) Забираем мелочи, которые обновляются по главам (благословение Патриция, выросшую травку у Гершлика, дивиденды у Томаса).
6) В пятой главе последнее обновление ресурсов (деревьев и рудных депозитов) открытого мира, собираем.
7) Если в 4 главе давали денег беженке напротив дома Риты на её винограднике, забираем долг с прибытком и ещё одной порцией опыта.

Смотри также Броня 5 главы

Сюжетные квесты.
Спрыгнув с водопада в конце 4 главы, мы очнулись в монастыре в очень плохом состоянии. С этого начинается квест «Из огня да в полымя», довольно долгое время мы ограничены его скриптом и половину времени никакие другие квесты недоступны (почти как в начальных квестах игры).

Мы сильно пострадали во время падения с водопада. У нас обнулено здоровье, мы еле ковыляем, у нас забрали все вещи. В соседней кровати без сознания Кессель. Задача вылечиться, вернуть вещи и уговорить магов воды монастыря помочь в борьбе с Волкером.
Рядом стоит Риордиан, он советует начать с поиска лечебного рецепта легендарного алхимика Дагобарта, рецепт скрывает местный маг Риерол. Спускаемся на первый этаж лечебницы, Риерол в отказе. Тут же стоит Анна, которая была с нами на корабле, но в деревне помогать деревенским отказалась. Вот она нашла себе место тут, помогает в лечебнице.
Она нам благодарна за нашу роль в спасении группы беженцев, помогает нам. Принести рецепт не согласна, но обещает найти его комнату. Нас в обязательно порядке отправляют спать (без этого не сдвинется прогресс). Сон скриптовый, без меню времени сна, с надписью, что кошмары не дали выспаться. Здоровье не восстановилось, но мы уже можем бегать, а не плестись. Здоровье придется отпивать или отъедать, например, во дворе монастыря много бочек с водой.
Анна выдает нам робу послушника, чтоб мы могли выходит из лазарета, ржет над нами и ведет нас в помещение Риерола, нужно уйти спрятаться в закоулок, Анна кат-сценой уводит мага, нам нужно обокрасть его комнаты. Забираем зелья с его алхимического стола, в том числе элик духа. Есть и временное повышение магии и зелье магии, если маны у нас совсем нет и на квесты со свитками не хватает.
Ищем секрет Риерола, читая книжные стенды, скрипт сообщает, что ничего важного нет. У сундука запись в журнале, что хорошо бы поискать способ его открыть. В книжном шкафу «выпуклая книга», открываем её, получаем свиток взлома. На него у нас всего должно хватить, мы его юзали на самом старте на корабле. Открываем сундук, в нем нечитаемый рецепт секретного зелья и несколько свитков, которые нам понадобятся дальше (не тратим). Рецепт Риордиану в лечебницу, он обещает до завтра его расшифровать, а нам спать. Спим опять с кошмарами

Просыпаемся, получаем внизу у Риордиана дальнейшие инструкции. Чтоб продвинуться с зельем, надо помочь ему собрать инструменты, потому что ему доступ ко всему ограничен по дисциплинарке. Он выдает список, нужно идти всё собирать. С этого момента возможно выполнение некоторых местных квестов (например, квеста-подставы Ингольфа).
У Риордиана теперь доступно бесплатное обучение мане.

Начинаем с запуска получения ступки у Кертиса (там нужен будет пропуск времени). В дворике с лазаретом виноградники, у них толпа послушников, которые затеяли соревнование на скоростной сбор винограда. Обещаем помочь Кертису за ступку. На противника Кертиса накладываем замедление из сундука Риерола. После этого надо уйти, взять ступку можно только позже.
Дальше идем в соседний дворик, все остальные предметы в подвалах в том дворе. С непривычки можно заблудиться, придется поплутать. Два здания напротив (в одном из них мы обкрадывали Риерола, тут же комната Ингольфа, он уже может дать свой квест-ловушку) – спуск из обоих зданий и внутри все перемешано, ответвления не на полном этаже, а в некоторых местах через полэтажа (после одного пролета лестницы, а не двух). По бокам на полэтажа ниже земли в одной стороны ответвление в столовую, где сидят послушники, нам не надо, с другой стороны библиотека – сюда надо.
Внимание: только сейчас можно выполнить квест "В стране чудес" у Ингольфа в верхних комнатах этого двора, выполняем, позже недоступно.

Нужно получить альманах у библиотечного работника Отекар, он просит разложить правильно раскиданные по залу книги. 4 книги валяются на полу и столе, 1 книга сверху полки Магия, снизу достать невозможно. Правильное попадание книги на нужную полку подтверждается +50 опыта. Чтение книг, кроме бестиария «Мракорис» (не надо покупать в Волчьем логове, читаем бесплатно тут), ничего не даёт. Нужны не все полки.
- «Слова богов» на полку Религия
- «Венгардский рассвет» на полку Поэзия.
- Бастиарий на полку Фауна.
- «Дар богов» на полку Магия.
Внутри полки Магии 2 свитка телекинеза, забираем, снимаем телекинезом последнюю книгу «Война с Варантом», её на полку История.
Забираем у Отекара Альманах (получение каждого предмета для Риордиана + 100 опыта).

Еще на полэтажа ниже коридор с кухней и двумя дверями, все нам нужны. Ещё ниже охраняемый подвал, туда позже, не в этом квесте.
На кухне большой котёл, Стефан не отдаёт. На мышку свиток Увеличение монстра (из сундука Риерола), Стефан убегает, забираем котел (+100), бьем разок кулаком крысу, обираем кухню на продукты.
Напротив, закрытая дверь, отмычек и свитков взлома нет, журнал предлагает подумать о вариантах. Превращаемся в жука, изнутри выход ключом, который тут лежит. Берем перегонный куб (+100).
В другой стороны коридора кладовка с незапертой дверью. Журнал пишет, всё найдем, если сделать светлее. Зажигаем свиток света из сундука Риерола, становится доступным взаимодействие с мешками. Типа обыскиваем, забираем мерные сосуды (+100).
Возвращаемся к Кертису, который выиграл скоростной сбор винограда, получаем ступку (+100). Идем к Риордиану, он опять отправляет спать, обещает всё сделать.

Просыпаемся, выход из лазарета закрыт послушниками. Анна говорит, что Риордиана увели под стражей. Решаем поискать его подготовку. На этаже лазарета, где наша палата, три двери: наша и две запертых. Нам в среднюю, подходим к ней, получаем запись в журнал, потом к Анне за ключом. Она говорит, что из этой кладовки послушники таскают мётлы и играют в какую-то игру (шутка про Гарри Поттера), но ключ дает. Забираем альманах, шкатулку с травами и мензурку. Открываем альманах, получаем лист рецепта, внимательно читаем рецепт.
Подходим к алхимическому столу, в разделе Разное зелье Дагобарта. Нам сообщается, что у нас дрожат руки. Самостоятельно приготовить не получится. Зовем Анну (выбор аргумента на результат не влияет).
Дальше мы командуем Анной, правильность приготовления влияет на опыт, прибавка в статах не меняется. Правильные выборы: 1) ответ 3: половину бутылки молока; 2) ответ 2: царский щавель; 3) ответ 1: 3 лечебных корня; 4) ответ 2: земляной алоэ; 5) ответ 1: драконий корень; 6) ответ 2: 2 ложки мёда.
Скриптом выпиваем зелье, получаем +50 перманентного здоровья (можно считать прямым получением по квесту, потому что зелья в инвентаре у нас не было).
При правильном приготовлении +900 опыта (по +150 за каждую правильную команду Анне).
Выходя из кладовки, теряем сознание. Просыпаемся опять в своей кровати, Кесселя уже на месте нет. Анна говорит, что ему зелье помогло, а остатки она вылила. +1000 опыта, квест закончился. Дальше квест «Надвигающаяся буря».
В комнату, где мы очнулись после зелья Дагобарта, забегают 2 послушника, сообщают о новом решении руководства: нам возвращают вещи и вызывают с Кесселем на аудиенцию к руководству монастыря. Идем за послушником, нам открывают дверь в небольшой домик в том же дворе, там в сундуке мешок «Мои вещи». Одеваемся, снаряжаемся, берем руну телепорта в монастырь, нам снова доступен открытый мир. Часовня с телепортом тут же за стеной монастыря (домик с вещами на выходе туда). Можем пока не говорить с послушником, который нас привел, и пойти в мир, но тогда закрыта решетка через мост во вторую часть монастыря и дела там пока недоступны.

Если заговариваем с послушником, он открывает решетку через мост и ведет во внутреннюю часть монастыря. Там надо поговорить с Риорданом и Кесселем (Кессель даст протокол допроса, который нашел в документах Сакса, при прочтении 50 опыта). Потом Кессель ведет нас на разговор с дедками, руководящими монастырем. Они ругаются, если заговорить с ними без разрешения, но вроде на награду не влияет, чисто для колорита.
Перемотка времени (к 19-00), они принимают решение, нам в помощи отказано, типа нет доказательств, а монастырь обычно сохраняет нейтралитет.
Говорим с Кесселем до обновления журнала, читаем выданную книгу о Вардхале, запись в журнал. Говорим с Риордианом до обновления в журнале.
У Кесселя доступно бесплатное обучение арбалетам (до 75) и одноручке.

План Риоридиана и Кесселя – взять в руинах Вардхалла магический артефакт, с которым связаны пророчества и воля Аданоса, он может заставить действовать главных магов воды.
Риордиан и Кессель подсказывают также, что нужно попасть в охраняемый подвал (под кладовками и кухней, на которой мы собирали инструменты для зелья). Это можно не делать, на квестовый прогресс не влияет, но там есть книга о секретах вардхальских бронников, прочтение которой (без всякой реакции интерфейса) позволяет провести (при наличии ресурсов) улучшение топ-брони игры в Вардхале. Кроме того, в подвале набор книг на +5 маны, еще книги кругов магии, но сильно поздно.
На входе бессмертный непись, уговорить нельзя. Усыпляем. Еще есть хитрый финт: этот непись был на совете, куда мы ходили с Кесселем, можно, не разговаривая с Кесселем и Риордианом быстро бежать в подвал, он еще не успел прийти. Если поговорить, точно успевает.

Дальше момент, который может запутать. У Риордиана и Кесселя больше нет реплик, и может показаться, что надо ждать этап сюжета. Но это не так. Действительно, лучше доделать остальные дела (квесты Наместника, фракции, монастыря), прокачку, сбор ресов, скупку перманентов, крафт и т.д. Но запустить продолжение можно хоть прямо сразу (по сути сразу после возвращения доступа к открытому миру и совета магов).
Если переносимся ко входу в Вардхал, эта парочка там дерется с тремя наемниками Волкера (если не переносимся, так и тупят в монастыре). Говорим с ними. «Надвигающаяся буря» кончилась, начинается квест «Руины замка».
Заходим с Кесселем и Риордианом во двор Вардхала. Решетка за нами закрылась. Напала волна нежити. Отбились – опять волна нежити. Потом третья волна – теперь бессмертная, бить бесполезно. Сверху показался маг, который поднимает нежить, он на недоступном возвышении. Надо бежать по стене до алхимического стола, перед ним круг телепорта, обычно нерабочий, перелетаем на башенную площадку, на которую нельзя попасть по-другому. Маг – босс, бить его мешают бессмертные зомбаки, когда убиваем, весь его призыв падает, давая сразу весь опыт.
Обязательно забираем в маге фрагмент ключа. У зубцов стены лебедка, ей открываем внутреннюю решетку и получаем доступ к двери в Вардхал. Теперь опять доступен местный телепорт, прыгаем на стену, с нее спускаемся обычным порядком. Говорим с парочкой, нам поручают обыскать двор. У появившейся двери труп с запиской и фрагментом ключа. Читаем записку, пробуем открыть дверь, чтоб обновился журнал. Можно отчитываться Риордиану. Отдаем ему дневник сына волка (труп в палатке во дворе, если зачищали давно, дневник не выкидываем, хотя неясно, как он влияет на выхлоп), говорим о телепортах, говорим о двери. Он говорит, что нужен ключ, показываем ему фрагменты. Он вспоминает, что такой фрагмент был в музее у Мирона. Значит, нам туда дорога.

У Риордиана доступно обучение кругам магии без книг.
Кессель сообщает, что он смог открыть внешнюю решетку внутрь двора крепости и теперь мы можем выйти. Он зовет нас в Кольцо воды, рекомендуется отложить решение, пока не доделали квесты фракций. Остальные задания на подготовку экспедиции делать можно.
У Мирона в музее города можно просто купить за 1000, можно сказать( если куплен дом), что ты важный тип из старого города, который собирает пафосную коллекцию, Мирон проникнется, отдаст фрагмент ключа за 500.
Возвращаемся к Риордиану, отдаем фрагменты, опыт 2500. Конец.
После выдачи Риордиану фрагментов ключа говорим с Кесселем, соглашаемся обсудить подготовку (включается кат-сцена беседы у костра)
Кессель предлагает позаботиться о припасах, работниках, руководителях работников и боевой поддержке.

Сбор припасов дальше проходит без сопровождения в журнале, подробности по ссылке.
Для поиска боевиков и работников формируются субквесты «Работа для крутых парней», «Умелые руки» и «Рабочая сила».
У некоторых приведенных неписей появляется учительский интерфейс по самым разным максимальным навыкам (например, Стоун учит кузне до максимума).
После полного завершения сборов общая награда от Кесселя 7500 опыта.
Заполняем 4 слота из доступного перечня (смотри по ссылке), за каждого по +250, 2500 в итоге от Кесселя.
Нужны руководители рабочих, мастера. Кессель просит позвать в порту Варина на плотницкие работы (он будет делать мост и лестницу) и Дастера на горно-взрывные (он будет взрывать и копать).
Варин стоит всю игру у прохода между домом Калеба и верфью, сразу соглашается (+250 опыта).

Дастера нет на волнорезе (стене у моря), спрашиваем местного стражника, он шлет нас в лес на юго-запад от города. Идем к алтарю Инноса на дороге от города на запад. Там Дастер и два стражника, должны поставить взрывчатку на проходе, для защиты от орков, надо лезть наверх, а Дастер боится высоты.
Дастер не соглашается сразу, можно заплатить 500 г (неготично), можно уговорить. У меня были аргументы: 1) там не надо никуда карабкаться (возможно, фраза появилась, потому что я узнал о его страже высоты в квесте «Кровь и вино»); 2) там есть сокровищница.
Он согласен, но мы должны доделать его работу, поставить 2 бочки с порохом на бревно над проходом с алтарем Инноса. У стены появляется приставная лестница, лезем, ставим, забираем Дастера (+250 опыта).
Я делал приглашение Дастера после квеста «Кровь и вино», где он нужен. Не знаю, как решается конфликт квестов, если делать раньше «Рабочую силу».

Награда от Кесселя +2500 эксп.
В диалоге перечисляются варианты, 4 одиночных, 2 парных
Одиночные: Лоуэлл из лагеря лесорубов, плотник Уве из Зильбаха (с которым делаем мост), Рууд из города (квест «естественные методы»), Вейго в городе – из квеста «Честь работника», почему-то без напарника, видимо, будет недоступен, если сыграть за Рамону и посадить его в тюрьму.
Парные: Нивел и Миро (из квеста «Первый раз в Архолосе») и Рефир и Нирал из соляной шахты. Для гильдии торговцев есть еще уникальный вариант: при мирном прохождении квеста "Кто есть кто" появляется вариант "Лоаф и его люди" на шахтерский слот.
Возможно, одиночные – это работники по дереву для Варина, а парные - шахтеры для Дастера.

Выбираем одну пару и два одиночных. Их идет искать сам Кессель, это занимает сутки (или двое?). В итоге у входа в Вардхал появляются выбранные работники и приведённые самим Кесселем (обязательные) Стоун, Дисмас и Маркус из деревни.
Итоговая награда от Кесселя 1200.

После этого начинается квест «Подземелье Вардхала» (5 глава после входа в Вардхал в конце топика).

Фракции
В 5 главе много разной фракционной активности
- продолжение квеста "На службе короля", выполняем задания Наместника в трех возможных вариантах (стражи, наемников или выйдя из фракции в 4 главе от самого наместника в статусе гражданина).
- собственные квесты за стражу и торгашей (зачистка отступников и пиратов у стражи; зачистка контрабандистов и пиратов у торговцев)
- вступление в новую фракцию Кольцо воды.

Если вышли из фракции в 4 главе. Наместник фракцию не образует, играем до Кольца воды в статусе гражданина. Появляется уникальный квест в 4 главе в линейке «На службе его величества», квесты наместника 5 главы совпадают с обычными (есть только полностью разный по веткам диалог с Юникорном, когда убеждаем, что нам можно доверять), уникальные квесты Наместника в 5 главе я не нашел, хоть очень пристально искал, т.е. потеря нескольких квестов фракции ничем не компенсируется. Единственное, можно получить броню Грифа и вступить в Кольцо воды сразу с начала главы (я в Кольцо не вступал до последнего, чтоб проверить, вдруг от этого зависит активность Наместника, но шиш). Ну и пираты сохраняются для пиратской концовки или для взятия компаньонов в Вардхал.

Задания наместника
Продолжаем в рамках рамочного квеста выполнять поручения Грейсона. Приходим к нему, после получения в монастыре своих вещей и доступа к открытому миру, появляется диалог про продолжение работы с ним. Делаем два квеста «В экстремальных условиях» и «Кораблю безопасно в порту». Потом внутри рамки работы с Наместником суточный перерыв, и наконец, финальный квест «Орочья зараза». После отчета и получения награды за «Орочью заразу» заканчивается рамочный квест «На службе короля», получаем доспехи гвардейца и 1000 опыта.
Квест общий для всех трех имеющихся на этот момент фракционных вариантов, с небольшими отличиями.
В порту у верфи (в том здании, где на старте сидят три бандита) расположилась группа музыкантов In Extremo. Наместник видит в них подстрекателей бунта, нужно от них избавиться. Сам предлагает два варианта: либо найти законные причины ареста, спровоцировав их на прямые оскорбления короля, либо разделаться тайно грязными незаконными методами, за что у него отвечает Хаксли.

Грязный метод – запасной, если провалили полное прохождение. Награда меньше, не найдены плюсы в будущем (хотя они возможны, ходят настойчивые слухи о возможности взять кого-то из гвардейцев в экспедицию, пока способ не найден, может, он в этой ветке).
Хакли стоит над рыбным рынком рядом с борделем и складом с ржавыми доспехами (по ветке стражи). Соглашаемся, что он главный в будущих общих делах. Нужно прийти ночью в бордель Влады. Хаксли нет, но появляется новый диалог у Влады. Она ведет нас в тайную комнату под борделем, там пыточная Хаксли. Сидит с мешком на голове Флекс, один из группы артистов. Нужна вода в инвентаре, чтобы через скрипт вылить на него и привести в чувства. Слушаем допрос и пытки, не пытаемся перевоспитывать Хаксли, чтоб не провалить (он говорил, что тут он главный). Помогаем бить Флекса (чтоб не убить, убираем меч, бьем кулаком), опыт с него +10, как с крысы. В итоге он делает письменное признание в прегрешениях их группы. Награда от Грейсона за такой вариант прохождения всего 1500 опыта.

Мягкий вариант. Приходим вечером (? с 19-00) на концерт – у дома, где расположились Экстремо, толпа людей, заходим в нее, включается кат-сцена с диалогом. Юникорн (главный музыкант) кричит в толпу, мы ему поддакиваем, выбирая не самые радикальные фразы (типа «долой короля» - нас самих могут арестовать и Юникорн может распознать провокатора), а более нейтральные (типа «за свободу, за справедливые законы»). Если ответы правильные, Юникорн радуется, какая замечательная публика.
Нас перекидывает на утро (с откатом времени назад). Говорим с Эвриком, который стоит тут же, типа промежуточный отчет. Он говорит, что этого мало для обвинения, надо продолжить, для этого втереться в доверие к группе.

Доступен для разговора только глава Юникорн. Говорим, что поддерживаем его взгляды, он выражает сомнение.
Разные варианты диалога по фракциям.
Стражнику предъявляет, что он стражник. Если дать первый вариант ответа, что можно хоть сейчас про Марвина рассказать Родериху, Юникорн опознает в нас провокатора (причем, справедливо), это провал мягкого пути, остается только Хаксли. Нужен второй ответ, что стражники обижены кидаловом с «венгардскими платьями» из первого квеста Наместника по ветке стражи. Юникорн нам верит.
Если вышли из стражи (в 4 главе или в 5й для вступления в "Кольцо воды"), пришли в статусе гражданина. Первый ответ (ищу легкий заработок) - отказ, второй ответ (война поломала жизнь) - принято.
Торгашу говорит, что не верит этой фракции. Первый ответ, что король конфисковал флот, - отказ. Второй ответ, что чуть не остались без дома, - верит. Т.е. как и в Страже, намек на кидалово с первым квестом Наместника (у торгашей он требует отдать им казармы).

У Юникорна план улучшенного концерта, в котором мы должны помочь, собрав предметы по списку. Обязательно читаем список, чтобы появились диалоги. Нужны одежды разных сословий.
- одежда дровосека (не выбрасывайте выданную Кнутом, если выбросили, нужно купить заново; вроде можно заменить одеждой рыбака, купить в Убежище моряка, или Рабочей одеждой, но это неточно).
- одежда богатого горожанина, если такую из сундука торговки мебелью потратили на квест покупки дома, теперь все же придется купить у Портного, рядом с алхимиком Гершликом, -400 золота.
- 2 робы магов, либо крадем в сундуке на 2 этаже дома магов, либо просим у Тенграла, если без косяков сделали «Волю небес» во второй главе (без обмана паладина поддельным артом) и оправданы на суде Трисмегисто в третьей главе, он соглашается помочь бесплатно. Но надо еще раз прийти ночью, он выйдет ко входу в дом магов и тайком нам отдаст нужное.
- доспех гвардейца наместника. 2 варианта: 1) У Эврика, выбрав правильную мотивацию (второй ответ, про общую выгоду, остальные ответы провальные); 2) рассказываем план Грейсону, он приказывает забрать у Ричарда, стоящего рядом, говорим с ним и забираем.
Третий вариант
Первый вариант счел более перспективным, потому что меньше помощи самого наместника, типа нафиг помощник, если шефу возиться надо. До конца проверил только его, каково влияние варианта с Ричардом на награду, на Ричарда в следующем квесте (он там важен у генерала Анскара), на итог всей ветки, не проверил.
Отдаем вещи Юникорну, +1000 опыта. Вечером (?19-00) говорим с Юникорном, нам дают надет доспехи гвардейца, участвуем в длинной кат-сцене театральной постановки. Группу арестовывают, нас телепортируют к Грейсону, доспехи забирают. 3000 опыта и 400 золота. Конец квеста.

Итого по линии Хаксли 1500 опыта, по мягкой линии (доспех от Эврика, а не Ричарда) минус 400 за одежду богатого горожанина, 1000 опыта от Юникорна, плюс 400 золота от Грейсона, 3000 опыта.
Сразу после окончания квеста «В экстремальных условиях» Грейсон дает новое задание.
Нужно в порту разобраться, где прячется адмирал Анкор, виновный в гибели королевского флота в бою с флотом орков. И нужно узнать, почему плохо работает верфь Дака, нет ли там саботажа.

Начинать надо с верфи, находим там Хаксли, он дает нам рабочую одежду, будем под прикрытием пакостить на верфи, чтоб показался настоящий саботажник. Читаем список Хаксли, чтобы начали работать скрипты и появились итемы, и выполняем варианты провокаций.
1) обокрасть именной сундук Дака в его комнате в верфи, там по квесту появился дневник (если уже раньше обнесли, например, ради кузнечного рецепта), читаем. Дневник про то, что Дак балбес и разгильдяй, а не саботажник.
2) поломать ящики с инструментами – у задней стены верфи, в сторону пляжа с лодочником, 4 ящика по 50 опыта (интерактивные, ломаем с анимацией пинка). Прибегает рабочий, который нас спалил, но не сдает нас, а хвалит, типа так и надо, инструмент плохой, пора менять. Т.е. опять балбесы и разгильдяи вместо саботажников.
3) испортить деревянные заготовки. За верфью в сторону пляжа с лодочником стоит бессмертный охранник ящиков, который никого не подпускает и быстро агрится. Теперь можно его подкупить, чтоб он ушел, даем 100 золота и пиво. достаем квестовое дерево, с ним пилим на бревне для распила (с перемоткой времени), запись в журнал, что испортили. Зачем эта часть не понятно, на что она влияет, может, я зафейлил, сделав её позже четвертой диверсии, завершающей (не прибежал опять рабочий, который палит, потому что я его уже побил?? должно было появиться что-то для обратного складывания в ящик??).
4) разбросать приманки для крыс. Идем к Рамхе, она за 150 золота делает приманку. 2 места интерактивные на деревянном тротуаре мимо верфи. Юзаем их, типа кинули приманку. Нужно отойти на время, после возврата куча крыс на обоих местах, у дальнего места (напротив входа к Даку) толпа рабочих. Бьем крыс, собираем реги, потом крысы могут стать бессмертными. Нам опять предъявляет диверсию рабочий, бьем его (без оружия, кулаками), он от нас отстал, рассказав, почему он недоволен обстановкой на верфи.

Идём к Хаксли. Его нет на месте, там стоит Ричард (тоже из гвардейцев), зовет нас идти к Хаксли. Отводит в один из многоэтажных домов около борделя, там наверху скрывается адмирал Анскар (Ричард сохранил ему верность с прежних времен), рядом связанный Хаксли с мешком на голове. Говорим, Анскар приказывает Ричарду на нас напасть, убиваем, Анскар сдается. Обворовываем, пока доступен. Освобождаем Хаксли, телепорт к Грейсону.

600 золота, 4000 опыта. В этой цифре не вижу прибавки опыта от полноты выполнения диверсий, возможно, есть какой-то малый опыт во время действия (как от ломки ящиков), который я пропустил, например, в диверсии с распилом, выполнив её не вовремя.
Квест закрыт. В рамках общего квеста работы с наместником нас просят следующий раз прийти на следующие сутки.
Этот квест сильно меняет карту, лучше дела в открытом мире и зачистку мобов и ресов сделать до этого. Три больших лагеря (ферма Бермара, болото пиратов и за отремонтированным мостом под Зильбахом) стоят с начала главы. Их тоже можно зачистить заранее, квест не поломается, с активацией скрипта просто появятся новые Командиры орков (без толпы поддержки), так даже лучше, чтоб твой отряд не передох.
Два лагеря (на берегу нашей высадки и на маяке) создаются после запуска квеста.

Приходим к наместнику на следующие сутки после завершения квеста «Кораблю безопасно в порту». Он даёт нам послание разведчика и грозит смертью за разглашение тайны. Начинается квест. Надо отнести послания для Родериха и Лоренцо об операции против орков, которые сделали высадку во многие места острова. Идем к ним, возвращаемся с их согласием и сведением, что у Родериха есть пленный орк, а Лоренцо подготовит для операции бывший дом Калеба на рыбном рынке.
Грейсон отправляет допросить орка со специалистом по оркам Оливером. Он на втором этаже дома лекаря стражи, там выжившие с фермы Уиллем, Бермар и его сын Кайл (последний говорит, что спрятался на дереве, возможно, выживает только после нашего урока ему по квесту). Идем с Оливером в закрытый отдел тюрьмы к орку, орк убивает Оливера.

Идем в дом Калеба в оперативный штаб, Грейсон раздает приказы, 5 отрядов отправлены в 5 главных лагерей (задача убить командиров, чтоб нашествие захлебнулось), мы по приказу участвуем в каждой операции.
Гарос отвечает за разведку и по очереди открывает этапы операции.

Отряды орков достаточно сильные и стражники и наемники дохнут там насмерть (а это вроде влияет на награду, но это неточно). Если быстро бежать вперед, некоторые трупы орков пропадают. Если быстро перебить врагов, труднее уронить и полутать союзников без вреда себе.

Первые два отряда: Вейгар на побережье шныгов и Аделард на южное болото.
Вейгар и два арбалетчика у Зильбаха на воротах Гарри, оттуда либо телепортирует, либо добегает с нами к лагерю орков, примерно от стартовой пещеры к месту высадки в начале. Зачищаем всех, убиваем Предводителя, говорим с Вейгаром.
Аделард и два наемника на болоте, за деревом на перекрестке дорог от двух спусков на болото, недалеко от пещеры под спуском. Бежим с ними к лагерю. Аделард бессмертный. Всех выносим, особенно Предводителя орков (квест засчитают, даже если кто-то сбоку из орков остался).

Возврат в город в штаб к Гаросу.
2 серия – Октав в туннели на болота у виноградника Риты, сам Гарос на маяк.
Октав и два мечника стоят за виноградником Риты у прохода на болото. Идем в пещерный проход на болота.
Гарос и два лучника на золотом берегу, рыбаки эвакуированы. Быстрым перемещением закидывает на маяк, обратно на берег тоже доступно быстрое перемещение от Гароса. Гарос бессмертный.

Возврат в штаб. Там остались только Эврик и Грейсон. Сбор в атаку на ферму Бермара. Сбор у сгоревшей мельницы, оттуда Эврик, Грейсон и 4 гвардейца наместника с нами бегут на ферму (бессмертных нет, бьем в спину, пока бежим на ферму). Там очень большой лагерь, лучше всех перебить заранее, тогда на момент нашей атаки сгенерятся новые Предводитель и 2 элитных орка у дома Бермара, их легко без потерь вынесем.
Говорим с Эвриком, потом в ратушу отчитываться Грейсону. 5000 опыта, 1200 золота.

Тут же заканчивается рамочный квест «На службе короля», получаем доспехи гвардейца и 1000 опыта.
На этом взаимодействие с наместником завершено (можно еще позже услышать от него, что они провели расследование, Волкер не виноват). Больше ничего от него нет (утверждение верно для игры за Стражу, возможно, есть варианты).

Квест стражи в 5 главе.

Уникальный квест Стражи
Доступен, если не ушел к наместнику в 4 главе и если не вышел из Стражи в пользу Кольца воды в 5й главе. Если уход к наместнику необратим, то в Кольцо воды идем после окончания квестов стражи.

Это квест, завершающий противостояние с отступниками.
При попадании в город в 5 главе случайный стражник передает вызов Родериха. Он приказывает довести до конца вопрос с пещерой отступников. Во дворе стоит Октав с отрядом, атака будет с обоих входов (возможно, если сообщили о двух входах в отчете Родериху во 2 главе), делаем выбор, с какой стороны пойдет Марвин. Выбор вариантов ни на что не влияет (проверил оба), просто выбираем более удобную логистику пути к пещере.
До окончания квеста недоступна сдача заданий по розыску Октаву.

У закрытой двери пещеры два стражника, дверь откроется после разговора с ними. внутри несколько морских шныгов (опыт нам передается), отступников нет. После зачистки оба отряда объединяются в пещерке, где был связанный Даниэль во 2 главе. Можно до разговора с Октавом побить всех, тут они не сопротивляются и нет преступления. Говорим с Октавом, он просит поискать следы отступников. Идем в пещеру, где был сундук Сальви. На полу интерактивная куча книг, взаимодействуем, прибегает страж, который что-то нашел. Идем в сторону выхода к золотой шахте, он отдает написанное для посвященных письмо Берто, где он зовет без сопровождения найти его в месте убийства арбалетчика во 2 главе. Убеждаем стражника оставить нас одних, идем к Берто (вниз по дороге), узнаем у него о плане Сальви напасть на виноградник Валерио, идем к Октаву в пещеру, потом к Родериху в город.
Отчитываемся главе стражи, если правильно выбрали ответ про то, на какой именно виноградник атака (из двух вариантов), +250 опыта.

Можно из диалога Родериха сразу сделать быстрое перемещение (с перемоткой времени при необходимости) на ещё одну ночную встречу с Берто под пещерой. Нас палит Бродди, убиваем его, Сальви остался непредупрежденным. Берто просит побить его, чтобы не было претензий от своих из-за убитого Бродди, бьем (можно оружием). если планируем взять его в экспедицию, мечи лучше не забирать.

Идем на виноградник Валерио, на дороге у него отряд стражи во главе с Винстаном. Сообщаем о планах Сальви (напасть со стороны города). Винстан отправляет нас с Саллом устроить наблюдательный пост на водопаде со стороны Зильбаха, чтоб прикрыть тыл. Идем с Саллом, убиваем сгенерированного черного медведя, даем пинков самому Саллу, оставляем его на посту.

Возвращаемся, стражники косят косами кусты у дороги. Винстан ждет прихода главного взрывателя игры Дастера с порохом, а пока дает нам косу, собираем кусты 3*50 опыта. Дальше надо подготовить дорогу за каменной аркой на пути к городу и найти потерявшегося Дастера. расставляем собранные кусты 3*50 опыта (для засады). Дастер дальше по дороге у обрыва. Он уронил тележку с бочками с порохом вниз. Спускаемся на кромку за обрывом, полное число 4 бочки, тележка падает после снимания с нее бочки.

Отчет Винстану, нам приказано поставить бочку над каменной аркой. Залезаем через яблочный сад на винограднике Валерио. Ставим бочку в интерактивное место, кат-сцена.
Взрыв перебил половину врагов, остальные разделены завалом, мы их по частям добиваем. Марвин со стороны города, бьем врагов, бьем и лутаем стражников. После победы говорим с Октавом. если во второй главе не убили в пещере отступников Даниэля, говорим с ним, слушаем благодарность за спасение. Нам надо перелезть через завал к Винстану. Бьем Винстана, забираем у него магическую руду, которую давали по квесту в 3 главе. Получаем у него 750 опыта за бой без потерь (возможно, это за полную подготовку, кусты, бочки, то сё).
Слушаем благодарность Берто за спасение (он будет во дворе стражи доступен в экспедицию).

Отчитываемся Родериху. 5000 опыта.
После закрытия у Родериха и полного возвращения стражи на места, находим Даниэля (если он жив) в таверне у восточных ворот. +500 опыта, в краже ленивое рагу.
Квесты гильдии торговцев в 5 главе.

Прикрыть лавочку

Уникальный квест гильдии торговцев в 5 главе на завершение ветки борьбы с контрабандистами (в параллель квесту стражи на окончание борьбы со стражами-отступниками).
Квест существенно расширяется, если мы сохранили жизнь контрабандисту Пабло во второй главе в квесте «Нечестная конкуренция». Дальше описание с сохраненным Пабло (если он убит, все куски с ним вычеркиваем).
Для старта квеста после повторного получения доступа к открытому миру в Монастыре в начале 5 главы, говорим с Лоренцо, главой гильдии торговцев. Окончание разговора (без выбора) «приступим к делу» + 300 опыта. Лоренцо выдает листок с целями поиска (в журнал запись не добавляется).
Сразу обновляем тут же у Пабло (стоит у главного здания гильдии торговцев), он выдает карту, на которой отмечены городские цели и добавлена цель от Пабло.

Идем в порт.
Цель 1. Доступна только ночью. За портовой башенкой на западном краю порта, на месте, где обычно стоял палач (а палача выгнали на место напротив крана), располагается Армар с рынка (из квеста «Рыба не воняет») с двумя телохранителями.

Три варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо не влияет)
а) даём Армару 300 золота, он больше не работает на контрабандистов;
б) убиваем Армара (350 опыта) и 2 телохранителей (2*380), минус в том, что такого торговца больше нет на рынке (у него ценное только 10 блюд с 2 темными грибами, можно купить заранее);
в) если уже допросили Отмара в Убежище Моряка (см. ниже) и узнали у него про предательство Армара, появляется возможность спросить у последнего «Хочешь закончить как Отмар?», тогда он мирно и бесплатно согласен порвать с контрабандистами.

Цель 2. Доступна только ночью. В конце причальных мостков у самого западного корабля (где мы таскали грузы по квесту гильдии торговцев «Ночной дозор» во 2 главе) куча ящиков

Два варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо влияет)
а) левая куча ящиков подсвечивает возможность поджигания, поджигаем факелом, +200 опыта. В итоговой награде Лоренцо ругается, что чуть не сожгли грузы самой гильдии торговцев, даёт на 150 золота меньше.
б) правая куча ящиков подсвечивает возможность вложить крысиный яд (у торгашей доступ к рецепту по общему для всех квесту «Вредители посевов» на ферме Бермара). +200 опыта за отравление ящиков. Это на полную награду от Лоренцо. Минус 1 темный гриб на крысиный яд (ну и гриб должен быть на этот момент в наличии – не съеденный и не сваренный). Яд готовим заранее, по дороге от гильдии, в порту негде.
При отравлении журнал утверждает, что теперь контрабандисты будут слабыми, но эффекта, как с отравлением пиратов, тут нет, число в пещере такое же – 14 рыл.

Цель 3. На крытой верфи появляется новый костяк строящегося корабля (ближе к дому Калеба) и трое рабочих.

Два варианта прохождения (выбор на итоговую награду от Лоренцо влияет)
а) дать рабочим 500 золота (+500 опыта), они уходят, прекращая работу. Это вариант на максимальную награду от Лоренцо.
б) любой другой вариант ответа, кроме предложения денег, конфликтный. Ломаем 2 бочки и 2 ящика с инструментами у стены (4*50 опыта), рабочие на нас нападают (3* рандомный опыт от 280 до 320). Говорим с главным рабочим, он грозит доложить Родериху и рабочие убегают. У Родериха действительно диалог, что надо бы оплатить штраф, но доказательств не осталось (лучше поговорить с ним сразу, чтоб он потом не забаговал).
Лоренцо в итоговом отчете ругается, рабочие связаны с гильдией торговцев, в награде меньше на 200 опыта и на 150 золота. Но второй вариант всё равно считаю более профитным.

Важно: не идем на встречу с Пабло, пока не сходили в Убежище моряка, про которое писал Лоренцо, но этой цели нет на карте Пабло. Если не сходить, потом там будет только мертвый Отмар.
Убежище моряка. На берегу ближе к пещере стоит Аделард с наемником. Перед ними из песка торчит голова закопанного предателя Отмара. Нам нужно его допросить.
Реплика «Выкладывай всё, что знаешь» - провальная, ничего не скажет.
Реплика «Всё-таки ты с ними говорил», а потом обещание «оставить целым и невредимым» ведут к признанию Отмара и к ответу на вопрос, где сейчас искать контрабандистов.
Вопрос, кто еще из гильдии сотрудничал: реплика о пользе гильдии – провал; реплика о спасении своей шкуры – успех, сдает Армара.
Заканчиваем допрос: можно пообещать поговорить с Аделардом о сохранении жизни Отмара, можно сказать, что предателям не на что рассчитывать.
Если пообещали замолвить словечко (только в этом случае), после приказа Аделарда наемнику убить Отмара можно попросить не убивать или промолчать. По нашей просьбе приказ об убийстве отменен.

Найти живого Отмара после квеста я не смог. Если решено его убить, после квеста тут труп (в виде головы закопанного Отмара) со старой монетой в луте.
Выбор жизни или смерти Отмара на награду от Лоренцо не влияет, а вот успех или провал допроса скорее всего влияет (я играл только с успешным допросом, провал не проверял).

Тайник Пабло
Пабло предлагает перехватить на свою пользу сокровища контрабандистах, о которых он знает. Нужно идти с ним только после отработки все четырех подготовительных шагов (что они не сгорели), но до нападения на пещеру контрабандистов (чтоб не сгорела ветка с Пабло).
Встреча у спуска в канализацию рядом с домом Плотника. Говорим с Пабло, спускаемся, говорим с ним внутри канализации, недалеко от этого места он открывает тайник за отодвигающейся стеной. Там 4 бандита и 2 сундука, в одном Крушитель черепов, ловкость-двуруч (такой же, как за решеткой Вардхала или в пещере с телепортом в Проклятом болоте) и более мусорное оружие.
Второй сундук – рецепты: Дубовый лук (бесплатных вариантов получить рецепт больше нет) и Гром (двуруч сила, 160-125- пробитие 20; бесплатных вариантов получить рецепт больше нет).

Янтарный берег.

Теперь можно идти на захват пещеры контрабандистов. Отряд наемников во главе с Аделардом у рыбачьей деревни на Янтарном берегу переодетые в рыбаков. Говорим с Аделардом, он нас с Сандером отправляет на разведку. Бежим к пещере, Сандер показывает дыру в стене и даёт свиток превращения в жука.

Первый забег по пещере в форме жука
Тут, не зная дороги, трудно уложиться во время действия свитка. Ползем по жучиному микротуннелю до комнаты с наемниками – это комната прямо напротив главного входа.
Журнал подсказывает беречься растаптывания (бандиты периодически меняют положение, нельзя бежать прямо под их ногами.
Журнал же подсказывает, что решетка в этой комнате закрыта не док конца (под ней маленькая коробка, которая не дает дойти до пола, для жука остается щелка. Бежим туда. Ползем по большому пещерному проходу до появления поворота влево в пещеру-комнату (основной проход продолжается направо-вверх, там журнал сообщит, что это тупик, через решетку в конце прохода жук не пролезает).

Заходим в отдельную пещеру, журнал говорит, что это командный центр контрабандистов и что на той стороне пещеры есть проход. Речь о новом микротуннеле для жука, лезем туда, ползем до конца, тут надо упасть вниз в еще одну пещеру-комнату.
Это мы смогли попасть во второй проход от входа за закрытую дверь (когда мы приползли жуком во входную пещеру, там было три прохода – один за закрытой дверью – наружу; второй, куда мы ползли дальше, через закрытую не док конца решетку, третий – за еще одной закрытой дверью – в другое крыло пещеры. Вот за эту дверь мы теперь свалились.

Ползем до тупиковой комнаты, журнал подсказывает, что мы нашли рычаг от решетки и дыру для жука на выход за кроватью. Заползаем в дыру, опять нужно упасть наружу пещеры.
Превращаемся в человека. Отчитываемся Аделарду. Его план – мы с Карамоном бежим в крыло с рычагом, Аделард и основной отряд после этого идут через открытую решетку и всё чистят.

Второй забег по пещере в форме человека.

Бежим толпой к главному входу. В кат-сцене выламываем дверь. Бьем врагов. Осторожно, если наемники падают, контрабандисты их закалывают насмерть. 6 врагов, в половине из них ключ от двери ответвления к рычагу. Бьем дальнобоем союзников (дальнобоем, потому что нельзя взять в таргет). Бежим с Карамоном в левую ветку, бьем в общей сложности еще 5 врагов, в комнате с рычагом главный приз пещеры: сундуки, в одном из который бесплатный чертеж лука Соколиный глаз.

Дергаем рычаг, возвращаемся во входную пещеру, журнал пишет, что Аделард уже убежал вперед. Поднимаемся по большому проходу, в боковой пещере 3 недобитых врага, по пути псевотрупы-контейнеры. Решетка в конце подъема открыта, выходим на обрыв. Там собираем 2 лечебных корня и остальную травку, запускаем финальный диалог с Аделардом.

Он казнит Геторика, главного контрабандиста, и еще одного из них, а одного отпускает. Конец квеста. Аделард отправляет отчитываться Лоренцо.
Спускаемся вниз, лутаем трупы Геторика и контрабандиста.
Можно тут же закрыть заказ с доски объявлений на Пантеру, чтоб два раза не ходить.

Отчет Лоренцо.
Полное выполнение 5000 опыта, 1000 золота. Я получил 4800 и 850, потому что выбрал агро-вариант убеждения рабочих на верфи как более профитный.
На выходе из здания на месте, где раньше был Отмар, теперь стоит Пабло, он даёт нам + 500 опыта, у него теперь эксклюзивный магазин с очень неплохими мечами, кроме этого в продаже рецепт Дубового лука (уже взяли бесплатно в канализации) и Тяжелого арбалета (он же Разрушитель стен, такой же рецепт в продаже Люси)

Через сутки (или другую временную отсрочку) после завершения квеста «Кровь и вино» или «Прикрыть лавочку» нас вызывают к Родериху или Лоренцо (случайный стражник или наёмник), получаем последнее повышение во фракции (пост заместителя Родериха или Лоренцо), +500 опыта и последние доспехи (по профилю спецотряда)
Также последнее пополнение у интенданта (элик ловкости и новый сетовый пояс).

Через сутки (или другую временную отсрочку) после повышения общий для стражи и наемников квест (с некоторыми отличиями): Родерих или Лоренцо организуют атаку на пиратов.
Тут излагаю за стражника (отличия небольшие).

Родерих отправляет нас к Винстану, отряд у ворот казарм со стороны часовни Инноса. Нас отправляют раньше всего отряда пройти к пиратам и отнести Кортесу письмо с ультиматумом, а остальные нападут на пиратов с тыла, если они не сдадутся.
Идем к пиратам, Кортес всю 5 главу тренируется на арене. Там с ним говорим, он не соглашается сдаться, дуэль, он босс. С убитого Кортеса одноручный топ-меч 230 урон – 170 ловкости, 7 пробития, 7 навыка (топ до Вардхала).

После смерти Кортеса несколько вариантов.
Они зависят от предыдущих решений.
У меня вариант, когда все пираты потравлены ядом для Бена в общем бочонке на пире в 3 главе(и их осталось меньше).

Можно либо убедить пиратов сдаться. У меня были аргументы: вас осталось мало (я их потравил в 3 главе); вы меня знаете (за меня были голоса Джавада, Йенса, Морица, остальных не помню); я чемпион арены и победитель Кортеса; на остров пришло много орков. Как я понимаю, решающие аргументы, что пиратов мало и что многие пираты меня уважают, на орков и победителей им начхать. Возможен другой набор аргументов и провал в убеждении.
Вот тут уверен, что орки имеют первостепенную важность. При первом прохождении аргументы у меня были такие же, кроме орков (реплика про орков появляется, если выполнен квест "Орочья зараза"). Как итог - провал. Теперь всегда заразу первой делаю.
В ютубе посчитали варианты репы у пиратов на мирную сдачу после дуэли с Кортесом

Если мирно сдались +3000 опыта. Пираты стоят кружком вокруг арены (двух из примерно десяти я побил с опытом, остальные бессмертны).

Если не уговаривать (сразу перейти к ответам пиратов без аргументов) или провалить уговоры – они всем скопом прыгают на нас (удар с тыла наших союзников совсем как-то с тыла). При потравленных пиратах примерно 10 врагов по 240-340 опыта (за уже битых опять идет опыт). Примерно тот же опыт, что и за сдачу, но + лут. Если не травить, наверно, боевой вариант лучше.

Говорим с союзниками. Идем к Родериху в город. 5000 опыта (при капитуляции, вариант с боем на отличия в награде не проверял),
Для отряда арбалетчиков: арбалет защитника Архолоса. Урон 230, силы 170, пробитие доспехов 70, навык арбалетов –. Топчик, чуть лучше топ-крафта арбалета Баллиста, ученику Фриды можно сдавать Баллисту на скупку, в Вардхал идем с Арбалетом защитника Архолоса.
Для отряда мечников: Меч защитника Архолоса - 180 дамага, 170 силы, 7 к навыку на одноруч

Сразу после убийства Кортеса нужно прийти к Лене, это та девушка которую просила найти мать в 3 главе (сидит за таверной в пиратском лагере). У неё начнется квест "Долгая дорога домой". Говорим с ней, соглашаемся сопроводить её в город. Сразу после этого прибежит стражник и скажет что будет сопровождать нас. Идём вместе до выхода из лагеря, около пещеры Лена попросит оружие (пробовал дать нож и палку, в обоих случаях +250 опыта). На выходе из пещеры на нас нападают два охотника за головами Волкера и одна собака. После из убийства говорим со стражником, Марвин говорит что лучше разделиться. После этого можно сразу телепортироваться в город, около казарм стражи рядом с тюрьмой нас будут ждать Надя, Лена и тот самый стражник. Надя благодарит нас за спасение Лены и даёт +1000 опыта и +500 золота, квест выполнен.
P.S. Квест найден мною только при мирном прохождении квеста "Король без короны", будет ли этот квест при агрессивном прохождении не проверял.
Условие: не сделан квест "Похищенная" в 3 главе, больше выхлопа, если ранний квест взять, но не доделать (см. скрипт)
Кольцо воды
В пятой главе появляется возможность вступить в фракцию Кольцо воды – после взятия под контроль двора Вардхала и открывания внутренней и внешней решетки в квесте «Руины замка».
Не спешим вступать, пока не сделали квесты старой фракции, не поучили, что надо, у учителей и не купили нужное у интенданта, потому что из неё придется выйти.

Заговариваем с Кесселем о желании вступить, он требует выйти из старой, у главы старой фракции появляется диалог о выходе. Внимание: у вас заберут все доспехи фракции (купленные пояса оставят), перед диалогом о выходе продаем ненужное, складываем доспехи в сундук в Вардхале или в своем доме в Старом городе (случайные стражники или наемники будут отбирать броню, чтоб ходить по городу, надо снимать, а в доме телепорт и нет стражников). Члены старой фракции теперь будут вам говорить в спину гадости.
После выхода из фракции Кессель даёт квест на вступительное испытание.

Нужно выполнить для вступления в Кольцо воды.
Главный враг Кольца воды – Волкер, можно навредить ему, разогнав его глашатаев, которые заманивают бедноты в его отряды.
Внимание: чтобы они появились в городе, нужно прочитать в инвентаре записку Кесселя. Они появляются там же, где в рандомках. Были ли они у вас в случайных событиях ни на что не влияет, просто разработчики один и тот же материал использовали в двух механиках: в случайках третьей главы, для создания атмосферы нехороших перемен в жизни города, и во фракционном квесте 5 главы, где мы с этими переменами боремся.

1) Глашатай у Хельги. Провоцируем в разговоре, бьем, потом зрителей убеждаем, в своей правоте.

2) Глашатай у Хууго. Нас посылает. В журнал подсказка, поискать недовольных. говорим с трущобным громилой. Он просит за помощь 500 золота. Даем, ждем сутки, там же встречаем громилу, с этим решено. В форуме писали, что можно побить и забрать деньги. Не проверял, когда это делать – при первой встрече (а сработает ли квест?) или при второй (а не пропадут ли уже деньги?).

3) Глашатай на мостике у стражи. Самый сложный. Журнал опять предлагает искать недовольных. На том же верхнем переходе ближе к Старому городу стоит Октав. Он хочет избавиться от глашатая. Он видел, что они шпарят по шпаргалке. Просит подделать его речь у Венцеля.
Венцель сам не пишет, нас сажает за стол и подсказывает варианты.
На что влияет выбор вариантов, я не проверил, может ни на что. Я выбирал не прямые, а завуалированные оскорбления слушателей, чтобы глашатай не просек подделку сразу.
Через сутки там же на мостике встреча с Октавом. Он просит подложить подделку на место сборов глашатаев, на верхнем этаже склада между мясником и часовней Инноса, напротив заколоченного бывшего офиса Луны.
Там появляется новый квестовый сундук (он багованный, иногда становится невидимый), суем подделку, но не находим оригинал.

Тут точка выбора. Прибегает наемник, ловит нас за диверсией.
а) убиваем его (400 опыта), труп прячем в бочке в углу (она тоже багованная, исчезает из вида, просто заходим в угол до появления отклика), потом топим его на берегу.
б) убиваем, прячем в бочку, тайно хороним с Тенгралом на кладбище.
в) даём ему денег 2000 за 2500 опыта, он уходит.
Идем к Октаву.
После этого должно пройти двое суток и все глашатаи пропадают.

У Кесселя 2000 опыта (на награду не влияет с убийством наемника в истории третьего глашатая или с сохранением жизни).

Идем на посвящение в Кольцо воды. Встреча у сгоревшей хижины у отремонтированного моста к югу от Зильбаха. Кессель за мостом. Ведет нас к разрушенной часовне в горном проходе, где со старта отряд жаболюдов. Оказывается, это часовня Аданоса.
(У Белиара орки, у Инноса люди, у Аданоса жаболюды!)
Надо омыть грехи, в воде три круга пузырьков, как при рыбалке. Снимаем доспехи, взаимодействуем с одним из кругов с анимацией умывания.
3000 награда, тяжёлые доспехи кольца воды (нельзя носить на людях везде, кроме монастыря).
1) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговор с Риордианом, получаем эликсир духа и инструкции по разговору с другими членами круга. То ли Кессель, то ли Риордиан дают кольцо круга воды, по которому нас будут опознавать
И вот тут я не понял. Говорили, что неопознанное кольцо, найденное после похищения брата, это кольцо круга воды, которое заберут и после вступления вернут опознанным. И Кессель его забирал в конце 4 главы. Это оно? А если б мы отдали дяде или не нашли, как опознаваться с членами секты? Только кольцом, стыренным в монастыре из сундука?

2) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Локваром, надев кольцо круга воды, получаем ключ от закрытой части его дома. В тайнике кольцо круга воды (третье), пояс +15 защиты от магии, несколько зелий низкой или средней ценности. Тайник не очень.

3) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Патрицием, надев кольцо круга воды, прямое повышение маны +5. Появляется магазин Патриция. Элик ловкости (элик главной статы?), драконий корень (трава на вторичную стату?), царский щавель, Зелье магического потенциала.

После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Ингольфом в монастыре, надев кольцо круга воды. Получаем в подарок несколько зелий временного повышения. Пополняется магазин Ингольфа. Зелье магического потенциала.
В магазине Ингольфа появляется предпоследний перед посохом Вардхала по силе посох Тайфун – 10 урона заклинаний – 140 магического урона (в мили) – 190 нужно маны – 110 пробивания брони (в мили), за 2500 золота. +10 урона заклинаний у мага с 3 главы с посоха мага Огня. Рост урона с руки за свои деньги нам не нужен. Отказано.
Где-то там еще были руны 4 круга в продаже, пропустил, поди у Ингольфа (проверить).

Монастырь
В 5 главе нет квестов открытого мира, помимо сюжетных и фракционных. Исключение: квесты новой доступной локации "Монастырь".

Встречаем Кандака, когда ищем инструменты по списку Риордиана. Он в депрессии из-за провала истории с золотыми Инносами, сейчас он беспробудно пьет. Мы советуем ему бросить пить, он соглашается и отдает несколько бутылок пива (может пригодиться, если не хватает маны на работу со свитками по квесту «Из огня да в полымя»). Но нужно еще придумать ему важную цель, а не только отобрать спиртное. Пока мы ничего сделать не можем.
Когда заканчивается квест «Из огня да в полымя», обновляется квест, сообщается, что пора помочь паладину. говорим с Кандаком, он говорить, что бросить пить мало, ему нужна новая цель. У выхода к кладбища стоят два послушника, которые жалуются на проблемы на кладбище, обещаем им помочь. На кладбище отмечаем в журнале необычность алтаря Инноса в монастыре Аданоса и логово ящеров под кладбищем (генерится новый огненный ящер). Опрашиваем послушников, идем к Кандаку. Ему это не кажется важным делом. Еще раз идем на кладбище, обнаруживаем три места, над которыми всплывает реплика Марвина. Визуально типа кучи мусора в других местах игры, торчащие из могил трупы со странными следами укусов. После трех мест запись в журнале, можно звать Кандака, договариваемся выйти ночью.

На кладбище стоит толпа гоблинов-скелетов, потом появляется волна скелетов-воинов и скелетов-лучников. Кандак ногой выбивает дверь в часовню, там призыватель. Это Каспар, которого мы гнали от дома магов в городе в квесте «Ночной патруль» на вступление в стражу.
Уговариваем Кандака выслушать Каспара. решаем его судьбу. Если убили, +250 за смерть Каспара, Кандак остался паладином Инноса, карающим зло, сидит теперь в этой часовне Инноса на кладбище. Если прощаем, Каспар убегает, Кандак теперь служит Аданосу, учится смирению и прощению, сидит в главном соборе монастыря.
Общая награда 1200 опыта, от послушников на воротах кольцо звёздной силы (на + к мане) и свиток ледяной волны.

Кандак доступен для экспедиции (и с концовкой за Инноса, и за Аданоса).
Не понял также, зависит ли от смерти или жизни Каспара случайное событие на появление торговца свитками призыва, которое привязано к выполнению этого квеста.
В одном из домов, под которыми подвалы с кладовками, кухней и библиотекой, где мы ищем инструменты для зелья Дагобарта, на обычном надземном уровне вход в помещение Ингольфа. Доступно только во время выполнения квеста "Из огня да в полымя".
Он спрашивает, вправе ли мы принимать решения за весь Архолос, за город и монастырь и делает нас микроскопическими (типа, чтоб мы прониклись смирением). Мы сверху на книжном шкафе, надо карабкаться и прыгать с подсказками журнала, по пути кулаками бить личинок ползунов нашего размера (выбрасывают облако яда при смерти). Со шкафа на шкаф, потом по подсказке журнала, вниз попасть в котел с водой, потом по узкой ложке, толкаем, опять по подсказке книгу, чтобы получился мост. Доходим до разлитых зелий. Пьем (с анимацией умывания из лужи), спрыгиваем, подходим к двери, превращаемся обратно.
Не обнаружена разница, как мы разговариваем в итоге с Ингольфом (ругаем его или благодарим за урок смирения). 2000 опыта.
Нужно поговорить с Садовником – неочевидная вещь, потому что в других местах такие Садовники и прочие Пекари были декорацией. Нужно принести семена огненной крапивы, серафиса, огненного корня, лечебного корня. Даёт зелье скорости, чистого здоровья и элики жизни и духа. +250 опыта.
По двору бегает голый послушник Артур. Его разыграли, спрятали его вещи, он просит помочь, даёт 3 свитка телекинеза. Надо найти три предмета (посох, робу и дневник) на крышах (все три на узеньких перемычках между башнями и с большинства мест не видны для сканирования, лучше искать с крыш), два легко достаются карабканьем на крышу (например, с тележки с большой лежачей бочкой), один над входом со стороны часовни с телепортом я смог только телекинезом.
Когда получаем третий предмет, подбегает стоящий рядом Отекар, просит не отдавать вещи Артуру, типа он балбес, и это сделано для его воспитания. Если отдать Отекару +400 опыта. Если Артуру + 800 и чистая жизненная энергия. Последствия не проверены.
После совета магов в «Приближении бури» на втором острове монастыря (где телепорт) появляется Карден, переехавший в монастырь из Зильбаха. Он стоит с Риеролом, маг с нами заговаривает и просит ему помочь. Охотник рассказывает про странных зараженных падальщиках на пути из города в Зильбах.

В районе Бодовина с разных сторон стаи «истощенных падальщиков», с каждой запись в журнале, бьем все пачки (всего три? записи в журнал). Около дома Бодовина труп, лутаем, запись в журнал. На грядке у дома квестовая трава, собираем, запись. Подходим к дому, заперто, взламываем. Внутри труп падальщика, лутаем квестовую траву, запись в журнал. Читаем дневник исследований, часть 1, на книжной стойке. В задней комнате раскиданные книги на полу, запись в журнале. В шкафах берем еще 3 части дневника исследований, читаем.

До боя с Бодовином внутри дома на полке рядом с алхимическим столом три "Непроверенных зелья", синее на +10 здоровья и + 5 маны, красное сжигает здоровье близко к нулю, третье дает 500 опыта при употреблении

На выходе Бодовин, разговор кончается боем, он под зельем ураганной регенерации (тренировка боя с финальным боссом игры, у него тот же эффект), вырубаем его, когда он встанет для разговора, будет выбор его судьбы.
1) убить скриптом из диалога; 2) пощадить и прогнать с Архолоса; 3) пощадить, но обещать сдать его магам и потребовать отказа от экспериментов.

Общая для всех веток награда от Риерола:
в отчете, если убили всех падальщиков, ответ про это +200 опыта.
в отчете, если собрали все журналы, ответ про это +200 опыта.
Зелье каменной кожи, зелья временного повышения (обычные на защиту и здоровье), 1000 опыта.

3) Если пощадили и оставили, элик жизни в награду от Бодовина, временные повышающие зелья (большая ловкость и сила), сохранение доступа к магазину, пакет в экспедицию.
2) Если пощадили и прогнали с острова, элик жизни в награду от Бодовина, временные повышающие зелья (большая ловкость и сила). Хуже предыдущего. Есть ли какие-то финальные последствия от этого варианта или Бодовин действительно исчез с концами, не проверено
1) Если убили, получаем ключ от запертой двери на заднем дворе (никак иначе ключ не получить, только с трупа). Внутри узнаем тайны Бодовина. труп замученной Леи (из наших спутников, ушла из деревни работать на Бодовина), прикованный труп учителя Бодовина с поясом целителя (на чистейшие зелья +1 к мане и здоровью) внутри. Читаем записки учителя и Леи, непроверенные зелья на столе все красные, с выжиганием огнем. В итоговом отчете +200 эксп. за ответ, что узнал про бесчеловечные эксперименты и +500 (к основным 1000) в итоговой награде опытом.

Т.е. второй вариант хуже всех, третий выгоднее первого (пояс стоит 2000, элик 1500), но если пояс уже купили во 2 главе на рынке (например, для прокачки мага), то выгоднее первый вариант.

Пятая глава после входа в Вардхал

Началась типичная заключительная часть Готики, когда мы уходим в финальную экспедицию, плавание, погружение в локацию, которая больше не является открытым миром, а по сути будет коридорно-лабиринтным данжем. Тут уже не будет свободного квестового журнала, будет набор скриптовых сцен, ловушек, головоломок, испытаний боссами и подбоссками. Будет один квест, который по сути не квест, а просто информационное сопровождение в журнале.
Ну и, конечно, будет финальная жатва, покос, молотьба толп врагов максимальной толщины. Это как бы проверка того, что ты накачал в своем герое в ходе игры. Рост героя продолжается, но он уже смысла не имеет.

Это не самая нами любимая часть игры. Справедливости ради скажем, что такая концовка во многих РПГ (вспомним все части Масс Эффекта), там мы это тоже не очень любим. Кроме того, из-за того, что до последних частей у разработчиков, тестировщиков и самих игроков руки доходят позже всего, это самая забагованная часть игры. Чаще сохраняйтесь.
В Архолосе таких финальных данжа два: Вардхал в конце пятой главы и захваченный город (ставший именно данжем по мотивам города) в шестой главе.

После завершения «Подготовки к экспедиции» становится доступен переход к финальной части игры в квесте «Подземелье Вардхала». В журнале нас предупреждают о желательности доделать дела. После захода в Вардхал все недоделанные квесты открытого мира будут провалены, основные взаимодействия будут недоступны.
Убеждаемся, что забрали в монастыре в охраняемом подвале книгу про секреты бронников Вардхала и что у нас есть нужные материалы на броню (шкура тролля 1, шкура черного медведя 1, сердце каменного голема 1, язык огненной ящерицы 1, рог мракориса 1, самородок магической руды 1, серебряный самородок 1) и топ-крафт пушки (впрочем, почти всё есть внутри).
Подходим к Риордиану у каменной двери, он предлагает вставить ключ. Данж загружается, обратного пути нет. Бьемся с нежитью, переходим с Кесселем через мост над пропастью, оказываемся в своеобразном преддверии перед еще одной каменной дверью. Опять бьем нежить, говорим о размещении здесь лагеря (если диалога нет, поищите залипшую у стен и колонн нежить). Кат-сцена переноса бочек и ящиков через мост, провал моста, мы теперь отрезаны от мира пропастью. Во время обрушения умершим назначен Дисмас.
Чтобы продвинуться дальше, жмем кнопку в тени слева от крылечка перед каменной дверью.
За открывание двери +250 от Кесселя и обновление скрипта данжа.

Первый этап
Мы попадаем в большой зал с замершими каменными горгульями. Это первый этап. В конце зала очередные каменные двери и переход ко второму этапу.
Тут, конечно, немного нежити. К этому не возвращаемся, он везде есть обязательно, далее генерится постоянно в тех же местах, с определенного момента без опыта за убийство. После пары минут, что мы тут шаримся, прибегает Кессель, зовет в лагерь, который полностью доделан.
Идем, по приходу в лагерь 375 опыта (что за цифра, какая-то явная проверка полноты выполнения, по пакетам с припасами что ли?). Говорим с Риордианом, появляется контейнер с припасами, которые мы собирали перед экспедицией (слева от крылечка к каменной двери), можно их забрать и открыть. Состав пакетов тут.
Кроме того, теперь можно спрашивать советы по головоломкам у Риордиана и по ловушкам у Маркуса (журнал дает подсказки спросить у них совета). Это необязательно, никакого скриптового запуска у них нет, это именно подсказки, если справился сам, к ним идти не надо.

В зале с горгульями стоят факельные стойки, журнал предлагает их зажигать факелом, так действительно удобнее, везде по ходу продвижения всё зажигать. Посреди зала 1 страница дневника. Обращаем внимание также на трупы, они тут по сути контейнеры, как в других данжах Архолоса (канализации и серебряной шахте).

Из зала 4 боковых коридора, в 2х нужна работа людей из лагеря с задержкой времени, с них начнем. Правый дальний проход (если спиной к лагерю), верстак (сюда прийдем крафтить новый лук-арбалет), 5 страница дневника, завал камней. Завал камней в углу, зовем из лагеря Дастера. Он боится взрывать, чтоб не было новых обрушений (моста хватило), с одним из шахтеров копает киркой. Нужно подождать оповещения в журнале (если нечем заняться, потому что всё сделали, а раскопки завала сделали в конце, время быстро проматывается заходом в лагерь и обратно в зал).

Правый ближний, кузня (ковать новые мечи), в конце явный силуэт двери из кирпичей другого цвета. Кнопка сбоку. В трупе Светозарный меч (260-190 ловкости, лучше меча Кортеса), телепорт в библиотеку. Тут скелет-маг, в книжных шкафах рецепты на крафтовые топ-пушки игры, но во всех нужно сердце горгульи, которого у нас пока нет.
Кроме того, тут рецепты всех перманентных эликсиров, только зачем они сейчас? Видимо, если кто-то решил попробовать мультиклассовые возможности из-за того, что теперь остается много лишних очков обучения.
3 страница дневника. Книги «Труды мертвецов», т. 1-2, +2 маны, «Секрет святыни», т. 1-2, +2 маны. Руна Кулак воды, 4 круг.

Если Дастер закончил и появилось оповещение его проверить, приходим, там откопан проход вниз, Дастер уходит. Внизу страж гробницы (если его видим в других местах, значит тут меч-ключ), забираем меч-ключ из саркофага.
Левый дальний коридор. 2 страница дневника, еще завал, зовем Дастера, тоже нужно ожидание по времени.
Левый ближний коридор. Скелет-маг. 4 страница дневника, ныряем под воду, руна 4 круга, молния. Тут же под водой второй меч-ключ.
Если обновился Дастер, идем к нему. Он стоит, выбежав из коридора. На них с работником напала нежить, работник остался внутри, он погибает. Спасать его не надо, это возможно, но он зависнет бессмертный, а у Дастера все равно будет считаться мертвым. Отчитываемся Дастеру, +500 опыта. Этот завал остается неразобранным.
Можно идти ко вторым дверям и ко второму этапу.
Вставляем два меча в дырки в полу (как в Заброшенном храме). (1000 опыта).

Второй этап
Второй большой зал и второй этап. Тут лабиринт маленьких комнат, проход между которыми открывают поворотные пьедесталы на полу. Тут нам надо проникнуть в проход в залы слева, прямо и справа. Левый к боссу этапа и проходу на следующий этап. Там же разблокировка лабиринта, поэтому сперва идем туда. Нужно найти в левых комнатах лебедку, она откроет каменную перегородку в левый зал. Тут пока ничего не делаем, только крутим еще одну лебедку в левом дальнем конце зала, она открывает все проходы в лабиринте.

Возвращаемся пограбить другие проходы. Лебедка слева открывает перегородку направо. Заходим в зал с саркофагами, дверь захлопнулась, большая толпа призванной нежити, иногда с магом. Бьем всех, в саркофагах кольца мага (15 урона заклинаний) и звездной силы (мана) и пояса силача и ловкача (+ 5 статы, + 10 статы, если левый учительский столбик 50 и выше, + 15 статы, если левый учительский столбик 100 и выше). 6 страница дневника, выход открывает рычаг справа от большой статуи. В зале балкончик, журнал предлагает позвать Варина. Идем за ним, он делает приставную лестницу. Залезаем, проходим в комнату с сундуком, решетка захлопнулась.

Тут 7 страница дневника, это последняя, читаем на +2 к силе и +2 к ловкости. В сундуке 2 языка огненного ящера и сердце горгульи Главные ценности в трех трупах.
Труп с Укротителем троллей, двуруч, 250 урон, 185 ловкость, 15 навык. Труп с Багровым кошмаром, двуруч, 150 урон, 150 силы, 15 пробития
Труп с посохом Свет Вардхала, 15 урона заклинаний, 160 магического урона (в мили), нужно 230 маны, 120 пробития (в мили).
Если двуручки есть и получше, посох мага – лучший в игре.
В трупе с посохом свиток превращения в жука (еще один был внизу в зале с саркофагами). Превращаемся, выходим или через закрытую решетку, или через дырку в стене (этот проход в лабиринт с пъедесталами).

Проход прямо (возможно, доступен, если открыты все лебедки). зал с головоломкой. на правой стороне 3 рычага, которые открывают-закрывают двери в лабиринте дверей слева. Над рычагами цвета, над дверями тоже комбинации этих цветов, подсказка, что жать.
Нужно открыть проход в дальний угол лабиринта. Там комната с сундуками с регами и с трупами с топ-оружием без учета крафта (Лондрамский лук, 205-200; Силовой одноруч Гнев Инноса, 205 – 190 силы, 5 навыка). На стене рычаг полностью отключающий этот малый лабиринт.

И главное на столе поломанная броня. Забираем, несем к Стоуну. Стоун починит броню, но в базовом варианте она хуже даже любой незаточенной брони 5 главы. Если забрали из Монастыря (охраняемый подвал) книгу про секреты бронников Вардхала, отдаем Стоуну. Он дает список материалов, сдаем ему нужное. В этом случае он сделает топ броню игры. выдаст, когда уже все дела тут доделаем и весь лагерь перейдет по отремонтированному мосту назад, на выход. Можно до этого Стоуна не тормошить.

Возвращаемся в левый проход. Перед столовой смертельная ловушка с шипами из пола. Стреляем в голову медведя на противоположной стене. не надо стрелять сто раз в ожидании отклика, после первого выстрела можно проверять ловушку. Внутри Серебряный арбалет 260-190-80 пробития.

Дальше проход через гововоломку и босса. В кресле сидит огромный скелет, перед ним несколько нажимных плит.
Нужно привести двух спутников и через диалог поставить их на нажимные плиты. Расположение нарисовано над троном со скелетом (несколько ромбиков, три закрашены). Занимаем третью плиту, босс просыпается. Помощники смертные, не убейте их магией или стрелой в спину. После боя дайте им зелья, в лагере позже нападение горгулий, они могут не пережить.
С Босса падает (просто на пол, не пропустите) Клинок Вольфзака, двуруч 240-230 силы. Открывается проход дальше к третьему этапу.

Третий этап
Третий финальный этап, проход к главной сокровищнице. Спускаемся в зал с саркофагами. Направо дверь закрыта, ключ слева. В левой комнате ожившая горгулья (1500 опыта, топ-пушкой надо раз 5-6 ударить), бьем, собираем на столе реги (в том числе сердце ледяного голема на арбалет и огненного на другой рецепт), теперь нам должно хватить сердец горгульи на топ-крафт.
Журнал сообщает, что срочно надо проверить лагерь. В первом зале с горгульями они ожили и напали на лагерь. Помогаем отбить лагерь. 750 опыта от Кесселя и 2 эликсира жизни.

Возвращаемся в финальную часть Вардхала. Теперь идем в правую дверь из зала за гигантским скелетом, там винный склад с горгульей, потом опять зал с саркофагами. Дверь прямо - в зал с книжными шкафами и еще одним телепортом в библиотеку (если прыгнем, выходить придется через телепорт в ответвление в первый зал). Тут скелет-маг и руны 4 круга лечение тяжелых ранений и 3 круга ледяной блок.
Дверь влево – еще один зал с саркофагами. Спуск вниз – страж гробницы и Великий меч стража (меч-ключ) в саркофаге.
В конце концов в еще одном зале с двумя горгульями приходим еще к одной каменной двери с дыркой в полу для меча-ключа. Внимание: если вставим меч, это необратимая концовка Вардхала, доделываем все дела тут.

Финал Вардхала. Две комнаты главной сокровищницы.
Сразу за открытыми мечом дверями кат-сцена, мы в комнате с кучей раскиданных сокровищ. Прибегают Кессель, Маркус и Дастер. В первой комнате смертельная ловушка, позволяет полутать только один сундук (да и с ним надо поспешить, как начинаем открывать, едет запорная дверь вниз, потом всех травит ядом, можно не успеть и с первого сундука). Три сундука на выбор по углам. Спиной к входу справа близко просто ценности, колечко на + к мане, слева близко элик жизни, слева далеко зелье каменной кожи (лучший выбор).
Waynolt подсказывает, что с третьим взломом и кольцом вора можно успеть два сундука, а можно и третий, если убегать под дверь превращение в жука.
Маркус не справляется с жадностью, остается и умирает тут, мы пробегаем дальше. Если с нами Кортес, то в сокровищнице он на нас нападает и бьется насмерть.

Собираем все во второй комнате сокровищницы: три сундука с эликами духа, силы и ловкости. На алтаре обязательно забираем весы (это один из двух артефактов, за которыми мы пришли, но он тут проходит без сопровождения в журнале) и книгу Боевое искусство волков (используя её можно будет тратить очки обучения на навыки без учителей).

Дальше можно запускать развязку. Говорим с Кесселем, +750 опыта. Он берет артефактный меч Миротворец, за которым мы пришли. Проходит по комнате ледяная волна, Кесселя меч не принял, он лежит при смерти.
Внимание: когда он скажет нам уходить и оставить его, не надо соглашаться (фраза «раз такое твое решение»), надо говорить, что ни за что его не оставим. Только в этом случае он даёт топ магический сетовый Амулет кольца воды (10 урона заклинаний, 15 маны, 5 защиты, сетовый бонус тут невразумительный, на оружейные навыки). Если ответим по-другому, не даст. Возможно, нужно еще состоять в Кольце воды.
Кессель всё-таки остается. Подбираем с пола упавший Миротворец. После диалога с Дастером появляется возможность пнуть одну из ниш в стене (слева от алтаря).

Дальше попадаем в пещерные туннели. Дастер пугается шипения ползунов и убегает. Выходим в большую пещеру с трупом Дастера и парочкой королевских ползунов. Проход налево в тупик с ползуном и серебряными и железными депозитами, также по полу раскиданы золотые вещи. Проход направо в две маленьких пещеры, в одной магический депозит, в другой выход.

Можно выпасть вниз в основные залы Вардхала. Падаем в воду в комнату, где мы под водой доставали меч-ключ и руну молнии. Там поднимаются 3 усиленных Пробужденных голема. Бьем, выходим в большой зал у прохода к лагерю. На выходе нас ждет Риордиан. Рассказываем всё, показываем меч. Маг спрашивает, готовы ли мы уходить. Если это так, подтверждаем, запускается скрипт выхода. В лагере кат-сцена разговора с Варином, который сделал деревянный мостик через пропасть взамен обвалившегося каменного. В продолжении кат-сцены мы первые идем его проверять.

Отряд покинул лагерь и перебрался через пропасть, тут Стоун выдает броню Вардхала (если не смогли сделать улучшенную, помним, что все броньки 5 главы даже без заточки лучше, а они, наверное, с заточкой).
Идем к выходу, загружается выход из данжа. После выхода получаем от Риордиана 7500. Конец квеста.
Если с нами Гавард, он предлагает заделать выход из Вардхала навсегда. Если согласимся, это будет в финальном ролике, какая награда, надо проверить.
Если отказать, смертельный бой - по указанию Slowlow 700 опыта + 400 за Гаварда
Малюсенький последний квест 5 главы.
Нас встречает отряд сынов волка во главе с Ульрихом. Он требует отдать Миротворец, который принадлежит их роду. Не отдать нельзя, нас убивают скриптом. Отдаем меч, Ульрих уходит с великим артефактом покорять остров.
Оставшиеся сыны волка решают нас всё равно убить (потому что мы виноваты в смерти Йона). Риордиан спасает нас телепортом в монастырь. Там мы объясняем магам, что происходит, показываем Ингольфу весы из Вардхала.
Мы получаем 1000 опыта, квест и глава закончились. Начинается 6 глава и квест «Битва за город».
 
Последнее редактирование:

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
624
Благодарности
93
Баллы
195

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
Стражу продает за 200, хоть выходить, хоть нет. Если выйти из гильдии торговцев, тогда за 100. Если не выходить - не проверял

Попробовал, но чет непонятно работает, зависает, лагает, будем по старинке, употреблять, когда нужно время переждать

Его точно можно обобрать сразу после покушения. Приходим, отходим к телохранителю в его комнате, сэйвлоад, тогда он ложится спать. Усыпляем телохранителя и быстренько зачищаем сундук и пр. Если телохранителя вырубать (убить все равно не получится), либо призывать существ, Волкер поднимется

Сундуки дает, если выбран первым учителем. Если 4-я глава, то, скорее всего, уже второй учитель. Ну а если первый в 4-й, тогда хз

________________
Если планируем обчищать барахольщика в Последней гавани, делать это нужно на следующий день после зачистки, т.к. еще через день он может пропасть
А как его обчищать? Он, вроде, бессмертный был. Или в конце можно? И что у него?
Пост автоматически объединён:

и что это даст?

У меня кстати какой то баг с плотником, в 4 главе вступил в ученики, сколько дней прошло, а он не дает задание на вскрытие сундука
Пост автоматически объединён:

А есть статья по всем квестам 5 главы?)
Мне это дало ограбленного волкера в 1 главе. И избитых телохранителей.
 
Последнее редактирование:

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
OFFTOP


Маг – босс, бить его мешают бессмертные зомбаки, когда убиваем, весь его призыв падает, давая сразу весь опыт.
Таки нароллил у него большой огненный шар. Не то, чтобы очень надо, но пусть будет.


"В экстремальных условиях"
- доспех гвардейца наместника. 2 варианта: 1) У Эврика, выбрав правильную мотивацию (второй ответ, про общую выгоду, остальные ответы провальные); 2) рассказываем план Грейсону, он приказывает забрать у Ричарда, стоящего рядом, говорим с ним и забираем.
Всегда получал доспех у Люца (про другие варианты и не знал). "Терновая королева" закрыт.
"Король без короны"
Можно либо убедить пиратов сдаться. У меня были аргументы: вас осталось мало (я их потравил в 3 главе); вы меня знаете (за меня были голоса Джавада, Йенса, Морица, остальных не помню); я чемпион арены и победитель Кортеса; на остров пришло много орков. Как я понимаю, решающие аргументы, что пиратов мало и что многие пираты меня уважают, на орков и победителей им начхать. Возможен другой набор аргументов и провал в убеждении.
Вот тут уверен, что орки имеют первостепенную важность. При первом прохождении аргументы у меня были такие же, кроме орков (реплика про орков появляется, если выполнен квест "Орочья зараза"). Как итог - провал. Теперь всегда заразу первой делаю.
Говорим с союзниками. Идем к Родериху в город. 5000 опыта (при капитуляции, вариант с боем на отличия в награде не проверял), арбалет защитника Архолоса (возможно, вариативно по классу). Топчик, чуть лучше топ-крафта арбалета Баллиста, ученику Фриды можно сдавать Баллисту на скупку, в Вардхал идем с Арбалетом защитника Архолоса.
Знал бы, что тут как со Зверем Архолоса, нароллил бы арбалет, меч - ни о чем (Меч защитника Архолоса - 180 дамага, 170 силы, 7 к навыку на одноруч).
Члены старой фракции теперь будут вам говорить в спину гадости.
Стражники в этом плане терпимее, один раз только слышал. А вот от наемников почти на каждом шагу
"Хранитель равновесия"]Прибегает наемник, ловит нас за диверсией. убиваем его (400 опыта), труп прячем в бочке в углу (она тоже багованная, исчезает из вида, просто заходим в угол до появления отклика)
Там ниже еще бочки есть
То ли Кессель, то ли Риордиан дают кольцо круга воды, по которому нас будут опознавать
И вот тут я не понял. Говорили, что неопознанное кольцо, найденное после похищения брата, это кольцо круга воды, которое заберут и после вступления вернут опознанным. И Кессель его забирал в конце 4 главы. Это оно?
Как я понимаю, тебе опознанное кольцо отдают сразу же после опознания (Кессель берет его посмотреть и возвращает), вот только надевай - не надевай, ништяки получишь только после вступления.
А если б мы отдали дяде или не нашли, как опознаваться с членами секты? Только кольцом, стыренным в монастыре из сундука?
Ты же сам написал, что Кессель дает такое же после ритуала. Вот им и будем.
3) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Патрицием, надев кольцо круга воды, прямое повышение маны +5. Появляется магазин Патриция. Элик ловкости (элик главной статы?), драконий корень (трава на вторичную стату?), царский щавель, Зелье магического потенциала.
Нет, не главные/вторичные статы, сила выше ловкости - набор тот же
"В стране чудес"
по пути кулаками бить личинок ползунов нашего размера (выбрасывают облако яда при смерти).
Можно и не бить, я мимо пробегаю, главное - не промахнуться второпях мимо "помоста" к следующему участку. Когда в первый раз проходил, обнаружил у себя зелье свободного падения (откуда - хз) и забил на всю эту эстафету, спрыгнул в самом начале. Больше так не получалось (не было зелья).
"Крылышко или ножка"
1) Если убили, получаем ключ от запертой двери на заднем дворе (никак иначе ключ не получить, только с трупа). Внутри узнаем тайны Бодовина. труп замученной Леи (из наших спутников, ушла из деревни работать на Бодовина), прикованный труп учителя Бодовина с поясом целителя (на чистейшие зелья +1 к мане и здоровью) внутри. Читаем записки учителя и Леи, непроверенные зелья на столе все смертельные (вроде раньше тут были вперемежку полезные и смертельные зелья, может, путаю).
Ни одно из этих зелий не смертельно, в отличие от жгучего огненного корня, растущего у Бодовина на грядке. У меня 3 красных, одно зеленое и одно синее зелье.
Зеленое дает 500 опыта, синее дает 10 здоровья и 5 маны, красное роняет здоровье до 10 единиц (пил на разных уровнях здоровья) с эффектом горения. Марвин, конечно, покряхтит, но жить будет, можно 2 оставшихся следом выпить, ничего не будет. [Версия игры 1.2.9]

А как его обчищать? Он, вроде, бессмертный был. Или в конце можно? И что у него?
Да его бить и не надо. Придешь на следующий день после завершения "Король без короны" и обнаружишь там его прохладный трупик (как писал выше, можно опоздать, но возможно, это был баг). Что у него - весь его торговый инвентарь. Эксплойтить это дело с предварительной продажей ему всего и вся я не стал, но его шмот чего бы и не забрать
Мне это дало ограбленного волкера в 1 главе. И избитых телохранителей.
Вопрос таки был про то, что это даст при попытке обчищения дома Волкера. Я думаю, что ничего, ибо все равно все съагрятся, когда буду сундук открывать
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
OFFTOP



Таки нароллил у него большой огненный шар. Не то, чтобы очень надо, но пусть будет.



Всегда получал доспех у Люца (про другие варианты и не знал). "Терновая королева" закрыт.

Вот тут уверен, что орки имеют первостепенную важность. При первом прохождении аргументы у меня были такие же, кроме орков (реплика про орков появляется, если выполнен квест "Орочья зараза"). Как итог - провал. Теперь всегда заразу первой делаю.

Знал бы, что тут как со Зверем Архолоса, нароллил бы арбалет, меч - ни о чем (Меч защитника Архолоса - 180 дамага, 170 силы, 7 к навыку на одноруч).

Стражники в этом плане терпимее, один раз только слышал. А вот от наемников почти на каждом шагу

Там ниже еще бочки есть

Как я понимаю, тебе опознанное кольцо отдают сразу же после опознания (Кессель берет его посмотреть и возвращает), вот только надевай - не надевай, ништяки получишь только после вступления.

Ты же сам написал, что Кессель дает такое же после ритуала. Вот им и будем.

Нет, не главные/вторичные статы, сила выше ловкости - набор тот же

Можно и не бить, я мимо пробегаю, главное - не промахнуться второпях мимо "помоста" к следующему участку. Когда в первый раз проходил, обнаружил у себя зелье свободного падения (откуда - хз) и забил на всю эту эстафету, спрыгнул в самом начале. Больше так не получалось (не было зелья).

Ни одно из этих зелий не смертельно, в отличие от жгучего огненного корня, растущего у Бодовина на грядке. У меня 3 красных, одно зеленое и одно синее зелье.
Зеленое дает 500 опыта, синее дает 10 здоровья и 5 маны, красное роняет здоровье до 10 единиц (пил на разных уровнях здоровья) с эффектом горения. Марвин, конечно, покряхтит, но жить будет, можно 2 оставшихся следом выпить, ничего не будет. [Версия игры 1.2.9]


Да его бить и не надо. Придешь на следующий день после завершения "Король без короны" и обнаружишь там его прохладный трупик (как писал выше, можно опоздать, но возможно, это был баг). Что у него - весь его торговый инвентарь. Эксплойтить это дело с предварительной продажей ему всего и вся я не стал, но его шмот чего бы и не забрать

Вопрос таки был про то, что это даст при попытке обчищения дома Волкера. Я думаю, что ничего, ибо все равно все съагрятся, когда буду сундук открывать
Просто телохранители, вроде бы, стоят круглосуточно. Уже плохо помню, но кажется, что вопрос с ними решать придётся в любом случае.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
935
Благодарности
744
Баллы
110
Ни одно из этих зелий не смертельно, в отличие от жгучего огненного корня, растущего у Бодовина на грядке. У меня 3 красных, одно зеленое и одно синее зелье.
Зеленое дает 500 опыта, синее дает 10 здоровья и 5 маны, красное роняет здоровье до 10 единиц (пил на разных уровнях здоровья) с эффектом горения. Марвин, конечно, покряхтит, но жить будет, можно 2 оставшихся следом выпить, ничего не будет. [Версия игры 1.2.9]
вот я помню, что раньше были зелья на статы, сейчас у меня были только жгучие зелья, 1.2.11. Или плохо искал, или убрали, или как-то зависит от игровых действий
Я брал на алхимическом столе 2 красных, где-то пропустил заначку?
Пост автоматически объединён:

Ты же сам написал, что Кессель дает такое же после ритуала. Вот им и будем.
три кольца - 1 тырим в монастыре в сундуке
-2 дают после ритуала
-3 в тайнике Локвара

Нет двух колец от Кесселя, если это одно - йорновское, тогда ему нечего мне давать без моего неопознанного
 
Последнее редактирование:

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
Просто телохранители, вроде бы, стоят круглосуточно. Уже плохо помню, но кажется, что вопрос с ними решать придётся в любом случае.
Все телохранители нас и не интересуют. Всякие кубки/шкатулки и пр., размещенное вне сундуков, мы чуть позже вынесем телекинезом (да, странная механика, телекинезом уноси, что хочешь, а вот на применение руны "Взлом замков" на сундуке они агрятся. На данном этапе нужно обнести только сундук и книжные полки. Вот мы и ждем, когда Волкер уснет, а телохранителя в его комнате усыпляем. Двух телохранителей перед входом в комнату потом как раз с призывом и вырубим, чтобы полки там обнести. Можно попробовать с улицы с подкрадыванием зайти, чтобы сэйвлоад перед Волкером не юзать, но тогда велика вероятность, что слуги на 1 этаже нас будут палить через стены.
вот я помню, что раньше были зелья на статы, сейчас у меня были только жгучие зелья, 1.2.11. Или плохо искал, или убрали, или как-то зависит от игровых действий
Я брал на алхимическом столе 2 красных, где-то пропустил заначку?
у меня квиклут, поэтому точно не помню, где что стояло. Пробежал, покликал, убежал. Я эти зелья сразу не пил, до сих пор в инвентаре, проверяю пока торговцев перед Вардхалом.
Нет двух колец от Кесселя, если это одно - йорновское, тогда ему нечего мне давать без моего неопознанного
ну ок, но почему Кессель не может нам выдать новое кольцо, если нет йорновского? Типа, вот тебе возврат, нечего возвращать - держи новое.
Я первый раз проходил по наитию, много где накосячил, и кольцо дядюшке отдавал, но что-то же я магам показывал


еще пара моментов
В кресле сидит огромный скелет, перед ним несколько нажимных плит.
Тут у меня обычно один спутник погибает, может, я нуб, или так и надо.
Не надо так) Я обычно заранее пью зелья с баффами, арбалеты/магию не юзаю, чтобы своих не цеплять, и бегу быстрее его танковать. Если босс не успеет отвлечься, то все и выживут.
В первой комнате смертельная ловушка, позволяет полутать только один сундук
Ученик плотника, выучены в нагрузку 3 степени взлома замков, перед этой комнатой надеваю сет вора. 2 сундука лутаются. А товарищ с роликом про секреты лутает 3, в конце вылезая под дверь жуком.
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
Все телохранители нас и не интересуют. Всякие кубки/шкатулки и пр., размещенное вне сундуков, мы чуть позже вынесем телекинезом (да, странная механика, телекинезом уноси, что хочешь, а вот на применение руны "Взлом замков" на сундуке они агрятся. На данном этапе нужно обнести только сундук и книжные полки. Вот мы и ждем, когда Волкер уснет, а телохранителя в его комнате усыпляем. Двух телохранителей перед входом в комнату потом как раз с призывом и вырубим, чтобы полки там обнести. Можно попробовать с улицы с подкрадыванием зайти, чтобы сэйвлоад перед Волкером не юзать, но тогда велика вероятность, что слуги на 1 этаже нас будут палить через стены.

у меня квиклут, поэтому точно не помню, где что стояло. Пробежал, покликал, убежал. Я эти зелья сразу не пил, до сих пор в инвентаре, проверяю пока торговцев перед Вардхалом.

ну ок, но почему Кессель не может нам выдать новое кольцо, если нет йорновского? Типа, вот тебе возврат, нечего возвращать - держи новое.
Я первый раз проходил по наитию, много где накосячил, и кольцо дядюшке отдавал, но что-то же я магам показывал


еще пара моментов

Не надо так) Я обычно заранее пью зелья с баффами, арбалеты/магию не юзаю, чтобы своих не цеплять, и бегу быстрее его танковать. Если босс не успеет отвлечься, то все и выживут.

Ученик плотника, выучены в нагрузку 3 степени взлома замков, перед этой комнатой надеваю сет вора. 2 сундука лутаются. А товарищ с роликом про секреты лутает 3, в конце вылезая под дверь жуком.
Я полностью обнес второй этаж у волкера в 1 главе. Имея только вызов медведя и вагон наглости. Вот с первым этажом не все гладко, бутылку вина со стола было почти невозможно забрать. Исходя из личного опыта и советую, при наличии вызова, и горячего желания - все возможно.
 

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
624
Благодарности
93
Баллы
195
Я полностью обнес второй этаж у волкера в 1 главе. Имея только вызов медведя и вагон наглости. Вот с первым этажом не все гладко, бутылку вина со стола было почти невозможно забрать. Исходя из личного опыта и советую, при наличии вызова, и горячего желания - все возможно.
Интересно. Я правда попробовал волка на Трущобного грабителя натравить. Мне стало жаль что он (волк) убивает навсегда.
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
Интересно. Я правда попробовал волка на Трущобного грабителя натравить. Мне стало жаль что он (волк) убивает навсегда.
Не всех убивает навсегда. А некоторых, к тому же - вполне можно.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
935
Благодарности
744
Баллы
110
6 глава
Не совсем квесты последней главы Архолоса.


Началась типичная заключительная часть Готики, когда мы уходим в финальную экспедицию, плавание, погружение в локацию, которая больше не является открытым миром, а по сути будет коридорно-лабиринтным данжем. Тут уже не будет свободного квестового журнала, будет набор скриптовых сцен, ловушек, головоломок, испытаний боссами и подбоссками. Будет один квест, который по сути не квест, а просто информационное сопровождение в журнале.
Ну и, конечно, будет финальная жатва, покос, молотьба толп врагов максимальной толщины. Это как бы проверка того, что ты накачал в своем герое в ходе игры. Рост героя продолжается, но он уже смысла не имеет.
Это не самая нами любимая часть игры. Справедливости ради скажем, что такая концовка во многих РПГ (вспомним все части Масс Эффекта), там мы это тоже не очень любим. Кроме того, из-за того, что до последних частей у разработчиков, тестировщиков и самих игроков руки доходят позже всего, это самая забагованная часть игры. Чаще сохраняйтесь.
В Архолосе таких финальных данжа два: Вардхал в конце пятой главы и захваченный город (ставший именно данжем по мотивам города) в шестой главе.


Вопреки названию, никакой битвы нет, можно закончить, вообще отказавшись от битвы. Это вступительная часть, остатки свободного движения по крошечному огрызку прежнего игрового мира.

После того, как мы отчитались Нотгару (он теперь и.о. руководителя монастыря) и Ингольфу, Ингольф зовет проверить одну догадку. В своей комнате он просит найти ему книгу Баланс сил, она тупо валяется на полу (и больше в комнате ничего нет, сам бы Ингольф ни за что не нашел бы). Отдаем. Ингольф объясняет нам с Нотгаром, что все перепутали историю. Главным артефактом был не меч, а именно весы Аданоса, именно они Миротворец, а меч Страж Предков был лишь в помощь весам.
Прибегает послушник с известием, что загорелась сигнальная башня. Нотгар отдает приказ, что надо монастырю уже вмешаться в происходящее. Ингольф зовет нас переместиться к башне.

Перед перемещением у нас последняя возможность свободного движения и доделывания дел (поспать, покрафтить, поделать еду, сходить в магаз). Кусочек свободной жизни, совсем маленький. На выходе от Ингольфа три торговца.
Бадульф, который раньше охранял закрытую часть подвала: зелье магического потенциала, ягоды гоблина, драконий корень, земляное алоэ, царский щавель. Все руны (кроме волны смерти), и посох Свет Вардхала как-то у него в продаже оказался.
Карден, охотничьи дела, максимальные, кроме вардхальских рецепты луков-арбалетов.
Торстен (кузнец из Зильбаха), кузнечные товары.
Больше ничего интересного в монастыре нет.

Доделав дела, прыгаем с Ингольфом к сигнальной башне
Смотрим на горящий город, понимаем, что это Ульрих напал на город.
Это окончание квеста «Битва за город» (без награды)
На сигнальной башне можно в диалоге закончить игру (выбрав фразу «я устал от битв») и посмотреть ролик с итогами игры.
При сохранении пиратов возможность активации пиратской концовки не в том, что приходит, например, Кортес на сигнальную башню, а просто в диалоге с Ингольфом, кроме трех обычных ответов (первые два начинают бой в городе, третий скипает бой в городе, типа «устал от битв», сразу переходим к финальным слайдам), появляется четвертый («сбежать с острова, пользуясь знакомствами в последней гавани»), который тоже скипает данж финального боя в городе и сразу показывает подведение итогов с добавкой отплытия на корабле.
Если выбираем продолжение игры, перемещаемся в данж, которым стал захваченный город.
рамочное сопровождение в журнале движения по городу.
Тут есть базовая часть, общая для всех. Есть вариации, являющиеся отголосками выбора.
Предлагаю вместе опознать такие варианты.

Появляемся в районе рынка, выход из города завален. Смотрим кат-сцену: сын волка убивает Элида. Бьем его.
В домике справа от рынка Куно кого-то зарезал (Леона? труп не опознается), говорит, что давно пора его убить. Когда говорим с ним, убегает. В доме сундук со средним лутом.
Перед домом Гершлика ржут два сына волка, убиваем, гасим ведром с водой (стоит у стены) дверь Гершлика, спасаем его, он убегает. Сундук с эликом жизни. Это вроде не вариантивно, ученичество не влияет.
У Фриды труп Фриды со стрелами.

Двор наемников. Бой Аделарда и нескольких наемников против людей Волкера. Помогаем, говорим, он понимает, что куда-то делся Бредлок во время боя, бежим с Аделардом к Лоренцо.
Тут варианты, которые я проверял. Если отправили Джавада не к пиратам, а в город, он тусит именно у наемников и спасает Лоренцо от Брэдлока (в этом случае Брэдлока живым мы не застаем). Если Джавада нет, Лоренцо обязательно мёртв (в его трупе ультиматум Волкера), говорим с Брэдлоком, убиваем его.
Во дворе наемников труп Гароса (со стрелами). В кузне Игнора труп Игнора (средний лут) и просто труп с эликом жизни. В спальне над кузней труп Карамона (пустой).
Спасаем Диму в закоулке за складом наемников (в сторону входа в канализацию на их дворе) от людей Волкера.
Есть ли варианты для Марвина-наемника не проверял, был тут только стражником.

Труп нищего напротив двора гильдии торговцев – ровно столько золота, сколько дали за игру.
Живой Маттео в своём офисе.
Дорога во двор стражи закрыта. Стоит Салл с двумя стражами и лежит труп Октава. Им дали приказ помочь магам огня. Идем во двор магов. На входе трупы, стражники убегают, Салл колеблется. Если сказать, что он должен выполнить свою задачу, он сбежит, если сказать что надо помочь жрецам самого Инноса, он останется.
В доме магов внизу дерется паладин Рунар. Помогаем, бежим с ним наверх, там напали на Тенграла, спасаем, бежим с ними вместе к церкви Инноса.
Тут варианты последствий прежней игры. Если не отправил на вулкан или не брал в Вардхал Гарда, он тут дерется, потом убегает в поисках драки.
Дверь в церковь закрыта, Тенграл дает ключ от боковой двери (со стороны кладбища). Заходим, так куча горожан (один именной, торгаш статуэтками Инноса, но я не смог с ним взаимодействовать), им читает проповедь Трисмегисто. Если говорить с ним неправильно, он жахнет огнем, убив во имя Инноса себя и горожан, но можно найти ветку, по которой его отвлекаем и усыпляем (возможно, нужен свиток сна в инвентаре), спасая горожан.

Тенграл признает правильность усыпления, связывает Трисмегисто и забирает его руны, нам нужно отвести мага и мирняк в казармы стражи, но ворота в портовые трущобы закрыты, а в ремесленный квартал проход завален. Тенграл подсказывает пробить доски в стене на втором этаже склада между часовней Инноса и мясником. Я смог выцелить только уйдя очень далеко (приседание арбалетчика вымораживает). Пробиваем, карабкаемся, спрыгиваем в районе мясника.
Во дворике кузнеца-плотника Байс с медведем и труп Одгара.
Если играть патруль с Аретом против Байса, вроде будет только Байс (или вообще никого?). Можно ли спасти Одгара, если играть против Байса?
В складе в дворике плотника-кузнеца труп плотника Дэвиса и сундук со средним лутом.
Мясник Слагер висит повешенный на крюк (не юзабельный, как один из декоративных трупов без возможности взаимодействия).
Смерть Слагера связана ли с тем, что Айви ему таскала пробирку с кровью в расследовании покушения на Волкера? Если кровь не собирать, есть варианты?

Дальше найденный вариант последствий игры. У заколоченного дома бронника Блэйк с двумя друганами, если мы его не убили и не сдали в отчете (про возможность сдать - не сдать в рассказе на суде предположение, я про него молчал) при расследовании покушения на Волкера.
Тут в диалоге если позволить ему мародерить – награда сетовый амулет южанина и кольцо неуязвимости (+10 защиты), если возмутиться и убить, опыта чуть больше, чем при убийстве в 3 главе (только опыт уже не очень нужен), бижи в луте нет.

У запертых ворот к храму Аданоса раненый Самбор, чуть живой Рууд (я с ним не смог взаимодействовать, видимо, его тут не будет, если взять его в Вардхал). Тут же картограф Людвиг, который предлагает способ спасти Самбора, надо ему прижечь рану, нужен раскаленный предмет и зелье силы, чтоб удержать раненого.
В кузне Одгара берем куски необработанной стали, тут же раскаляем в горне. У сестер-алхимиков берем элик силы. У меня (бывший стражник), сёстры агрятся при любом диалоге, потом лежат без сознания, хотя вроде дышат. Возможно, если спасать Рамху наемником, есть варианты.
Элик силы после того, как отдали Людвигу и журнал засчитал спасение братана-стражника, можно выбить обратно и выпить.

Проход в Старый город по верху с этой стороны завален, ворота в Стражу тут выбиты тараном с головой волка, которую мы ковали с Эйнаром в Волчьем логове по квесту Серебро и сталь. Что будет, если не ковать?
Внутри немного сынов волка, бьем их, обыскиваем стражу. У Родерика закрыто, комнаты лекаря и интенданта пусты (с записью в журнале), в спальнях казармы в одной трупы новобранцев с записью в журнале, в другом живой Леннарт. Рассказываем ему о делах, казармы теперь считаются под нашим контролем.
Я забирал Арвида в Вардхал, если не отбивать, вроде он там как раз в комнате с новобранцами отбивался и выживал, но это неточно, может, труп, как у его двойника у наемников, Карамона.
Есть ли отличия двора наемников и стражников для игры за наемника?
Лебедкой открываем ворота во двор, запускаем Тенграла и спасенных гражданских. Теграл предлагает помочь дальше, я его оставлял помогать раненым, может, если взять с собой, есть сюжетные варианты.

В Старый город и через мостик от стражи пройти нельзя. Идем к Волкеру. По пути Йезеган, нападает на нас с магией, после боя можно его отпустить или убить. (В луте ничего ценного, если убить.)
У Музея Осип (из тюрьмы, давал нам советы в расследовании покушения на Волкера) с бандой. Можно убить или шугануть отсюда.
Вариант последствий прохождения: если в квесте «Непрошенные гости» спугнули лагерь Фабио взрывом скалы, он с бандой в строящемся доме напротив дома Нирки.

В доме ростовщика внизу его дворецкий Альфред (ВОЛКЕР БЭТМЭН!). Он нас обвиняет, а Волкера во всем оправдывает, можно с ним поспорить, потом либо убить его, либо отпустить его жить в лживом мире Волкера. (В луте ничего ценного, если убить.)
В кабинете Волкера наемник жжет документы. Забираем проект документа, обгоревшее письмо и опаленный дневник. В письме наводка, что он ушел в Старый город. Еще тут раскиданы 2 тома Клыков в темноте и книга Сокровище глубин, если не смог пограбить дом Волкера вовремя (эти книги уникальные, Трудности перевода дублируются в магазине Венцеля).
На выходе нас встречает выживший Риордиан (Марвин удивлен, что он выжил, а у нас-то был спойлер, что ему еще в Готике куролесить). Дальше с ним идем в Старый город через вход у восточных ворот.
Около бани вариант последствий прохождения. Если мы помирили братьев, то они за добро и дерутся тут против людей Волкера (или сынов волка). Если сыграть за старшего брата, он тут будет на стороне врагов, нападет на нас, считая, что мы виноваты в проблемах его семьи. Младшего не проверял, но предполагаю логика, будет та же.

Заходим в Старый город. Проход направо к нашему дому теперь тупиковый, там Рамзи с помощниками хотят разрушить наш дом. С ними дерутся стражники, помогаем им, Рамзи можно отпустить или добить (если отпустить в финальном ролике жители Зильбаха его выгоняют).
Дальше путь на площадь перед ратушей к концу игры (остальные районы старого города пустые). На подходе к площади кат-сцена, мы решаем помочь в бою товарищам, там большой замес человек на 40. Бьем, приходит еще волна сынов волка. Бьем, приходят наконец маги из монастыря. Убиваем врагов. Из ратуши ледяная волна. Идем бить Ульрика.
Внутри ратуши замороженные губернатор и чиновники и побитый Родерик.
Ульрик босс, использует магию меча, бьем его, говорим после боя. Родерик его арестовывает. Волкера нету. На выходе Риордиан и раненый стражник, который дает наводку. Волкер убежал в канализацию – открылся вход в нее за мебельным магазином.

Там сперва встречаем Айви. Узнаем, что она второй похититель Йорна (кроме Бена). Но она «не виноватая», она жертва Волкера.
Можем либо убить за брата, либо просто отпустить, либо позвать помогать с Волкером. На второй и третий вариант нужен средний и соответственно высокий уровень её репутации, набираемой в ходе игры. Если предложили вариант, на который не хватает репы, – бой с ней.
В бою у Айви способность обезоруживания.

Дальше финальный босс, Волкер. У него ураганная регенерация, как у Бодовина было. Можно либо бегать, пока не кончится его бафф, либо просто заспамить уроном, если у вас Марвин обыкновенный перекачанный.
Чтобы начался финальный ролик, надо его добить, заколов.
Тут могут быть варианты, которых у меня нет, подсказывайте (кроме базы о символической могиле погибшим в Вардхале, сумасшествия Стоуна после Вардхала, отправки Ульрика в рудники, захвате Волчьего логова, бегстве Грейсона и его аресте у короля, прихода Родериха к власти и процветания Марвина и потом ареста). Тут даны варианты без учета концовки со спасением брата или за пиратов.

Судьба Казима, Рупперта, Иезекиля, Аны, Фабио. Почему-то спутницу, найденную в тайнике Бодовина, игнорирует

Судьба пса (у меня выжил, потому что оставил у Виктора перед Вардхалом).

Что Зильбахом руководит Альбин (если отпустили Рамзи, что они его прогнали), процветает, не боясь зверя (если убили, влияет ли разоблачение Детлоу?).

Что орки без командиров ушли (если убили командиров).

Что пиратская гавань опустела (если зачистили). Что будет, если не чистить, не в курсе.

Судьба Бодовина (если убили, что больше нет в этом месте чудовищных экспериментов)

Что Грейсон нас искал перед отплытием. Если доделать его квесты.

Следующего нету, если не пошли в город, скипнули финал на Сигнальной башне.

Судьба Айви (что не надо верить этой убийце, если убили; что она тоже жертва, если отпустили; если у Волчьего логова договорились о свидании, и тогда уже хватило репы на согласие, то в ролике будет свидание с ней).
 
Последнее редактирование:

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
Перед домом Гершлика ржут два сына волка, убиваем, гасим ведром с водой (стоит у стены) дверь Гершлика, спасаем его, он убегает.
Это прям открытие
приседание арбалетчика вымораживает
еще в первой Готике вымораживало. После 1-го прохождения никогда не качал арбалет из-за этого, благо, там попадание от ловкости считается

А луком не вариант?
Если кровь не собирать, есть варианты?
А разве ее можно не собирать?
У меня (бывший стражник), сёстры агрятся при любом диалоге, потом лежат без сознания, хотя вроде дышат. Возможно, если спасать Рамху наемником, есть варианты.
За наемника у меня тоже агрились
В бою у Айви способность обезоруживания.
Видимо, она всё больше стесняется ее демонстрировать
"Что может быть в финальном ролике? "
А кто-нибудь видел слайд с другим вариантом "я не узнал судьбы всех спутников"?

_______________
Марсианин, ты тут недавно где-то про переписку свитков писал, что стоит это воспринимать как разделку или типа того, не могу найти.
5-я глава, вроде все големы убиты, жилы облутаны, получается порошка на сотню с небольшим свитков шаровой, т.е. ~ 2500 золотых. И вот опять вопрос, 2500 золотых за всю игру, стОит ли тратить очки на этот навык? (Я бы этой фигней не заморачивался, но в этот раз скупаю всё, на что обычно не вижу смысла тратиться [мясо тролля, кабана, зелья потенциала, маны и жизни, все малиновые настойки, и даже моллюсков с толстыми рыбами])
OFFTOP


Я полностью обнес второй этаж у волкера в 1 главе. Имея только вызов медведя и вагон наглости. Вот с первым этажом не все гладко, бутылку вина со стола было почти невозможно забрать. Исходя из личного опыта и советую, при наличии вызова, и горячего желания - все возможно.
Я читал твои посты на эту тему, и отношусь к этому так же, как и к собиранию лута в облике животного и допиливанию стат через консоль. Даже сэйвлоад как способ сбросить состояние непися (спокойствие/агрессия, бодрствование/сон) - нечестный метод, но он здесь предлагается как способ противодействия багу с персонажами, видящими через стены.

 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
935
Благодарности
744
Баллы
110
А разве ее можно не собирать?
В прохождении со спасением Йорна нельзя выполнять ни одного субквеста "При свете дня" (про расследование покушения), сразу надо сдавать. Тупо не набираем пробирку у лужи, она не идет к Слагеру.
Многие другие варианты развязки связаны по сути со сливанием части игры (если "Волю небес" сделать по косячному варианту с поддельным артом, тоже наверно по-другому концовка играется с Рунаром и Тенгралом), но пробирка у Слагера и Айви - это по сути только фраза в отчете про слуг из старого города, которые льют на стены кровь животных
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
530
Благодарности
69
Баллы
70
Это прям открытие

еще в первой Готике вымораживало. После 1-го прохождения никогда не качал арбалет из-за этого, благо, там попадание от ловкости считается

А луком не вариант?

А разве ее можно не собирать?

За наемника у меня тоже агрились

Видимо, она всё больше стесняется ее демонстрировать

А кто-нибудь видел слайд с другим вариантом "я не узнал судьбы всех спутников"?

_______________
Марсианин, ты тут недавно где-то про переписку свитков писал, что стоит это воспринимать как разделку или типа того, не могу найти.
5-я глава, вроде все големы убиты, жилы облутаны, получается порошка на сотню с небольшим свитков шаровой, т.е. ~ 2500 золотых. И вот опять вопрос, 2500 золотых за всю игру, стОит ли тратить очки на этот навык? (Я бы этой фигней не заморачивался, но в этот раз скупаю всё, на что обычно не вижу смысла тратиться [мясо тролля, кабана, зелья потенциала, маны и жизни, все малиновые настойки, и даже моллюсков с толстыми рыбами])
OFFTOP



Я читал твои посты на эту тему, и отношусь к этому так же, как и к собиранию лута в облике животного и допиливанию стат через консоль. Даже сэйвлоад как способ сбросить состояние непися (спокойствие/агрессия, бодрствование/сон) - нечестный метод, но он здесь предлагается как способ противодействия багу с персонажами, видящими через стены.

Можно как угодно относиться к моим постам, но ума не приложу, что "такого" в ограблении Волкера? Смущает первая глава? Представь, что там цифра два. В чем проблема то? Грабёж с призывом - неспортивно? Я просто уже не знаю, где грань...
P. S
Я не собирал лут в облике животного, и не допиливал статы через консоль. Хотя, считаю, есть ситуации, где это может быть оправдано.
Может примем за данность, что гайды - зло?)))))
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
89
Благодарности
56
Баллы
25
В прохождении со спасением Йорна нельзя выполнять ни одного субквеста "При свете дня"
ну наконечник-то придется выполнить
OFFTOP


Можно как угодно относиться к моим постам,..
Дык в том и дело, что ты делаешь акцент на том, что это первая глава, хотя ситуация, в которой Йорн лежит при смерти, а Марвин намеренно не забирает уже готовое зелье - первая глава лишь технически
А ты меня троллишь, задавая мне вопрос со своим заготовленным контраргументом.
Только скажи мне, пожалуйста, если я представлю, что там цифра 2, как ты попадешь в особняк Волкера в таком случае? Правильно, никак, потому что ты туда идешь, когда скрипты еще не работают.
И когда я пишу про облик животного и консоль, я не имею ввиду, что ТЫ это делал. Ты делал другое, что сопоставимо с этим, в частности, "ломал" скрипт с арбалетчиком. Гайды - зло? Нет, но моя бы воля, я бы подобные варианты в отдельную тему вынес.
И нет, не может правка стат быть оправданной. Только в технических целях, но мы таковые не обсуждаем

 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.106
Благодарности
5.599
Баллы
910
Я уже выкладывал давно файл с условиями этой концовки, там же расписал, что можно сделать, что обязан сделать. всё, что не вошло запрещено.
 

Вложения

  • Jorn (1).txt
    11,1 KB · Просмотры: 85
Сверху Снизу