• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
937
Благодарности
747
Баллы
110
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам

Квесты

Первая глава

Все квесты первой главы

Кошельки, тайники, сундуки и другое в стартовой деревне

Важная броня 1 и 2 главы

Вторая глава
Все квесты второй главы

Город. Опыт вне квестов, кошельки, тайники, засады и другое

Местные квесты в открытом мире
Отшельник и Затерянный Храм

Третья глава
Все квесты третьей главы
Броня 3 главы

Четвёртая глава
Все квесты четвертой главы
Броня 4 главы

Пятая глава
Броня 5 главы

Все квесты пятой главы

6 глава (не совсем квесты)

Внефракционные линии квестов, проходящие через несколько глав
Дрова для Бастиана и другие квесты у дровосеков
Квесты братьев на винограднике Валерио
Всё о шахте. Оба входа
Марта и Люц. В тихом омуте. Терновая королева.

Всё об учителях
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты мага
Секреты арбалетчика

Все предметы игры в сейве (для ознакомления с возможными предметами, рецептами и т.д.)
 
Последнее редактирование:

Ikon

Участник форума
Регистрация
30 Сен 2022
Сообщения
21
Благодарности
9
Баллы
30
1)...Сейв к размышлению о "привязаности случайных событий к тем или иным факторам":
только что поговорил с "тыкваРЯМИ"->в стороне стоит злой крестьянин(дерево за дудкарем),НО ни с лесорубом,ни с крестьянином,который готовит блюдо из рыбы/речного мирта,не общался,хм

2)...Захотел проверить какое именно вино требуется Маркусу(квест "Любимая дочь"), но, загрузив раннее сохранение, не могу его активировать. При этом я его проходил ДО квеста "Братья навек"...

3)Сейвскам наше все(1.2.9) - фото прилогается

П.С.: на ферме Валерио, на месте отдыха поденных рабочих, можно найти и "Огонек" для смотрителя "башни", и ветчину для Маркуса.
 

Вложения

  • savegame2.7z
    4 MB · Просмотры: 16
  • 5 свитков.jpg
    5 свитков.jpg
    639,7 KB · Просмотры: 176
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Ни к чему случайные события не привязаны. Я уже скидывал в одном посте описание про случайные события. Видимо уже давно надо было написать, что является случайным событием в моде, а что нет.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
937
Благодарности
747
Баллы
110
Ни к чему случайные события не привязаны. Я уже скидывал в одном посте описание про случайные события. Видимо уже давно надо было написать, что является случайным событием в моде, а что нет.
1)...Сейв к размышлению о "привязаности случайных событий к тем или иным факторам":
только что поговорил с "тыкваРЯМИ"->в стороне стоит злой крестьянин(дерево за дудкарем),НО ни с лесорубом,ни с крестьянином,который готовит блюдо из рыбы/речного мирта,не общался,хм
Убрал из описания рандомок домыслы о привязке к главам и предустановленным случайным событиям, раз они не подтверждаются практикой. Убрал и размышления об ограничении числа рандомок в день, раз тоже нет внятных доказательств и в срипте игры не видно. В деревне точно нет ограничения на 2, у меня вчера 4 одновременно было, есть ли общий потолок для всего мира, сказать трудно, внятных подтверждений нет, поэтому пока отсебятину убрал.
Сами описания рандомок периодически дополняю, сегодня добавил про сестру торговца тухлой рыбой разницу - принес ей рыбу или выкинул-продал.

Кто будет в ближайшее время "Гражданина" делать, запишите, что дает в награду маг, вчера проходил и забыл записать. Хочу попробовать вариант не от мага, а от паладина, о котором пишет Кор Ангар, и сравнить награды. А если сами растащите на оба варианта - вообще отлично будет.
 

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
68
Баллы
200
Вот этот? А то не понятно, что за маг? Мы играли давно. Не так то просто вспомнить без подробностей. 33:50 время
 

BooYa

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2023
Сообщения
262
Благодарности
48
Баллы
50
Если тут (вложение) подобрать странный камень, в следующий раз, когда тут проходить - нападёт призванный голем. Это случайное событие или нет?

Хочу попробовать вариант не от мага, а от паладина, о котором пишет Кор Ангар, и сравнить награды. А если сами растащите на оба варианта - вообще отлично будет.
А там есть 2 варианта?
А где почитать вариант от паладина?
 

Вложения

  • Gothic2_2023_02_01_21_18_36_802.png
    Gothic2_2023_02_01_21_18_36_802.png
    4,2 MB · Просмотры: 177

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Выкладываю список всех случайных событий. Всё что не перечислено в этом скрипте - не является случайным событием.
Описание не будет, ибо слишком гемор для меня.
Daedalus:
func void b_randomevent_randomizer()    //глобальная функция, для событий в игре, крутится постоянно при запуске игры с интервалом 1 раз в 1 сек
{
    if (rnd_doktor == FALSE)    //события не отключены
    {
        if (rnd_randomizer_day != Wld_GetDay())    //Прошел ли день, после получения события?
        {
            rnd_daycounter = rnd_daycounter + 1;    //увеличить счетчик событий
            rnd_randomizer_day = Wld_GetDay();    //поставить выполнение события сегодня

            if (log_getstatus(mis_q103) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание В поисках убежища
            {
                if ((log_getstatus(mis_sq109) == LOG_SUCCESS) //Если выполнено задание В поисках Рольфа
                || (sq109_rolfdied == TRUE))    //или найден мертвый Рольф
                {
                    rnd_attack_village_folkard01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Фолкарда
                };
                rnd_attack_village_kipper01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Киппера
                rnd_attack_village_dickon01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Феликса
                rnd_attack_village_harry01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Гарри
                rnd_trap_p15_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с бандитом
                rnd_trap_p1_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Злым рыбаком
                rnd_trap_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с заядлыми курильщиками
                rnd_trap02_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с злым крестьянином
                rnd_trap_p4_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TRAP56);    //событие с бандитом
                rnd_ns01_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие к крестьянином (волк загрыз овцу)
                rnd_ns02_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Кастрюля
                rnd_ns03_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый крестьянин (сорняки)
                rnd_ns04_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Питом и его крысой
                rnd_ns05_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
            };
          
            //вот этот блок доступен только со второй главы
            if (kapitel >= 2)    //вторая глава
            {
                rnd_feller_p3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Феллером
                if (log_getstatus(mis_q202) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание Гражданин Марвин
                {
                    rnd_gamemaster_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Напёрсточником
                    rnd_trap_m1_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип 3 человека
                    rnd_trap_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Подозрительный тип 1 человек
                    rnd_provocation_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_provocation_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_trap03_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Беженец 3 человека
                    rnd_trap_m8_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заядлый курильщик 2 человека
                    rnd_trap02_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap03_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap04_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap05_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_provocation_faq003_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VERYHIGH);    //событие с Арнольдом, Томом, Миккелем (Хотя странно, что во 2 главе стоит событие, диалог у Арнольда все равно доступен с 3 главы
                    rnd_trap_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Головорезами
                    rnd_trap02_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный бездомный у таверны Хельги
                    rnd_trap_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с бандитом (4 разных места)
                    rnd_trap2_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //нереализованное событие
                    rnd_ns06_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
                    rnd_ns06_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
                    rnd_ns01_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 Пьяными моряками
                    rnd_ns07_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Странный повар
                    rnd_ns08_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бедная вдова
                    rnd_ns09_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
                    rnd_ns01_m8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
                    rnd_ns01_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
                    rnd_ns05_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Путником и Алхимиком
                    rnd_ns01_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Таинственный Леонцо
                    rnd_ns01_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Торговец яблоками
                    rnd_ns02_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Вдова
                    rnd_ns02_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старик
                    rnd_ns02_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Горожанка
                    rnd_ns01_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старый чудак (чесалка для спины)
                    rnd_ns02_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Гаррус (пасхалка на одну игру)
                    rnd_ns04_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Любитель игр
                    rnd_ns05_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Торговец рыбой (тухлая рыба)
                    rnd_ns05_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Очень подозрительный тип (про траву)
                    rnd_ns08_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бунтовщик (напротив входа в старый город)
                    if (ns67_spawned == 0)    //если Сборщик налогов не существует
                    {
                        rnd_ns_taxcollector = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TAXCOLLECTOR);    //событие с Сборщик налогов
                    };
                };
              
                rnd_trap_p15_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бандитом
                rnd_trap_p6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с 3 Бандитами
                rnd_trap_demon = Hlp_Random(RNG_CHANCE_IMPOSSIBLE);    //событие с Архидемоном
                rnd_trap_p13_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Бандитом
                rnd_trap_p4_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Нереализованное событие
                rng_sevent05_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //СОбытие с Бродяга (дает мясо жука)
                rng_sevent06_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Агрессивный бродяга
                rng_sevent01_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //Событие со Слепым
                rng_sevent02_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Бродяга (дает суп)
                rng_sevent01_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (просит золота)
                rnd_ns01_p6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с волком (обычный монстр волк)
                rnd_ns01_p9 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странником (сидит у виноградрика Валерио)
                rnd_ns01_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Девушка и Путником (дадут вино)
                rnd_ns01_p7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующий торговец
                rnd_ns01_p10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующая торговка
                rnd_ns08_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Растерянный крестьянин
                rnd_ns03_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бедный крестьянин
            };
          
            //вот этот блок доступен только с третьей главы
            if (kapitel >= 3)
            {
                rnd_provocation_m2_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_provocation_m6_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_trap_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap02_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap03_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_da_trap_m1_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Беднячка
                rnd_trap_m4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Пьяница
                rnd_trap_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие нападения 2 бандитов на торговца
                rnd_trap02_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Головорезом
                rnd_trap_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
                rnd_trap_m3_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2 бродягами
                rnd_trap02_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с торговцем, техохранителем и 3 бандитами
                rnd_trap3_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //нереализованное
                rnd_ns01_p2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Посыльным
                rnd_ns03_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns03_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Городской стражник
                rnd_ns04_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_INCREDIBLELOW);    //событие с Куртизанка
                rnd_ns01_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Факир и 3 зрителями
                rnd_ns01_m4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с девушкей пьяницей
                rnd_ns02_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Таинственный торговец
                rnd_ns02_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Летописец
                rnd_ns02_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Загадочный странник
                rnd_ns03_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns04_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns05_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос (участвует только Хмурый)
                rnd_ns09_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
            };
          
            //вот этот блок доступен только с четвертой главы
            if (kapitel >= 4)
            {
                rnd_trap02_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_71_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m1_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trapb_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trap_p3_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Истребитель полевых хищников
                rnd_trap_p10_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие со стариком
                rnd_trap_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap02_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap03_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap04_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap05_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap06_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap_p5_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
                rnd_trap_p11_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Незнакомец и болотными трупами
                rnd_trap_qm401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qa401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулачный боец
                rnd_trap02_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кузнец пиратов
                rnd_trap_culus_slums = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулус (если не активно или выполено Где много слов...)
                rnd_trap_m4_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и наемник
                rnd_trap02_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
                rnd_trap_p6_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый скелет-маг
                rnd_ns01_p4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный тип
                rnd_ns02_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns02_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Шутом
                rnd_ns03_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Уважаемый гражданин
                rnd_ns04_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 Подозрительная горожанка
                rnd_ns05_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бродячий торговец (если выполнено Дом закрыт на ремонт с покупкой дома)
                rnd_ns07_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Взволнованный гражданин и 2 Гражданин
                rnd_ns01_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Подозрительная торговка
                rnd_ns03_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пират
                rnd_ns02_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Абло
                rnd_ns07_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns07_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Кузнец
                rnd_ns04_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Амджак и 3 пиратами
                rng_zombiefabiocase = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с пропажей лагеря фабио в болоте
                rng_zombiefabiocase2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие встречи с зомби Фабио и его команды
                rng_sevent02_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Отчаявшийся
                if (log_getstatus(mis_q401) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено Незваные гости
                {
                    rnd_trap_p16_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Сын Волка
                    rnd_ns04_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бешеный Сын Волка
                    rnd_ns01_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный Сын Волка
                    rnd_ns03_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сын Волка
                };
            };
          
            //вот этот блок доступен только с пятой главы
            if (kapitel >= 5)
            {
                rnd_trap_p2_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Игнис, Ади...
                if (sq508_result != 0)    //было действие с кандаком в монастыре
                {
                    rnd_trap_p8_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заки
                };
                rnd_trap_p15_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Крестьянинами
                rnd_trap_m7_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами (если не взято или выполено задание Где много слов...)
                rnd_trap_m1_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Охотник за головами
                rnd_trap_p16_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с беженец
                rnd_trap_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Эдмунд и его овцой
                rnd_trap02_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с 2 Расхититель могил
                rnd_ns01_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 сынами волка
                rnd_ns01_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Инициативный послушник
                rnd_ns02_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный послушник
            };
          
            //доступно в любой главе
            rnd_trap_p9_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 городскими стражами (если сальви не мертв) (Будут во 2 главе, если торговец, либо в 3, если страж)
            rng_paevent01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent04 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent05 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent06 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent07 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent08 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent09 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paeventswamp = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с призраком
        };
    };
};
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Фигассе "не будет"...
Да этого за глаза))
Ну типо для многих не понятно будет что, где и как, а описывать каждое событие и где оно возникает у меня точно нет желания.
 

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
68
Баллы
200
А что за событие с Призраком? Аж 12 раз столкнуться можно с ним)
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
632
Баллы
175
Aplomb, Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Хотя может ещё где-то призраки есть, а точно в Волчьем логове ещё появляется или то по заданию не знаю.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
937
Благодарности
747
Баллы
110
Выкладываю список всех случайных событий. Всё что не перечислено в этом скрипте - не является случайным событием.
Описание не будет, ибо слишком гемор для меня.
Daedalus:
func void b_randomevent_randomizer()    //глобальная функция, для событий в игре, крутится постоянно при запуске игры с интервалом 1 раз в 1 сек
{
    if (rnd_doktor == FALSE)    //события не отключены
    {
        if (rnd_randomizer_day != Wld_GetDay())    //Прошел ли день, после получения события?
        {
            rnd_daycounter = rnd_daycounter + 1;    //увеличить счетчик событий
            rnd_randomizer_day = Wld_GetDay();    //поставить выполнение события сегодня

            if (log_getstatus(mis_q103) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание В поисках убежища
            {
                if ((log_getstatus(mis_sq109) == LOG_SUCCESS) //Если выполнено задание В поисках Рольфа
                || (sq109_rolfdied == TRUE))    //или найден мертвый Рольф
                {
                    rnd_attack_village_folkard01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Фолкарда
                };
                rnd_attack_village_kipper01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Киппера
                rnd_attack_village_dickon01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Феликса
                rnd_attack_village_harry01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VILLAGEATTACK);    //событие нападения на ворота Гарри
                rnd_trap_p15_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с бандитом
                rnd_trap_p1_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Злым рыбаком
                rnd_trap_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с заядлыми курильщиками
                rnd_trap02_p12_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с злым крестьянином
                rnd_trap_p4_ch1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TRAP56);    //событие с бандитом
                rnd_ns01_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие к крестьянином (волк загрыз овцу)
                rnd_ns02_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Кастрюля
                rnd_ns03_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый крестьянин (сорняки)
                rnd_ns04_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Питом и его крысой
                rnd_ns05_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2-мя крестьянами (про тыкву)
            };
      
            //вот этот блок доступен только со второй главы
            if (kapitel >= 2)    //вторая глава
            {
                rnd_feller_p3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Феллером
                if (log_getstatus(mis_q202) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено задание Гражданин Марвин
                {
                    rnd_gamemaster_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Напёрсточником
                    rnd_trap_m1_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип 3 человека
                    rnd_trap_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Подозрительный тип 1 человек
                    rnd_provocation_m2_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_provocation_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Бродяга 2 человека
                    rnd_trap03_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Беженец 3 человека
                    rnd_trap_m8_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заядлый курильщик 2 человека
                    rnd_trap02_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap03_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap04_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap05_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_provocation_faq003_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_VERYHIGH);    //событие с Арнольдом, Томом, Миккелем (Хотя странно, что во 2 главе стоит событие, диалог у Арнольда все равно доступен с 3 главы
                    rnd_trap_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Головорезами
                    rnd_trap02_m6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный бездомный у таверны Хельги
                    rnd_trap_m7_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Агрессивный бродяга
                    rnd_trap_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с бандитом (4 разных места)
                    rnd_trap2_p10_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //нереализованное событие
                    rnd_ns06_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Необычный гражданин (под мостом между стражей и старым городом)
                    rnd_ns06_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый рыбак (даем ему пиво)
                    rnd_ns01_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 Пьяными моряками
                    rnd_ns07_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Странный повар
                    rnd_ns08_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бедная вдова
                    rnd_ns09_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с 3 крестьянами у Сокровенных тайн
                    rnd_ns01_m8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Сумасшедший (говорит про скелетов)
                    rnd_ns01_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сумасшедший (говорит про темных личностей)
                    rnd_ns05_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Путником и Алхимиком
                    rnd_ns01_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Таинственный Леонцо
                    rnd_ns01_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Торговец яблоками
                    rnd_ns02_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Вдова
                    rnd_ns02_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старик
                    rnd_ns02_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Горожанка
                    rnd_ns01_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Старый чудак (чесалка для спины)
                    rnd_ns02_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Гаррус (пасхалка на одну игру)
                    rnd_ns04_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Любитель игр
                    rnd_ns05_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с Торговец рыбой (тухлая рыба)
                    rnd_ns05_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_NEARLYIMPOSSIBLE);    //событие с Очень подозрительный тип (про траву)
                    rnd_ns08_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Бунтовщик (напротив входа в старый город)
                    if (ns67_spawned == 0)    //если Сборщик налогов не существует
                    {
                        rnd_ns_taxcollector = Hlp_Random(RNG_CHANCE_TAXCOLLECTOR);    //событие с Сборщик налогов
                    };
                };
          
                rnd_trap_p15_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бандитом
                rnd_trap_p6_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с 3 Бандитами
                rnd_trap_demon = Hlp_Random(RNG_CHANCE_IMPOSSIBLE);    //событие с Архидемоном
                rnd_trap_p13_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с Бандитом
                rnd_trap_p4_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Нереализованное событие
                rng_sevent05_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //СОбытие с Бродяга (дает мясо жука)
                rng_sevent06_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Агрессивный бродяга
                rng_sevent01_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //Событие со Слепым
                rng_sevent02_s2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Бродяга (дает суп)
                rng_sevent01_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бродяга (просит золота)
                rnd_ns01_p6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с волком (обычный монстр волк)
                rnd_ns01_p9 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странником (сидит у виноградрика Валерио)
                rnd_ns01_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Девушка и Путником (дадут вино)
                rnd_ns01_p7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующий торговец
                rnd_ns01_p10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Странствующая торговка
                rnd_ns08_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с Растерянный крестьянин
                rnd_ns03_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Бедный крестьянин
            };
      
            //вот этот блок доступен только с третьей главы
            if (kapitel >= 3)
            {
                rnd_provocation_m2_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_provocation_m6_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с 2 Подозрительный тип
                rnd_trap_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap02_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_trap03_m7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //Событие с Агрессивный беженец
                rnd_da_trap_m1_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Беднячка
                rnd_trap_m4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Пьяница
                rnd_trap_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие нападения 2 бандитов на торговца
                rnd_trap02_p7_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Головорезом
                rnd_trap_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //Событие с наемником, варгом и орочьей гончией
                rnd_trap_m3_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с 2 бродягами
                rnd_trap02_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с торговцем, техохранителем и 3 бандитами
                rnd_trap3_p4_ch3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //нереализованное
                rnd_ns01_p2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Посыльным
                rnd_ns03_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m7 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns04_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Глашатыми и слушателями
                rnd_ns03_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Городской стражник
                rnd_ns04_m2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_m6 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_INCREDIBLELOW);    //событие с Куртизанка
                rnd_ns01_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Факир и 3 зрителями
                rnd_ns01_m4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с девушкей пьяницей
                rnd_ns02_p11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Таинственный торговец
                rnd_ns02_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с Летописец
                rnd_ns02_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //СОбытие с Загадочный странник
                rnd_ns03_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns04_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns05_m1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Хмурый гражданин и Извозчик Араксос (участвует только Хмурый)
                rnd_ns09_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Шумный крестьянин и Взволнованный тип
            };
      
            //вот этот блок доступен только с четвертой главы
            if (kapitel >= 4)
            {
                rnd_trap02_m3_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_71_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами и Избитый крестьянин
                rnd_trap_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m1_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Подозрительными типами
                rnd_trap_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trapb_m8_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 4 расхитителями могил
                rnd_trap_p3_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Истребитель полевых хищников
                rnd_trap_p10_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие со стариком
                rnd_trap_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap02_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap03_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap04_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез
                rnd_trap05_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap06_m7_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Головорез (если не активно задание Где много слов...)
                rnd_trap_p5_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Скелетами Сына Волка и Падшими паладинами
                rnd_trap_p11_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Незнакомец и болотными трупами
                rnd_trap_qm401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qm401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие Городской стражник (ренегат) (если не мертв Сальви и активно Кровь и вино)
                rnd_trap_qa401_01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_qa401_03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Подозрительный тип (если не мертв Геторик и активно Прикрыть лавочку)
                rnd_trap_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулачный боец
                rnd_trap02_p17_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кузнец пиратов
                rnd_trap_culus_slums = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Кулус (если не активно или выполено Где много слов...)
                rnd_trap_m4_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и наемник
                rnd_trap02_m2_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Агрессивный беженец и 2 городскими стражами
                rnd_trap_p6_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Старый скелет-маг
                rnd_ns01_p4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный тип
                rnd_ns02_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns02_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Шутом
                rnd_ns03_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //Событие с Уважаемый гражданин
                rnd_ns04_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 Подозрительная горожанка
                rnd_ns05_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns06_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бродячий торговец (если выполнено Дом закрыт на ремонт с покупкой дома)
                rnd_ns07_m5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Взволнованный гражданин и 2 Гражданин
                rnd_ns01_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Подозрительная торговка
                rnd_ns03_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пират
                rnd_ns02_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Абло
                rnd_ns07_p12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns07_m3 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Кузнец
                rnd_ns04_p17 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Амджак и 3 пиратами
                rng_zombiefabiocase = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с пропажей лагеря фабио в болоте
                rng_zombiefabiocase2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие встречи с зомби Фабио и его команды
                rng_sevent02_s1 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Отчаявшийся
                if (log_getstatus(mis_q401) == LOG_SUCCESS)    //события доступны, если выполнено Незваные гости
                {
                    rnd_trap_p16_ch4 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Сын Волка
                    rnd_ns04_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Бешеный Сын Волка
                    rnd_ns01_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Пьяный Сын Волка
                    rnd_ns03_p16 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Сын Волка
                };
            };
      
            //вот этот блок доступен только с пятой главы
            if (kapitel >= 5)
            {
                rnd_trap_p2_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_LOW);    //событие с Игнис, Ади...
                if (sq508_result != 0)    //было действие с кандаком в монастыре
                {
                    rnd_trap_p8_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с Заки
                };
                rnd_trap_p15_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_HIGH);    //событие с 2 Крестьянинами
                rnd_trap_m7_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 беженцами (если не взято или выполено задание Где много слов...)
                rnd_trap_m1_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 3 Охотник за головами
                rnd_trap_p16_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с беженец
                rnd_trap_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Эдмунд и его овцой
                rnd_trap02_p12_ch5 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUM);    //событие с 2 Расхититель могил
                rnd_ns01_p15 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 сынами волка
                rnd_ns01_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Инициативный послушник
                rnd_ns02_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странствующий торговец
                rnd_ns03_p8 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с Странный послушник
            };
      
            //доступно в любой главе
            rnd_trap_p9_ch2 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с 2 городскими стражами (если сальви не мертв) (Будут во 2 главе, если торговец, либо в 3, если страж)
            rng_paevent01 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent02 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent03 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent04 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent05 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent06 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent07 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent08 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent09 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent10 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent11 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paevent12 = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMHIGH);    //событие с призраком
            rng_paeventswamp = Hlp_Random(RNG_CHANCE_MEDIUMLOW);    //событие с призраком
        };
    };
};
Да, это очень полезный спойлер. Все- таки есть односторонняя привязка к прогрессу и счетчик максимального количества в начале скрипта, хотя тоже с рандомизацией.
Нападения на ворота все же действительно рандомки, прикольно, что и странствующий торговец. Как его закрывать? Поговорить и он уедет?
Глашатай тоже. Я все понять не мог, где рандомки в городе, а там глашатая игра спамит.
ДЕревня привязана не к супнику и дровосеку, а к прогрессу квеста про Рольфа, а как именно, я не понял. Или только ворота фалькара к рольфу привязаны?
А город тормозит оказывается не из-за крысолова и моряка, а ждет выполнения Гражданина Марвина.
А событие с феллером - это кто? Ингредиенты бодовина?
 
Последнее редактирование:

Aplomb

Участник форума
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
156
Благодарности
68
Баллы
200
Aplomb, Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Хотя может ещё где-то призраки есть, а точно в Волчьем логове ещё появляется или то по заданию не знаю.
А-а-а, эти призраки. Я думал реально привидение какое-то в игре. Просто по виду и не скажешь, призраки они или нет.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Нападения на ворота все же действительно рандомки, прикольно, что и странствующий торговец. Как его закрывать? Поговорить и он уедет?
Глашатай тоже. Я все понять не мог, где рандомки в городе, а там глашатая игра спамит.
ДЕревня привязана не к супнику и дровосеку, а к прогрессу квеста про Рольфа, а как именно, я не понял. Или только ворота фалькара к рольфу привязаны?
А город тормозит оказывается не из-за крысолова и моряка, а ждет выполнения Гражданина Марвина.
А событие с феллером - это кто? Ингридиенты бодовина?
1. Странствующие торговцы, надо открыть их торговый инвентарь сколько-то раз, у каждого торговца по разному.
2. Вроде написано или выполнен квест В поисках Рольфа (который все делают), или найден мертвым Рольф (в случае, если он умрет, когда ведем его в деревню). И нападение на ворота фолькарда будут только, если сделано одно из условий.
3. Если быть точнее тормозит город не из-за этого. Все эти события рандомятся, когда мы спим, поэтому там есть небольшой затупок. В городе из-за других причин есть тормоза.
4. Я писал опираясь на то, с кем активируется событие, то есть либо Имя НПС, либо что-то другое. Феллер - это бандит, которого встречаем по пути в город, недалеко от мастерской Бодовина. Да, это травы Бодовина.
 

Ikon

Участник форума
Регистрация
30 Сен 2022
Сообщения
21
Благодарности
9
Баллы
30
Если тут (вложение) подобрать странный камень, в следующий раз, когда тут проходить - нападёт призванный голем. Это случайное событие или нет?


А там есть 2 варианта?
А где почитать вариант от паладина?
Нет,не случайное.Просто, скрипт,который активируется от действия игрока(подбор "камня")...
Что-то подобное есть в квесте "Острая бритва"(?): квест засчитывается за 4(снепперов!),а 5 появляется,только,если обыскивать трупы....
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
937
Благодарности
747
Баллы
110
Нет,не случайное.Просто, скрипт,который активируется от действия игрока(подбор "камня")...
Что-то подобное есть в квесте "Острая бритва"(?): квест засчитывается за 4(снепперов!),а 5 появляется,только,если обыскивать трупы....
Про такую привязку сюрприз-снеппера не знал. Папа тролль в пещере молодых троллей возле виноградника Риты так же работает? Кстати реально же много в игре засад у трупов. В городе в трущобах, на дороге к дровосекам и т.д.
 

BooYa

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2023
Сообщения
262
Благодарности
48
Баллы
50
Наверное когда идти после 22:00 к лесорубам возле болота, справа будет разрушенный дом, стоит призрак, подходишь к нему и сюрприз... :rolleyes:
Это дом где внутри повесившийся скелет? Если да, я там несколько раз ночью был, а призрака не было(((

1. Странствующие торговцы, надо открыть их торговый инвентарь сколько-то раз, у каждого торговца по разному.
У меня в деревне странствующий торговец всё ещё сидит. Будем знать, спасибо.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.608
Благодарности
632
Баллы
175
BooYa, Не помню есть там скелет или нет. Если идти со стороны Зильбаха проходишь спуск к туманным болотам, коротенький мостик, справа дом, если со стороны лесорубов проходишь мимо путника, дальше арка, и спуск, тогда домик слева. Если уже проходил задание "Ночной вой", то раненный волк лежит как раз напротив этого дома. Ориентировочно призрак появляется после 22:00 или 23:00. Приблизительно пометил на карте.
 

Вложения

  • 2680603919_preview_MAP_ARCHOLOS_ARAXOS_02.jpg
    2680603919_preview_MAP_ARCHOLOS_ARAXOS_02.jpg
    633,8 KB · Просмотры: 169

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
BooYa, Не помню есть там скелет или нет. Если идти со стороны Зильбаха проходишь спуск к туманным болотам, коротенький мостик, справа дом, если со стороны лесорубов проходишь мимо путника, дальше арка, и спуск, тогда домик слева. Если уже проходил задание "Ночной вой", то раненный волк лежит как раз напротив этого дома. Ориентировочно призрак появляется после 22:00 или 23:00. Приблизительно пометил на карте.
В случайных событиях видимо не те призраки, ибо у них нет времени вставки, проверяется лишь только расстояние от нужного места.
Первый появляется на точке PART5_PA_01, конечно при условии, если рандом выпал в вашу сторону.
Где это место, можете сами посмотреть, сделав в марвине
goto waypoint PART5_PA_01
Daedalus:
func void eventsmanager_rng_paevent01() //триггер функция для вставки первого призрака
{
    if (rng_paevent01_spawned == FALSE)    //если призрак ещё не вставлен
    {
        if (rng_paevent01 == 1)    //если рандом случайного события выпал на 1
        {
            if (Npc_GetDistToWP(hero, RNG_PAEVENT01_WAYPOINT) <= RNG_RADIUS_FARMORE)    //если ГГ находится на расстоянии не более 4600 от точки PART5_PA_01
            {
                if (rng_paevent01_spawned == FALSE)    //если призрак ещё не вставлен
                {
                    printd("Ktoњ tu jest");    //служебное сообщение
                    Wld_InsertNpc(none_14038_apparitionws, RNG_PAEVENT01_WAYPOINT);    //вставить призрака на точку PART5_PA_01
                    randomevent_spawncounter();    //увеличить счетчик случайных событий
                    rng_paevent01_spawned = 1;    //установить переменную вставки призрака в 1
                };
            };
        };
    };
};

Ещё дополню, что эти "призраки" не будут появляться, если надето кольцо Милость Инноса.
 

Atomizm

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2021
Сообщения
299
Благодарности
193
Баллы
170
Думается мне это не прям призраки, а скорее Фантомы. Если ночью часиков с 23:00 до 4:00, проходить мимо разрушенной стены (там где один из томов на 4-й круг лежит), то возле неё будут темные чуваки. Прицел их не выделяет, подлетают к тебе и просто исчезают. Добрый такой сюрприз, особенно если ночью их не заметил и они со спины подскочили, так обычно и открывается кирпичный завод)
 

lDEAL

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
322
Благодарности
229
Баллы
145
На туманных болотах вообще ночью дичь какая-то творится...
В районе дороги к Вардхалу тоже иногда бывают. Да, взаимодействия с ними никакого нет - для атмосферы скорее всего, ну для кого-то скримеры))
 
Сверху Снизу