• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.000
Благодарности
884
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам


Всё об учителях
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты мага
Секреты арбалетчика

Все предметы игры в сейве (для ознакомления с возможными предметами, рецептами и т.д.)

 
Последнее редактирование:

Ikon

Участник форума
Регистрация
30 Сен 2022
Сообщения
21
Благодарности
9
Баллы
45
1)...Сейв к размышлению о "привязаности случайных событий к тем или иным факторам":
только что поговорил с "тыкваРЯМИ"->в стороне стоит злой крестьянин(дерево за дудкарем),НО ни с лесорубом,ни с крестьянином,который готовит блюдо из рыбы/речного мирта,не общался,хм

2)...Захотел проверить какое именно вино требуется Маркусу(квест "Любимая дочь"), но, загрузив раннее сохранение, не могу его активировать. При этом я его проходил ДО квеста "Братья навек"...

3)Сейвскам наше все(1.2.9) - фото прилогается

П.С.: на ферме Валерио, на месте отдыха поденных рабочих, можно найти и "Огонек" для смотрителя "башни", и ветчину для Маркуса.
 

Вложения

  • savegame2.7z
    4 MB · Просмотры: 16
  • 5 свитков.jpg
    5 свитков.jpg
    639,7 KB · Просмотры: 191
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.293
Благодарности
5.863
Баллы
940
Ни к чему случайные события не привязаны. Я уже скидывал в одном посте описание про случайные события. Видимо уже давно надо было написать, что является случайным событием в моде, а что нет.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.000
Благодарности
884
Баллы
170
Ни к чему случайные события не привязаны. Я уже скидывал в одном посте описание про случайные события. Видимо уже давно надо было написать, что является случайным событием в моде, а что нет.
1)...Сейв к размышлению о "привязаности случайных событий к тем или иным факторам":
только что поговорил с "тыкваРЯМИ"->в стороне стоит злой крестьянин(дерево за дудкарем),НО ни с лесорубом,ни с крестьянином,который готовит блюдо из рыбы/речного мирта,не общался,хм
Убрал из описания рандомок домыслы о привязке к главам и предустановленным случайным событиям, раз они не подтверждаются практикой. Убрал и размышления об ограничении числа рандомок в день, раз тоже нет внятных доказательств и в срипте игры не видно. В деревне точно нет ограничения на 2, у меня вчера 4 одновременно было, есть ли общий потолок для всего мира, сказать трудно, внятных подтверждений нет, поэтому пока отсебятину убрал.
Сами описания рандомок периодически дополняю, сегодня добавил про сестру торговца тухлой рыбой разницу - принес ей рыбу или выкинул-продал.

Кто будет в ближайшее время "Гражданина" делать, запишите, что дает в награду маг, вчера проходил и забыл записать. Хочу попробовать вариант не от мага, а от паладина, о котором пишет Кор Ангар, и сравнить награды. А если сами растащите на оба варианта - вообще отлично будет.
 

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
69
Баллы
200
Вот этот? А то не понятно, что за маг? Мы играли давно. Не так то просто вспомнить без подробностей. 33:50 время
 

BooYa

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2023
Сообщения
262
Благодарности
48
Баллы
50
Если тут (вложение) подобрать странный камень, в следующий раз, когда тут проходить - нападёт призванный голем. Это случайное событие или нет?

Хочу попробовать вариант не от мага, а от паладина, о котором пишет Кор Ангар, и сравнить награды. А если сами растащите на оба варианта - вообще отлично будет.
А там есть 2 варианта?
А где почитать вариант от паладина?
 

Вложения

  • Gothic2_2023_02_01_21_18_36_802.png
    Gothic2_2023_02_01_21_18_36_802.png
    4,2 MB · Просмотры: 192

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.293
Благодарности
5.863
Баллы
940
Выкладываю список всех случайных событий. Всё что не перечислено в этом скрипте - не является случайным событием.
Описание не будет, ибо слишком гемор для меня.
Daedalus:
func void b_randomevent_randomizer()    //глобальная функция, для событий в игре, крутится постоянно при запуске игры с интервалом 1 раз в 1 сек
{
    if (rnd_doktor == FALSE)    //события не отключены
    {
        if (rnd_randomizer_day != Wld_GetDay())    //Прошел ли день, после получения события?
        {
            rnd_daycounter = rnd_daycounter + 1;    //увеличить счетчик событий
            rnd_randomizer_day = Wld_GetDay();    //поставить выполнение события сегодня

            if (log_getstatus(mis_q103) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание В поисках убежища
            {
                if ((log_getstatus(mis_sq109) == LOG_SUCCESS) //Если выполнено задание В поисках Рольфа
                || (sq109_rolfdied == TRUE))    //или найден мертвый Рольф
                {
                    rnd_attack_village_folkard01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Фолкарда
                };
                rnd_attack_village_kipper01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Киппера
                rnd_attack_village_dickon01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Феликса
                rnd_attack_village_harry01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Гарри
                rnd_trap_p15_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с бандитом
                rnd_trap_p1_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Злым рыбаком
                rnd_trap_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с заядлыми курильщиками
                rnd_trap02_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с злым крестьянином
                rnd_trap_p4_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TRAP56);    //событие с бандитом
                rnd_ns01_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие к крестьянином (волк загрыз овцу)
                rnd_ns02_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Кастрюля
                rnd_ns03_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый крестьянин (сорняки)
                rnd_ns04_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Питом и его крысой
                rnd_ns05_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
            };
    
            //вот этот блок доступен только со второй главы
            if (kapitel >= 2)    //вторая глава
            {
                rnd_feller_p3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Феллером
                if (log_getstatus(mis_q202) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание Гражданин Марвин
                {
                    rnd_gamemaster_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Напёрсточником
                    rnd_trap_m1_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип 3 человека
                    rnd_trap_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Подозрительный тип 1 человек
                    rnd_provocation_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_provocation_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_trap03_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Беженец 3 человека
                    rnd_trap_m8_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заядлый курильщик 2 человека
                    rnd_trap02_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга - появляется в трущобах (около лавки в Изгнании)
                    rnd_trap03_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга - появляется в трущобах (около кузницы Доррана)
                    rnd_trap04_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга - появляется в трущобах
                    rnd_trap05_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга - появляется в трущобах
                    rnd_provocation_faq003_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VERYHIGH);    //событие с Арнольдом, Томом, Миккелем (Хотя странно, что во 2 главе стоит событие, диалог у Арнольда все равно доступен с 3 главы
                    rnd_trap_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Головорезами
                    rnd_trap02_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный бездомным у таверны Хельги
                    rnd_trap_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с бандитами (4 разных места), то есть 1 переменная на 4 разных бандита
//первое место появления: Дезертир - под мостом, около соляной шахты
//второе место появления: Дезертир - около развилки по пути к соляной шахте есть путь деревне Зильбах (По указателю), будет ждать около небольшого прохода
//третье место появления: Бандит - около побережья моряков, на пути к алтарю Аданоса и пентограмме телепорта
//четвертое место появления: Бандит - в соженной хате, после охотника Дарта, либо после медокурни Бевина
                    rnd_trap2_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //нереализованное событие
                    rnd_ns06_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
                    rnd_ns06_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
                    rnd_ns01_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 Пьяными моряками
                    rnd_ns07_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Странный повар
                    rnd_ns08_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бедная вдова
                    rnd_ns09_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
                    rnd_ns01_m8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
                    rnd_ns01_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
                    rnd_ns05_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Путником и Алхимиком
                    rnd_ns01_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Таинственный Леонцо
                    rnd_ns01_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Торговец яблоками
                    rnd_ns02_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Вдова
                    rnd_ns02_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старик (Когда идет дождь - не появиться)
                    rnd_ns02_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Горожанка
                    rnd_ns01_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старый чудак (чесалка для спины)
                    rnd_ns02_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Гаррус (пасхалка на одну игру)
                    rnd_ns04_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Любитель игр
                    rnd_ns05_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Торговец рыбой (тухлая рыба)
                    rnd_ns05_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Очень подозрительный тип (про траву)
                    rnd_ns08_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бунтовщик (напротив входа в старый город)
                    if (ns67_spawned == 0)    //если Сборщик налогов не существует
                    {
                        rnd_ns_taxcollector = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TAXCOLLECTOR);    //событие с Сборщик налогов
                    };
                };
        
                rnd_trap_p15_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бандитом
                rnd_trap_p6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с 3 Бандитами
                rnd_trap_demon = Hlp_Random(RNG_CHANCE_IMPOSSIBLE);    //событие с Архидемоном (Текущий день должен быть больше 66)
                rnd_trap_p13_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Бандитом
                rnd_trap_p4_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Нереализованное событие
                rng_sevent05_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Бродяга (дает мясо жука)
                rng_sevent06_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Агрессивный бродяга - появляется в канализации
                rng_sevent01_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //Событие со Слепым (Не должно быть надето кольцо Милость Инноса)
                rng_sevent02_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (дает суп)
                rng_sevent01_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (просит золота)
                rnd_ns01_p6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с волком (обычный монстр волк) - Волк появляется в лесу за фермой Бермара (около кладбища)
                rnd_ns01_p9 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странником (сидит у виноградника Валерио)
                rnd_ns01_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Девушкой и Путником (дадут вино)
                rnd_ns01_p7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующий торговец
                rnd_ns01_p10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующая торговка
                rnd_ns08_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Растерянный крестьянин (Задание Путь в город должно быть взято или выполнено)
                rnd_ns03_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бедный крестьянин
            };
    
            //вот этот блок доступен только с третьей главы
            if (kapitel >= 3)
            {
                rnd_provocation_m2_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_provocation_m6_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_trap_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap02_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap03_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_da_trap_m1_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Беднячка
                rnd_trap_m4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Пьяница
                rnd_trap_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие нападения 2 бандитов на торговца
                rnd_trap02_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Головорезом (пометка - доступно после заказа на белого медведя), будет в ложбине за медокурней Бевина
                rnd_trap_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
                rnd_trap_m3_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2 бродягами
                rnd_trap02_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с торговцем, телохранителем и 3 бандитами
                rnd_trap3_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //нереализованное
                rnd_ns01_p2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Посыльным
                rnd_ns03_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns03_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Городской стражник
                rnd_ns04_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_INCREDIBLELOW);    //событие с Куртизанка
                rnd_ns01_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Факир и 3 зрителями (Когда будет доступен проход в старый город)
                rnd_ns01_m4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с девушкой пьяницей
                rnd_ns02_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Таинственный торговец
                rnd_ns02_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Летописец
                rnd_ns02_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Загадочный странник
                rnd_ns03_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns04_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns05_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос (участвует только Хмурый)
                rnd_ns09_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
            };
    
            //вот этот блок доступен только с четвертой главы
            if (kapitel >= 4)
            {
                rnd_trap02_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_71_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m1_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trapb_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trap_p3_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Истребитель полевых хищников
                rnd_trap_p10_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие со стариком
                rnd_trap_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (появляется в трущобах около лавки Золотые Врата - стоит там с 18 по 20)
                rnd_trap02_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap03_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap04_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap05_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap06_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap_p5_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
                rnd_trap_p11_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Незнакомец и болотными трупами
                rnd_trap_qm401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qa401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулачный боец (доступно только в 4 главе)
                rnd_trap02_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кузнец пиратов
                rnd_trap_culus_slums = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулус (если не активно или выполено Где много слов...)
                rnd_trap_m4_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и наемник
                rnd_trap02_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
                rnd_trap_p6_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый скелет-маг
                rnd_ns01_p4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный тип
                rnd_ns02_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns02_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Шутом
                rnd_ns03_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Уважаемый гражданин
                rnd_ns04_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 Подозрительная горожанка
                rnd_ns05_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бродячий торговец (если выполнено Дом закрыт на ремонт с покупкой дома)
                rnd_ns07_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Взволнованный гражданин и 2 Гражданин (Если поставили в купленном доме Алтарь Белиара)
                rnd_ns01_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Подозрительная торговка
                rnd_ns03_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пират
                rnd_ns02_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Абло
                rnd_ns07_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns07_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Кузнец
                rnd_ns04_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Амджак и 3 пиратами
                rng_zombiefabiocase = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с пропажей лагеря фабио в болоте (Доступно, если Фабио отправить на болото)
                rng_zombiefabiocase2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие встречи с зомби Фабио и его команды
                rng_sevent02_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Отчаявшийся
                if (log_getstatus(mis_q401) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено Незваные гости
                {
                    rnd_trap_p16_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Сын Волка
                    rnd_ns04_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бешеный Сын Волка
                    rnd_ns01_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный Сын Волка
                    rnd_ns03_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сын Волка
                };
            };
    
            //вот этот блок доступен только с пятой главы
            if (kapitel >= 5)
            {
                rnd_trap_p2_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Игнис, Ади...
                if (sq508_result != 0)    //было действие с кандаком в монастыре
                {
                    rnd_trap_p8_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заки
                };
                rnd_trap_p15_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Крестьянинами
                rnd_trap_m7_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами (если не взято или выполено задание Где много слов...)
                rnd_trap_m1_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Охотник за головами
                rnd_trap_p16_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с беженец
                rnd_trap_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Эдмунд и его овцой
                rnd_trap02_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с 2 Расхититель могил
                rnd_ns01_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 сынами волка
                rnd_ns01_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Инициативный послушник
                rnd_ns02_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный послушник (Доступен после триалога в монастыре Кесселя, Марвина и  настоятелем Регеном по делу с ростовщиком)
            };
    
            //доступно в любой главе
            rnd_trap_p9_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 городскими стражами (если сальви не мертв) (Будут во 2 главе, если торговец, либо в 3, если страж) - будут находится около фермы Валерио
            rng_paevent01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком - окрестности Вардхала, с 21 до 2
            rng_paevent02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком - окрестности Вардхала, с 21 до 2
            rng_paevent03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent04 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent05 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent06 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent07 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent08 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent09 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paeventswamp = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с призраком
        };
    };
};

Переменные для просмотра в сохранений через GSE, ну чтобы узнать, какие случайные события не взяли ещё.
Да, 1 означает, что событие было, 0 ещё не было.

1+ глава
Событие с нападением на врата Фолькарда
attack_f_village_01 - 2 волка
attack_f_village_02 -2 молодые кровавые мухи
attack_f_village_03 - 3 волка
attack_f_village_04 - 1 гигантская крыса
attack_f_village_05 - 2 волка

Событие с нападением на врата Киппера
attack_k_village_01 - 2 волка
attack_k_village_02 - 1 молодая и 1 взрослая кровавые мухи
attack_k_village_03 - 2 полевых хищника и 1 молодой полевой хищник
attack_k_village_04 - 1 гоблин
attack_k_village_05 - 1 молодой волк и 1 волк

Событие с нападением на врата Феликса
attack_d_village_01 - 2 гоблина
attack_d_village_02 - 2 полевых хищника
attack_d_village_03 - 2 полевых хищника и 1 молодой полевой хищник
attack_d_village_04 - 1 волк
attack_d_village_05 - 4 кротокрыса

Событие с нападением на врата Гарри
attack_h_village_01 - 2 гигантские крысы
attack_h_village_02 - 2 кротокрыса
attack_h_village_03 - 2 падальщика и 1 молодой падальщик
attack_h_village_04 - 2 волка
attack_h_village_05 - 2 гоблина

Событие с бандитом
trap18_spawned

Событие со злым рыбаком
trap64_spawned

Событие с заядлыми курильщиками
trap20_spawned

Событие с злым крестьянином
trap36_spawned

Событие с бандитом
trap56_spawned (макс число 3 может быть в сохранении - тоесть 3 бандита)

Событие с крестьянином (Волк загрыз овцу)
ns15_spawned

Событие с кастрюля
ns19_spawned

Событие с Старый крестьянин (сорняки)
ns23_spawned

Событие с Питом и его крысой
ns31_spawned

Событие с Странствующий торговец
ns32_spawned

Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
ns40_spawned

2+ глава
Событие с Феллером
trap_spawnfeller

Событие с Напёрсточником
trap_spawngamemaster

Событие с Подозрительный тип 3 человека
trap01_spawned

Событие с Подозрительный тип 1 человек
trap02_spawned

событие с Бродяга 2 человека
rnd_provocation_m2_ch2_attack

событие с Бродяга 2 человека
rnd_provocation_m3_ch2_attack

событие с Беженец 3 человека
trap07_spawned

событие с Заядлый курильщик 2 человека
trap09_spawned

событие с Агрессивный бродяга
trap12_spawned

событие с Агрессивный бродяга
trap13_spawned

событие с Агрессивный бродяга
trap14_spawned

событие с Агрессивный бродяга
trap15_spawned

событие с Арнольдом, Томом, Миккелем
provocation_faq003_arnold
provocation_faq003_tom
provocation_faq003_mikkel

событие с 3 Головорезами
trap10_spawned

событие с Пьяный бездомным у таверны Хельги
trap58_spawned

событие с Агрессивный бродяга
trap11_spawned

событие с бандитом (4 разных места)
trap67_spawned
trap68_spawned
trap69_spawned
trap70_spawned

событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
ns55_spawned

событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
ns57_spawned

событие с 4 Пьяными моряками
ns01_spawned

событие с Странный повар
ns59_spawned

событие с Бедная вдова
ns60_spawned

событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
ns69_spawned

событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
ns61_spawned

событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
ns02_spawned

событие с Путником и Алхимиком
ns66_spawned

Событие с Таинственный Леонцо
ns03_spawned

событие с Торговец яблоками
ns04_spawned

Событие с Вдова
ns05_spawned

Событие с Старик
ns06_spawned

Событие с Горожанка
ns07_spawned

Событие с Старый чудак
ns08_spawned

событие с Гаррус
ns09_spawned

событие с Любитель игр
ns25_spawned

событие с Торговец рыбой
ns39_spawned

событие с Очень подозрительный тип
ns47_spawned

событие с Бунтовщик
ns64_spawned

событие с Сборщик налогов
ns67a_spawned
ns67b_spawned

событие с Бандитом
trap65_spawned

Событие с 3 Бандитами
trap66_spawned

событие с Архидемоном
trap40_spawned

Событие с Бандитом
trap37_spawned

Событие с Бродяга
rng_sevent05_spawned

Событие с Агрессивный бродяга
rng_sevent06_spawned

Событие со Слепым
rng_sevent01_spawned

Событие с Бродяга
rng_sevent02_spawned

Событие с Бродяга
rng_sevent03_spawned

событие с волком
ns62_spawned

событие с Странником
ns63_spawned

Событие с Девушкой и Путником
ns30_spawned

Событие с Странствующий торговец
ns51_spawned

Событие с Странствующая торговка
ns52_spawned

Событие с Растерянный крестьянин
ns70_spawned

Событие с Бедный крестьянин
ns24_spawned

3+ глава
Событие с 2 Подозрительный тип
rnd_provocation_m2_ch3_attack

Событие с 2 Подозрительный тип
rnd_provocation_m6_ch3_attack

Событие с Агрессивный беженец
trap27_spawned

Событие с Агрессивный беженец
trap29_spawned

Событие с Беднячка
trap_da1_spawned
trap_da2_spawned
trap_da3_spawned

Событие с Пьяница
trap16_spawned

событие нападения 2 бандитов на торговца
trap21_spawned

Событие с Головорезом
trap54_spawned

Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
trap22_spawned

Событие с 2 бродягами
trap57_spawned

событие с торговцем, телохранителем и 3 бандитами
trap23_spawned

событие с Посыльным
ns62_spawned_new

событие с Глашатыми и слушателями
ns26_spawned
ns26_despawned

событие с Глашатыми и слушателями
ns27_spawned
ns27_despawned

событие с Глашатыми и слушателями
ns28_spawned
ns28_despawned

событие с Городской стражник
ns29_spawned

событие с Странствующий торговец
ns33_spawned

событие с Куртизанка
ns10_spawned

событие с Факир и 3 зрителями
ns11_spawned

Событие с девушкей пьяницей
ns13_spawned

событие с Таинственный торговец
ns36_spawned

событие с Летописец
ns45_spawned

Событие с Загадочный странник
ns46_spawned

событие с Странствующий торговец
ns49_spawned

событие с Странствующий торговец
ns50_spawned

событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос
ns65_spawned

событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
ns71_spawned

4+ глава
событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
trap03_spawned

событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
trap71_spawned

событие с 2 Подозрительными типами
trap04_spawned

событие с 2 Подозрительными типами
trap05_spawned

событие с 4 расхитителями могил
trap06_spawned

событие с 4 расхитителями могил
trap06b_spawned

событие с Истребитель полевых хищников
trap19_spawned

событие со стариком
trap25_spawned

событие с Головорез
trap30_spawned

событие с Головорез
trap31_spawned

событие с Головорез
trap32_spawned

событие с Головорез
trap33_spawned

событие с Головорез
trap34_spawned

событие с Головорез
trap35_spawned

событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
trap43_spawned

событие с Незнакомец и болотными трупами
trap44_spawned

событие Городской стражник (ренегат)
trap46_spawned

событие Городской стражник (ренегат)
trap47_spawned

событие Городской стражник (ренегат)
trap48_spawned

событие с Подозрительный тип
trap49_spawned

событие с Подозрительный тип
trap50_spawned

событие с Подозрительный тип
trap51_spawned

событие с Кулачный боец
trap53_spawned

событие с Кузнец пиратов
trap59_spawned

событие с Кулус
trap61_spawned

событие с Агрессивный беженец и наемник
trap62_spawned

событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
trap63_spawned

событие с Старый скелет-маг
trap38_spawned

событие с Странный тип
ns14_spawned

событие с Странствующий торговец
ns35_spawned

Событие с Шутом
ns17_spawned

Событие с Уважаемый гражданин
ns18_spawned

событие с 2 Подозрительная горожанка
ns22_spawned

событие с Странствующий торговец
ns34_spawned

событие с Бродячий торговец
ns68_spawned

Взволнованный гражданин и 2 Гражданин
ns73_spawned

событие с Подозрительная торговка
ns41_spawned

событие с Пират
ns58_spawned

событие с Абло
ns43_spawned

событие с Странствующий торговец
ns48_spawned

событие с Кузнец
ns56_spawned

событие с Амджак и 3 пиратами
ns72_spawned

событие с пропажей лагеря фабио в болоте
событие встречи с зомби Фабио и его команды
rng_zombiefabio01

событие с Отчаявшийся
rng_sevent04_spawned

событие с 2 Сын Волка
trap45_spawned

событие с Бешеный Сын Волка
ns44_spawned

событие с Пьяный Сын Волка
ns16_spawned

событие с Сын Волка
ns37_spawned

5 глава
событие с Игнис, Ади
trap08_spawned

событие с Заки
trap24_spawned

событие с 2 Крестьянинами
trap39_spawned

событие с 3 беженцами
trap26_spawned

событие с 3 Охотник за головами
trap41_spawned

событие с беженец
trap42_spawned

событие с Эдмунд и его овцой
trap55_spawned

событие с 2 Расхититель могил
trap60_spawned

событие с 2 сынами волка
ns38_spawned

событие с Инициативный послушник
ns42_spawned

событие с Странствующий торговец
ns53_spawned

событие с Странный послушник
ns54_spawned

Доступные в любой главе
событие с 2 городскими стражами
trap52_spawned

событие с призраком
rng_paevent01_spawned

событие с призраком
rng_paevent02_spawned

событие с призраком
rng_paevent03_spawned

событие с призраком
rng_paevent04_spawned

событие с призраком
rng_paevent05_spawned

событие с призраком
rng_paevent06_spawned

событие с призраком
rng_paevent07_spawned

событие с призраком
rng_paevent08_spawned

событие с призраком
rng_paevent09_spawned

событие с призраком
rng_paevent10_spawned

событие с призраком
rng_paevent11_spawned

событие с призраком
rng_paevent12_spawned

событие с призраком
rng_paeventswamp_spawned
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.293
Благодарности
5.863
Баллы
940
Фигассе "не будет"...
Да этого за глаза))
Ну типо для многих не понятно будет что, где и как, а описывать каждое событие и где оно возникает у меня точно нет желания.
 

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
69
Баллы
200
А что за событие с Призраком? Аж 12 раз столкнуться можно с ним)
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.705
Благодарности
718
Баллы
175
Aplomb, Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Хотя может ещё где-то призраки есть, а точно в Волчьем логове ещё появляется или то по заданию не знаю.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.000
Благодарности
884
Баллы
170
Выкладываю список всех случайных событий. Всё что не перечислено в этом скрипте - не является случайным событием.
Описание не будет, ибо слишком гемор для меня.
Daedalus:
func void b_randomevent_randomizer()    //глобальная функция, для событий в игре, крутится постоянно при запуске игры с интервалом 1 раз в 1 сек
{
    if (rnd_doktor == FALSE)    //события не отключены
    {
        if (rnd_randomizer_day != Wld_GetDay())    //Прошел ли день, после получения события?
        {
            rnd_daycounter = rnd_daycounter + 1;    //увеличить счетчик событий
            rnd_randomizer_day = Wld_GetDay();    //поставить выполнение события сегодня

            if (log_getstatus(mis_q103) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание В поисках убежища
            {
                if ((log_getstatus(mis_sq109) == LOG_SUCCESS) //Если выполнено задание В поисках Рольфа
                || (sq109_rolfdied == TRUE))    //или найден мертвый Рольф
                {
                    rnd_attack_village_folkard01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Фолкарда
                };
                rnd_attack_village_kipper01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Киппера
                rnd_attack_village_dickon01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Феликса
                rnd_attack_village_harry01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Гарри
                rnd_trap_p15_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с бандитом
                rnd_trap_p1_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Злым рыбаком
                rnd_trap_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с заядлыми курильщиками
                rnd_trap02_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с злым крестьянином
                rnd_trap_p4_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TRAP56);    //событие с бандитом
                rnd_ns01_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие к крестьянином (волк загрыз овцу)
                rnd_ns02_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Кастрюля
                rnd_ns03_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый крестьянин (сорняки)
                rnd_ns04_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Питом и его крысой
                rnd_ns05_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
            };
      
            //вот этот блок доступен только со второй главы
            if (kapitel >= 2)    //вторая глава
            {
                rnd_feller_p3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Феллером
                if (log_getstatus(mis_q202) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание Гражданин Марвин
                {
                    rnd_gamemaster_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Напёрсточником
                    rnd_trap_m1_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип 3 человека
                    rnd_trap_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Подозрительный тип 1 человек
                    rnd_provocation_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_provocation_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_trap03_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Беженец 3 человека
                    rnd_trap_m8_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заядлый курильщик 2 человека
                    rnd_trap02_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap03_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap04_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap05_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_provocation_faq003_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VERYHIGH);    //событие с Арнольдом, Томом, Миккелем (Хотя странно, что во 2 главе стоит событие, диалог у Арнольда все равно доступен с 3 главы
                    rnd_trap_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Головорезами
                    rnd_trap02_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный бездомный у таверны Хельги
                    rnd_trap_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с бандитом (4 разных места)
                    rnd_trap2_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //нереализованное событие
                    rnd_ns06_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
                    rnd_ns06_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
                    rnd_ns01_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 Пьяными моряками
                    rnd_ns07_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Странный повар
                    rnd_ns08_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бедная вдова
                    rnd_ns09_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
                    rnd_ns01_m8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
                    rnd_ns01_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
                    rnd_ns05_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Путником и Алхимиком
                    rnd_ns01_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Таинственный Леонцо
                    rnd_ns01_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Торговец яблоками
                    rnd_ns02_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Вдова
                    rnd_ns02_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старик
                    rnd_ns02_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Горожанка
                    rnd_ns01_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старый чудак (чесалка для спины)
                    rnd_ns02_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Гаррус (пасхалка на одну игру)
                    rnd_ns04_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Любитель игр
                    rnd_ns05_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Торговец рыбой (тухлая рыба)
                    rnd_ns05_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Очень подозрительный тип (про траву)
                    rnd_ns08_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бунтовщик (напротив входа в старый город)
                    if (ns67_spawned == 0)    //если Сборщик налогов не существует
                    {
                        rnd_ns_taxcollector = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TAXCOLLECTOR);    //событие с Сборщик налогов
                    };
                };
          
                rnd_trap_p15_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бандитом
                rnd_trap_p6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с 3 Бандитами
                rnd_trap_demon = Hlp_Random(RNG_CHANCE_IMPOSSIBLE);    //событие с Архидемоном
                rnd_trap_p13_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Бандитом
                rnd_trap_p4_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Нереализованное событие
                rng_sevent05_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //СОбытие с Бродяга (дает мясо жука)
                rng_sevent06_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Агрессивный бродяга
                rng_sevent01_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //Событие со Слепым
                rng_sevent02_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Бродяга (дает суп)
                rng_sevent01_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (просит золота)
                rnd_ns01_p6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с волком (обычный монстр волк)
                rnd_ns01_p9 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странником (сидит у виноградрика Валерио)
                rnd_ns01_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Девушка и Путником (дадут вино)
                rnd_ns01_p7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующий торговец
                rnd_ns01_p10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующая торговка
                rnd_ns08_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Растерянный крестьянин
                rnd_ns03_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бедный крестьянин
            };
      
            //вот этот блок доступен только с третьей главы
            if (kapitel >= 3)
            {
                rnd_provocation_m2_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_provocation_m6_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_trap_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap02_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap03_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_da_trap_m1_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Беднячка
                rnd_trap_m4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Пьяница
                rnd_trap_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие нападения 2 бандитов на торговца
                rnd_trap02_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Головорезом
                rnd_trap_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
                rnd_trap_m3_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2 бродягами
                rnd_trap02_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с торговцем, техохранителем и 3 бандитами
                rnd_trap3_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //нереализованное
                rnd_ns01_p2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Посыльным
                rnd_ns03_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns03_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Городской стражник
                rnd_ns04_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_INCREDIBLELOW);    //событие с Куртизанка
                rnd_ns01_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Факир и 3 зрителями
                rnd_ns01_m4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с девушкей пьяницей
                rnd_ns02_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Таинственный торговец
                rnd_ns02_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Летописец
                rnd_ns02_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Загадочный странник
                rnd_ns03_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns04_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns05_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос (участвует только Хмурый)
                rnd_ns09_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
            };
      
            //вот этот блок доступен только с четвертой главы
            if (kapitel >= 4)
            {
                rnd_trap02_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_71_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m1_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trapb_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trap_p3_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Истребитель полевых хищников
                rnd_trap_p10_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие со стариком
                rnd_trap_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap02_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap03_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap04_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap05_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap06_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap_p5_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
                rnd_trap_p11_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Незнакомец и болотными трупами
                rnd_trap_qm401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qa401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулачный боец
                rnd_trap02_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кузнец пиратов
                rnd_trap_culus_slums = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулус (если не активно или выполено Где много слов...)
                rnd_trap_m4_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и наемник
                rnd_trap02_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
                rnd_trap_p6_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый скелет-маг
                rnd_ns01_p4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный тип
                rnd_ns02_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns02_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Шутом
                rnd_ns03_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Уважаемый гражданин
                rnd_ns04_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 Подозрительная горожанка
                rnd_ns05_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бродячий торговец (если выполнено Дом закрыт на ремонт с покупкой дома)
                rnd_ns07_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Взволнованный гражданин и 2 Гражданин
                rnd_ns01_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Подозрительная торговка
                rnd_ns03_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пират
                rnd_ns02_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Абло
                rnd_ns07_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns07_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Кузнец
                rnd_ns04_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Амджак и 3 пиратами
                rng_zombiefabiocase = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с пропажей лагеря фабио в болоте
                rng_zombiefabiocase2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие встречи с зомби Фабио и его команды
                rng_sevent02_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Отчаявшийся
                if (log_getstatus(mis_q401) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено Незваные гости
                {
                    rnd_trap_p16_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Сын Волка
                    rnd_ns04_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бешеный Сын Волка
                    rnd_ns01_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный Сын Волка
                    rnd_ns03_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сын Волка
                };
            };
      
            //вот этот блок доступен только с пятой главы
            if (kapitel >= 5)
            {
                rnd_trap_p2_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Игнис, Ади...
                if (sq508_result != 0)    //было действие с кандаком в монастыре
                {
                    rnd_trap_p8_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заки
                };
                rnd_trap_p15_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Крестьянинами
                rnd_trap_m7_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами (если не взято или выполено задание Где много слов...)
                rnd_trap_m1_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Охотник за головами
                rnd_trap_p16_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с беженец
                rnd_trap_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Эдмунд и его овцой
                rnd_trap02_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с 2 Расхититель могил
                rnd_ns01_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 сынами волка
                rnd_ns01_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Инициативный послушник
                rnd_ns02_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный послушник
            };
      
            //доступно в любой главе
            rnd_trap_p9_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 городскими стражами (если сальви не мертв) (Будут во 2 главе, если торговец, либо в 3, если страж)
            rng_paevent01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent04 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent05 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent06 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent07 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent08 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent09 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paeventswamp = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с призраком
        };
    };
};
Да, это очень полезный спойлер. Все- таки есть односторонняя привязка к прогрессу и счетчик максимального количества в начале скрипта, хотя тоже с рандомизацией.
Нападения на ворота все же действительно рандомки, прикольно, что и странствующий торговец. Как его закрывать? Поговорить и он уедет?
Глашатай тоже. Я все понять не мог, где рандомки в городе, а там глашатая игра спамит.
ДЕревня привязана не к супнику и дровосеку, а к прогрессу квеста про Рольфа, а как именно, я не понял. Или только ворота фалькара к рольфу привязаны?
А город тормозит оказывается не из-за крысолова и моряка, а ждет выполнения Гражданина Марвина.
А событие с феллером - это кто? Ингредиенты бодовина?
 
Последнее редактирование:

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
69
Баллы
200
Aplomb, Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Хотя может ещё где-то призраки есть, а точно в Волчьем логове ещё появляется или то по заданию не знаю.
А-а-а, эти призраки. Я думал реально привидение какое-то в игре. Просто по виду и не скажешь, призраки они или нет.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.293
Благодарности
5.863
Баллы
940
Нападения на ворота все же действительно рандомки, прикольно, что и странствующий торговец. Как его закрывать? Поговорить и он уедет?
Глашатай тоже. Я все понять не мог, где рандомки в городе, а там глашатая игра спамит.
ДЕревня привязана не к супнику и дровосеку, а к прогрессу квеста про Рольфа, а как именно, я не понял. Или только ворота фалькара к рольфу привязаны?
А город тормозит оказывается не из-за крысолова и моряка, а ждет выполнения Гражданина Марвина.
А событие с феллером - это кто? Ингридиенты бодовина?
1. Странствующие торговцы, надо открыть их торговый инвентарь сколько-то раз, у каждого торговца по разному.
2. Вроде написано или выполнен квест В поисках Рольфа (который все делают), или найден мертвым Рольф (в случае, если он умрет, когда ведем его в деревню). И нападение на ворота фолькарда будут только, если сделано одно из условий.
3. Если быть точнее тормозит город не из-за этого. Все эти события рандомятся, когда мы спим, поэтому там есть небольшой затупок. В городе из-за других причин есть тормоза.
4. Я писал опираясь на то, с кем активируется событие, то есть либо Имя НПС, либо что-то другое. Феллер - это бандит, которого встречаем по пути в город, недалеко от мастерской Бодовина. Да, это травы Бодовина.
 

Ikon

Участник форума
Регистрация
30 Сен 2022
Сообщения
21
Благодарности
9
Баллы
45
Если тут (вложение) подобрать странный камень, в следующий раз, когда тут проходить - нападёт призванный голем. Это случайное событие или нет?


А там есть 2 варианта?
А где почитать вариант от паладина?
Нет,не случайное.Просто, скрипт,который активируется от действия игрока(подбор "камня")...
Что-то подобное есть в квесте "Острая бритва"(?): квест засчитывается за 4(снепперов!),а 5 появляется,только,если обыскивать трупы....
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.000
Благодарности
884
Баллы
170
Нет,не случайное.Просто, скрипт,который активируется от действия игрока(подбор "камня")...
Что-то подобное есть в квесте "Острая бритва"(?): квест засчитывается за 4(снепперов!),а 5 появляется,только,если обыскивать трупы....
Про такую привязку сюрприз-снеппера не знал. Папа тролль в пещере молодых троллей возле виноградника Риты так же работает? Кстати реально же много в игре засад у трупов. В городе в трущобах, на дороге к дровосекам и т.д.
 

BooYa

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2023
Сообщения
262
Благодарности
48
Баллы
50
Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Это дом где внутри повесившийся скелет? Если да, я там несколько раз ночью был, а призрака не было(((

1. Странствующие торговцы, надо открыть их торговый инвентарь сколько-то раз, у каждого торговца по разному.
У меня в деревне странствующий торговец всё ещё сидит. Будем знать, спасибо.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.705
Благодарности
718
Баллы
175
BooYa, Не помню есть там скелет или нет. Если идти со стороны Зильбаха проходишь спуск к туманным болотам, коротенький мостик, справа дом, если со стороны лесорубов проходишь мимо путника, дальше арка, и спуск, тогда домик слева. Если уже проходил задание "Ночной вой", то раненный волк лежит как раз напротив этого дома. Ориентировочно призрак появляется после 22:00 или 23:00. Приблизительно пометил на карте.
 

Вложения

  • 2680603919_preview_MAP_ARCHOLOS_ARAXOS_02.jpg
    2680603919_preview_MAP_ARCHOLOS_ARAXOS_02.jpg
    633,8 KB · Просмотры: 184

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.293
Благодарности
5.863
Баллы
940
BooYa, Не помню есть там скелет или нет. Если идти со стороны Зильбаха проходишь спуск к туманным болотам, коротенький мостик, справа дом, если со стороны лесорубов проходишь мимо путника, дальше арка, и спуск, тогда домик слева. Если уже проходил задание "Ночной вой", то раненный волк лежит как раз напротив этого дома. Ориентировочно призрак появляется после 22:00 или 23:00. Приблизительно пометил на карте.
В случайных событиях видимо не те призраки, ибо у них нет времени вставки, проверяется лишь только расстояние от нужного места.
Первый появляется на точке PART5_PA_01, конечно при условии, если рандом выпал в вашу сторону.
Где это место, можете сами посмотреть, сделав в марвине
goto waypoint PART5_PA_01
Daedalus:
func void eventsmanager_rng_paevent01() //триггер функция для вставки первого призрака
{
    if (rng_paevent01_spawned == FALSE)    //если призрак ещё не вставлен
    {
        if (rng_paevent01 == 1)    //если рандом случайного события выпал на 1
        {
            if (Npc_GetDistToWP(hero, RNG_PAEVENT01_WAYPOINT) <= RNG_RADIUS_FARMORE)    //если ГГ находится на расстоянии не более 4600 от точки PART5_PA_01
            {
                if (rng_paevent01_spawned == FALSE)    //если призрак ещё не вставлен
                {
                    printd("Ktoњ tu jest");    //служебное сообщение
                    Wld_InsertNpc(none_14038_apparitionws, RNG_PAEVENT01_WAYPOINT);    //вставить призрака на точку PART5_PA_01
                    randomevent_spawncounter();    //увеличить счетчик случайных событий
                    rng_paevent01_spawned = 1;    //установить переменную вставки призрака в 1
                };
            };
        };
    };
};

Ещё дополню, что эти "призраки" не будут появляться, если надето кольцо Милость Инноса.
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
195
Баллы
170
Думается мне это не прям призраки, а скорее Фантомы. Если ночью часиков с 23:00 до 4:00, проходить мимо разрушенной стены (там где один из томов на 4-й круг лежит), то возле неё будут темные чуваки. Прицел их не выделяет, подлетают к тебе и просто исчезают. Добрый такой сюрприз, особенно если ночью их не заметил и они со спины подскочили, так обычно и открывается кирпичный завод)
 

lDEAL

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
322
Благодарности
233
Баллы
145
На туманных болотах вообще ночью дичь какая-то творится...
В районе дороги к Вардхалу тоже иногда бывают. Да, взаимодействия с ними никакого нет - для атмосферы скорее всего, ну для кого-то скримеры))
 
Сверху Снизу